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Pensamiento Computacional y Habilidades del siglo 21
para educadores
Probando la
plataforma
Reglas para una comunicación efectiva
Informar los problemas técnicos únicamente
a través del chat de la plataforma.
Respetar cuando otra persona está
hablando. Escuchar activamente.
Mantener el micrófono silenciado.
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palabra. Esperar el ok del/a moderador/a
para hablar.
Rompehielo
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¿Qué es
TEC.LA?
Es una formación para formadores de
Latinoamérica y la puerta de entrada al
mundo del pensamiento
computacional y las habilidades del
siglo 21. Es adaptable a las necesidades
de cada territorio. Un espacio de
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educativas que desarrolle espacios
donde se estimule el pensamiento
computacional.
Cronograma
Bienvenida Introducción Vivenciar Cierre
Punto de
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Una palabra en el chat
Reflexión
Pensamiento
computacional
(2011)
formular problemas y encontrar sus
soluciones de manera que las mismas
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que procesa información.
Jeannette Wing
Pensamiento
computacional (2016)
El Pensamiento Computacional es una
metodología de resolución de
problemas que amplía el campo de la
computación a todas las disciplinas.
Computer Science
Teachers Association
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Procesos del pensamiento
computacional
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Definición del
problema
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1. Definición del
problema
Definición del
problema
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Marcia, más conocida como la experta en datos. Es licenciada en
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Leonel, el gurú emocional. Es licenciado en psicología con un master
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Joaquina, alias “la gamer”. Jóven e innovadora. Campeona mundial de
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viviente y actualizada de los últimos avances tecnológicos.
Roberto Carlos, el experto en investigación científica. Es el encargado
de volver a contactar a las personas cuando los problemas recibidos
presentan poca claridad o son muy poco específicos.
Definición del
problema
El proceso de definición del
problema implica reconocer
oportunidades apropiadas y
valiosas para aplicar la habilidad
pensamiento computacional en la
resolución de una situación
problemática. El recorte del
problema debe ser preciso, claro y
específico.
2. Descomposición en
Subproblemas
Descomposición
en Subproblemas
Les presentaremos una situación
un tanto confusa… a través de la
formulación de preguntas
trataremos colectivamente de
llegar a una resolución.
Deberán formular las preguntas
de forma tal que podamos
responderlas sólo con SÍ o NO.
El enigma
Un equipo de fútbol, el Dínamo de Robladillo, perdió su primer
partido de la Copa Rebaño de Fútbol; a pesar de ello, y aunque
ningún hombre marcó ningún gol en ninguno de los partidos
que restaban de la Copa, el Dínamo de Robladillo quedó
primero de grupo, pasó octavos de final, luego a los cuartos, a
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se consagró campeón la deseada Copa Rebaño. ¿Cómo pudo
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forma tal que podamos responderlas sólo con SÍ o NO.
Descomposición
en Subproblemas
La descomposición en
subproblemas es el proceso por
el cual se parten los datos,
procesos o problemas en partes
más pequeñas y manejables. Esta
descomposición debe ser
totalizadora, es decir, abarcar
todos los aspectos posibles del
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3. Reconocimiento
de patrones
Reconocimiento
de patrones
Los patrones son regularidades,
elementos constantes dentro de
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variables. Su reconocimiento sirve
también para encontrar
elementos comunes con
problemas que ya fueron
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4. Construcción
de abstracciones
Construcción de
abstracciones
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expresar quien está dibujando y
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Construcción de
abstracciones
Las abstracciones son
generalizaciones o síntesis que
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algoritmo partimos de un estado
inicial y necesitamos llegar a un
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Esta instancia implica testear el
algoritmo y verificar si realmente
conduce a la resolución del
problema.
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¿El genio de
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  • 1. Pensamiento Computacional y Habilidades del siglo 21 para educadores
  • 3. Reglas para una comunicación efectiva Informar los problemas técnicos únicamente a través del chat de la plataforma. Respetar cuando otra persona está hablando. Escuchar activamente. Mantener el micrófono silenciado. Utilizar la señal indicada para pedir la palabra. Esperar el ok del/a moderador/a para hablar.
  • 4. Rompehielo Entro al aula con... - Con un teléfono - Con una máquina​ - Con un satélite​
  • 5. Rompehielo Entro al aula con... - Con un teléfono - Con una máquina​ - Con un satélite​ - Con números​ - Usando la lógica​ - Haciendo el ridículo
  • 6. Rompehielo Entro al aula con... - Con un teléfono - Con una máquina​ - Con un satélite​ - Con números​ - Usando la lógica​ - Haciendo el ridículo - En círculos​ - Envuelto en plástico​ - Con una cerámica
  • 7. ¡Les damos la bienvenidas!
  • 8. ¿Qué es TEC.LA? Es una formación para formadores de Latinoamérica y la puerta de entrada al mundo del pensamiento computacional y las habilidades del siglo 21. Es adaptable a las necesidades de cada territorio. Un espacio de aprendizaje de nuevas prácticas educativas que desarrolle espacios donde se estimule el pensamiento computacional.
