El documento presenta 10 tendencias emergentes en el comercio minorista, incluyendo la transformación del mundo en una experiencia de compras y el uso de tabletas para mejorar el servicio al cliente. También describe 7 formas en que la tecnología digital puede mejorar la experiencia del cliente en las tiendas, como escaparates interactivos y probadores inteligentes. El caso de Tissot muestra cómo utilizaron la realidad aumentada para permitir a los clientes probarse relojes de forma virtual.
Titan is India's largest watchmaker with a 60% share of the domestic organized watch market. It manufactures over 100 million watches and has a customer base of over 80 million. Titan introduces various watch brands targeting different segments from low-cost to luxury. Timex is another major player focusing on quartz watches. It has grown its market share in India through its joint venture with Titan. Omega and Tag Heuer are luxury Swiss watch brands known for innovation, sponsorships, and brand ambassadors. The document provides an analysis of the Indian watch industry and strategies of major players.
Recommandation Stratégique pour la marque de montre Tissot T-Touch (2014).
Problématique: Comment élargir la cible et créer un besoin à partir d’un produit très spécialisé ?
Slogan: "Je suis ce que j'ose..."
1) India's watch market is underpenetrated with only 27% of Indians owning a watch. The market is dominated by the low-end segment of below Rs. 500.
2) Major players in the Indian watch market are HMT, Titan, and Timex. Titan has over 50% market share of the organized watch market.
3) The watch market is shifting towards higher-priced segments as consumer incomes rise. New segments like fashion watches and smart watches are also emerging.
El documento describe 10 tendencias clave en el futuro de la venta minorista, incluyendo el mundo como experiencia minorista, previsualización de compras, servicios habilitados por tabletas, venta de la idea ideal, cada tienda como insignia y opiniones en tiempo real. También analiza cómo las redes sociales y la tecnología permiten a los clientes recibir consejos de otros en tiempo real y cómo algunas tiendas usan cámaras conectadas a Facebook.
El documento describe 10 tendencias emergentes en el comercio minorista, incluyendo la experiencia de compras en línea y fuera de línea, previsualización de compras, servicios habilitados por tabletas, venta de ideales e identidades de marca, tiendas insignia en todos los puntos de venta, curación complementaria, resolución de pedidos, llevar la tienda al cliente, demostraciones y consultas en tiempo real, e influencia de grupos. También describe experiencias digitales de compras minoristas como escaparates interactivos, interacción y entretenimiento
El documento describe cómo Trunk Club ofrece un servicio personalizado de compra de ropa para hombres que les permite escoger su vestuario desde la comodidad de su hogar con la ayuda de un experto en estilo. El servicio busca brindar una alternativa a los hombres que no disfrutan de la experiencia tradicional de comprar en tiendas físicas.
El documento presenta 10 tendencias futuras en el comercio minorista y 7 experiencias digitales de venta minorista. Las tendencias incluyen experiencias de compras inmersivas en el mundo real y digital, previsualización de compras, servicios habilitados por tabletas, venta de ideales e identidades, tiendas insignia en todos lados y grupos que aprovechan su influencia colectiva. Las experiencias digitales se centran en escaparates interactivos, interacción y entretenimiento en tienda, experiencias de producto enriquecidas y valor agregado digital antes y después de las comp
Titan is India's largest watchmaker with a 60% share of the domestic organized watch market. It manufactures over 100 million watches and has a customer base of over 80 million. Titan introduces various watch brands targeting different segments from low-cost to luxury. Timex is another major player focusing on quartz watches. It has grown its market share in India through its joint venture with Titan. Omega and Tag Heuer are luxury Swiss watch brands known for innovation, sponsorships, and brand ambassadors. The document provides an analysis of the Indian watch industry and strategies of major players.
Recommandation Stratégique pour la marque de montre Tissot T-Touch (2014).
Problématique: Comment élargir la cible et créer un besoin à partir d’un produit très spécialisé ?
Slogan: "Je suis ce que j'ose..."
1) India's watch market is underpenetrated with only 27% of Indians owning a watch. The market is dominated by the low-end segment of below Rs. 500.
