Taller de introducción al Pensamiento Computacional, a partir de la inclusión en la currícula de la Educación digital, y en particular, del Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educactiva. (Descripción de los pilares del Pensamiento Computacional y sus prácticas, según la orientación del ME-CABA basada en la postura de Neil Selwyn.)
Efectos positivos, negativos y tópicos sobre los videojuegoscayuso7
BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
En primer lugar y antes de mencionar los aspectos positivos que tiene los videojuegos sobre la educación de los niños, cabe decir que no todo son peligros y amenazas en este caso, ya que existen trabajos que justifican que los videojuegos son buenos para el cerebro, y conllevan un entrenamiento cognitivo y mejora de las habilidades mentales del niño.
Los neurólogos afirman que también tienen efectos beneficiosos en el cerebro, como aumentar la función de ciertas regiones del encéfalo y mejorar el bienestar general. Muchas habilidades cognitivas se refuerzan, como: la habilidad para ver pequeños detalles dentro de un conjunto desordenado de objetos, la capacidad para distinguir tonos de gris con mayor precisión, la de explorar entornos complicados o la de girar objetos tridimensionales complicados con la imaginación. La investigación en juegos de acción muestran un aumento de la capacidad de rotación mental, distribución de la atención más rápida y más precisa, una mayor resolución espacial en el proceso visual. Los estudios de metaanálisis mostraron que es posible desarrollar habilidades espaciales en un período de tiempo relativamente breve jugando a los videojuegos, y que a menudo los resultados son comparables con los entrenamientos en cursos formales preparados para mejorar esas mismas habilidades. Los videojuegos de acción refuerzan las habilidades cognitivas asociadas a la visión, la atención y algunos procesos cognitivos generales.
Algunos de los beneficios de jugar a los videojuegos:
-Los videojuegos pueden ayudar a levantar la autoestima y ayudar a los niños a aprender el valor de la persistencia.
- Científicos que han estudiado el tema han hallado que los jugadores más hábiles pueden tomar decisiones y actuar de acuerdo a ellas cuatro veces más rápido que la mayoría de la gente.
- Pensamiento más rápido, memoria más aguda.
- Más creatividad
Un estudio llevado a cabo durante tres años(niños de 10-14 años) halló que mientras más tiempo pasaban jugando, más altas eran sus puntuaciones en pruebas estandarizadas de creatividad, sin importar la raza y sexo. En contraste, el uso de teléfonos móviles, Internet u ordenadores para otros propósitos no tuvieron efecto sobre la creatividad, según las conclusiones de los científicos.
-Favorecen el aprendizaje
El videojuego tiene una gran ventaja frente a otros medios de aprendizaje pedagógico y es la gran capacidad de novedad, emoción, pasión y participación intensa, hechos que favorecen la creación de nuevos circuitos neuronales.
-Los juegos alientan mediante refuerzos a los jugadores para animarles a no rendirse a pesar de los retos cada vez mayores
- Los videojuegos sirven para disfrutar y para ayudar a mejorar el estado de ánimo.
Como conclusión podemos decir que el uso de los videojuegos ayuda en determinados aprendizajes y entrenamientos, tal y como se demuestra
Análisis de objetos tecnológicos secuencia de actividades 1º esomjselgas
La presentación corresponde con una secuencia de actividades de enseñanza-aprendizaje diseñadas para desarrollar los contenidos relativos al 'Análisis de objetos tecnológicos' de 1º ESO dentro del Máster de Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas de la Universidad de Valladolid.
Curso 2017-2018
Efectos positivos, negativos y tópicos sobre los videojuegoscayuso7
BENEFICIOS O EFECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
En primer lugar y antes de mencionar los aspectos positivos que tiene los videojuegos sobre la educación de los niños, cabe decir que no todo son peligros y amenazas en este caso, ya que existen trabajos que justifican que los videojuegos son buenos para el cerebro, y conllevan un entrenamiento cognitivo y mejora de las habilidades mentales del niño.