  • 12. Pensamiento computacional (2011) formular problemas y encontrar sus soluciones de manera que las mismas puedan llevarse a cabo por un agente que procesa información. Jeannette Wing Pensamiento computacional (2016) El Pensamiento Computacional es una metodología de resolución de problemas que amplía el campo de la computación a todas las disciplinas. Computer Science Teachers Association
  • 16. Procesos del pensamiento computacional 1. Definición del problema 2. Descomposición en Subproblemas 3. Reconocimiento de Patrones 4. Construcción de abstracciones 5. Creación de algoritmos 6. Puesta a prueba
  • 17. Abstracción - Generalizaciones de patrones - Algoritmos y procesos - Nociones algorítmicas de flujo de control - Pensamiento Algorítmico - Secuenciación - Automatización - Análisis - Lógica condicional - Descomposición de problemas - Modularización - Depuración y detección de errores sistemáticos - Limitaciones de eficiencia y rendimiento - Evaluación - Generalización - Pensamiento iterativo, recursivo y paralelo - Paralelización - Simulación - Sistemas y representaciones de símbolos - Procesamiento sistemático de la información - Análisis ascendente - Análisis descendente - Heurística - Pensamiento divergente - Creatividad Recursividad - Pensamiento abstracto - Resolución de problemas - Iteración Métodos por aproximaciones sucesivas - Ensayo–error - Métodos colaborativos- Patrones - Sinéctica Metacognición - Formular problemas de una manera que nos permita usar un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos - Organizar y analizar datos de una manera lógica - Representar datos a través de abstracciones tales como modelos y simulaciones - Automatizar soluciones mediante el pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) - Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de conseguir la combinación más eficaz de pasos y recursos - Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de problemas. Hay muchos procesos relacionados al pensamiento computacional, pero hoy trabajaremos los que acabamos de mencionar...
  • 20. Definición del problema Les presentaremos una actividad que podría desarrollarse con Kahoot.it. Para el encuentro de hoy, a modo de ejemplo, emulamos la interfaz.
  • 21. Perfiles Marcia, más conocida como la experta en datos. Es licenciada en sociología especializada en probabilidad y estadística. Leonel, el gurú emocional. Es licenciado en psicología con un master en educación emocional. Su segundo nombre es “autocontrol”. Joaquina, alias “la gamer”. Jóven e innovadora. Campeona mundial de la última competición de deportes electrónicos. Es una biblioteca viviente y actualizada de los últimos avances tecnológicos. Roberto Carlos, el experto en investigación científica. Es el encargado de volver a contactar a las personas cuando los problemas recibidos presentan poca claridad o son muy poco específicos.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. Definición del problema El proceso de definición del problema implica reconocer oportunidades apropiadas y valiosas para aplicar la habilidad pensamiento computacional en la resolución de una situación problemática. El recorte del problema debe ser preciso, claro y específico.
  • 39. Descomposición en Subproblemas Les presentaremos una situación un tanto confusa… a través de la formulación de preguntas trataremos colectivamente de llegar a una resolución. Deberán formular las preguntas de forma tal que podamos responderlas sólo con SÍ o NO.
  • 40. El enigma Un equipo de fútbol, el Dínamo de Robladillo, perdió su primer partido de la Copa Rebaño de Fútbol; a pesar de ello, y aunque ningún hombre marcó ningún gol en ninguno de los partidos que restaban de la Copa, el Dínamo de Robladillo quedó primero de grupo, pasó octavos de final, luego a los cuartos, a semifinales, y en un partido muy parejo ganó final por penales y se consagró campeón la deseada Copa Rebaño. ¿Cómo pudo ser? ¡Tratemos de resolver esto! Hagan preguntas en el chat de forma tal que podamos responderlas sólo con SÍ o NO.
  • 41. Descomposición en Subproblemas La descomposición en subproblemas es el proceso por el cual se parten los datos, procesos o problemas en partes más pequeñas y manejables. Esta descomposición debe ser totalizadora, es decir, abarcar todos los aspectos posibles del problema que tenemos.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. Reconocimiento de patrones Los patrones son regularidades, elementos constantes dentro de un conjunto de datos que son variables. Su reconocimiento sirve también para encontrar elementos comunes con problemas que ya fueron resueltos con anterioridad.
  • 48. Construcción de abstracciones Adivinen la frase que intenta expresar quien está dibujando y escriban en el chat.
  • 49. Construcción de abstracciones Las abstracciones son generalizaciones o síntesis que realizamos en las que identificamos los aspectos centrales de un conjunto y descartamos los factores que son irrelevantes. Es al mismo tiempo un proceso y un producto.
  • 51. < jugsu jugar > <! -- Instrucciones: Mariano: escribe con ojos cerrados Educadorx: da las instrucciones Lara: cuenta los pasos --> Posición inicial en las teclas “F” y “J”.
  • 52. Creación de algoritmos Un algoritmo es un conjunto ordenado de operaciones, un paso a paso taxativo que indica cómo resolver un problema. Cuando pensamos el diseño del algoritmo partimos de un estado inicial y necesitamos llegar a un estado final.
  • 53. 6. Puesta a prueba
  • 54. Puesta a prueba Esta instancia implica testear el algoritmo y verificar si realmente conduce a la resolución del problema. Implica realizar un proceso sistemático de búsqueda, evaluación y ajuste de errores.
  • 57. ¡Cumplimos el objetivo! Gracias ser parte de TEC.LA