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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Memoria Trabajo Final de Grado
Autora
María Fernández Álvarez
Tutor
Toni Buenadicha Rodríguez
Grado
Diseño y Creaciones Digitales
Tipología
TFG Ad-Hoc
Fecha de entrega
Junio 2021
Feeling G☺D!
Diseñar un objeto social contextualizado en las relaciones entre usuarios
en el espacio público utilizando el diseño especulativo como metodología.
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Proyecto publicado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
AGRADECIMIENTOS
“Una comedia sin pretensiones.”
Figura 1. Captura de pantalla serie The Simpsons.
Temporada 6, capítulo “And Maggie Makes Three”.
Fuente: Archivo personal (2021).
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
RESUMEN//ABSTRACT
Feeling G☺D! es un proyecto conceptual que abre
un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el
post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de
comunidades en la sociedad del futuro.
El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto
social que actúe como detonante para la interacción
de las personas en el espacio público. Para ello se lleva
a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la
aplicación de metodologías alternativas de diseño.
Para definir la relación entre objeto social y espacio
público se consultan y contrastan referencias de espe-
cialistas de campos como la sociología, la economía, la
tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta in-
vestigación sienta las bases de un marco de trabajo
donde se aplicará la metodología de diseño especula-
tivo.
El diseño especulativo es un punto de partida
para mirar al futuro desde el presente y, de este modo,
imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos
en las personas y en la sociedad. No busca soluciones
concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el
diseño es una herramienta para explorar el mundo y no
un mero servicio.
Esos futuros posibles contextualizan la fase de
diseño de producto donde se ideará, bocetará y proto-
tipará ese objeto social utilizado en el espacio público.
El objeto final se comparte con los usuarios para
generar discusión y abrir el debate a interpretaciones
del concepto.
Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre
los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados
del desarrollo del proyecto y la experimentación con los
usuarios.
Feeling G☺D! is a conceptual project that opens a
debate on the implications of technology, post-capita-
lism and spirituality in the development of communities
in the society of the future.
The objective of this work is to design a social
object as a trigger for the interaction of people in the
public space. For this, a hybrid process of theoretical
research and the application of alternative design me-
thodologies are carried out.
References from specialists in fields such as
sociology, economics, technology or theoretical
design are consulted and contrasted to define the re-
lationship between social object and public space.
The result of this research lays the foundations of a
framework where the speculative design methodology
will be applied.
Speculative design is a starting point to look to the
future from the present and, in this way, imagine and
visualize the impact of product design on people and
society. It does not look for concrete solutions, it hypo-
thesizes about future scenarios where design is a tool
to explore the world and not a mere service.
These possible futures contextualize the product
design phase where the social object used in the
public space will be devised, sketched and prototyped.
The final object is shared with users to generate dis-
cussion and open the debate to interpretations of the
concept.
The conclusions of this work reflect on the initial
objectives and hypotheses regarding the results of the
project development and experimentation with users.
CASTELLANO
ENGLISH
Palabras clave: objeto social, espacios públicos,
Diseño especulativo, comunidades descentralizadas,
neo-religión.
Keywords: social object, public spaces, specula-
tive design, decentralized communities, neo-religion.
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
2. Metodología
2.1 El Diseño especulativo 12
2.1.1 Proceso 14
2.1.2 The future cone 15
1. Inicio
1.1 Motivaciones 07
1.2 Síntesis 07
1.3 Contexto 08
1.4 Definición 08
1.5 Objetivos 09
1.5.1 General 09
1.5.2 Específicos 09
1.5.3 Ámbito de actuación 09
1.5.4 Keywords 09
3. Planificación y recursos
3.1 Desglose de tareas 17
3.2 Gestión de recursos 17
3.3 Diagrama de Gantt 18
4. Investigación y contexto
4.1 Conectando personas			 21
4.2 El objeto social 			 22
(Investigación teórica)
4.3 El espacio público 23
(Contextualización)
4.4 Decálogo 25
4.5 Observación contextual 26
4.6 Otros ejemplos 27
6. Feeling G☺D!
Diseño de un objeto social:
6.1 Primeras ideas 36
6.2 Feeling G☺D! 37
6.2.1 Bocetos 39
6.2.2 Branding 40
6.2.3 Interacción 47
6.2.4 Interfaces 48
6.2.5 Modelado 3D 50
6.2.6 Prototipo 57
6.2.7 Localizaciones 60
6.2.8 Testeo con usuarios 61
6.2.9 Observaciones 62
5. Futuros especulativos
5.1 Herramientas 32
5.2 Untangling Alternatives 33
5.3 Futuros escenarios 34
5.3.1 Escenario 1 34
5.3.2 Escenario 2 34
5.3.3 Escenario 3 34
7. Conclusiones
7.1 Conclusiones 64
8. Bibliografía y anexos
8.1 Bibliografía y webgrafía (Normas APA) 66
8.2 Índice de figuras 69
8.3 Índice de diagramas y tablas 69
ÍNDICE DE CONTENIDOS
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
1. Inicio
1.1			Motivaciones
1.2 		 Síntesis
1.3 		 Contexto
1.4			 Definición
1.5			Objetivos
1.5.1		 General
1.5.2 		 Específicos
1.5.3		 Ámbito de actuación
1.5.4 		 Keywords
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
1.1 MOTIVACIONES
Un TFG y 12 meses de pandemia mundial parecen
la excusa perfecta para un momento de introspec-
ción, de análisis personal y auto-crítica. Hace casi 20
años que empezó mi primera aventura universitaria,
Diseño Industrial, con toda la convicción y pasión de
una adolescente que creía que esa sería su profesión
y su futuro. A un puñado de asignaturas de terminar
decidí apostar de forma autodidacta por Comunica-
ción Visual como un camino para bajar al campo de
batalla, el mundo laboral. ¡Y en esa guerra llevo casi 13
años como freelance!
Diseño + Arte + Gestión Cultural
De forma paralela a mi práctica profesional como
diseñadora gráfica, fue creciendo un interés por
la relación entre diseño, tecnología y usuario. Este
interés me llevó a acercarme al mundo del arte y de
la gestión cultural creando un pequeño colectivo de
experimentación desde el arte digital, los visuales
en tiempo real y las instalaciones interactivas. Casi
sin darnos cuenta, viajamos por medio mundo pre-
sentando nuestros proyectos en centros de arte,
teatros, centros culturales... Hablamos de 2009,
cuando la producción de un evento audiovisual exigía
bastantes medios y capacidad técnica. Esta experien-
cia despertó un interés, casi una lucha, por demostrar
que el arte digital también podía expresarse en los
espacios públicos, un hueco casi monopolizado por
graffiteros y artistas plásticos. De esa inquietud
nace TRENDELENBURG, un evento de cultura digital
es espacios públicos. Un pequeño festival anual en
Asturias donde acudían artistas y creadores de todo el
mundo a presentar proyectos inéditos y colaboracio-
nes en espacios públicos o centros de gestión pública,
como la antigua cárcel de Oviedo, que nunca habían
acogido eventos artísticos de este estilo. Nuestros
objetivos eran visibilizar el uso de la tecnología
como herramientas de creación artística, promover
proyectos fuera de los circuitos convencionales y rei-
vindicar un espacio de todos para el uso de todos.