Los neurólogos afirman que también tienen efectos beneficiosos en el cerebro, como aumentar la función de ciertas regiones del encéfalo y mejorar el bienestar general. Muchas habilidades cognitivas se refuerzan, como: la habilidad para ver pequeños detalles dentro de un conjunto desordenado de objetos, la capacidad para distinguir tonos de gris con mayor precisión, la de explorar entornos complicados o la de girar objetos tridimensionales complicados con la imaginación. La investigación en juegos de acción muestran un aumento de la capacidad de rotación mental, distribución de la atención más rápida y más precisa, una mayor resolución espacial en el proceso visual. Los estudios de metaanálisis mostraron que es posible desarrollar habilidades espaciales en un período de tiempo relativamente breve jugando a los videojuegos, y que a menudo los resultados son comparables con los entrenamientos en cursos formales preparados para mejorar esas mismas habilidades. Los videojuegos de acción refuerzan las habilidades cognitivas asociadas a la visión, la atención y algunos procesos cognitivos generales.
Algunos de los beneficios de jugar a los videojuegos:
-Los videojuegos pueden ayudar a levantar la autoestima y ayudar a los niños a aprender el valor de la persistencia.
- Científicos que han estudiado el tema han hallado que los jugadores más hábiles pueden tomar decisiones y actuar de acuerdo a ellas cuatro veces más rápido que la mayoría de la gente.
- Pensamiento más rápido, memoria más aguda.
- Más creatividad
Un estudio llevado a cabo durante tres años(niños de 10-14 años) halló que mientras más tiempo pasaban jugando, más altas eran sus puntuaciones en pruebas estandarizadas de creatividad, sin importar la raza y sexo. En contraste, el uso de teléfonos móviles, Internet u ordenadores para otros propósitos no tuvieron efecto sobre la creatividad, según las conclusiones de los científicos.
-Favorecen el aprendizaje
El videojuego tiene una gran ventaja frente a otros medios de aprendizaje pedagógico y es la gran capacidad de novedad, emoción, pasión y participación intensa, hechos que favorecen la creación de nuevos circuitos neuronales.
-Los juegos alientan mediante refuerzos a los jugadores para animarles a no rendirse a pesar de los retos cada vez mayores
- Los videojuegos sirven para disfrutar y para ayudar a mejorar el estado de ánimo.
Como conclusión podemos decir que el uso de los videojuegos ayuda en determinados aprendizajes y entrenamientos, tal y como se demuestra
Análisis de objetos tecnológicos secuencia de actividades 1º esomjselgas
La presentación corresponde con una secuencia de actividades de enseñanza-aprendizaje diseñadas para desarrollar los contenidos relativos al 'Análisis de objetos tecnológicos' de 1º ESO dentro del Máster de Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas de la Universidad de Valladolid.
Curso 2017-2018
Con papel y fibrones, los estudiantes deben
aprender los 4 pasos del pensamiento com-
putacional. Después de una breve introduc-
ción, deben dividirse en grupos y pensar
instrucciones para dar a los otros grupos para
dibujar un monstruo específico (del catálogo
de monstruos preseleccionados). La tarea debe
ser dividida, para que luego los equipos en-
cuentren patrones en todos los monstruos del
catálogo, y abstraigan detalles similares entre
los monstruos. Deben usar esa información
para crear un algoritmo (instrucciones) para
que otro equipo dibuje un monstruo específico.
Descarga ya la planeación anual de Informática preescolar para los 3 grados para el nuevo ciclo escolar 2015 - 2016 que contiene secuencia didáctica, aprendizajes esperados, campo formativo, todos los bimestres
Tecnología al Servicio de las Marcas - Resumen 2013 - La GuapaRicardo Ovelar
Este intenta ser un resumen de esta aventura llamada Tecnología al Servicio de las Marcas, que tuvo una duración de 8 clases entre Noviembre y Diciembre de 2013 en La Guapa - Escuela de Creatividad. Asunción, Paraguay.
5 Técnicas creativas para generar ideas - elinspiradero.comJuan Duque
5 Técnicas creativas para generar ideas:
DOIT
Brainstorming
Analogías
Ojos Limpios
SCRAMPER
www.elinspiradero.com si quieres encontrar mas material como este.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. Taller I:
Pensamiento
Computacional
¿QUE VAMOS A TRABAJAR EN EL TALLER?
- LA IMPORTANCIA DE SU INCLUSIÓN EN EL CURRÍCULUM.
- QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
- YA DAMOS PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, CUÁLES TEMAS?
- ARMADO DE PROYECTO ANUAL, PLANIFICAMOS CON EL FPD.
