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CARACTERISTICAS DE LAS ESTRATEGIAS PARA:
• INDAGAR SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS
• PROMUEVEN LA COMPRENSION
• ESTRATEGIAS GRUPALES
ESTRATEGIAS PARA INDAGAR SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS
Contribuyen a iniciar las actividades en secuencia didáctica. Son importantes porque
constituyen un recurso para la organización gráfica de los conocimientos explorados,
algo muy útil para los estudiantes cuando tienen que tomar apuntes.
El aprendizaje significativo se favorece con los puentes cognitivos entre lo que el
sujeto ya conoce (nivel de desarrollo real vigotskyano) y lo que necesita conocer para
asimilar significativamente los nuevos conocimientos(zona de desarrollo próximo que
conduce el nivel de desarrollo potencial). Estos puentes constituyen los organizadores
previos, es decir, conceptos, ideas iniciales y material introductorio, los cuales se
presentan como marco de referencia de los nuevos conceptos y relaciones.
La clave del aprendizaje significativo consiste en relacionar el nuevo material con las
ideas ya existentes en la estructura cognitiva del estudiante. Por consiguiente, la
eficacia de tal aprendizaje está en función de su carácter significativo, y no en las
técnicas memorísticas.
Los conocimientos previos son el punto de partida del docente para guiar las práctica
educativa en la consecución de los alcances esperados.
Preguntas guía:
Son una estrategia que nos permite visualizar un tema de una manera
global a través de una serie de interrogantes que ayudan a
esclarecerlo .
ESTRATEGIAS PARA INDAGAR SOBRE
LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS
Lluvia de ideas:
Es una técnica en la que un grupo de personas en
conjunto crean ideas. Por lo general, suele ser más
provechoso a que una persona piense por sí sola.
Preguntas exploratorias
Son cuestionamientos que se refieren a los
significados las implicaciones y los propios intereses
despertados.
Preguntas literales
Hacen referencia a ideas, datos y conceptos que
aparecen directamente expresados en un libro, un
articulo o algún otro documento
¿Qué…?
¿quién es..?
¿con quién?
¿para qué?
¿Dónde..?
¿cuál es?
¿Cómo es?
¿Quiénes son?
¿Cómo se llama?
R—P— RP
(Respuesta anterior—pregunta—respuesta
posterior)
Estrategia que nos permite construir significados
en tres momentos representados por una
pregunta, una respuesta anterior o anticipada y
una respuesta posterior.
SQA(qué sé, qué quiero saber, qué aprendí)
Es la estrategia que permite motivar al estudio: primero indagando en los conocimientos
previos que posee el estudiante para después cuestionarse acerca de lo que se desea
aprender y finalmente para verificar lo que ha aprendido
RESPUESTA
ANTERIOR
PREGUNTAS RESPUESTA POSTERIOR
Es una vía par
hacer llegar
un producto al
consumidor.
¿Qué es un
canal de
marketing?
También conocido como canal de
distribución, el cual es un conjunto de
organizaciones independientes que
participan en el proceso de poner un
producto o servicio a disposición del
consumidor o de un usuario industrial.
TEMA O
SUBTEMA
S (sé) Q(quiero
saber)
A(aprendí)
Pedagogía La pedagogía es el arte de enseñar, es
como un grupo de estrategias que nos
permiten guiar el proceso de E-A.
¿cuál es la
definición
real?
La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso
educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así como en al comprensión
y organización de la cultura y la construcción del sujeto.
Es el arte mediante el cual el ser humano transforma su mundo haciéndolo una persona
integral. Hace uso de estrategias y herramientas como la didáctica.
ESTRATEGIAS QUE PROMUEVEN LA COMPRENSION MEDIANTE LA ORGANIZACIÓN DE LA
INFORMACION
Organizar la información de forma personal se considera como una habilidad importante par
aprender a aprender. Después de que se ha buscado la información pertinente para un fin
específico, es necesario realizar la lectura y, posteriormente, hacer una síntesis mediante
organizadores gráficos adecuados.
Cuadro sinóptico
Es un organizador gráfico muy utilizado, permite
organizar y clasificar información, se caracteriza por
organizar los conceptos de lo general a lo particular y
de izquierda a derecha en orden jerárquico para
clasificar la información se utilizan llaves.