Mercado Vs. Guerrilla Vs. Academia
La única cosa importante del diseño es cómo se
relaciona con las personas.
Victor Papanek, 1971
Entiendo que esta afirmación va más allá de la
relación del diseño con sus usuarios y también afecta
a la relación del propio diseñador con su trabajo. En
este último paso del Grado, busco encontrar una
1.2 SÍNTESIS
Este TFG parte de la teoría y práctica implementa-
das en las asignaturas Cultura visual y nuevos medios
e Historia, teoría y crítica del diseño. Se categoriza
como un TFG investigador que mezclará un carácter
académico y una aplicación especulativa mediante
metodologías de diseño aplicado. Para el desarrollo
de este trabajo busco plantear preguntas, establecer
objetivos, formular hipótesis y llegar a conclusiones,
definiendo un método de análisis y escogiendo los ma-
teriales más adecuados para desarrollar la investiga-
ción y el proceso de diseño.
El cuerpo de este TFG se desarrollará en seis
bloques:
METODOLOGÍA. Este primer bloque introduce al
lector las teorías del Diseño Centrado en las Personas
(DCP) y del Diseño especulativo. Se realizará un análisis
crítico sobre el paradigma de solución de problemas
centrado en el usuario, la estandarización de solución
de problemas y las limitaciones del “usuariocentris-
mo” que no contemplan posibles consecuencias a otros
agentes afectados por un diseño. Se presenta al Diseño
especulativo como un enfoque que considera futuros
alternativos para la tecnología y la sociedad. El diseño
como una nueva forma de explorar el mundo y no como
un mero servicio.
PLANIFICACIÓN. Este bloque presenta los recursos
y desglose de tareas en el calendario del TFG de una
forma realista para ajustar todas las tareas dentro de las
fechas del proyecto.
INVESTIGACIÓN. Este bloque se centra en un marco
de investigación teórica sobre los objetos sociales y los
espacios públicos de forma independiente. La defini-
ción de la relación entre ambos conceptos sentará las
bases del marco de trabajo donde se diseñará nuestro
objeto social contextualizado en el espacio público.
Para llevar a cabo esta investigación se consulta-
rán todo tipo de fuentes relacionadas: libros, papers,
artículos, conferencias... Comparando su información
se busca reflexionar en torno a la idea de objetos que
provocan un diálogo entre usuarios independientes
en el espacio público. Este bloque concluye con una
muestra de ejemplos de proyectos de base especulativa
que actúan como objetos sociales en el espacio público.
En el cuarto y quinto bloque se ejecutan las meto-
dologías y herramientas para desarrollar este proyecto
híbrido teórico/práctico.
FUTUROS. A partir de toda la información de las
secciones anteriores se comienza a hipotetizar sobre
futuros posibles a través del Diseño especulativo. No
se buscan soluciones concretas, se buscan crear esce-
narios donde produzcan las interacciones. Reflexionar
qué hay más allá de la post-pandemia y lanzar teorías
que den forma al marco de creación donde se desarro-
lla el siguiente bloque.
DISEÑANDO UN OBJETO SOCIAL. En este bloque
se ideará, bocetará y prototipará un objeto social para
ser utilizado en el espacio público. Este proceso de
diseño se presenta sin ningún compromiso o idea pre-
concebida. El resultado podrá ser un objeto físico, o un
concepto abstracto que ni siquiera se pueda fabricar.
Este objeto no es una solución a un problema, busca
abrir debate.
En este mismo bloque, se recogen las primeras
conclusiones de los usuarios al utilizar el objeto social
diseñado para este proyecto. Para ello, se presentará
en zonas seleccionadas de la ciudad de Ámsterdam y
se tomarán las opiniones de los usuarios a través de un
breve cuestionario a posteriori.
CONCLUSIONES. El último bloque cierra el TFG pre-
sentando las conclusiones de todo el trabajo, contras-
tando los objetivos e hipótesis iniciales con los resulta-
dos del desarrollo del proceso y la prueba de campo.
nueva forma de trabajar desde una visión única y
personal dada por toda mi experiencia. Por eso este
TFG es ahora, porque no podría ser de otra forma ni
en otro momento. Este será un proyecto de explora-
ción y aprendizaje que aúna, por primera vez, todas
las inquietudes y certezas que han ido aflorando a lo
largo de mi carrera: la practicidad de la experiencia
en el mercado del diseño más comercial, la pasión de
los proyectos de guerrilla como forma de expresión
sin límite y la curiosidad y rigor de una investigación
académica más teórica.
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
1.3 CONTEXTO
Es importante remarcar que este TFG no se
plantea como un proyecto post-pandemia si no que
toma como punto de partida este contexto para hi-
potetizar sobre el futuro de las relaciones sociales
haciendo eco de las voces más pesimistas que afirman
que nada volverá a ser como lo conocíamos.
Quizá la COVID no haya hecho más que acelerar
una tendencia que llevamos viendo desde hace años:
internet, redes sociales, tecnología... El combo que
lleva tiempo haciendo que todas nuestra concep-
ciones sobre relaciones sociales se tambaleen. Este
proyecto se desarrolla en torno a estas ideas apo-
yándose en una investigación teórica y una metodo-
logía práctica de Diseño especulativo que fomenta
la visión crítica y la creación de escenarios desde el
planteamiento de preguntas, no buscando solución a
problemas dados.
1.4 DEFINICIÓN
Relación Orientada a Objetos (Object-Orien-
ted Relationality) es la teoría que enfatiza que la
formación de relaciones humanas y la formación
de grupos necesitan un “objeto” alrededor del
cual reunirse (física o virtualmente).
(“Object-Oriented Sociality”, 2019)
El ingeniero y sociólogo Jyri Engeström usó por
primera vez el término objetos sociales en 2005 en su
blog. Los “objetos sociales” son objetos alrededor de
los cuales se forman las redes sociales. El concepto
fue propuesto por Engeström como parte de la expli-
cación de por qué algunas redes sociales tienen éxito
y otras fracasan. Engeström sostiene:
I think is a profound confusion about the nature of
sociality, which was partly brought about by recent
use of the term ‘social network’ by Albert Laszlo-Ba-
rabasi and Mark Buchanan in the popular science
world, and Clay Shirky and others in the social
software world. These authors build on the defini-
tion of the social network as ‘a map of the relations-
hips between individuals.’ Basically I’m defending an
alternative approach to social networks here, which I
call ‘object centered sociality’ following the sociolo-
gist Karin Knorr Cetina. I’ll try to articulate the con-
ceptual difference between the two approaches and
briefly demonstrate that object-centered sociality
helps us to understand better why some social networ-
king services succeed while others don’t.
Social networks consist of people who are connected
by a shared object. That’s why many sociologists, es-
pecially activity theorists, actor-network theorists and
post-ANT people prefer to talk about ‘socio-mate-
rial networks’, or just ‘activities’ or ‘practices’ (as I do)
instead of social networks.
