Este documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. Explica que los niños aprenden a través del juego y que la tecnología como interruptores, pantallas táctiles y computadoras pueden facilitar el juego y desarrollo de habilidades. También destaca que la tecnología puede brindar oportunidades únicas para enseñar y mejorar la vida de niños con discapacidades.
Este texto nos expone de manera evidente el impacto dado en las costumbres del entorno familiar producido por las nuevas tecnologías sin que ellos se den cuenta. Se genera una crítica y se plantea de manera muy precisa la forma en la que los juegos influyen altamente en el desarrollo saludable de la niñez.
El documento discute los efectos del uso de la tecnología en los niños. Mientras que la tecnología puede aumentar el desarrollo intelectual y comunicativo de los niños, el uso excesivo puede provocar problemas como distracción, egoísmo y aislamiento social. El pediatra recomienda que los padres supervisen el uso de la tecnología por parte de los niños, establezcan límites de tiempo de uso y se aseguren de que otras actividades importantes como el deporte, el sueño y la interacción social no se vean afect
Este documento analiza el videojuego "Mi villano favorito" basado en los Minions. Describe que el juego permite a los jugadores controlar a un Minion a través de diferentes escenarios recolectando plátanos. Explica que el juego desarrolla habilidades como la resolución de problemas y la memoria. También discute algunas ventajas del juego como desarrollar estrategia, pero también riesgos como la adicción si no hay control parental.
Mediante la tecnología sin duda podemos desarrollar nuestra parte cognitiva, pero también es evidente que esta seria de gran ayuda si va de la mano con la actividad física.
Dentro de este documento se encuentra el rol que tiene el juego en el niño, su incidencia en la vida cotidiana y los juegos utilizados dependiendo de su edad.
1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
Este texto nos expone de manera evidente el impacto dado en las costumbres del entorno familiar producido por las nuevas tecnologías sin que ellos se den cuenta. Se genera una crítica y se plantea de manera muy precisa la forma en la que los juegos influyen altamente en el desarrollo saludable de la niñez.
El documento discute los efectos del uso de la tecnología en los niños. Mientras que la tecnología puede aumentar el desarrollo intelectual y comunicativo de los niños, el uso excesivo puede provocar problemas como distracción, egoísmo y aislamiento social. El pediatra recomienda que los padres supervisen el uso de la tecnología por parte de los niños, establezcan límites de tiempo de uso y se aseguren de que otras actividades importantes como el deporte, el sueño y la interacción social no se vean afect
Este documento analiza el videojuego "Mi villano favorito" basado en los Minions. Describe que el juego permite a los jugadores controlar a un Minion a través de diferentes escenarios recolectando plátanos. Explica que el juego desarrolla habilidades como la resolución de problemas y la memoria. También discute algunas ventajas del juego como desarrollar estrategia, pero también riesgos como la adicción si no hay control parental.
Mediante la tecnología sin duda podemos desarrollar nuestra parte cognitiva, pero también es evidente que esta seria de gran ayuda si va de la mano con la actividad física.
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1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
El documento presenta una introducción a la tecnología educativa, definiendo tecnología y educación. Explica que los recursos tecnológicos como la prensa, radio, televisión, películas y computadoras pueden usarse para facilitar el aprendizaje. También describe cómo la tecnología puede motivar a estudiantes y maestros, y el rol del maestro cambia a enfocarse más en procesos cognitivos que en transmitir información. Finalmente, concluye que la tecnología ha probado apoyar procesos
En este artículo podrán encontrar la importancia y diferencia de los juegos tecnológicos y los juegos tradicionales, además de ver como es posible hacer uso de la tecnología para aprender de una manera diferente y divertida.
Este documento explora la relación entre los niños y las tecnologías de la información, y los efectos de su uso en la formación ética de los niños. Examina diferentes teorías sobre cómo la tecnología afecta a la sociedad, y argumenta que la relación no es unidireccional sino interactiva. También discute cuestiones éticas como el aislamiento social, la competencia y la violencia que surgen del uso de la tecnología por parte de los niños.
Las TIC's son herramientas tecnológicas que facilitan la transmisión y construcción del conocimiento. Incluyen dispositivos como teléfonos, cámaras y reproductores, así como herramientas como internet, correo electrónico y presentaciones. Las estrategias didácticas con TIC's buscan mejorar el aprendizaje a través de proyectos colaborativos, círculos de aprendizaje y actividades como WebQuests. La Web 2.0 y el e-learning también permiten nuevas formas de enseñanza y apre
4824 taller de juego, tecnología y conocimiento infantil. 2ortoma1926
Este documento presenta la misión, visión y objetivos de un taller académico sobre juego, tecnología y conocimiento infantil impartido en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. La misión del taller es contextualizar conceptos básicos sobre lenguaje, comunicación, pedagogía y juego para comprender usos diversos de las TIC desde una perspectiva crítica. El taller busca que los estudiantes analicen textos digitales sobre la infancia, caractericen la noción de infancia en programas de TV, y establezcan la relación
La Tecnología como instrumento para el juego y el aprendizaje. Laura Valentina
1. El documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2. Específicamente, discute cómo interruptores simples y ordenadores personales pueden usarse para que los niños desarrollen habilidades tempranas a través del juego. 3. También explica cómo la tecnología puede brindar oportunidades únicas para enseñar y mejorar las opciones de vida de los niños con discapacidades.