2. EDPyR, la importancia de su inclusión en el currículum.
NUEVO
CURRÍCULUM
La Educación Digital se entiende
como un campo de conocimiento dinámico,
significativo y transversal
a todas las prácticas de enseñanza
y los procesos de aprendizaje.
Los contenidos específicos se organizan
en 3 ejes centrales:
Alfabetizaciones múltiples,
Ciudadanía digital,
y Pensamiento computacional,
programación y robótica.
3. Pensamiento Computacional (PC)
Desde el enfoque de la Educación Digital,
el Pensamiento Computacional se aborda como
una estrategia que permite a los/as estudiantes
identificar, analizar y resolver problemas
en múltiples entornos y situaciones,
de forma creativa y colaborativa,
en función del contexto y los recursos disponibles.
4. ¿Qué son los Juegos de escape?
Los Juegos de escape, a través de escenarios armados con enigmas,
pistas y objetos, proponen un desafío temático para los estudiantes:
✔ Brindan experiencias de aprendizaje inmersivo,
ofrecen un contexto y relacionan los temas con la realidad que los rodea.
✔ Ponen el contenido al servicio de la solución de problemas cotidianos y cercanos.
5. ¿Qué son los Juegos de escape?
✔ Combinan estrategias lúdicas con situaciones ficcionales semejantes a “lo real”.
✔ Plantean una meta “contrarreloj”: resolver un caso en un tiempo máximo.
✔ Los estudiantes se involucran no solo desde los aspectos cognitivos,
sino también emocionales.
6. Listos, preparados… ya!!
¡Ahora vamos a empezar nuestro juego de sala de escape!
En la escuela están arreglando las aulas y mezclaron todos los números!!
Para llegar a la que necesitamos ir habrá que resolver 4 enigmas!!
Cada enigma nos brindará una pista que nos permitirá, al final,
descubir a qué aula tenemos que ir!!
¿Preparad@s?
7. ¿Qué nos conviene hacer para pensar este problema?
Enigma Nº 1
En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos.
A tres personas se les pide que se coloquen en fila, y se les pone un sombrero al
azar, sin que ellos vean el color que les tocó.
El tercero ve el color de los dos que tiene delante
y se le pregunta si sabría decir cuál es el color de su sombrero. Contesta que no.
El segundo sólo puede ver el sombrero del primero.
Se le hace la misma pregunta y contesta que no.
El primero no ve ningún sombrero, pero sabe perfectamente de qué color es el suyo.
¿De qué color es el sombrero de la primera persona?
8. Lo resolvemos entre todos.
Explicación
Si el último no sabe de qué color es su sombrero, es porque
los de los otros dos no son blancos, porque si no sabría que el suyo es negro.
Así que, o bien hay uno blanco, o los dos son negros.
El segundo ha deducido esto mismo al oír lo conversado con el anterior,
por lo que si no sabe cuál es el color de su sombrero es porque el primero es negro.
Ya que si el del primero fuera blanco, sabría que el suyo es negro
porque los dos no pueden ser blancos.
Por lo tanto, cuando se le pregunta al primero quien ha escuchado las respuestas
anteriores, éste sí sabe que su sombrero es negro.
9. Enigma Nº 1: Descomposición.
Descomponer el problema en partes,
hace más fácil llegar a la solución.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el primer enigma
apoyándote en la
Descomposición.
10. A moverse un poco!!
Enigma Nº 2
Con la ayuda
de Luis Pescetti
vamos a aprender
el juego del “Aiepo”.
https://youtu.be/y421c5jsdVE
11. ¿Encuentran cosas en común?
¿Qué cosas tienen de diferente?
¿Cómo hicimos para recordarlo?
¿Qué trabajamos en este enigma?
Reflexionamos
¿Cómo le decimos a estas "cosas" que se repiten?
12. Enigma Nº 2: Patrones.
Reconocer características comunes, permiten formalizar reglas.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el segundo enigma
apoyándote en el
reconocimiento de
Patrones.
13. ¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma?
Enigma Nº 3
Contamos con un grupo de figuras que nos
permitirán crear diferentes imágenes.
Observen las figuras que tienen
y armen nuevas formas combinandolas.
No se deben mostrar las creaciones a los demás grupos.
Utilizar como máximo estas figuras, no hace falta usar todas.
14. ¿Cómo resolvieron el desafío?
¿Qué pasos siguieron para armar su imagen?