Approaching sociality as object-centered is to suggest
that when it becomes easy to create digital instances
of the object, the online services for networking on,
through, and around that object will emerge too.
Propone lo que llamó “sociabilidad centrada en
el objeto”, citando la obra The Practice Turn in Con-
temporary Theory del sociólogo Karin Knorr-Cetina.
Considera a los “objetos” dispositivos de compartir
(sharing devices), como elementos base que definirán
a la propia acción social por encima de su contenido
o el tipo de usuarios. Los “objetos” abren el espacio
para la interrelación, son nodos que conforman la red
donde surge y converge la interacción entre usuarios.
El término no tardaría en filtrarse a otros campos como
la sociología, la psicología, la antropología o incluso
la poesía. Los “objetos” pasan a ser un elemento
abstracto que une a la gente para facilitar el diálogo. Se
les considera un tercer elemento (third thing) intangi-
ble en torno a las relaciones humanas, la clave de las
interacciones sociales a través de las cuales el propio
“objeto” se contextualiza.
La falacia es pensar que las redes sociales solo
están formadas por personas. Esto no es así. Las redes
sociales consisten en personas que están conectadas
por un objeto compartido. Es por eso que muchos so-
ciólogos prefieren hablar de ‘redes socio-materia-
les’, o simplemente de ‘actividades’ o ‘prácticas’ en
lugar de redes sociales. Esta falacia de ‘social solo
significa personas’ se incorpora a la tecnología, como
en el caso de FOAF (friend of a friend), que no es viable
porque proporciona un formato para representar
personas y enlaces, pero no hay forma de representar
los objetos que conectan a las personas. (“Why some
social network services work and others don’t — Or:
the case for object-centered sociality”, 2005)
La sociología cognitiva es una subdisciplina so-
ciológica dedicada al estudio de las “condiciones
bajo las cuales se constituye el significado a través de
procesos de cosificación”. Para ello, se centra en “la
serie de procesos interpersonales que establecen las
condiciones para que los fenómenos se conviertan en”
objetos sociales “, que posteriormente dan forma al
pensamiento y al pensamiento”. Por lo tanto, esta in-
vestigación tiene como objetivo clasificar las contin-
gencias y consecuencias sociales y culturales de la
cognición humana. Tiene sus raíces en la teoría socio-
lógica clásica, sobre todo en Durkheim y Weber, y en
la teoría sociológica contemporánea, sobre todo en
Goffman y Bourdieu. (“Cognitive sociology”, 2020)
Al igual que ha ocurrido con los objetos sociales,
el espacio público también ha traspasado las fronteras
del urbanismo para convertirse en tema de discusión
política, sociológica, antropológica... El espacio
público puede definirse desde distintos prismas. Una
definición meramente física podría ser la concep-
ción de espacio público como espacio abierto: calles,
parques, espacios recreativos, plazas... Espacios
que están al aire libre y que son gestionados por el
ente público. Las ciencias sociales, lo toman como
un espacio ideal, heredero del ágora griega, donde
se tratan los asuntos públicos de la ciudad. La socio-
logía ha prestado más atención a los espacios físicos
de la ciudad y las interacciones diarias de la ciudada-
nía. Más que la posibilidad de un debate o un discurso,
el espacio público se mide según su accesibilidad,
tanto física como psicológica (Joseph, 1998). Es esta
aproximación la que me interesa para este proyecto,
la esfera pública para abrir la conversación y el debate
(Tonnelat, 2010. p.1). Un espacio que, ahora más que
nunca, parece que hemos perdido. De los flaneur del
s. XIX a un espacio dominado por la publicidad y el
mercantilismo. La flânerie era una actitud vital; una
manera diferente de relacionarse con la realidad y con
el mundo. Consistía en moverse por las calles de forma
despierta, explorando conscientemente cada rincón
de la ciudad hasta sentirla como un ente vivo. El flâneur
observaba a la gente casi con espíritu de antropólogo;
se fijaba en el movimiento y en los ritmos que imponía
la multitud y encontraba estimulante apreciar hasta
detalles irrelevantes como la forma que tenía la luz en
reflejarse en las ventanas de los edificios (“El Flâneur
y la devoción por la ciudad”, 2019). Parece imposible
pensar en un flaneur del s. XIX, cuando todos vamos
mirando a las pantallas de nuestros teléfonos y fluimos
a través de los espacios sin percatar en ellos. La esfera
pública es ahora un conjunto de miles, millones, de
esferas individuales que no interactúan entre ellas.
Al reflexionar sobre el objeto social en el espacio
público, se busca explotar esas esferas y buscar un
punto de encuentro entre los individuos. Un detonante
que fomente la vuelta a la conversación.
Para ser consecuentes con el espíritu abierto y
social de este proyecto, toda la investigación, proto-
tipos, diseños y conclusiones se harán públicos bajo
las premisas del movimiento open design o diseño
abierto. Según la Open Design Foundation, trabajar
en diseño abierto significa publicar trabajos creativos
con una licencia abierta, dando a la comunidad la
oportunidad de reutilizar y re-elaborar su contenido de
formas que van más allá de la propia autoría original. El
proyecto se publicará bajo el sello Creative Commons.
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
1.6 OBJETIVOS
1.6.1 Objetivo general
Diseñar un objeto social contextualizado en
las relaciones entre usuarios en el espacio público
utilizando el Diseño especulativo como metodología.
1.6.2 Objetivos específicos
• Estudiar la evolución del concepto “objeto
social” para contextualizarlo en los espacios
públicos y medir su posible impacto en las
dinámicas de los usuarios.
• Promover una línea de diseño teórico que
estudie las relaciones entre usuarios, tecno-
logía y espacio público en base a los objetos
sociales.
• Promover el Diseño especulativo para plantear
preguntas y crear escenarios futuros para el
debate, la reflexión y el pensamiento crítico.
• Reflexionar sobre el concepto de espacio
público en los escenarios futuros.
• Reflexionar sobre el impacto de los objetos
(físicos o abstractos) en la vida de las
personas.
• Reflexionar sobre el impacto del diseño
abierto (open design) de objetos sociales en la
implementación de la economía colaborativa y
circular en nuestra sociedad.
• Aplicar metodologías de diseño de producto
(prototipado rápido - testeo con usuarios) en
un proyecto de base especulativa.
• Hipotetizar sobre las (inter)relaciones futuras
entre usuarios y objetos.
1.6.3 Ámbito de actuación
La investigación teórica, la contextualización
y las conclusiones de este TFG tienen un carácter
universal aplicadas a espacios urbanos (ciudad). Las
posibles pruebas in situ se realizarán en la ciudad de
Ámsterdam, mi lugar de residencia.
Ámsterdam es una ciudad abierta, capital de la in-
novación europea, donde co-habitan 176 nacionalida-
des, es un espacio ideal para contrastar ideas en un
mundo globalizado.