Cuadro comparativo
Es una estrategia que permite
identificar las semejanzas y
diferencias de 2 o mas objetos o
hechos, es conveniente que luego de
hacer el cuadro se enuncie a ala
conclusión que se llegó.
Matriz de clasificación:
Es una estrategia que permite hacer
distinciones detalladas de las
características de algún tipo de
información específica el objetivo es
formar conjuntos o clases.
Matriz de inducción:
Es una estrategia que sirve para
extraer conclusiones a partir de
fragmentos de información.
Técnica heurística uve de gowin
Es una que sirve para adquirir
conocimiento sobre el propio
conocimiento y sobre como este se
construye y utiliza, se recomienda en
prácticas donde se tenga contacto con
el fenómeno o situación observable.
Correlación
Es un diagrama semejante a un
modelo atómico, donde se
relacionan entre si los
conceptos o acontecimientos de
un tema
Analogía
Es una estrategia de razonamiento que
permite relacionar elementos o situaciones
cuyas características guardan semejanzas.
Diagrama radial
Es una estrategia donde se parte de un concepto o titulo el
cual se coloca en la parte central, lo rodean frases o
palabras claves que tengan relación con el a la vez tales
fases pueden rodearse de otros componentes particulares se
unen al titulo mediante líneas.
Alas son a pájaros, como piernas a humanos.
Conductores a coche como piloto es a avión.
Piloto es avión como maquinista es a tren.
Llanto es a tristeza como carcajada es a alegría
Diagrama de árbol
Se parte de un centro y se entiende hacia
los extremos y no pasee una estructura
jerárquica, hay un concepto inicial que está
relacionado con otros conceptos unidos aun
solo y único predecesor.
Diafragma de causa—efecto
Es una estrategia que permite analizar un
problema identificando tanto sus causas
como los efectos que produce, se
representa a través de un holograma en
forma de pez.
Diagrama de flujo
Es un diagrama jerárquico que permite
identificar un proceso, tiene una
simbología específica para una adecuada
lectura: rectángulos, rombos, círculos y
flechas.
Mapa mental
Es una forma gráfica de expresar los
pensamientos en función de los
conocimientos que se han almacenado
en el cerebro, su aplicación permite
organizar, expresar los aprendizajes y
asociar mas fácilmente nuestras
ideas.
Mapa conceptual
Es una representación grafica de conceptos y sus
relaciones. Los conceptos guardan entre si un
orden jerárquico y están unidos por líneas
identificadas por palabras que establecen la
relación que hay entre ellas.
Mapa semántico
Es una estructura categórica de información
representada gráficamente que no tiene una
jerarquía definida.
Mapa cognitivo tipo social:
Es un diagrama o esquema semejante a la
figura de un sol que sirve para introducir u
organizar un tema. En el se colocan las
ideas respecto a un tema o concepto.
Mapa cognitivo de araña:
Es un esquema semejante a una tela de araña,
donde se clasifica la información en temas y
subtemas. Sirve para organizar los contenidos
señalando sus características.
Mapa cognitivo de aspectos
comunes:
Es un diagrama similar a los
diagramas de ven , donde se
identifican los aspectos o elementos
comunes entre dos temas o
conjuntos.
Mapa cognitivo de secuencia
Es un esquema o diagrama que simula una
cadena continua de temas con secuencia
cronólogica.
Mapa cognitivo de cajas
Es un esquema que se conforma por una serie de
recuadros que simulan cajas o cajones: de ahí el
nombre. En la caja superior se anota el tema o la
idea central. En el segundo nivel se sintetiza la
información de cada uno de los subtemas.
Mapa cognitivo de calamar:
Es un esquema que se utiliza para diferenciar dos o mas
elementos. La parte central se divide en 3 segmentos:
en el centro se anota el tema y a los costados los
subtemas. De los subtemas salen líneas que se asemejan
a los tentáculos del calamar, en los cuales se comparan
las características.
Mapa cognitivo de algoritmo:
Es un instrumento que hace posible la representación de un
tema verbal en formas esquemáticas, matemáticas y/o
gráfica.