2) Major players in the Indian watch market are HMT, Titan, and Timex. Titan has over 50% market share of the organized watch market.
3) The watch market is shifting towards higher-priced segments as consumer incomes rise. New segments like fashion watches and smart watches are also emerging.
El documento describe 10 tendencias clave en el futuro de la venta minorista, incluyendo el mundo como experiencia minorista, previsualización de compras, servicios habilitados por tabletas, venta de la idea ideal, cada tienda como insignia y opiniones en tiempo real. También analiza cómo las redes sociales y la tecnología permiten a los clientes recibir consejos de otros en tiempo real y cómo algunas tiendas usan cámaras conectadas a Facebook.
El documento describe 10 tendencias emergentes en el comercio minorista, incluyendo la experiencia de compras en línea y fuera de línea, previsualización de compras, servicios habilitados por tabletas, venta de ideales e identidades de marca, tiendas insignia en todos los puntos de venta, curación complementaria, resolución de pedidos, llevar la tienda al cliente, demostraciones y consultas en tiempo real, e influencia de grupos. También describe experiencias digitales de compras minoristas como escaparates interactivos, interacción y entretenimiento
El documento describe cómo Trunk Club ofrece un servicio personalizado de compra de ropa para hombres que les permite escoger su vestuario desde la comodidad de su hogar con la ayuda de un experto en estilo. El servicio busca brindar una alternativa a los hombres que no disfrutan de la experiencia tradicional de comprar en tiendas físicas.
El documento presenta 10 tendencias futuras en el comercio minorista y 7 experiencias digitales de venta minorista. Las tendencias incluyen experiencias de compras inmersivas en el mundo real y digital, previsualización de compras, servicios habilitados por tabletas, venta de ideales e identidades, tiendas insignia en todos lados y grupos que aprovechan su influencia colectiva. Las experiencias digitales se centran en escaparates interactivos, interacción y entretenimiento en tienda, experiencias de producto enriquecidas y valor agregado digital antes y después de las comp
Este documento proporciona información sobre el storytelling y su estructura. Explica que el storytelling es el arte de usar el lenguaje y la comunicación para contar historias de manera efectiva. Describe que toda historia sigue una estructura básica de tres partes: planteamiento, nudo y desenlace. Además, incluye varios modelos de estructura narrativa como la pirámide de Freytag y el paradigma de Syd Field.
Este documento ofrece una guía sobre cómo usar el storytelling o narración de historias en la educación. Explica brevemente qué es el storytelling y presenta dos modelos narrativos (el viaje del héroe y la pirámide de Freytag) que pueden usarse para estructurar proyectos de aprendizaje. Luego, divide un proyecto en 5 fases (la ocasión, la intención, la mirada, la estrategia y la acción) y ofrece ideas y herramientas para cada fase, con el objetivo de guiar a los educadores
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
The document discusses digital and programmable media. It describes how digital media can be composed of independent modules that can be modified and rearranged in different configurations. The identity and cultural meaning of digital objects can change through modifications to their code and structure.
Herramientas de Design Thinking para educadoresOmar Vite
En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Taller de televisión interactiva - Clase 1Omar Vite
El documento resume varios textos sobre la evolución de los medios de comunicación y las narrativas transmedia. Se describe la transición de los medios masivos tradicionales como la televisión a nuevos medios digitales e internet, así como el surgimiento de contenidos que se expanden a través de múltiples plataformas. También se define qué son las narrativas transmedia y sus características clave según autores expertos.
Innovación y Design Thinking - Sesión 08Omar Vite
The document discusses scenario planning, which involves generating potential future scenarios to help organizations prepare for an uncertain future. It provides details on the 10 step scenario planning process, which includes framing the challenge, gathering information, identifying driving forces, defining critical uncertainties, generating scenarios, fleshing out story lines, validating scenarios, assessing implications, identifying signposts, and monitoring scenarios over time. It also gives examples of defining uncertainties and generating different scenarios based on how those uncertainties may play out. The overall goal of scenario planning is to create detailed descriptions of potential future situations to help inform present-day decision making.