1.6.4 Keywords
Objeto social
Espacio público
Diseño especulativo
Comunidades descentralizadas
Neo-religión
Diseño crítico
Metodología de diseño
Prototipado rápido
Diseño centrado en el usuario
Futuros especulativos
Relaciones sociales
Interacción
Branding
Tecnología social
Fabricación digital
Open Design
Diseño de producto
Arte digital
Espiritualidad líquida
Postcapitalismo
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
2. Metodología
2.1			 El Diseño especulativo
2.1.1		 Proceso
2.1.2		 The futures cone
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
“Let’s design
ideas, not
products.”
(Anthony Dunne,
2014)
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
2.1 EL DISEÑO ESPECULATIVO
CuestionandoelDiseñoCentradoenlas
Personas
Hace años que integro la metodología de diseño
centrado en las personas (DCP) en mi práctica profe-
sional. Diseñar a través de este método significa creer
que las personas que enfrentan ese problema día con
día son los que tienen la clave para solucionarlos,
explica una guía de la consultora IDEO, pionera en la
aplicación de esta metodología. El diseño centrado en
personas no es un proceso lineal, de hecho, se trata
de tratar de entender a las personas, observar su
vida, generar ideas para resolver y empezar a probar
una y otra vez hasta que lo diseñado haya probado su
eficacia, para así poder implementar la idea. En este
sentido, otra de las premisas del CDP es la iteración.
Esta se entiende como repetir varias veces un proceso
con el objetivo de llegar a un objetivo deseado que
solucione un problema concreto.
La búsqueda de la empatía, la investigación y
análisis de los usuarios y sus necesidades permite
recoger los requisitos del proyecto y es una etapa
clave en cualquier proceso de DCP. Si no se conoce a
las personas que utilizarán una aplicación o producto,
sus necesidades, limitaciones y deseos, es práctica-
mente imposible dar una respuesta adecuada a estas
necesidades y deseos teniendo en cuenta sus limita-
ciones y características. La definición es, a menudo,
una síntesis de la exploración e investigaciones
iniciales y permite establecer el punto de partida del
diseño. La definición busca clarificar el problema que
hemos de resolver, identificar las restricciones de
trabajo y priorizar los aspectos más relevantes.
Las etapas de definición e investigación se com-
plementan y se pueden realizar de manera iterativa,
puesto que cuanta más información se recoge del
problema y de las personas, mejor se podrá definir el
proyecto.
Las fases de generación y prototipado son esen-
cialmente iterativas a través de la fase de testeo y
es donde se lleva a cabo lo que, con una perspectiva
clásica, se entiende como diseño. Para la generación
de soluciones de diseño es fundamental la informa-
ción de las etapas anteriores. Los requisitos de usuario
se traducen habitualmente en perfiles, personas, es-
cenarios o análisis de tareas, y todo ello alimenta la
fase inicial del diseño: el diseño conceptual. El diseño
conceptual del producto o aplicación se plasma en
maquetas o prototipos que van evolucionando con
diferentes grados de fidelidad, y es en este proceso
evolutivo donde se llevan a cabo las evaluaciones de
los diseños. (iLab, 2019)
Hasta hace poco, el diseño desempeñaba princi-
palmente un papel de apoyo acrítico para la industria
y la tecnología, creando prototipos y narrativas para
comunicar las formas en que las nuevas tecnolo-
gías afectarían nuestras vidas en el futuro. Los es-
cenarios que se generan de esta forma casi nunca
abordan las posibles implicaciones negativas de in-
troducir un nuevo producto en nuestras vidas, pero
sirven a los dueños de estas tecnologías para comer-
cializarlas de manera más persuasiva. Además, los
nuevos fenómenos tecnológicos brindan numerosas
posibilidades en cuyo contexto el diseño se convierte
en un elemento distintivo fundamental de los nuevos
productos, sus conexiones con los usuarios / com-
pradores (por ejemplo, diseñando experiencias o
diseñando estilos de vida mediante el uso de la tec-
nología), es decir, su éxito en el mercado. Los nuevos
productos, sistemas y servicios desarrollados en ese
contexto pueden tener consecuencias dramáticas
para la sociedad. Por ejemplo, los conceptos en los
que se basan Uber y Airbnb, basados ​​
en enfoques de
diseño, entre otras cosas, han sacudido el sistema
económico y legal, así como el sistema laboral en
numerosas ciudades y países en un período de tiempo
muy corto, con muchos de los consecuencias aún des-
conocidas e inciertas. (“New Reflections on Specula-
tivity”, 2019)
Diseñamos para nuestros clientes y empatizamos
con sus necesidades, pero ¿qué pasa con los efectos
en cadena de nuestro producto dentro de las socieda-
des y los ecosistemas? Nuevos movimientos critican el
DCP por no valorar el impacto de un diseño más allá de
los usuarios. No haber previsto que existe una relación
recíproca entre lo que diseñamos y el mundo en el que
existen esos diseños. Basta pensar en cómo los dis-
positivos móviles han dado forma a la forma en que
vivimos, interactuamos y nos comunicamos durante
los últimos 10 años (Balagtas, 2016). Tenemos que
repensar la relación entre los seres humanos, la tecno-
logía y nuestro planeta. Ya no es una relación lineal, se
ha convertido en un complejo sistema de interdepen-
dencias sin habernos detenido a considerar las conse-
cuencias sociales de nuestros productos (Campbell,
2021). EL DCP nos ha vuelto excelentes para facilitar
la relación psicológica entre los seres humanos y sus
dispositivos, y sin darnos cuenta, nos hemos diseñado
para la adicción: el estadounidense promedio inte-
ractúa con su teléfono inteligente unas 2617 veces al
día. Y, lo que es más importante, cuando diseñamos
exclusivamente para humanos, es fácil olvidar que
los humanos no son los únicos afectados por lo que
diseñamos. Hacer objetos fáciles de usar puede ser
el objetivo, pero ¿qué ocurre cuando esto nos hace
consumir más, tirar más y agotar más los recursos
limitados de nuestro planeta? Cuando se diseña una
aplicación, también se crean sistemas sociales y am-
bientales completos que abarcan cientos de restau-
rantes, miles de repartidores y una gran infraestruc-
tura de back-end que incluye cocinas, embalajes y
sí, una enorme cantidad de residuos. ¿Cómo pueden
los diseñadores abordar esta tarea con una mentali-
dad centrada en las personas y el planeta? (Campbell,
2021)
DelDiseñoCentradoenlasPersonasalDiseño
especulativo
Speculative/Critical Design is the use of design
to create artifacts living in a future scenario, fed by
current trends, to start a dialogue and a critical re-
flection. It is not an effort to predict the future but to
create stories of possible future realities to question
the implication on the present.
