2. LAS TRES TEORIAS EN LAS QUE SE
APOYAN LAS MULTIMEDIAS.
Para comenzar es conocido que las nuevas tecnologías y las
multimedia desempeñan un rol importante en la educación.
La multimedia representa una cercania a la utopía didáctica
del aprendizaje sin esfuerzo donde este sera remplazado por
un aprendizaje divertido.
Hay buenas razones que hacen los multimedia atractivos para
la educación, debido a que parecen adaptarse bien a las
características esenciales del aprendizaje humano. Como
sabemos, el aprendizaje se considera en la actualidad un
proceso activo, constructivo, acumulativo y dirigido a
objetivos.
3.
Cuando hablamos de multimedia,
normalmente nos referimos a la
combinación de múltiples aparatos técnicos
(ordenadores, memorias electrónicas, redes
de transferencia de información, o aparatos
de exposición) que nos permiten presentar
la información en múltiples formatos (como
textos, imágenes realistas o gráficos) a
través de múltiples modalidades sensoriales.
4. Por consiguiente, el concepto multimedia hace
referencia a diferentes niveles. Primero,
podemos considerar un nivel técnico, que se
refiere a los aparatos técnicos; dichos aparatos
pueden ser considerados como portadores de
signos. En segundo lugar podemos distinguir un
nivel semiótico, que se refiere a las formas de
representación (textos, imágenes, y gráficos),
puede ser considerado como clases de signos.
Y en tercer lugar, un nivel sensorial, que se
refiere a la modalidad sensorial de la recepción
de los signos.
5. LAS TEORIAS DEL APRENDIZAJE
PARA LOS MULTIMEDIA.
CONTRUCTIVISMO.
Según Ríos (2006) es un enfoque que concibe al
aprendizaje como una construcción progresiva de
conocimientos resultantes de la interacción entre el
sujeto y el mundo; este último aspecto es formulado
en el enfoque sociocultural de Lev Vygotsky (1896-
1934). El aprendizaje se produce a través de
experiencias significativas, lo cual constituye “uno de
los conceptos básicos del constructivismo” (p. 244),
teoría desarrollada por David Ausubel (1918-2008).
6. EJEMPLO:
Google Docs
Constructivismo de Papert
Por: Patricia y Juan Carlos
Papert, creador del lenguaje Logo, propone un cambio
sustancial e innovador en el uso de la computadora, este es un
programa diseñado para niños a través del uso de la pantalla el
niño puede construir y realizar tareas conforme a su
pensamiento en el uso cognitivo de su pensamiento. Por medio
de este programa se logra que el niño elabore proyectos
mejorandolos por medio de la interacción. Papert considera
que si el niño hace uso adecuado de la computadora puede
lograr cambios significativos en su aprendizaje; por el cual se
pueda llegar a ronovar las formas de aprender.
7. El uso de la computadora no debe relegarse a
la forma tradicional, la computadora será una
herramienta principal por la cual se lleguen a
realizar los proyectos educativos. El uso de la
computadora debe llevar a renovar la forma de
enseñar en la escuelas provocando cambios
significativos en el proceso de aprendizaje.
8. TEORIA DEL COGNOCITIVISMO.
Cognitivismo: “se concentra en los procesos del
pensamiento y en la conducta que refleja estos
procesos” (Papalia y otros, 2005, p. 38). El
desarrollo psicológico ocurre por medio de la
adquisición de nuevos esquemas que permiten
ejecutar los procesos de asimilación,
acomodación y equilibrio. El principal
representante es Jean Piaget (1896-1980).
9. EJEMPLO:
Las bibliotecas digitales; son pequeñas bibliotecas que
contienen información de forma digital con temas limitados.
Una de sus funciones es acceder a esta información para un
nuevos aprendizajes, según Piaget la inteligencia consta de
dos procesos esenciales e interdependientes: la “adaptación”
y la “organización”.
La adapatación es la entrada de información, que debe
organizarse con la información ya guardada y la nueva
10. Se presenta un equilibrio en el momento en
que la estructura de la información adquirida
en las bibliotecas digitales, las cuales nos
ayudarán a obtener mayor conocimiento,
sobre determinados temas se acomoda con la
información anterior. Justamente, para
avanzar en el nivel de inteligencia, el
desarrollo requiere del “desequilibrio” para
que puedan modificarse las estructuras
intelectuales.
11. TEORIA DEL CONDUCTISMO.
Conductismo: Según Papalia y otros (2005) se denomina así a
la teoría que se centra sólo en conductas objetivas observables
influenciadas por el ambiente, descartando así las actividades
mentales que surgen por estos procesos. Ríos (2006) “considera
al entorno como un conjunto de estímulos-respuestas” (p. 378)
que influyen en el aprendizaje. Ivan Pavlov (1849-1936), John
Watson (1878-1958), B.F. Skinner (1904-1990), son sólo
algunos investigadores vinculados con el conductismo
12. EJEMPLO:JClic es una herramienta para la
creación de aplicaciones didácticas
multimedia, derivado del programa Clic 3.0.
Creado por Francesc Busquets y traducido a
casi todos los idiomas, es el software más
usado en las escuelas de hoy. JClic está
formado por un conjunto de aplicaciones
informáticas que sirven para complementar
los contenidos del curriculum que requieran
un cierto hábito o desarrollo de la memoria,
pues este programa trabaja la práctica y la
ejercitación.
13. La teoría del aprendizaje que sustenta a JClic es el
conductismo, teoría del aprendizaje defendida por
Skinner, quien considera el comportamiento como
una función de las historias ambientales de
refuerzo. Skinner condicionamiento operante, una
técnica de modificación de conducta que
desarrolló en contraste con el condicionamiento
clásico, los refuerzos suelen provocar cambios en
la conducta. En JClic el método por el que se
llevan a cabo las actividades es el ensayo-error: el
alumno no tiene que pensar lo que está haciendo
ni por qué lo hace, ya que el programa permite
volver a realizar la actividad las veces que sea
necesario hasta que la respuesta sea la correcta, en
ningún caso acepta una respuesta incorrecta.