¿Qué dificultades encontraron?
¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma?
Reflexionamos
15. 1. Exploramos las figuras.
2. Imaginamos qué podrían representar.
3. Realizamos la composición pensada.
¡Cuando realizamos los paso 1 y 2 trabajamos la Abstracción!
¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma?
Reflexionamos
16. Enigma Nº 3: Abstracción.
Enfocarse en lo importante, sin preocuparse por los detalles.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el tercer enigma
apoyándote en la
Abstracción.
17. ¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Enigma Nº 4
Retomando el trabajo creado
en el enigma anterior:
Deberán darle por escrito instrucciones
a otro grupo para que pueda realizar
la misma composición sin ver la de ustedes.
(y uds. deberán realizar la del otro grupo.)
¡No mostrar el trabajo creado a los demás grupos!
18. ¿Funcionaron las instrucciones creadas para que otro grupo
pueda realizar el mismo dibujo?
Si no funcionaron, ¿cuál fue el problema?
¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Reflexionamos
¿Sería una buena idea en este último caso
revisar las instrucciones y modificarlas? Depuración.
20. ¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Enigma Nº 4
Quien no se armó un rico sandwich
alguna vez… es difícil?
Vamos a ver un video que nos va
a explicar cómo hacer un sandwich. https://youtu.be/ajkglMnByFM?t=5
21. ¿Funcionaron las instrucciones creadas los chicos?
Si no funcionaron, ¿cuál fue el problema?
¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Reflexionamos
¿Qué tenemos que tener en cuenta
a la hora de escribir instrucciones?
22. Enigma Nº 4: Algoritmo.
Escribir secuencias ordenadas, claras y precisas.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el cuarto enigma
apoyándote en el
Algoritmo.
24. Entonces, ¿a qué aula tenemos que ir?
Realizamos actividades donde pusimos en juego estas estrategias:
25. ¿Qué contenidos que damos se superponen con PC?
¡¡¡A la nuestra!!!
No hace falta ir al gabinete de informática
para trabajar Pensamiento Computacional con los estudiantes,
ya lo hacemos a diario en el aula!!
26. ¡¡Elegimos uno!!
Ahora que ya sabemos Pensamiento Computacional, ¡¡manos a la obra!!
KIBO
https://tinyurl.com/robotkibo
MICROBIT
https://makecode.microbit.org/
27. ¡¡Elegimos uno!!
Ahora que ya sabemos manos a la obra!!
KIBO MICROBIT
● Con los cubos de Kibo
armar un Algoritmo.
● Una vez revisado,
cargarlo en el robot.
● Ejecutar las instrucciones
cargadas con el triángulo verde.
● Armar un Algoritmo que haga latir un
corazón.
● Abrir la página de microbit, New Projetc,
y mover los bloques hasta lograr
que el corazón lata 3 veces seguidas.
● Verificar que funciona,
luego, conectar la placa.
https://makecode.microbit.org/
https://tinyurl.com/robotkibo
28. Los 4 pilares del Pensamiento Computacional.
La integración del pensamiento computacional en los procesos
de enseñanza y de aprendizaje comprende el desarrollo de cuatro pilares
que se utilizan en diferentes momentos y de forma interconectada:
29. Pensamiento Computacional
El pensamiento computacional es un proceso de resolución
de problemas que incluye (pero no está limitado a):
• formulación de problemas de una manera que nos permita usar
una computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos;
• organización y análisis lógico de datos;
• representación de datos a través de abstracciones, como modelos
y simulaciones;
30. Pensamiento Computacional
• automatización de soluciones a través del pensamiento
algorítmico (una serie de pasos ordenados);
• identificación, análisis e implementación de posibles soluciones
con el objetivo de lograr la combinación más eficiente y efectiva de
pasos y recursos;
• generalización y transferencia de este proceso de resolución de
problemas a una amplia variedad de situaciones a resolver.
31. Taller Pensamiento Computacional
• Proyecto anual de Pensamiento Computacional con apoyo quincenal.
• Continuamos en los espacios de planificación.
32. • Continuamos en los espacios de planificación.
Taller Pensamiento Computacional
Juegos de escape de Disney:
https://compromiso.disneylatino.com/juegodeescapedisney
Taller dictado por Andrea B. Balsamello
en la ENS Nº4-CABA.