Debora Bottà, 2020
Al mismo tiempo, cada vez más diseñadores
adoptan diferentes enfoques de diseño, muchos de los
cuales cuestionan estas prácticas tradicionales y se
apartan de la percepción dominante. Estos llamados
nuevos diseñadores actúan en los márgenes de las
disciplinas definidas tradicionalmente, además de
eliminar las fronteras entre ellas. Están estableciendo
vínculos con diversos campos científicos para poder
reflexionar críticamente sobre el papel de la tecnología
en nuestra sociedad. Están reconsiderando el papel
de la tecnología en nuestra vida cotidiana, centrán-
dose en las implicaciones más que en las aplicaciones
de la tecnología. La interacción con las tecnologías
digitales dio forma al diseño crítico inglés a finales de
la década de 1990 y, a lo largo de la década de 2000,
en colaboración con otras tecnologías emergen-
tes (principalmente biotecnologías), lo ha orientado
hacia la especulatividad. En un proceso colaborativo,
la práctica del Diseño Crítico especula sobre nuevas
constelaciones tecnológicas, pero también sociales,
económicas y políticas del futuro (“New Reflections
on Speculativity”, 2019). Una forma de diseño que
puede ayudarnos a definir los futuros más deseables
y evitar los menos deseables (Dunne y Raby, 2013).
Una de estas metodologías es el Diseño especulati-
vo, acuñado originalmente por Anthony Dunne en los
años 90.
A través de la imaginación y el pensamiento crítico
y utilizando el diseño como medio, la práctica del
Diseño especulativo inspira el pensamiento, crea con-
ciencia, examina, provoca acción, abre discusiones y
tiene el potencial de ofrecer direcciones alternativas y
cambios positivos que se necesitan con urgencia en el
mundo de hoy. También es significativo que podamos
ver esta práctica como un enfoque reflexivo que
brinda a los diseñadores la oportunidad de reflexionar
sobre los problemas que están tratando y, lo que es
más importante, la práctica en sí. A través de la investi-
gación crítica, la creación de objetos que generan una
historia, o mediante una historia que se materializa en
artefactos, el Diseño especulativo intenta anticipar el
futuro, pero al mismo tiempo ayuda a repensar y com-
prender nuestro momento presente. (“New Reflec-
tions on Speculativity”, 2019)
El Diseño especulativo puede facilitar formas de
mirar hacia adelante, pero también considerar este
impacto oculto, la influencia y los ecosistemas futuros.
Puede prepararnos para estos desafíos y cómo
podríamos necesitar diseñar en función de las tecno-
logías disponibles y el estado potencial del mundo en
ese momento. Mejor aún, ¿cómo podemos influir en un
futuro mejor con la fuerza de nuestro producto para
considerar un enfoque más holístico? . Podemos mirar
hacia adelante 5 o 10 años y especular sobre cómo
podrían ser las cosas y qué futuro queremos o no
queremos en función de estos escenarios. La misión
es intentar democratizar el proceso y exponer el
trabajo y métodos que se han ido culminando a lo largo
de esos años (Balagtas, 2016). Desafortunadamente,
todavía resulta difícil encontrar proyectos de Diseño
especulativo aplicado. Suele trabajarse en programas
universitarios o departamentos de I+D pero rara vez
lo vemos como una práctica integrada en el diseño y
la estrategia empresarial. Por eso Feeling G☺D! se
enfrenta a este reto, para integrar una metodología
que me facilite ser una diseñadora más adaptable y
proactiva sobre la proyección del futuro, siendo más
ágil y estando preparada para los desafíos venideros.
Un valor añadido para las empresas que quieren po-
sicionarse adecuadamente para que lleguen tecnolo-
gías disruptivas y aprovechar los mercados temprano
(Balagtas, 2016).
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Escenarios de futuro
El Diseño especulativo es un punto de partida
para mirar al futuro desde el presente y, de este modo,
imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos
en las personas y en la sociedad. Bajo este prisma, el
Diseño especulativo está especialmente indicado para
problemas difíciles, multidimensionales, sin una solución
clara o directa. El mundo está formado por sistemas,
muchos de ellos complejos. El Diseño especulativo pro-
porciona una perspectiva, una manera de mirar y de
trabajar para identificar oportunidades en los sistemas
complejos existentes y descubrir alternativas claras, es-
timulantes y significativas.
Laprácticaespeculativasealejadelpapelconsumis-
ta del diseño y utiliza la especulación sobre futuros po-
tenciales y, a través del diseño, se ocupa de las relacio-
nes sociales, económicas y políticas actuales, así como
de nuestra relación con el entorno natural. También
pretende pasar del papel que tiene el diseño en la pre-
sentación de soluciones listas para el mercado e intenta
restaurar los fundamentos del diseño, como la discursi-
vidad (análisis, reflexión, examen de diversas posibilida-
des, anticipación, etc.). La práctica del Diseño especu-
lativo tiene estrechas conexiones con la tecnología, que
no se considera neutral, sino que refleja diversas conste-
laciones políticas e ideológicas dentro de una sociedad.
(“New Reflections on Speculativity”, 2019)
El Diseño especulativo es diseño y utiliza su lenguaje
y herramientas, esto es, procesos, principios, técnicas
y métodos del diseño para mirar al futuro y plantear
preguntas.Esdiseñocríticoporquebuscadesafiarsupo-
siciones, preconcepciones y opiniones acerca del papel
que desempeñan los productos en la vida cotidiana de
las personas. Es un diseño que cuestiona el statu quo y
que traslada el pensamiento crítico a la materialidad, al
diseño de productos. Busca provocar reflexión mediante
el diseño y los resultados del diseño, y no tanto con las
palabras. Tiene un foco especial en la tecnología y
es escéptico sobre la fascinación tecnológica actual
(“Design Tool Kit UOC”, 2019).
Un proceso de Diseño especulativo comienza en
el futuro y “proyecta” el experimento de regreso al
presente. El Diseño especulativo se basa en los estudios
de futuros para diferenciar cuatro tipos de futuros po-
tenciales alternativos (Voros, 2003), expresados en el
diagrama TheFuturesCone (página 16):
Futuros posibles: todos los futuros que
podemos imaginar, cualquier futuro que pudiera
darse. Estos futuros pueden implicar conocimien-
to que todavía no tenemos (por ejemplo, la tecno-
logía necesaria para el teletransporte), es decir,
conocimiento futuro.
Futuros plausibles: este grupo incluye todos
los futuros que pensamos que sí son posibles.
Estos futuros suceden de acuerdo con el conoci-
miento actual (en contraposición al conocimien-
to futuro). Son futuros que tienen nuestra acepta-
ción, tanto si nos gustan como si no.
Futuros probables: son aquellos futuros que
«seguramente sucederán», es decir, aquellos en
los que existe la probabilidad de que sí ocurran.
Son futuros que acaban siendo una extensión
lineal del presente.
Futuros preferibles: este tipo de futuros,
a diferencia de los anteriores, que se basan
en elementos relacionados con la informa-
ción y el conocimiento, son aquellos futuros
que «queremos que sucedan». Son futuros de
carácter más subjetivo y emocional y, en conse-
cuencia, dependen también de la situación en el
tiempo. Al ser futuros deseados, trabajamos ac-
tivamente en crear el conocimiento para que
sucedan.
What if...