Innovación y Design Thinking - Sesión 07Omar Vite
El documento presenta diferentes herramientas de prototipado rápido utilizadas en el diseño centrado en el usuario como concept sketch, prototipo rápido, desktop walkthrough, storyboard, storytelling, experience map, service blueprint y matriz de feedback. Explica brevemente qué es cada herramienta y cómo se puede utilizar para visualizar y validar ideas de manera sencilla en las primeras etapas del proceso de diseño.
Innovación y Design Thinking - Sesión 06Omar Vite
Este documento describe dos técnicas de generación de ideas utilizadas en el diseño de pensamiento: What If y Selección de ideas. What If involucra cuestionar supuestos existentes para generar nuevos escenarios e ideas disruptivas. Selección de ideas es un proceso de votación grupal para filtrar y seleccionar las ideas con mayor potencial de innovación, viabilidad y deseabilidad para su desarrollo posterior. Ambas técnicas buscan fomentar la creatividad y ayudar a identificar las mejores soluciones a problemas.
Innovación y Design Thinking - Sesión 05Omar Vite
El documento explica los conceptos de punto de vista (POV) y desafío de diseño (Design Challenge). Un POV describe el problema de diseño desde la perspectiva del usuario, incluyendo el usuario, su necesidad y un insight sorprendente. Un Design Challenge formula preguntas cortas y concisas para provocar ideas de soluciones surgidas del POV. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" (HMW) para formular el desafío de una manera que enfoca pero no limita la creatividad.
El documento describe diferentes herramientas de diseño pensamiento como prototipos rápidos, mapas de experiencia del usuario, service blueprints y matrices de feedback. Los prototipos rápidos permiten visualizar ideas de manera tangible a través de dibujos, esquemas o maquetas. Los mapas de experiencia definen las interacciones del usuario antes, durante y después de usar un producto/servicio. Los service blueprints muestran el servicio desde la perspectiva del cliente y la empresa. Las matrices de feedback recogen la opinión de los usuarios sobre las ideas desarrolladas.
El documento describe dos técnicas de diseño de pensamiento: "What If", que se usa para generar ideas disruptivas cuestionando la lógica existente mediante la creación de nuevos escenarios, y "Selección de ideas", que es un proceso de votación grupal para seleccionar las ideas más innovadoras, viables y deseables para su desarrollo.
Este documento describe los conceptos de desafío de diseño y punto de vista. Un desafío de diseño comprende preguntas cortas que provocan la generación de ideas para resolver un problema de diseño. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" para hacer el problema propio y encontrar soluciones. Un punto de vista establece el problema según la perspectiva del usuario, incluyendo la necesidad del usuario y los significados internos no obvios.
El documento presenta varias herramientas del proceso de diseño thinking para descubrir las necesidades de los usuarios, como el design brief, matriz de tendencias, stakeholders map, persona, mapa de empatía y customer journey map. Estas herramientas ayudan a entender mejor a los usuarios mediante la investigación de sus necesidades, comportamientos, contexto y experiencia con un producto o servicio.
The document outlines Eric Zimmerman's vision for the "Ludic Century," in which digital technology and games have transformed culture into a more participatory, systemic, and playful space. It argues that games embody key aspects of this new era like systems, play, design, and active participation. Literacy in the Ludic Century requires understanding of and ability to engage with games on deeper levels. Overall it presents a view of the rising prominence of games and game-like thinking in how people create, consume, and interact with information and each other.
Innovación & Design thinking - Sesión 04Omar Vite
El documento presenta varias herramientas de diseño centrado en el usuario como entrevistas etnográficas, la técnica de los cinco porqués, matrices de tendencias y mapas de partes interesadas. Explica cómo realizar entrevistas cualitativas, identificar las raíces de los problemas, analizar tendencias emergentes y mapear los diferentes actores involucrados en un proyecto. El objetivo es comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios para generar innovaciones significativas.
Este documento proporciona información sobre el storytelling y su estructura. Explica que el storytelling es el arte de usar el lenguaje y la comunicación para contar historias de manera efectiva. Describe que toda historia sigue una estructura básica de tres partes: planteamiento, nudo y desenlace. Además, incluye varios modelos de estructura narrativa como la pirámide de Freytag y el paradigma de Syd Field.
