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La POO
Programación
Orientada a
Objetos.
En la siguiente imagen podemos observar dichas instrucciones:
Elementos básicos de la POO
1. Atributos o propiedades: en POO cada objeto dispone de una serie de atributos que definen sus
características individuales y le permiten diferenciarse de otros con una instancia única de alguna entidad a
través de los valores de sus atributos e interactúan con otros objetos (o consigo mismos) a través de sus
métodos. Ósea que no es más que una variable, un nombre al que asignamos un valor, con la
particularidad de vivir dentro de una clase o de un objeto.
Ejemplo de Atributos con la imagen
de una bicicleta
Objeto: Bicicleta
Atributos:
 tipo_sillón=cuero
 num_rin=24”
 diam_rueda=26”
 tipo_color=naranja
Métodos
 frenar
 girar
 pedalear
 avanzar
Elementos básicos de la POO
2. Método: es una subrutina que pertenece al objeto, para llevar a cabo una acción.
3. Clase: las clases son un pilar fundamental de la POO y representan un conjunto de variables y métodos
para operar con datos. Para crear un objeto primero debemos definir la clase que lo contiene.
Elementos básicos de la POO
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2. Producción de Multimedia Lineal.
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3. Ciclo de vida de Sistemas
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  • 3. En la siguiente imagen podemos observar dichas instrucciones:
  • 4. Elementos básicos de la POO 1. Atributos o propiedades: en POO cada objeto dispone de una serie de atributos que definen sus características individuales y le permiten diferenciarse de otros con una instancia única de alguna entidad a través de los valores de sus atributos e interactúan con otros objetos (o consigo mismos) a través de sus métodos. Ósea que no es más que una variable, un nombre al que asignamos un valor, con la particularidad de vivir dentro de una clase o de un objeto.
  • 5. Ejemplo de Atributos con la imagen de una bicicleta Objeto: Bicicleta Atributos:  tipo_sillón=cuero  num_rin=24”  diam_rueda=26”  tipo_color=naranja Métodos  frenar  girar  pedalear  avanzar
  • 6. Elementos básicos de la POO 2. Método: es una subrutina que pertenece al objeto, para llevar a cabo una acción. 3. Clase: las clases son un pilar fundamental de la POO y representan un conjunto de variables y métodos para operar con datos. Para crear un objeto primero debemos definir la clase que lo contiene.
  • 7. Elementos básicos de la POO Elementos ¿Qué son? ¿Cómo se llaman? ¿Cómo se identifican? Datos Variables Atributos Nombres Código Funciones Métodos Verbos
  • 9. 2. Producción de Multimedia Lineal.
  • 10. 2. Producción de Multimedia Lineal.
  • 11. 2. Producción de Multimedia Lineal.
  • 13. 3. Ciclo de vida de Sistemas
  • 14. 3. Las Etapas del Ciclo de Vida de los Sistemas son los siguientes:
  • 15. Actividad #1: Resumen Analítico y Conclusión Investigar en Internet acerca de Las Metodologías de Desarrollo Multimedia. Luego analice y resuma lo investigado con un máximo de 3 páginas, debe incluir una conclusión con letra Arial 12 y espaciado de 1.5