El Diseño especulativo toma prestados métodos
prácticos de sus homólogos comerciales como el
diseño industrial y gráfico, pero como forma de in-
vestigación desacopla esta práctica de los imperati-
vos directos del mercado, creando a su vez un espacio
para:
• Organizar “elementos” tecnológicos emer-
gentes (aún no disponibles) para formular
hipótesis sobre productos y artefactos futuros,
o
• Aplicar planes, motivaciones o ideologías al-
ternativos a los que actualmente impulsan el
desarrollo tecnológico, con el fin de facilitar
nuevos arreglos de los elementos existentes, y
• Desarrollar nuevas perspectivas sobre
grandes sistemas.
Con el propósito de:
• Preguntar “¿Qué es un futuro mejor?”
• Generar una mejor comprensión de las
posibles implicaciones de una tecnología es-
pecífica (disruptiva) en varios contextos y en
múltiples escalas, con un enfoque particular
en la vida cotidiana.
• Mover el diseño “hacia arriba”, no simplemente
para empaquetar la tecnología al final del viaje
tecnológico, sino para impactar e influir en ese
viaje desde su génesis.
(“non-progress dogma: speculative design as coun-
ter-constraint”, 2016)
La práctica del Diseño especulativo debe enten-
derse, ante todo, como una actitud, un enfoque abierto
a diversos métodos, herramientas, técnicas e instru-
mentos, así como a otras prácticas y disciplinas (“New
Reflections on Speculativity”, 2019). El Diseño espe-
culativo aborda la generación de escenarios futuros
a partir de la pregunta «¿Qué pasaría si…?» (What
if...?). Para generar preguntas de este tipo, el Diseño
especulativo toma prestadas perspectivas ya trabaja-
das en otros campos especulativos, como los mundos
ficticios, las utopías/distopías, las reducciones al
absurdo, la ficción especulativa o la ciencia ficción.
Para el proceso de creación de escenarios
de Feeling G☺D! se seguirán los siguientes pasos
definidos por Damien Lutz:
Paso 1: identificar “señales” de tecnolo-
gías y tendencias emergentes. A medida que el
Diseño especulativo se ocupa de futuros menos
esperados, el proceso comienza con la identifi-
cación de más tecnologías marginales y tenden-
cias culturales.
Paso 2: idear un producto futuro. Diseñar
para escenarios futuros es un proceso muy
creativo e imaginativo, es posible recurrir a he-
rramientas y técnicas tanto del pensamiento
de diseño como de las artes creativas: guiones
gráficos, entrevistas/cuestionarios, juegos de
roles, escritura, animación, películas, etc.
Paso 3: almacenar el producto. Se diseña
un artefacto diegético en el contexto de su
mundo futuro. La forma y la función del artefacto
han de contar una historia sobre su mundo
futuro e inspirar la imaginación de la audiencia
para llenar los vacíos.
Paso 4: compartir para generar discusión.
Compartir el diseño con usuarios, partes intere-
sadas, compañeros diseñadores, seguidores de
las redes sociales o el público en general. Abre
la puerta a interpretaciones del diseño.
Ver gráfico en página siguiente.
Mirada crítica
(a) Diseño tradicional (b) Diseño especulativo
Afirmativo Crítico
Soluciona problemas Localiza problemas
Diseño como proceso Diseño como medio
Da respuestas Hace preguntas
Al servicio de la industria Al servicio de la sociedad
Para el mundo que es Para el mundo que podría ser
Ciencia ficción Ficción social
Futuro Mundos paralelos
Funciones ficticias Ficciones funcionales
Narrativas de producción Narrativas de consumo
Anti-arte Arte aplicado
Investigación para el diseño
Investigación a través del
diseño
Aplicaciones Implicaciones
Producción Debate
Diversión Sátira
Diseño de concepto Diseño conceptual
Consumidor Ciudadano
Usuario Persona
Entrenamiento Educación
Innovación Provocación
Ergonomía Retórica
Nos hace comprar Nos hace pensar
Tabla 1. Manifesto a/b.
Fuente: Rediseño propio a partir de Massimo Curatella (2020).
Manifiesto a/b
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
El Diseño especulativo no está exento de crítica.
Hoy por hoy existe un predominio de escenarios dis-
tópicos dentro de la práctica especulativa, una suerte
de “netflixización” del futuro. El resultado del predo-
minio de las producciones mediáticas distópicas y la
(demanda de la) sociedad de consumo de la segunda
década del siglo XXI. conduce al problema de proyectar
las expectativas del futuro al presente. Es decir, las
proyecciones de futuros deseados impactan directa-
mente en el presente, creando una especie de “bucle
temporal” que detiene cualquier posible mejora radical.
El presente al que se refieren los futuros distópicos
genera muy a menudo los mismos futuros distópicos.
Atrapados en tal bucle, resulta difícil generar visiones
diferentes o positivas del futuro que necesitamos hoy.
El uso de herramientas especulativas desde ideas pre-
concebidas de estos futuros anulan la capacidad de
hipotetizar diversas realidades dejando de ofrecer
múltiples posibilidades y caminos diferentes para con-
vertirse en la búsqueda de una sola opción, la que
pudiera parecer mas espectacular, más cinematográfi-
ca. El mayor peligro es que de esta manera la práctica
especulativa está cayendo en las limitaciones del
diseño consumista, cuya crítica fue la base de su surgi-
miento. (“New Reflections on Speculativity”, 2019)
La práctica del Diseño especulativo tiene el
potencial de reforzar la discursividad del diseño propor-
cionando mecanismos para superar las disparidades
entre la teoría y la práctica. Así demuestra que el diseño
no es solo una actividad práctica de creación de objetos
o servicios concretos si no que abarca la reflexión, las
referencias históricas, la documentación, el análisis...
El uso del Diseño especulativo como metodología
posee un potencial excepcional para la autorreflexión
crítica sobre la profesión del diseño y también para
repensar los futuros potenciales que nos esperan. Sin
embargo, para que el Diseño especulativo mantenga
su papel de vanguardia, es necesario pensar continua-
mente fuera de las tendencias para poder asumir un
paso adelante y afrontar el “mundo real” del futuro para
escapar del “bucle temporal” y empezar a pensar en
futuros diferentes, no lineales y no centralizados. (“New
Reflections on Speculativity”, 2019)
Diagrama 1. Procesos de Diseño especulativo.
Fuente: Diseño propio a partir de Lutzz (2010).
TENDENCIAS
ESCENARIOS
FUTUROS
COMPARTIR
ARTEFACTO
DIEGÉTICO
Cuenta una historia
¿Qué pasará
en 2035?
Abre el debate
Investigación
Marco de trabajo
2.1.1 PROCESOS
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Diagrama 2. The Futures Cone.
Fuente: Voros (2003) a partir de Henchey (1978).
Rediseño propio.