OTRAS ESTRATEGIAS QUE PROMUEVEN LA
COMPRENSIÓN
PNI: es una estrategia que permite plantear el mayor número
posible de ideas sobre un evento, acontecimiento o algo que
se observa.
QQQ(qué veo, que no veo, que infiero) Estrategia que
permite descubrir las relaciones que existen entre las
partes de un todo(entorno) partir de un razonamiento
crítico, creativo e hipotético.
Resumen: es un texto en prosa en el cual se
expresan las ideas principales de un texto
(reºspetando las ideas del autor). Es un
procedimiento derivado de la comprensión lectora.
Síntesis: es una composición que permite la
identificación de las ideas principales de un texto,
las cuales se presentan junto con la interpretación
personal de este.
Ensayo: es una forma particular de comunicar ideas,
también es un género literario. El ensayo nos permite
conocer el pensamiento del autor, quien se expresa con una
gran libertad, pero sobre bases objetivas de información. Es
un escrito en prosa, generalmente breve, que expone sin
rigor sistemático, pero con hondura, madurez y sensibilidad,
una interpretación personal sobre cualquier tema, ya sea
filosófico, científico, histórico o literario.
ESTRATEGIAS GRUPALES
Debate: es una competencia intelectual que debe
efectuarse en un clima de libertad, tolerancia y disciplina.
Se elige un moderador, quien se encarga de hacer la
presentación del tema y de señalar los puntos a discutir y
el objetivo del debate.
Es una disputa abierta con réplicas por parte de un equipo
defensor y por otro que está en contra de la afirmación
planteada, requiere de una investigación documental
rigurosa para poder replicar con fundamentos.
Simposium: un equipo de expertos desarrolla un tema en
forma de discurso de manera sucesiva. El discurso se
apoya básicamente en datos empíricos surgidos de
investigaciones. Al final se destina un lapso para plantear
preguntas. El objetivo es obtener información actualizada.
Mesa redonda: son espacios que permiten la
expresión de puntos de vista divergentes
sobre un tema por parte de un equipo de
expertos. Son dirigidas por un moderador y su
finalidad es obtener información especializada
y actualizada sobre un tema, a partir de la
confrontación de diversos puntos de vista.
Foro: es una presentación breve de un asunto
por un orador(en este caso un alumno), seguida
por preguntas, comentarios y recomendaciones.
Carecen de la formalidad que caracterizan al
debate y al simposium. También se pueden
hacer de forma electrónica.
Seminario: es una estrategia expositiva por parte del
alumno en relación con un tema. Puede incluir la discusión
y el debate, requiere profundidad, y el tiempo destinado
es largo. Se requiere llevar a cabo una investigación para
fundamentar las ideas expuestas.
Taller: estrategia grupal que implica la
aplicación de los conocimientos adquiridos a
una tarea específica, generando un
producto que es resultado de la aportación
de la a portación de cada uno de los
miembros del equipo.
Su duración es relativa a los objetivos
perseguidos o las competencias a trabajar,
puede llevarse en un día o semanas.
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA
CONTRIBUIR AL DESARROLLO DE
COMPETENCIAS.
Permiten desarrollar competencias, lo que significa poner en juego
una serie de habilidades, capacidades, conocimientos y actitudes
en una situación dada y en un contexto determinado. Por
competencia se entiende la actuación (o el desempeño)integral del
sujeto, lo que implica conocimientos factuales o declarativos,
habilidades, destrezas, actitudes y valores, todo ello dentro de
un concepto ético.
Tópico generativo:
Metodología que representa un desafío cognitivo para los
alumnos que tendrán que resolver a través de una
reflexión. Incluye temas, conceptos, teorías o ideas, las
cuales son el punto de partida para la enseñanza de
comprensiones profundas. Establece relaciones entre la
escuela, el mundo cotidiano del alumno y la sociedad.
Simulación: estrategia que pretende
representar situaciones de la vida
real en la que participan los alumnos
actuando roles, con la finalidades
dar solución a un problema o
simplemente, para experimentar una
situación determinada.