Este documento analiza el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explica que las TIC amplían las capacidades humanas y posibilidades de desarrollo social. Señala que las TIC tienen funciones como la alfabetización digital, uso didáctico, comunicación con familias y gestión de centros educativos. También analiza los diferentes niveles de integración de las TIC en la educación, desde aprender sobre las TIC hasta usarlas como herramienta cognitiva. Finalmente, argumenta que
El documento analiza los desafíos que enfrentan los sistemas educativos ante la expansión de las nuevas tecnologías. Aborda dos preocupaciones: la inclusión digital para reducir brechas de acceso a la tecnología, y los desafíos pedagógicos que implica introducir nuevas tecnologías en las escuelas. Plantea que las escuelas deben asumir su responsabilidad en promover usos ricos y relevantes de las tecnologías, en lugar de creer que los jóvenes son "nativos digitales" que no neces
La tecnología ha traído numerosos beneficios a la sociedad como la conveniencia, velocidad, comunicación y precisión. Sin embargo, también plantea desafíos como problemas de privacidad, seguridad y contaminación. En general, la tecnología ha impulsado el desarrollo en campos como la medicina, los negocios y la educación, aunque requiere un control adecuado para prevenir sus posibles efectos negativos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías han dado lugar a nuevos juegos y juguetes electrónicos con características innovadoras. Los juegos multimedia se caracterizan por proporcionar una interacción inmediata con el usuario y permitir recrear entornos virtuales realistas y fantásticos. Además de implicar cambios en los soportes de juego, los juguetes multimedia aportan nuevos valores educativos como motivar a los niños, desarrollar habilidades y transmitir contenidos, aunque no pueden satisfacer todas las necesidades
Este documento presenta un análisis de estudios sobre la penetración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en países como España y Colombia. Discute las posibles consecuencias positivas y negativas que las TIC pueden tener en la vida de los niños, y el papel que las familias pueden desempeñar para asegurar un uso beneficioso. En España, los hogares con niños tienen más recursos TIC que los sin niños, y los niños usan más videojuegos, MP3 y cámaras digitales. Las
El documento discute la importancia de fomentar la experiencia científica en los niños desde una edad temprana. Sugieren que las actividades científicas deben generar asombro, experimentación y descubrimiento, además de desarrollar habilidades como cuestionar, reflexionar y entender los fenómenos naturales. También recomiendan darles tiempo a los niños para razonar por sí mismos y realizar experimentos simples usando objetos cotidianos.
Este documento presenta los resultados de un estudio sobre el uso de las nuevas tecnologías por parte de los niños andaluces. El estudio encontró que: 1) Los niños andaluces son grandes usuarios de las tecnologías como los ordenadores, teléfonos inteligentes y redes sociales; 2) Sin embargo, existe poca información sobre cómo las tecnologías afectan la vida de los niños; 3) El estudio buscó llenar este vacío de información mediante encuestas y entrevistas con niños de 11 a 18 años para comprender mejor
El documento describe las diferentes formas en que la tecnología se ha incorporado al arte, incluyendo el arte digital, la fotografía e imagen digital, y la escultura digital. El arte digital utiliza herramientas informáticas como medios de creación artística. La fotografía y la imagen digital permiten la manipulación y edición digital de imágenes. La escultura digital involucra el modelado 3D en espacios virtuales y la impresión 3D de objetos en el mundo físico.
RELACION ENTRE CULTURA, CIENCIA Y TECNOLOGIADiana Camacho
La ciencia y la tecnología son actividades distintas aunque relacionadas. La ciencia busca el conocimiento a través de la investigación, mientras que la tecnología crea artefactos basados en conocimientos científicos y experiencia. Ambas se necesitan mutuamente para progresar y trabajan juntas en I+D+i. La cultura influye y es influenciada por la tecnología, pues esta transmite símbolos que unen a las personas a pesar de las diferencias culturales.
