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ALGORITMO
Marta Quintero
Definimos un algoritmo como un
conjunto de pasos, procedimientos
o acciones que nos permiten
alcanzar un resultado o resolver un
problema.
PROBLEMA
CONSTRUCCION
DEL ALGORITMO
VERIFICACION DEL
ALGORITMO
ANALISIS
PROFUNDO DEL
PROBLEMA
Precisión: Los pasos a seguir en el algoritmo
deben ser precisados claramente
Determinismo: El algoritmo, dado un
conjunto de datos idénticos de entrada,
siempre debe arrojar los mismos resultados
Finitud: El algoritmo, independientemente de
la complejidad siempre debe ser de longitud
finita.
Modulo Nº 1: representa la operación o
acción que permite el ingreso de los datos
del problema.
Modulo Nº2: representa la operación o
conjunto de operaciones secuenciales cuyo
objetivo es obtener la solución del problema.
Modulo Nº 3: representa una operación o
conjunto de operaciones que permiten
comunicar los resultados alcanzados
ALGORITMO
DATOS DE
ENTRADA
PROCESAMIENTO DE
LOS DATOS
IMPRESIÓN
DE
RESULTADOS
• Es la esquematización grafica de un
algoritmo, en realidad muestra
gráficamente los pasos o
procedimientos a seguir para
alcanzar la solución de un
problema.
• Su construcción debe ser correcta
pues a partir de ella se escribe un
programa en algún lenguaje.
• Debe tener un inicio y un fin
• Las líneas deben ser rectas
verticales u horizontales, no deben
ser inclinadas ni cruzadas.
• Todas las líneas deben estar
conectadas.
• Se construye de arriba hacia abajo
(top-down) y de izquierda a
derecha (rigth left)
• Su notación debe ser
independiente del lenguaje.
• Se recomienda colocar
comentarios que guíen al usuario y
al programador.
• Si el diagrama requiere mas de una
hoja para su construcción, se
deben utilizar los conectores
adecuados.
• No puede llegar mas de una línea a
un símbolo.
Conceptos Fundamentales para la construcción de algoritmos
Datos
Identificadores
Constantes
Variables
Operadores Aritméticos
Expresiones lógicas
Bloque de asignación.
Los datos a procesar en una computadora se pueden clasificar en :
• Simples: su principal característica es que ocupan solo una casilla de
memoria, dentro de estas se encuentran:
a) Enteros b) reales c) caracteres d) boolenaos.
• Estructurados: con un nombre se hace referencia a un grupo de casillas
de memoria, y a su vez puede ser simple o estructurado, dentro de estos
se encuentran.
a) Arreglos b) cadena de caracteres c) registros d) conjuntos
Datos numéricos
Datos alfanuméricos
Datos lógicos
• Enteros:
Son números que pueden estar
precedidos del signo + o -, y que no
tienen parte decimal.
128 1528 -714
8530 16235 -14780
• Reales:
pueden estar precedidos del signo +
o – y que tienen una parte decimal.
7.5 128.0 -37.865
1600.50 3.5 -15.0
• Carácter simple:
Un dato tipo carácter contiene un
solo carácter y se escribe entre
apostrofes
Ejemplo: „a‟ „B‟ „$‟ „-‟ „f‟
• Cadena de caracteres
Contiene un conjunto de caracteres
y se escribe entre comillas, su
longitud depende del lenguaje de
programación aunque normalmente
se acepta una longitud máxima de
255.
Ejemplo: “abcde” “$97”
“Carlos Gomez”
“754-27-22”
• Dentro de este tipo encontramos los booleanos, son
datos que solo pueden tomar dos valores
• Verdadero (true)
• Falso (false)
Identificadores
Constantes
Variables
• Los datos a procesar por una computadora ya sean simples o estructurados se
deben almacenar en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización.
• Estas casillas o memorias tienen un nombre que permiten su identificación.
• Llamaremos identificador al nombre que se le da a las casillas de memoria.
REGLAS
El primer carácter que forma un identificador debe ser una letra
Los demás caracteres pueden ser letras, dígitos o (_)
La longitud es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación
Ejemplos: suma acum aux num_1 x7
• Las constantes son datos que no cambian
durante la ejecución de un programa, para
nombrar las constantes utilizamos los
identificadores, pueden ser de tipo entero,
real, cadena de caracteres, etc.