Aprendizaje basado en problemas:
Metodología en la que se investiga, interpreta, argumenta y
propone la solución a uno o varios problemas, creando un
escenario simulado de posible solución y analizando las
probables consecuencias. El alumno desempeña un papel activo
en su aprendizaje, mientras que el docente es un mediador que
guía al estudiante para solucionar un problema.
Los problemas deben alentar a los estudiantes a participar en
escenarios relevantes al facilitar la conexión entre la teoría y
su aplicación.
Aprendizaje in situ: es una metodología que promueve el
aprendizaje en el mismo entorno en el cual se pretende aplicar
la competencia en cuestión.
Aprendizaje basado en TIC: constituye una metodología para
el desarrollo de competencias utilizando las tecnologías de la
información y comunicación (TIC).
Proyectos: metodología integradora que plantea la
inmersión del estudiante en una situación o una
problemática real que requiere solución o
comprobación. Se caracteriza por aplicar de
manera práctica una propuesta que permite
solucionar un problema real desde diversas áreas
de conocimiento, centrada en actividades y
productos de utilidad social.
Estudio de caso:
Describe un suceso real o simulado complejo que
permite al profesionista aplicar sus conocimientos y
habilidades para resolver un problema. Es una
estrategia para desarrollar competencias, pues el
estudiante pone en marcha tanto contenidos
conceptuales y procedimentales como actitudes en
un contexto y situación dados.
Aprendizaje mediante el servicio: es un proyecto que
consiste en ofrecer servicios y productos a la comunidad
para aprender las competencias vinculadas con el
currículum escolar. Implica la responsabilidad social.
Investigación con tutoría: metodología que consiste en investigar un problema con
continua tutoría docente. Las prácticas profesionales y servicio social llevada a
cabo en una de las universidades es un buen ejemplo de investigación con tutoría.
Aprendizaje cooperativo: implica aprender mediante
equipos estructurados y con roles bien definidos,
orientados a resolver una tarea específica a través de la
colaboración. Esta metodología está compuesta por una
serie de estrategias instruccionales.
Webquest: estrategia orientada a la investigación utilizando internet
como herramienta básica de búsqueda de información.
CENTRO VERACRUZANO DE INVESTIGACION
Y POSGRADO
MAESTRIA EN DOCENCIA
TERCER CUATRIMESTRE
MATERIA: ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
ALUMNO: OMAR MORALES SURIANO
XALAPA, VER 3 DE JULIO DEL 2022

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  • 1. CARACTERISTICAS DE LAS ESTRATEGIAS PARA: • INDAGAR SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS • PROMUEVEN LA COMPRENSION • ESTRATEGIAS GRUPALES
  • 2. ESTRATEGIAS PARA INDAGAR SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS Contribuyen a iniciar las actividades en secuencia didáctica. Son importantes porque constituyen un recurso para la organización gráfica de los conocimientos explorados, algo muy útil para los estudiantes cuando tienen que tomar apuntes. El aprendizaje significativo se favorece con los puentes cognitivos entre lo que el sujeto ya conoce (nivel de desarrollo real vigotskyano) y lo que necesita conocer para asimilar significativamente los nuevos conocimientos(zona de desarrollo próximo que conduce el nivel de desarrollo potencial). Estos puentes constituyen los organizadores previos, es decir, conceptos, ideas iniciales y material introductorio, los cuales se presentan como marco de referencia de los nuevos conceptos y relaciones. La clave del aprendizaje significativo consiste en relacionar el nuevo material con las ideas ya existentes en la estructura cognitiva del estudiante. Por consiguiente, la eficacia de tal aprendizaje está en función de su carácter significativo, y no en las técnicas memorísticas. Los conocimientos previos son el punto de partida del docente para guiar las práctica educativa en la consecución de los alcances esperados.
  • 3. Preguntas guía: Son una estrategia que nos permite visualizar un tema de una manera global a través de una serie de interrogantes que ayudan a esclarecerlo . ESTRATEGIAS PARA INDAGAR SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS Lluvia de ideas: Es una técnica en la que un grupo de personas en conjunto crean ideas. Por lo general, suele ser más provechoso a que una persona piense por sí sola.