Este documento discute dos tipos de efectos que pueden tener las tecnologías inteligentes en el rendimiento intelectual y la capacidad de las personas: 1) Los efectos obtenidos con la tecnología durante la colaboración intelectual con ella, y 2) Los efectos procedentes de la tecnología en forma de un mayor dominio de habilidades y estrategias tras la colaboración. También distingue entre tecnologías que trabajan para nosotros y herramientas con las que trabajamos, enfocándose en estas últimas que requieren particip
Este documento presenta 20 frases de Francesco Tonucci, un pensador italiano, sobre la importancia del juego libre para los niños. Tonucci enfatiza que el juego es fundamental para el aprendizaje y desarrollo de los niños pequeños, y que los niños juegan para jugar, no para divertirse como los adultos. Además, destaca la necesidad de que los niños tengan tiempo para jugar libremente fuera de casa con otros niños, y que los padres deben permitirles explorar y enfrentar riesgos apropiados durante el
La incorporación de la tecnología en la educación ofrece varios beneficios: permite el uso de herramientas más interactivas que mantienen la atención de los estudiantes, ayuda a desarrollar un pensamiento crítico al compartir ideas y debatir a través de las redes sociales, y ofrece flexibilidad para que los estudiantes puedan seguir distintos ritmos de aprendizaje.
1. El documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. Señala que el juego es fundamental para el aprendizaje en la infancia y que la tecnología puede facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego.
2. Explica que interruptores simples, ordenadores personales y software interactivo pueden ser usados para enseñar relaciones causa-efecto y otras habilidades importantes a niños desde una edad temprana.
3. Tamb
La Tecnología Como Instrumento Para El Juego Y El AprendizajeErika210
1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
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1. El documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2. Específicamente, discute cómo interruptores simples y ordenadores personales pueden usarse para que los niños desarrollen habilidades tempranas a través del juego. 3. También explica cómo la tecnología puede brindar oportunidades únicas para enseñar y mejorar las opciones de vida de los niños con discapacidades.
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La tecnología ha traído numerosos beneficios a la sociedad como la conveniencia, velocidad, comunicación y precisión. Sin embargo, también plantea desafíos como problemas de privacidad, seguridad y contaminación. En general, la tecnología ha impulsado el desarrollo en campos como la medicina, los negocios y la educación, aunque requiere un control adecuado para prevenir sus posibles efectos negativos.
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RELACION ENTRE CULTURA, CIENCIA Y TECNOLOGIADiana Camacho
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La incorporación de la tecnología en la educación ofrece varios beneficios: permite el uso de herramientas más interactivas que mantienen la atención de los estudiantes, ayuda a desarrollar un pensamiento crítico al compartir ideas y debatir a través de las redes sociales, y ofrece flexibilidad para que los estudiantes puedan seguir distintos ritmos de aprendizaje.
1. El documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. Señala que el juego es fundamental para el aprendizaje en la infancia y que la tecnología puede facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego.
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3. Tamb
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1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
El documento discute los posibles riesgos del uso excesivo de la computadora por niños pequeños, como lesiones musculoesqueléticas, problemas de visión y falta de ejercicio. Recomienda que los niños menores de 3 años no usen la computadora y que entre 3 y 5 años la usen solo por períodos cortos de 10 a 20 minutos, con supervisión de un adulto y eligiendo software educativo.
Desarrollo infantil en la era del conocimientoDaniela Marin
Es necesario identificar las habilidades y potencialidades que la tecnología trae al desarrollo y conocimiento infantil y asi ser mediadores entre las tecnologías y el mundo de los niños.
La influencia de las nuevas tenologias en los procesos de aprendizaje de los ...MariaCamilaOr
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Algunos argumentan que puede ayudar a preparar a los niños para un mundo tecnológico, pero otros creen que puede interferir con el desarrollo cognitivo y social en las primeras edades. La investigación actual no proporciona una conclusión clara sobre los efectos, pero sugiere que el contexto y un enfoque activo son importantes al considerar el papel apropiado de la tecnología en la
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros creen que las computadoras pueden distraer de experiencias más enriquecedoras o afectar negativamente su desarrollo físico y social. El documento concluye que, con una implementación adecuada y actividades apropiadas para la edad, las computadoras pueden usarse de manera
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de computadoras en la educación infantil. Algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, mientras que otros creen que pueden distraer de experiencias más enriquecedoras. No existe consenso sobre la edad adecuada para introducir las computadoras. El documento también explora cómo las computadoras pueden usarse de manera efectiva en el aula infantil para apoyar el aprendizaje activo.
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos creen que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros argumentan que las computadoras no son apropiadas para niños pequeños y pueden interferir con su desarrollo físico y social. El documento también explora diferentes métodos para integrar las computadoras en el aula de manera apropiada para la edad, incluyendo el uso de procesadores de texto,
Nuevas tecnologias La tecnologia y la educacion el camino directo al aprendi...Daniela Rodriguez
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros creen que las computadoras no son apropiadas para niños pequeños y pueden interferir con su desarrollo físico y social. El documento también explora métodos para integrar las computadoras en el aula de manera segura y efectiva.