Este documento ofrece una guía sobre cómo usar el storytelling o narración de historias en la educación. Explica brevemente qué es el storytelling y presenta dos modelos narrativos (el viaje del héroe y la pirámide de Freytag) que pueden usarse para estructurar proyectos de aprendizaje. Luego, divide un proyecto en 5 fases (la ocasión, la intención, la mirada, la estrategia y la acción) y ofrece ideas y herramientas para cada fase, con el objetivo de guiar a los educadores
Según Henry Jenkins, la cultura de la convergencia es el resultado de la relación de tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
"En el futuro, ver la televisión será una experiencia diferentes para cada usuario quien disfrutará de contenido distinto". Neal Mohan, Director de producto de YouTube.
The document discusses digital and programmable media. It describes how digital media can be composed of independent modules that can be modified and rearranged in different configurations. The identity and cultural meaning of digital objects can change through modifications to their code and structure.
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En el taller Design Thinking para educadores, los participantes aprenderán las principales herramientas de Design Thinking para ser más proactivo y colaborativo al diseñar nuevas soluciones para el aula, la escuela y la comunidad.
Taller de televisión interactiva - Clase 1Omar Vite
El documento resume varios textos sobre la evolución de los medios de comunicación y las narrativas transmedia. Se describe la transición de los medios masivos tradicionales como la televisión a nuevos medios digitales e internet, así como el surgimiento de contenidos que se expanden a través de múltiples plataformas. También se define qué son las narrativas transmedia y sus características clave según autores expertos.
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The document discusses scenario planning, which involves generating potential future scenarios to help organizations prepare for an uncertain future. It provides details on the 10 step scenario planning process, which includes framing the challenge, gathering information, identifying driving forces, defining critical uncertainties, generating scenarios, fleshing out story lines, validating scenarios, assessing implications, identifying signposts, and monitoring scenarios over time. It also gives examples of defining uncertainties and generating different scenarios based on how those uncertainties may play out. The overall goal of scenario planning is to create detailed descriptions of potential future situations to help inform present-day decision making.
Innovación y Design Thinking - Sesión 07Omar Vite
El documento presenta diferentes herramientas de prototipado rápido utilizadas en el diseño centrado en el usuario como concept sketch, prototipo rápido, desktop walkthrough, storyboard, storytelling, experience map, service blueprint y matriz de feedback. Explica brevemente qué es cada herramienta y cómo se puede utilizar para visualizar y validar ideas de manera sencilla en las primeras etapas del proceso de diseño.
Innovación y Design Thinking - Sesión 06Omar Vite
Este documento describe dos técnicas de generación de ideas utilizadas en el diseño de pensamiento: What If y Selección de ideas. What If involucra cuestionar supuestos existentes para generar nuevos escenarios e ideas disruptivas. Selección de ideas es un proceso de votación grupal para filtrar y seleccionar las ideas con mayor potencial de innovación, viabilidad y deseabilidad para su desarrollo posterior. Ambas técnicas buscan fomentar la creatividad y ayudar a identificar las mejores soluciones a problemas.
Innovación y Design Thinking - Sesión 05Omar Vite
El documento explica los conceptos de punto de vista (POV) y desafío de diseño (Design Challenge). Un POV describe el problema de diseño desde la perspectiva del usuario, incluyendo el usuario, su necesidad y un insight sorprendente. Un Design Challenge formula preguntas cortas y concisas para provocar ideas de soluciones surgidas del POV. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" (HMW) para formular el desafío de una manera que enfoca pero no limita la creatividad.
El documento describe diferentes herramientas de diseño pensamiento como prototipos rápidos, mapas de experiencia del usuario, service blueprints y matrices de feedback. Los prototipos rápidos permiten visualizar ideas de manera tangible a través de dibujos, esquemas o maquetas. Los mapas de experiencia definen las interacciones del usuario antes, durante y después de usar un producto/servicio. Los service blueprints muestran el servicio desde la perspectiva del cliente y la empresa. Las matrices de feedback recogen la opinión de los usuarios sobre las ideas desarrolladas.