  • 4. Preguntas exploratorias Son cuestionamientos que se refieren a los significados las implicaciones y los propios intereses despertados. Preguntas literales Hacen referencia a ideas, datos y conceptos que aparecen directamente expresados en un libro, un articulo o algún otro documento ¿Qué…? ¿quién es..? ¿con quién? ¿para qué? ¿Dónde..? ¿cuál es? ¿Cómo es? ¿Quiénes son? ¿Cómo se llama?
  • 5. R—P— RP (Respuesta anterior—pregunta—respuesta posterior) Estrategia que nos permite construir significados en tres momentos representados por una pregunta, una respuesta anterior o anticipada y una respuesta posterior. SQA(qué sé, qué quiero saber, qué aprendí) Es la estrategia que permite motivar al estudio: primero indagando en los conocimientos previos que posee el estudiante para después cuestionarse acerca de lo que se desea aprender y finalmente para verificar lo que ha aprendido RESPUESTA ANTERIOR PREGUNTAS RESPUESTA POSTERIOR Es una vía par hacer llegar un producto al consumidor. ¿Qué es un canal de marketing? También conocido como canal de distribución, el cual es un conjunto de organizaciones independientes que participan en el proceso de poner un producto o servicio a disposición del consumidor o de un usuario industrial. TEMA O SUBTEMA S (sé) Q(quiero saber) A(aprendí) Pedagogía La pedagogía es el arte de enseñar, es como un grupo de estrategias que nos permiten guiar el proceso de E-A. ¿cuál es la definición real? La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así como en al comprensión y organización de la cultura y la construcción del sujeto. Es el arte mediante el cual el ser humano transforma su mundo haciéndolo una persona integral. Hace uso de estrategias y herramientas como la didáctica.
  • 6. ESTRATEGIAS QUE PROMUEVEN LA COMPRENSION MEDIANTE LA ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACION Organizar la información de forma personal se considera como una habilidad importante par aprender a aprender. Después de que se ha buscado la información pertinente para un fin específico, es necesario realizar la lectura y, posteriormente, hacer una síntesis mediante organizadores gráficos adecuados.
  • 7. Cuadro sinóptico Es un organizador gráfico muy utilizado, permite organizar y clasificar información, se caracteriza por organizar los conceptos de lo general a lo particular y de izquierda a derecha en orden jerárquico para clasificar la información se utilizan llaves. Cuadro comparativo Es una estrategia que permite identificar las semejanzas y diferencias de 2 o mas objetos o hechos, es conveniente que luego de hacer el cuadro se enuncie a ala conclusión que se llegó.
  • 8. Matriz de clasificación: Es una estrategia que permite hacer distinciones detalladas de las características de algún tipo de información específica el objetivo es formar conjuntos o clases. Matriz de inducción: Es una estrategia que sirve para extraer conclusiones a partir de fragmentos de información.
  • 9. Técnica heurística uve de gowin Es una que sirve para adquirir conocimiento sobre el propio conocimiento y sobre como este se construye y utiliza, se recomienda en prácticas donde se tenga contacto con el fenómeno o situación observable. Correlación Es un diagrama semejante a un modelo atómico, donde se relacionan entre si los conceptos o acontecimientos de un tema
  • 10. Analogía Es una estrategia de razonamiento que permite relacionar elementos o situaciones cuyas características guardan semejanzas. Diagrama radial Es una estrategia donde se parte de un concepto o titulo el cual se coloca en la parte central, lo rodean frases o palabras claves que tengan relación con el a la vez tales fases pueden rodearse de otros componentes particulares se unen al titulo mediante líneas. Alas son a pájaros, como piernas a humanos. Conductores a coche como piloto es a avión. Piloto es avión como maquinista es a tren. Llanto es a tristeza como carcajada es a alegría
  • 11. Diagrama de árbol Se parte de un centro y se entiende hacia los extremos y no pasee una estructura jerárquica, hay un concepto inicial que está relacionado con otros conceptos unidos aun solo y único predecesor. Diafragma de causa—efecto Es una estrategia que permite analizar un problema identificando tanto sus causas como los efectos que produce, se representa a través de un holograma en forma de pez.