Nuevas tecnologias y la eucacion infantilkatikangel
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El documento habla sobre cómo los niños y jóvenes de hoy en día son nativos digitales que han crecido con la tecnología y disfrutan usarla. Menciona que estos usuarios absorben información de forma multimedia, consumen datos de múltiples fuentes al mismo tiempo y esperan respuestas rápidas. También discute la importancia de que los padres pongan límites de tiempo al uso de la tecnología y participen con sus hijos mientras la usan.
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Similar a Tecnología como instrumento para el juego y aprendizaje (12)
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Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Tecnología como instrumento para el juego y aprendizaje
1. 1
LA TECNOLOGÍA COMO INSTRUMENTO PARA EL JUEGO Y EL
APRENDIZAJE
Ponencia presentada en el Congreso de Cartagena de Indias Julio-96 por:
Yvonne Swinth
Esta presentación es un resumen de las siguientes publicaciones:
1. Swinth, Y.L y Case-Smith, J. La tecnología de adaptación y los niños pequeños.
In J. Case-Smith (ed) Terapia Ocupacional Pediátrica e Intervención Temprana.
Boston: Andover Medical.
2. Deitz, J. y Swinth Y.L. El juego a través de la tecnología asistida en Parham D.
(Ed), El Juego en la Terapia Ocupacional.
Introducción
El uso de la informática se está convirtiendo en algo cotidiano alrededor del mundo.
Afecta fuertemente nuestras vidas desde cómo trabajamos hasta cómo jugamos o aprendemos.
A través de la informática podemos ejecutar tareas tan simples como encender el
televisor sin esfuerzo, realizar complejas ecuaciones matemáticas, usar juegos
multidimensionales en el ordenador y obtener acceso rápido y eficaz a la información y a
colegas en distintos lugares del mundo a través de las autopistas de la información. Estamos
empezando a ver la informática en nuestras escuelas y los niños acceden a ella a edades cada
vez más tempranas. Cada vez es más accesible, económica y portátil. Este extraordinario
aumento en el uso de la informática y sus aplicaciones ha llevado a muchos profesionales a
preguntarse a qué edad se debe introducir a los niños pequeños.
También estamos empezando a preguntarnos qué se puede y debe conseguir mediante
esta tecnología.
El Juego y el Niño
Los bebés y los niños de corta edad aprenden a través del juego. Toda la actividad
humana surge de una necesidad innata de explorar y controlar el entorno (Kielhofner & Burke,
1980). La satisfacción de esta necesidad aumenta la motivación y la iniciativa. La habilidad del
niño para jugar productivamente e inter-relacionarse con otros consolida su sentido de identidad
y de estimación propia. (Swinth & Case-Smith, 1991).
Aunque hay muchas definiciones de juego, la mayoría incluye el concepto de juego
como "una actividad en la que se participa voluntariamente por placer" (Simon & Daub, 1993,
p. 118). El juego es una de las ocupaciones primarias de la infancia. Simon y Daub (1993)
afirman que a través del juego "el niño aprende a explorar, desarrollar y controlar sus
habilidades físicas y sociales" (p.118) y a adaptarse a su entorno y cultura. Según Piaget (1952)
el juego y el desarrollo cognitivo son interdependientes, con el juego fomentando la
competencia del niño en su mundo. Finalmente, Cotton afirma que el juego ayuda al niño a
aprender a enfrentarse con la frustración, la ansiedad y el fracaso.
Lane y Mistrett (AOTA, 1995) presentan diferentes características del juego. Según
ellos, el juego ha de ser intrínsecamente motivador, generarse espontáneamente, debe ser
2. 2
divertido, y quien lo juega ha de participar en él activamente y por voluntad propia. Cuando los
profesionales introducen la informática como un instrumento para el juego, se pueden facilitar
muchas de estas características.
De acuerdo con Piaget (1952) la etapa sensomotora del juego predomina durante los dos
primeros años de vida. Esta etapa se caracteriza por la repetición, la práctica, la exploración y la
manipulación. Muy pronto en esta etapa se observa que los niños miran, manipulan, golpean y
se llevan a la boca los objetos. Esta conducta progresa hacia el juego realizado con objetos (por
ejemplo, amontonar cubos, armar puzzles sencillos, etc.) Según van madurando,
Los niños empiezan a entrar en la etapa simbólica que aparece en el primer año de vida
y se desarrolla durante el segundo y tercer año. Esta etapa se caracteriza por el imaginar/fingir y
es la base del desarrollo del juego social. Cuando la informática se utiliza como instrumento
para el juego, debe facilitar estas características.
A medida que vayamos considerando las aplicaciones informáticas para el juego y el
aprendizaje es importante que nos demos cuenta de que la informática debe ser una de las
muchas avenidas que se le presenten al niño. Normalmente, a los niños no solo se les debe
presentar la informática sino también deben tener oportunidades para manipular diferentes tipos
de juguetes, participar en actividades del sistema motor (gatear, andar y correr) y de interactuar
con otros niños y adultos en su entorno. De hecho, parece que en los Estados Unidos se ha
venido dando un aumento en problemas de salud tales como la obesidad en los niños que pasan
demasiado tiempo inactivos (viendo la televisión, jugando con el ordenador o vídeo juegos,
etc.)