2.1.2 THE FUTURES CONE
Tiempo
Ahora
POS
IB
L
E
PROB
AB
L
E
P
LAUS
IB
L
E
PREFER
I
BL
E
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
3. Planificación y recursos
3.1			 Desglose de tareas
3.2 		 Gestión de recursos
3.3		 Diagrama de Gannt
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
3.1 DESGLOSE DE TAREAS 3.2 GESTIÓN DE RECURSOS
A continuación se detallan las posibles tareas
a desarrollar por cada bloque de trabajo:
1. Inicio
• Leer material recomendado en la asignatura
• Leer la rúbrica para TFG
• Reflexionar sobre motivaciones personales
• Reflexionar sobre las bases del proyecto
• Redactar los textos
• Escribir resumen
• Traducir resumen
• Maquetar memoria TFG
• Crear diagrama de Gantt
2. Metodología
• Leer fuentes destacadas
• Organizar información
• Reflexionar sobre el Diseño especulativo
• Redactar sección
• Diseñar esquemas y tablas
3. Planificación y recursos
• Desglosar tareas
• Planificar tareas
• Desglosar recursos
• Diseñar diagramas
• Contrastar agenda en cada entrega
4. Investigación
• Leer fuentes destacadas
• Organizar información
• Reflexionar sobre los Objetos Sociales
• Reflexionar sobre el Espacio Público
• Redactar sección
• Retocar imágenes
• Diseñar esquemas y tablas
5. Futuros especulativos
• Leer fuentes destacadas
• Organizar información
• Selección de herramientas adecuadas
• Reflexionar sobre el futuro de la sociedad
• Reflexionar sobre el futuro de la tecnología
• Redactar observaciones
• Acotar escenografías/futuros
6. Feeling GOD!
• Leer fuentes destacadas
• Organizar información
• Seleccionar herramientas adecuadas
• Brainstorming
• Reflexionar sobre aplicaciones del objeto
social en los escenarios creados
• Coordinar sesiones Diseño especulativo
• Bocetar ideas
• Crear branding
• Prototipar
• Diseñar de interacción
• Diseñar de interfaces
• Modelar 3D
• Renderizar
• Imprimir 3D
• Testear en espacios públicos
• Cotejar experiencia con usuarios
• Anotar observaciones
7. Conclusiones
• Reflexionar sobre el proyecto
• Redactar conclusiones finales
8. Bibliografía y anexos
• Organizar fuentes según normas APA
• Estructurar información
Defensa TFG
• Traducir contenido
• Redactar guión defensa
• Crear material gráfico defensa
• Grabar vídeo
• Revisar última versión defensa
• Entregar defensa
• Responder preguntas jurado
• Visionar otras defensas de TFG
• Enviar preguntas a los/as compañeros/as
Recursos personales
Entre febrero y marzo de 2021: 10 horas semanales.
Abril: 15 horas semanales.
Mayo y junio de 2021: 20-22 horas semanales.
Máximo 4 horas al día.
Recursos técnicos
Ordenador:
• Portátil MacBook Pro
• Pantalla Samsung
• Ratón Logitech
Primera versión memoria:
• Microsoft Office
• Mendeley Desktop y plugin para Word
Maquetación memoria:
• Adobe Creative Suite: InDesign
Material gráfico memoria:
• Adobe Creative Suite: Illustrator
• Adobe Creative Suite: Photoshop
Modelado y renderizado:
• Autodesk Fusion360
Impresión 3D:
• Impresora 3D Ender 5 Plus
• Filamento PLA+
• Ultimaker Cura
Sesiones Diseño especulativo grupales:
• Google Meets
• Miro
Tutorías:
• Google Meets
Repositorio de material y archivos:
• Google Drive
Documentación espacios públicos:
• Cámara de fotos
• Iphone 8
• Trípode
Otros:
• Máquina de corte CriCut
• Impresora de tinta A3 Brother
Recursos bibliográficos
• Biblioteca personal
• OBA Ámsterdam (biblioteca pública)
• Resultados búsquedas en Google
• www.researchgate.net
• Google Scholar
• Design Toolkit UOC
Recursos humanos
• Usuarios para testear el prototipo
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
3.3 DIAGRAMA DE GANTT V4.3
MARZO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
PEC2
Desarrollo inicial
04/03 - 25/03
Tutoría online
Correcciones PEC 1 feedback tutor
INVESTIGACIÓN - Lectura fuentes seleccionadas
INVESTIGACIÓN - Investigación teórica “objeto social”
INVESTIGACIÓN - Contextualización “espacio público”
METODOLOGÍA - Lectura fuentes seleccionadas
METODOLOGÍA - Diseño especulativo
“Feeling GOD!” - Lectura fuentes seleccionadas
INVESTIGACIÓN - Ejemplos
INVESTIGACIÓN - Moodboard
Nueva planificación
Primeras conclusiones
Rediseño memoria (InDesign + Word)
Entrega memoria: 25/03/2021
ABRIL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
PEC3
Desarrollo final
26/03 - 22/04
Revisión correcciones PEC 2 feedback tutor
Nueva planificación
Búsqueda y lectura de nuevas fuentes de información
Diseño final maqueta memoria InDesign
Mejorar textos en distintas secciones
Rehacer sección METODOLOGÍA
Rehacer sección INVESTIGACIÓN - “Investigación teórica objeto social”
Rehacer sección INVESTIGACIÓN - “Contextualización espacio público”
FUTUROS ESPECULATIVOS - Investigar herramientas
“Feeling GOD!” - Localizaciones test de ideas del objeto social
Crear bibliografía y webgrafía (normas APA)
Crear índice de figuras y tablas (normas APA)
Entrega memoria: 22/04/2021 (Ajuste retraso: 28/04/2021)
MAYO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
PEC4
Artefacto final
y documentación
23/04 - 31/05
Revisión correcciones PEC 3 feedback tutor
FUTUROS ESPECULATIVOS - Sesiones de brainstoring
FUTUROS ESPECULATIVOS - Acotar y bocetar futuros escenarios
“Feeling GOD!” - Primeras ideas del objeto social
“Feeling GOD!” - Bocetos del objeto social
“Feeling GOD!” - Branding
“Feeling GOD!” - Diseño de interacción
“Feeling GOD!” - Diseño de interfaces
“Feeling GOD!” - 3d básico del objeto social
“Feeling GOD!” - Renderizados realistas
“Feeling GOD!” - Prototipo básico del objeto social (Impresión 3D)
Documentación prototipo en espacio público
“Feeling GOD!” - Test con usuarios
“Feeling GOD!” - Conversaciones con usuarios
“Feeling GOD!” - Observación y anotaciones testeo
CONCLUSIONES - Revisión de proceso de trabajo
Revisión documento final memoria (para entrega)
Revisión feedback del tutor
Autoevaluación
Revisión final
Entrega memoria: 31/05/2021
JUNIO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
PEC5
Defensa
01/06 - 14/06
Revisión correcciones PEC 4 feedback tutor
Guión defensa
Versión en inglés de todo el contenido
Material gráfico defensa
Añadir correciones del tutor de PEC 4
Grabar vídeo
Edición defensa
Entrega defensa
Responder preguntas jurado
Tabla 2. Diagrama de Gantt.
Fuente: Diseño propio (2021).
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
4. Investigación y contexto
4.1			 Conectando personas
4.2		 Investigación teórica “objeto social”
4.3		 Contextualización “espacio público”
4.4		Decálogo
4.5		 Observación contextual
4.6		 Otros ejemplos
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
“The Social Object
is the reason two
people are talking
to each other, as
opposed to talking
to somebody else.”