  • 12. Diagrama de flujo Es un diagrama jerárquico que permite identificar un proceso, tiene una simbología específica para una adecuada lectura: rectángulos, rombos, círculos y flechas. Mapa mental Es una forma gráfica de expresar los pensamientos en función de los conocimientos que se han almacenado en el cerebro, su aplicación permite organizar, expresar los aprendizajes y asociar mas fácilmente nuestras ideas.
  • 13. Mapa conceptual Es una representación grafica de conceptos y sus relaciones. Los conceptos guardan entre si un orden jerárquico y están unidos por líneas identificadas por palabras que establecen la relación que hay entre ellas. Mapa semántico Es una estructura categórica de información representada gráficamente que no tiene una jerarquía definida.
  • 14. Mapa cognitivo tipo social: Es un diagrama o esquema semejante a la figura de un sol que sirve para introducir u organizar un tema. En el se colocan las ideas respecto a un tema o concepto. Mapa cognitivo de araña: Es un esquema semejante a una tela de araña, donde se clasifica la información en temas y subtemas. Sirve para organizar los contenidos señalando sus características.
  • 15. Mapa cognitivo de aspectos comunes: Es un diagrama similar a los diagramas de ven , donde se identifican los aspectos o elementos comunes entre dos temas o conjuntos.
  • 16. Mapa cognitivo de secuencia Es un esquema o diagrama que simula una cadena continua de temas con secuencia cronólogica. Mapa cognitivo de cajas Es un esquema que se conforma por una serie de recuadros que simulan cajas o cajones: de ahí el nombre. En la caja superior se anota el tema o la idea central. En el segundo nivel se sintetiza la información de cada uno de los subtemas.
  • 17. Mapa cognitivo de calamar: Es un esquema que se utiliza para diferenciar dos o mas elementos. La parte central se divide en 3 segmentos: en el centro se anota el tema y a los costados los subtemas. De los subtemas salen líneas que se asemejan a los tentáculos del calamar, en los cuales se comparan las características. Mapa cognitivo de algoritmo: Es un instrumento que hace posible la representación de un tema verbal en formas esquemáticas, matemáticas y/o gráfica.
  • 18. OTRAS ESTRATEGIAS QUE PROMUEVEN LA COMPRENSIÓN PNI: es una estrategia que permite plantear el mayor número posible de ideas sobre un evento, acontecimiento o algo que se observa. QQQ(qué veo, que no veo, que infiero) Estrategia que permite descubrir las relaciones que existen entre las partes de un todo(entorno) partir de un razonamiento crítico, creativo e hipotético.
  • 19. Resumen: es un texto en prosa en el cual se expresan las ideas principales de un texto (reºspetando las ideas del autor). Es un procedimiento derivado de la comprensión lectora. Síntesis: es una composición que permite la identificación de las ideas principales de un texto, las cuales se presentan junto con la interpretación personal de este. Ensayo: es una forma particular de comunicar ideas, también es un género literario. El ensayo nos permite conocer el pensamiento del autor, quien se expresa con una gran libertad, pero sobre bases objetivas de información. Es un escrito en prosa, generalmente breve, que expone sin rigor sistemático, pero con hondura, madurez y sensibilidad, una interpretación personal sobre cualquier tema, ya sea filosófico, científico, histórico o literario.
  • 20. ESTRATEGIAS GRUPALES Debate: es una competencia intelectual que debe efectuarse en un clima de libertad, tolerancia y disciplina. Se elige un moderador, quien se encarga de hacer la presentación del tema y de señalar los puntos a discutir y el objetivo del debate. Es una disputa abierta con réplicas por parte de un equipo defensor y por otro que está en contra de la afirmación planteada, requiere de una investigación documental rigurosa para poder replicar con fundamentos. Simposium: un equipo de expertos desarrolla un tema en forma de discurso de manera sucesiva. El discurso se apoya básicamente en datos empíricos surgidos de investigaciones. Al final se destina un lapso para plantear preguntas. El objetivo es obtener información actualizada.
  • 21. Mesa redonda: son espacios que permiten la expresión de puntos de vista divergentes sobre un tema por parte de un equipo de expertos. Son dirigidas por un moderador y su finalidad es obtener información especializada y actualizada sobre un tema, a partir de la confrontación de diversos puntos de vista. Foro: es una presentación breve de un asunto por un orador(en este caso un alumno), seguida por preguntas, comentarios y recomendaciones. Carecen de la formalidad que caracterizan al debate y al simposium. También se pueden hacer de forma electrónica.