Uso de la Informática en el Juego y el Aprendizaje
Vamos a considerar los tipos de informática disponibles para el niño pequeño. Al
hacerlo, hablaremos de interruptores simples, así como de aplicaciones informáticas disponibles
para niños de seis meses a tres años de edad. Muchos tipos de informática y de programas de
software requieren que el niño responda de determinada manera a estímulos visuales, auditivos
o táctiles. El niño debe atender brevemente y tener el suficiente interés y motivación para
activar un juguete u ordenador apropiadamente.
La permanencia del objeto y la relación causa-efecto parecen ser conocimientos que
tendrían que poseerse antes de poder utilizar un programa informático. Sin embargo, las
actividades y programas de ordenador también se pueden usar para enseñar algunas de estas
habilidades requeridas tales como el interés, la motivación y la relación causa-efecto.
Behrmann, Jones y Wilds (1989) resumen las habilidades necesarias para utilizar la informática
en cuatro áreas: habilidades motoras, cognitivas y del lenguaje, percepción visual y socio-
emocionales. (Véase tabla No. 1). Esta lista se puede considerar como la de las habilidades que
el niño podría desarrollar al usar la informática, más que de habilidades requeridas previamente
para su uso.
Los profesionales que habitualmente utilizan la informática con niños pequeños se
mantienen al día con los aparatos disponibles actualmente y con las funciones y características
de cada aparato. Ya que la tecnología disponible cambia muy rápidamente, el profesional debe
hacer un esfuerzo continuo por estar al día con lo que está disponible y lo que se ha quedado
obsoleto. Mediante la lectura de publicaciones e investigación sobre el uso de la informática con
niños pequeños los profesionales pueden responder a las necesidades, estilos de aprendizaje y
3. 3
habilidades de sus niños utilizando la tecnología disponible y pueden enseñar a los niños y a sus
familias a aprovechar la informática al máximo.
Interruptor único
El interruptor único es normalmente el mejor mecanismo para introducir al niño a
mecanismos informáticos y sistemas de acceso. Inicialmente el interruptor puede activar un
juguete de pilas simple. Los juguetes pueden adaptarse utilizando equipo simple (por ejemplo,
interruptores de pilas, alambre de cobre, metal para soldar y enchufes de teléfono) (Burkhart,
1980, 1982; Vanderheiden, Brandenburg, Brown y Bottorf, 1988) o pueden comprarse por
catálogo. A través del juego con este tipo de juguetes, el niño desarrolla habilidades básicas en
la permanencia de objetos y en la relación causa-efecto. No obstante, el uso de juguetes con
interruptores tiene algunas limitaciones. Para la mayoría de los niños con edades comprendidas
entre 18 meses y dos años, la mayoría de estos juguetes resultan repetitivos y aburridos. Muchos
de estos juguetes proporcionan pocas oportunidades para la creatividad y resultan caros. Por
tanto, los juguetes con interruptor son apropiados cuando los niños son muy pequeños, pero se
debe explorar métodos para el juego a través de tecnología superior, como los ordenadores, tan
pronto como sea posible.
Ordenador personal
La utilización de ordenadores personales con niños pequeños se está convirtiendo en
algo común en los programas de educación temprana, en clínicas y en el hogar. Behrmann
(1984) afirma que a partir de los tres meses los niños tienen las habilidades cognitivas y físicas
necesarias para utilizar el aprendizaje electrónico. En su estudio, niños de tres meses activaron
un interruptor para escuchar las voces de sus madres.
Una sugerencia mas realista es la de iniciar las actividades causa-efecto cuando los niños
llegan al nivel cognitivo de los siete meses. El ordenador puede ser un instrumento de
motivación que ayude al niño a aprender y desarrollar un amplio repertorio de habilidades. Su
eficacia resulta de su potencial para interacción recíproca y su capacidad para responder
específicamente a los comandos del niño. El ordenador es infinitamente paciente con la
repetición y práctica y puede proporcionar toda la repetición necesaria para que algunos niños
aprendan. A menudo, los programas de software incorporan una secuencia de actividades que
enseñan a los niños a generalizar sus habilidades recién aprendidas. El ordenador puede ser una
actividad focal que estimule la socialización entre los niños (Spiegel-McGill, Zippiroli y
Mistrett, 1989).
Hay varios tipos de ordenadores disponibles. Históricamente el Apple IIe o el Apple GS
han sido los mas utilizados con niños pequeños tanto en casa como en centros infantiles.
Recientemente, estos ordenadores han sido reemplazados con Macs u ordenadores compatibles
con IBM. Hasta hace poco, la mayoría de los programas de software apropiados para niños muy
pequeños se hacían solamente para Apple IIe o GS. Sin embargo, esto está cambiando muy
rápidamente.