• Los nombres de las constantes deben ser
representativas de la función que cumplen en
el programa
• Las variables son objetos que pueden cambiar
su valor durante la ejecución de un programa
para nombrar las variables utilizamos los
identificadores, pueden ser de tipo entero, real,
cadena de caracteres, etc.
• Los nombres de las variables deben ser
representativas de la función que cumplen en el
programa

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TEMA Nº 2-102

  • 2. Definimos un algoritmo como un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
  • 4. Precisión: Los pasos a seguir en el algoritmo deben ser precisados claramente Determinismo: El algoritmo, dado un conjunto de datos idénticos de entrada, siempre debe arrojar los mismos resultados Finitud: El algoritmo, independientemente de la complejidad siempre debe ser de longitud finita.
  • 5. Modulo Nº 1: representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema. Modulo Nº2: representa la operación o conjunto de operaciones secuenciales cuyo objetivo es obtener la solución del problema. Modulo Nº 3: representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar los resultados alcanzados ALGORITMO DATOS DE ENTRADA PROCESAMIENTO DE LOS DATOS IMPRESIÓN DE RESULTADOS
  • 6. • Es la esquematización grafica de un algoritmo, en realidad muestra gráficamente los pasos o procedimientos a seguir para alcanzar la solución de un problema. • Su construcción debe ser correcta pues a partir de ella se escribe un programa en algún lenguaje.
  • 7.
  • 8. • Debe tener un inicio y un fin • Las líneas deben ser rectas verticales u horizontales, no deben ser inclinadas ni cruzadas. • Todas las líneas deben estar conectadas. • Se construye de arriba hacia abajo (top-down) y de izquierda a derecha (rigth left) • Su notación debe ser independiente del lenguaje. • Se recomienda colocar comentarios que guíen al usuario y al programador. • Si el diagrama requiere mas de una hoja para su construcción, se deben utilizar los conectores adecuados. • No puede llegar mas de una línea a un símbolo.
  • 9. Conceptos Fundamentales para la construcción de algoritmos Datos Identificadores Constantes Variables Operadores Aritméticos Expresiones lógicas Bloque de asignación.
  • 10. Los datos a procesar en una computadora se pueden clasificar en : • Simples: su principal característica es que ocupan solo una casilla de memoria, dentro de estas se encuentran: a) Enteros b) reales c) caracteres d) boolenaos. • Estructurados: con un nombre se hace referencia a un grupo de casillas de memoria, y a su vez puede ser simple o estructurado, dentro de estos se encuentran. a) Arreglos b) cadena de caracteres c) registros d) conjuntos
  • 12. • Enteros: Son números que pueden estar precedidos del signo + o -, y que no tienen parte decimal. 128 1528 -714 8530 16235 -14780 • Reales: pueden estar precedidos del signo + o – y que tienen una parte decimal. 7.5 128.0 -37.865 1600.50 3.5 -15.0
  • 13. • Carácter simple: Un dato tipo carácter contiene un solo carácter y se escribe entre apostrofes Ejemplo: „a‟ „B‟ „$‟ „-‟ „f‟ • Cadena de caracteres Contiene un conjunto de caracteres y se escribe entre comillas, su longitud depende del lenguaje de programación aunque normalmente se acepta una longitud máxima de 255. Ejemplo: “abcde” “$97” “Carlos Gomez” “754-27-22”
  • 14. • Dentro de este tipo encontramos los booleanos, son datos que solo pueden tomar dos valores • Verdadero (true) • Falso (false)
  • 16. • Los datos a procesar por una computadora ya sean simples o estructurados se deben almacenar en casillas o celdas de memoria para su posterior utilización. • Estas casillas o memorias tienen un nombre que permiten su identificación. • Llamaremos identificador al nombre que se le da a las casillas de memoria. REGLAS El primer carácter que forma un identificador debe ser una letra Los demás caracteres pueden ser letras, dígitos o (_) La longitud es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación Ejemplos: suma acum aux num_1 x7
  • 17. • Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución de un programa, para nombrar las constantes utilizamos los identificadores, pueden ser de tipo entero, real, cadena de caracteres, etc. • Los nombres de las constantes deben ser representativas de la función que cumplen en el programa
  • 18. • Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa para nombrar las variables utilizamos los identificadores, pueden ser de tipo entero, real, cadena de caracteres, etc. • Los nombres de las variables deben ser representativas de la función que cumplen en el programa