  • 22. Seminario: es una estrategia expositiva por parte del alumno en relación con un tema. Puede incluir la discusión y el debate, requiere profundidad, y el tiempo destinado es largo. Se requiere llevar a cabo una investigación para fundamentar las ideas expuestas. Taller: estrategia grupal que implica la aplicación de los conocimientos adquiridos a una tarea específica, generando un producto que es resultado de la aportación de la a portación de cada uno de los miembros del equipo. Su duración es relativa a los objetivos perseguidos o las competencias a trabajar, puede llevarse en un día o semanas.
  • 23. METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA CONTRIBUIR AL DESARROLLO DE COMPETENCIAS. Permiten desarrollar competencias, lo que significa poner en juego una serie de habilidades, capacidades, conocimientos y actitudes en una situación dada y en un contexto determinado. Por competencia se entiende la actuación (o el desempeño)integral del sujeto, lo que implica conocimientos factuales o declarativos, habilidades, destrezas, actitudes y valores, todo ello dentro de un concepto ético.
  • 24. Tópico generativo: Metodología que representa un desafío cognitivo para los alumnos que tendrán que resolver a través de una reflexión. Incluye temas, conceptos, teorías o ideas, las cuales son el punto de partida para la enseñanza de comprensiones profundas. Establece relaciones entre la escuela, el mundo cotidiano del alumno y la sociedad. Simulación: estrategia que pretende representar situaciones de la vida real en la que participan los alumnos actuando roles, con la finalidades dar solución a un problema o simplemente, para experimentar una situación determinada.
  • 25. Aprendizaje basado en problemas: Metodología en la que se investiga, interpreta, argumenta y propone la solución a uno o varios problemas, creando un escenario simulado de posible solución y analizando las probables consecuencias. El alumno desempeña un papel activo en su aprendizaje, mientras que el docente es un mediador que guía al estudiante para solucionar un problema. Los problemas deben alentar a los estudiantes a participar en escenarios relevantes al facilitar la conexión entre la teoría y su aplicación. Aprendizaje in situ: es una metodología que promueve el aprendizaje en el mismo entorno en el cual se pretende aplicar la competencia en cuestión. Aprendizaje basado en TIC: constituye una metodología para el desarrollo de competencias utilizando las tecnologías de la información y comunicación (TIC).
  • 26. Proyectos: metodología integradora que plantea la inmersión del estudiante en una situación o una problemática real que requiere solución o comprobación. Se caracteriza por aplicar de manera práctica una propuesta que permite solucionar un problema real desde diversas áreas de conocimiento, centrada en actividades y productos de utilidad social. Estudio de caso: Describe un suceso real o simulado complejo que permite al profesionista aplicar sus conocimientos y habilidades para resolver un problema. Es una estrategia para desarrollar competencias, pues el estudiante pone en marcha tanto contenidos conceptuales y procedimentales como actitudes en un contexto y situación dados.
  • 27. Aprendizaje mediante el servicio: es un proyecto que consiste en ofrecer servicios y productos a la comunidad para aprender las competencias vinculadas con el currículum escolar. Implica la responsabilidad social. Investigación con tutoría: metodología que consiste en investigar un problema con continua tutoría docente. Las prácticas profesionales y servicio social llevada a cabo en una de las universidades es un buen ejemplo de investigación con tutoría. Aprendizaje cooperativo: implica aprender mediante equipos estructurados y con roles bien definidos, orientados a resolver una tarea específica a través de la colaboración. Esta metodología está compuesta por una serie de estrategias instruccionales. Webquest: estrategia orientada a la investigación utilizando internet como herramienta básica de búsqueda de información.
  • 28. CENTRO VERACRUZANO DE INVESTIGACION Y POSGRADO MAESTRIA EN DOCENCIA TERCER CUATRIMESTRE MATERIA: ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ALUMNO: OMAR MORALES SURIANO XALAPA, VER 3 DE JULIO DEL 2022