La pantalla sensible al tacto y la alfombrilla de control son dos sistemas de acceso al
ordenador apropiados y atractivos para los niños pequeños. La pantalla se enchufa al puerto de
juegos y se superpone a la pantalla. Al tocar su superficie transparente, el niño activa el
ordenador. Por ejemplo, un programa de causa-efecto se puede activar al tocar la pantalla. La
pantalla se puede utilizar sobre una mesa de forma similar a un bloc de notas. La alfombrilla de
control, es una superficie cuadrada que se puede utilizar parra manejar programas compatibles.
4. 4
Su función puede ser la de un tablero de juegos o de pronunciación de palabras. Los programas
que utilizan una alfombrilla se pueden personalizar según las necesidades del niño. Otro
ejemplo de sistemas de acceso para niños pequeños es el teclado Muppet. Este teclado, de
colorido y diseño especial enseña a los niños habilidades básicas como la identificación de
colores, números y letras.
Software
Una de las principales tareas de los ingenieros de software es la de diseñar programas
que respondan a las habilidades cognitivas y a los intereses de los niños pequeños. La
informática ha alcanzado un nivel de sofisticación y precio que aumenta su eficacia y
disponibilidad para una gran cantidad de niños pequeños (Hannaford y Taber, 1982). Existe
software disponible para el uso de niños muy pequeños. Entre otros, programas sencillos de
causa-efecto como el Key Wack, Baby Smash o Switches, Pictures and Music. Cuando estos
programas se activan mediante un interruptor o la Pantalla de Tacto, la pantalla del ordenador
muestra un gráfico llamativo a la vez que el ordenador toca una música o emite un sonido.
Además, hay empresas de software como Edmark que han desarrollado material para el
aprendizaje y la exploración temprana. Hay programas como KidPix (Borderbond) que
permiten al niño usar el ordenador para dibujar o colorear. Con la introducción del CD ROM
también han aparecido gran cantidad de libros interactivos. La flexibilidad y la variedad son
muy importantes ya que el niño desarrolla sus intereses y sus habilidades cambian.
Informática para niños con minusvalías
Se pueden utilizar varios mecanismos de ayuda para niños pequeños con minusvalías. El
usar estos mecanismos para proporcionar mayor independencia tan pronto como sea posible
puede disminuir el sentimiento de incapacidad que estos niños suelen desarrollar. Puede ayudar
al niño a relacionarse con sus compañeros en entornos sociales y académicos. Esta amplia gama
de mecanismos técnicos que van de simples interruptores a robots complejos, se utilizan para
promover la funcionalidad de niños con minusvalías. Esta tecnología abre nuevas puertas,
creando oportunidades para los niños y permitiendo a los profesionales conseguir objetivos
funcionales previamente inalcanzables para estos niños.
La investigación que se ha llevado a cabo sobre el uso de informática con estos niños
nos permite esperar grandes posibilidades de mejorar la calidad de vida a través de la tecnología
de ayuda (Lahm, 1989).
Hemos considerado el uso de la informática en el juego con niños de desarrollo normal.
Es importante notar que esta misma informática (además de otros tipos de aplicaciones) parece
ofrecer oportunidades únicas para enseñar y mejorar las opciones de vida de niños con
minusvalías, especialmente aquellos con control motor limitado. El utilizar el tipo apropiado de
sistemas informáticos con estos niños tan pronto como sea posible puede ayudarles a
experimentar situaciones de aprendizaje muy importantes que debido a sus minusvalías podrían
no llegar a conocer. La falta de oportunidades de aprendizaje para cualquier niño puede
producir escolares pasivos y desmotivados, sin interés o sin las habilidades necesarias para
interactuar con su medio ambiente (Douglas, Reeson y Ryan, 1988). Cuando se desaprovechan
oportunidades para integrar habilidades cognitivas y perceptuales básicas en la infancia
temprana, el niño no desarrolla una base para aprender conceptos superiores. La tecnología de
ayuda puede permitir al niño a aprender conceptos básicos: causa-efecto, discriminación,
participación por turnos y control del entorno, todo lo cual proporciona habilidades
5. 5
fundamentales para aprender conceptos de mayor nivel. La Informática crea interesantes
oportunidades para que los niños con necesidades especiales exploren, interactuen y funcionen
en su entorno. La adaptación tecnológica para los niños con minusvalías puede utilizarse para
integrar a estos niños en clases normales. Esta tecnología puede incluir el interruptor único,
unidades de control del entorno, ordenadores, comunicación incrementada y movilidad asistida.