El documento describe dos técnicas de diseño de pensamiento: "What If", que se usa para generar ideas disruptivas cuestionando la lógica existente mediante la creación de nuevos escenarios, y "Selección de ideas", que es un proceso de votación grupal para seleccionar las ideas más innovadoras, viables y deseables para su desarrollo.
Este documento describe los conceptos de desafío de diseño y punto de vista. Un desafío de diseño comprende preguntas cortas que provocan la generación de ideas para resolver un problema de diseño. Generalmente se usa la pregunta "¿Cómo podríamos?" para hacer el problema propio y encontrar soluciones. Un punto de vista establece el problema según la perspectiva del usuario, incluyendo la necesidad del usuario y los significados internos no obvios.
El documento presenta varias herramientas del proceso de diseño thinking para descubrir las necesidades de los usuarios, como el design brief, matriz de tendencias, stakeholders map, persona, mapa de empatía y customer journey map. Estas herramientas ayudan a entender mejor a los usuarios mediante la investigación de sus necesidades, comportamientos, contexto y experiencia con un producto o servicio.
The document outlines Eric Zimmerman's vision for the "Ludic Century," in which digital technology and games have transformed culture into a more participatory, systemic, and playful space. It argues that games embody key aspects of this new era like systems, play, design, and active participation. Literacy in the Ludic Century requires understanding of and ability to engage with games on deeper levels. Overall it presents a view of the rising prominence of games and game-like thinking in how people create, consume, and interact with information and each other.
Innovación & Design thinking - Sesión 04Omar Vite
El documento presenta varias herramientas de diseño centrado en el usuario como entrevistas etnográficas, la técnica de los cinco porqués, matrices de tendencias y mapas de partes interesadas. Explica cómo realizar entrevistas cualitativas, identificar las raíces de los problemas, analizar tendencias emergentes y mapear los diferentes actores involucrados en un proyecto. El objetivo es comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios para generar innovaciones significativas.
3. 1. World
as
retail
experience.
2. Pre-‐view
shopping.
3. Tablet
enable
service.
4. Selling
the
ideal.
5. Every
store
as
flagship.
6. Complementary
curaPon.
7. Resolving
decors.
8. Taking
the
store
to
the
costumers.
9. Instant
show
and
tell.
10. Group
clout.
h"p://www.slideshare.net/PSFK/ps5-‐presents-‐future-‐of-‐retail-‐report?from=ss_embed
A1.PERU
5. 1. Engaging
shop
windows.
2. Ambient
in-‐store
interacPon,
engagement,
entertainment.
3. Providing
a
richer
product
experience.
4. Digitally
supported
sales
consultaPon
and
advice.
5. The
evoluPon
of
the
fi]ng
room.
6. FacilitaPng
social
shopping:
ge]ng
a
second
opinion
in
real-‐Pme.
7. Before
you
leave:
digitally-‐enabled
value
adds.
h"p://geoffnorthco".com/blog/2010/06/digital-‐retail-‐experiences-‐opportuniPes-‐and-‐trends/
A1.PERU
9. Tissot
es
una
empresa
relojera
fundada
en
1853,
perteneciente
al
grupo
Swatch.
Fue
la
primera
marca
que
hizo
un
reloj
de
plásPco.
En
los
úlPmos
años
ha
desarrollado
la
tecnología
de
cristal
tácPl
o
“T-‐touch
technology”.
h"p://es.wikipedia.org/wiki/Tissot
A1.PERU
11. La
marca
de
relojes
Tissot
desarrolló
una
aplicación
de
realidad
aumentada
en
su
siPo
web
que
permika
a
los
usuarios
de
manera
rápida
y
virtual
probarse
una
variedad
de
relojes.
A1.PERU
19. En
mayo
de
2010
la
cadena
de
Pendas
Selfridges
(considerada
la
mejor
Penda
por
departamentos
del
mundo)
y
Tissot
se
asociaron
para
llevar
la
experiencia
a
los
escaparates
de
la
Penda
en
Oxford
Street.
A1.PERU