Incapacidad aprendida
La incapacidad aprendida es una minusvalía secundaria que puede afectar las
habilidades funcionales e interacciones de los niños con retraso en el desarrollo. La incapacidad
aprendida es la creencia del propio individuo de que no puede ejercer ningún control sobre los
resultados cuando interactua con el medio ambiente (Abramson, Seligman y Teasdale, 1978;
Gargiulo y O'Sullivan, 1986; Maier y Seligman, 1976; Weisz, 1979). Cuando los niños
pequeños aprenden que tienen muy poco control sobre los resultados se resienten en las áreas de
motivación, cognitiva y emocional. El niño desarrolla una baja estimación propia, afectando
directamente cómo interactua y funciona en su entorno. Los niños con incapacidad aprendida
normalmente muestran falta de iniciativa y poca habilidad para enfrentarse a lo que sucede a su
alrededor. Los efectos potencialmente permanentes del fracaso en niños con minusvalías
demuestran que los métodos de enseñanza y motivación empleados a edad temprana son
fundamentales. Las estrategias y adaptaciones que permiten a estos niños la máxima
independencia disminuyen la posibilidad de que concluyan que no tienen control sobre su
entorno.
Según Goldenburg (1979) los padres y los profesionales deben trabajar juntos para
aumentar la independencia y capitalizar las experiencias tempranas del niño a fin de mejorar sus
capacidades y proporcionarle sentimientos de logro y éxito. Entre las distintas opciones de
enseñanza y aprendizaje que los padres y profesores de niños con minusvalías pueden utilizar,
la informática asistida presenta uno de los métodos más viables y versátiles.
Uso de la Informática
Cuando se esté considerando la utilización de la informática en un programa para niños
pequeños o en un programa escolar, el profesional debe tener en cuenta varias cuestiones éticas
así como ciertas responsabilidades. El uso de la informática presenta nuevos problemas tanto en
el programa de terapia del niño como en su casa, por tanto, se deben estudiar varias cuestiones
para evaluar completamente la posible eficacia que esta tecnología pueda tener para el niño y su
familia. Todos los niños tienen el derecho a desarrollarse al máximo. Muchos profesionales en
educación temprana proporcionan opciones para que los niños consigan este objetivo.
Sin embargo, aunque algunos niños tengan la posibilidad de usar la informática, puede
no resultar práctico que la familia la utilice en casa o que los tutores la incluyan en el programa
de educación temprana. Como parte del proceso de decisión los profesionales deben examinar
el aspecto práctico y viabilidad de la tecnología a usar. El alto costo de ésta es una de las
consideraciones más importantes en este proceso. El costo de la tecnología incluye el costo
continuo de mantenimiento y de software y hardware adicional para el sistema. Según se toman
las decisiones para el programa del niño o de la escuela, el profesorado y/o la familia deben
considerar algunas de las siguientes cuestiones:
1. ¿De qué recursos financieros dispone la familia o la escuela?
6. 6
2. ¿Cuándo el mecanismo o el programa necesite reparación, existe un servicio de
mantenimiento?
3. ¿Mejora de forma significativa el nivel de independencia y funcionamiento del
niño?
4. ¿Se puede adaptar para permitir niveles más altos de funcionamiento según
crece y madura el niño?
5. ¿Se puede utilizar un mecanismo más sencillo con los mismos resultados?
6. ¿Es la tecnología en cuestión culturalmente aceptable?
Estrategias para evaluar, diseñar y seleccionar sistemas informáticos para niños pequeños
Cuando se considere la puesta en marcha de cualquier tipo de apoyo tecnológico como
parte de un programa para un niño con minusvalías, se deben tener en cuenta las necesidades y
habilidades del niño. Los mecanismos que pueden funcionar para un niño pueden no servir para
otro, aún en el caso de niños con las mismas habilidades o minusvalías. Las recomendaciones
deben basarse en evaluaciones completas del niño y de su entorno y de los objetivos del
programa de intervención temprana.
La tecnología y la habilidad del niño
En primer lugar se miden las necesidades específicas y las habilidades del niño y se
establecen los objetivos a alcanzar. Éstos deben reflejar resultados tanto funcionales como de
desarrollo. Con los resultados de dicha evaluación y del estudio del entorno actual y futuro del
niño, el equipo docente y la familia deciden que habilidades necesitará el niño para funcionar
con éxito y controlar esos entornos. Como resultado, el equipo selecciona la tecnología de
ayuda que satisfaga las necesidades inmediatas del niño y le prepare para enfrentarse a entornos
futuros. Para correlacionar mejor las necesidades presentes y futuras el equipo pedagógico
determinará los niveles actuales de desarrollo y funcionamiento, calculando el progreso en su
desarrollo y decidirá qué tecnología será apropiada en el futuro próximo.
Como se ha mencionado previamente, varios autores han intentado definir habilidades
especificas necesarias para introducir a los niños pequeños a la informática. Sin embargo, son
pocos los estudios empíricos que cuantifican o califican el impacto de estas habilidades de
desarrollo en el uso eficaz de la informática (Behrmann, Jones y Wild, 1989; Bowser, 1989;
Symington, 1990). Cada niño tiene necesidades, habilidades y características únicas y se deben
tener en cuenta todas ellas cuando se selecciona un sistema informático o software.
La tecnología y los objetivos familiares y escolares
Al evaluar el uso de tecnología de ayuda para el niño pequeño, el profesional debe
considerar las preocupaciones y recursos de la familia del niño. Esto incluye los recursos
económicos y el tiempo que la familia pueda dedicar, así como sus intereses y prioridades. Una
familia puede estar mas interesada en sistemas que mejoren las habilidades pre-académicas,
mientras que otra lo puede estar en informática que permita jugar al niño. Cuando se deja que la
familia decida, los miembros de la familia controlan los recursos necesarios. Se les presenta
información objetiva sobre la tecnología en cuestión,y entonces, la familia decide. Si la
tecnología se va a usar en casa, ellos son los responsables de su uso y mantenimiento. En ese
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caso, es especialmente importante que sean los padres los que seleccionen el tipo de
mecanismo, apoyo técnico y software para su hijo.
Cuando se evalúa el uso de tecnología para su utilización en un aula se aplican los
mismos principios. Es importante tener en cuenta los recursos económicos de la escuela.
También es importante el sistema que ya se esté utilizando en otras aulas para que los niños
puedan generalizar las habilidades que están adquiriendo. Esto requiere una planificación y
coordinación cuidadosa entre los profesionales del aula y los administradores. La comunicación
y el trabajo en equipo son cruciales en la planificación y puesta en marcha de programas
informáticos tanto para niños de desarrollo típico como para niños con minusvalías.
Un enfoque interdisciplinario para el uso de la informática
Con frecuencia los programas de intervención temprana se organizan utilizando un
sistema de equipos. Cuando este sea el caso, es importante que todo el equipo participe en la
selección del tipo de programa y software que se va a usar.
Resumen
Los niños que utilizan la informática a una edad temprana tienen la ventaja de crecer con
la tecnología y usarla para su provecho a lo largo de su vida, tengan o no minusvalías. Al ritmo
actual de progreso e investigación, está claro que la tecnología del futuro será más fácil de usar,
con mayores aplicaciones y ayuda en áreas adicionales y además estará disponible a menor
costo. En especial, existe una gran necesidad de más investigación y desarrollo en el empleo de
tecnología con niños muy pequeños (Behrmann, Jones y Wilds, 1989).
El material actual aún no está lo suficientemente avanzado como para permitir
fácilmente su uso apropiado con niños con minusvalías. (Behrmann, Jones y Wilds, 1989).
Recientes avances en la tecnología permiten que algunos mecanismos se expandan según crece
el niño. No sólo es la informática provechosa para los niños de desarrollo típico sino que
permite que niños con minusvalías serias consigan cierta independencia en movilidad,
comunicación y control de su entorno. Aumenta sus habilidades para la vida diaria, su
interacción con otros y su capacidad para el aprendizaje. El seleccionar y poner en marcha un
sistema informático de apoyo en un aula o para un niño concreto ejemplifica la importancia del
equipo docente en la toma de decisiones y resolución de problemas.
Debido a la complejidad de la tecnología disponible es importante que esta sea adecuada
para la habilidad del niño, su familia y el aula. La informática es eficaz para un niño solamente
solo si se corresponde a sus habilidades así como a los objetivos y prioridades del aula o de la
familia. Los profesionales que están trabajando en la intervención temprana deben mantenerse
al día con los avances de la tecnología. Esto es especialmente necesario si estos profesionales
están trabajando con niños con minusvalías.
"Los micro ordenadores y la informática pueden tener un impacto considerable en los
resultados obtenidos con niños pequeños con minusvalías, pero ese impacto se diluiría si el
personal docente no conoce el potencial de la tecnología o cómo usarla" (Kinney y Blackhurst,
1987).
Tabla No. 1
Resumen de habilidades necesarias para el uso de la Informática
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Coordinación motora
Variedad de movimientos
Fuerza y resistencia
Oprimir y soltar
Movimiento consistente y seguro
Habilidades cognitivas y de lenguaje
Causa-efecto
Capacidad de atención (selectiva o constante)
Permanencia de objetos
Relación medios-fin
Imitación
Correspondencia uno a uno
Conducta intencionada (deseo de comunicación)
Representación simbólica (reconocimiento de imágenes)
Respuestas "si" y "no" consistentes
Comprensión de los comandos
Habilidad para elegir
Habilidades visuales/de percepción
Seguimiento y búsqueda
Discriminación entre figura y fondo
Diferenciación de formas
Habilidades sociales/emocionales
Inicio y fin de interacciones
Actuación por turnos
Atender a un objeto o persona
Seguir instrucciones paso a paso
Extraído de: Behrmann M.M.; Jones, J.K; & Wilds, M.L. Technology Intervention for very
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