(Hugh MacLeod,
2016)
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
PERSONA #1 PERSONA #2
OBJETO SOCIAL
Diagrama 3. Social objects connect people.
Fuente: Rediseño propio a partir de Stuart Curran (2011).
4.1 CONECTANDO PERSONAS
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
4.2 EL OBJETO SOCIAL
Contemplación y participación
Los objetos sociales son objetos que adquieren
significado a través de procesos de cosificación (por
ejemplo, un ritual). Los estudios de este fenómeno
tienen su origen en la sociología cognitiva clásica,
las tradiciones históricas de la sociología del cono-
cimiento y la fenomenología. Un trabajo destacado a
este respecto es Las reglas del método sociológico,
en el que Emile Durkheim sugirió: “La primera regla es
considerar los hechos sociales como cosas”. Esto ha
llevado a los investigadores a pensar las contingencias
sociales y culturales de cómo los “objetos” se convier-
ten cognitivamente en objetos.
Feeling G☺D! plantea una reflexión en torno
a todas las connotaciones del objeto social como
elemento que crea una conexión entre dos personas.
Dependiendo del camino que siga el proceso de diseño
de nuestro objeto social, los valores a trabajar de
mueven entre el mundo digital de las redes sociales, la
sociología, la psicología, el arte... El uso de la palabra
“social” en combinación con la palabra “objeto” crea
un escenario más amplio que la suma de las partes o el
simple hecho de intercambiar o usar un objeto (físico o
no). Esta relación entre conceptos demanda la interac-
ción para cuestionarse pilares como la colectividad o
el sistema político y subraya significados subyacentes
instigados y producidos por un encuentro social (físico
o no) (Wiggers, 2017). El valor de un objeto social es
que son transaccionales: facilitan los intercambios
entre las personas que lo encuentran. Las personas
ven u oyen un objeto social (como un chisme jugoso,
un vídeo de un animal lindo) e inmediatamente quieren
compartirlo con sus amigos que creen que también
lo encontrarán interesante, útil o entretenido. Pero el
objetivo de un objeto social no es simplemente tener
algo que compartir; se convierte en la pieza central de
un diálogo entre personas. (Lefebvre, 2012)
En nuestra evaluación de un objeto social, hay que
preguntarse cómo este objeto se expande o empuja
los límites de las interacciones sociales de forma que
le da al propio concepto de “objeto social” la capacidad
de valorarse como más que un objeto (Wiggers, 2017).
A menos que sea resituado, desestabilizado o dis-
ruptivo frente a normas sociales, cualquier objeto
sigue siendo un objeto socializado, no un objeto
social. Es un objeto que circula y se mueve dentro de
un sistema aprobado en lugar de un objeto que empuja
la interacción social hacia un nuevo espacio, forma o
una forma de iluminar el marco de la sociedad misma.
Un objeto social debe ser un conducto para el cambio,
ya sea un pequeño gesto de comportamiento o un
cambio en una norma social o una acción pública. Que
un objeto social se mueva dentro de un colectivo es
una cosa, pero que el mismo objeto empuje y garantice
el movimiento entre personas y grupos es un espacio
de potencial. Aquí es donde un objeto social puede
realizar su trabajo más eficaz como objeto y acción,
objeto social y objeto social, un espacio más allá de la
socialización en el que existe el potencial de efectuar
cambios (Wiggers, 2017).
The Social Object, in a nutshell, is the reason two people are talking to each
other, as opposed to talking to somebody else. Human beings are social
animals. We like to socialize. But if think about it, there needs to be a reason
for it to happen in the first place. That reason, that “node” in the social
network, is what we call the Social Object. (MacLeod, 2010)
Objeto y social
Un objeto es “social” porque es:
• Compartido
• Construido colaborativamente
• Fácil de volver a llamar en otras conversacio-
nes con otros interlocutores
• Un punto de partida para conversar
• Con predisposición a cambiar y evolucionar a
través de la conversación.
Y es un “objeto” porque:
• Se puede sacar de contexto de una única con-
versación.
• Está influenciado por la gente que habla de él
pero es independiente de ella.
• Se puede formalizar en diferentes medios
(discurso, escritura, dibujo, foto, vídeo).
(“The Nodes Of Social Networks: “Social Objects” And
Conversation”, 2012)
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Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
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“The recovery
will happen
in public space”
(Phil Myrick,
2020)
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
4.3 EL ESPACIO PÚBLICO
2020, el año del nuevo paradigma
El espacio público tal y como lo conocíamos
no volverá a ser igual. El año de la pandemia, el año
del caos, parece haber traído consigo cambios en el
paradigma de los usos del espacio público. Con el
mundo entero en cuarentena, parece ser tiempo de
repensar qué hacer con los espacios públicos y la
mayor parte de las ciudades han tomado medidas in-
mediatas para que estos espacios sean recupera-
dos por y para las personas. Las medidas de conten-
ción y distanciamiento han hecho que la población
le de a los espacios públicos el valor que merecen:
lugares de reunión para satisfacer las necesidades
sociales de las personas, garantizando su bienestar
físico y mental (“Post-pandemic cities can permanent-
ly reclaim public spaces as gathering places”, 2021).
Antes de la llegada de la pandemia el contacto e
interacción con desconocidos estaba al borde de la
desaparición debido a décadas de individualismo,
políticas públicas neoliberales, las nuevas tecnolo-
gías o el comercio online. Hoy, más de un año después
del inicio de la gran cuarentena se ha demostrado que
los espacios al aire libre son los más seguros frente al
virus. Las ciudades acogen con éxito programas para
limitar el acceso de coches al casco urbano para pea-
tonalizar avenidas principales (Rotterdam o Milán),
fomentando el uso de bicicletas o caminar. También
se crearon y mantienen programas para el uso de
espacios públicos por parte de proyectos privados
de restauración y ocio, creando espacios seguros al
aire libre donde se fomenta la interacción entre los
usuarios (New York). Los parques vibran con activida-
des de todo tipo: deporte, clases de baile, eventos...
y la población ha recuperado el contacto con sus
vecinos en balcones, terrazas, callejones (“Post-pan-
demic cities can permanently reclaim public spaces as
gathering places”, 2021). La pandemia nos ha dejado
ávidos de contacto personal y el espacio físico es el
lugar mejor adaptado y seguro para socializar.
Feeling G☺D! reflexiona sobre este cambio de
paradigma radical en apenas 12 meses frente a años
de políticas públicas aplicadas con cuentagotas,
poniendo el foco en la prioridad sobre el bienestar de la
población frente a la política o la funcionalidad.
En el bloque de FUTUROS ESPECULATIVOS se
plantearán escenarios donde Feeling G☺D! encuentre
claves para el cambio social, económico y político de-
finitivo en torno a los espacios públicos y la interaccio-
nes entre usuario.
It’s very important there’s public life in public spaces. That means people
from all walks of life will naturally meet in the streets, squares and parks of
the city. So you can see what society you belong to. You can see your fellow
citizens eye to eye going about daily life. (Gehl, 2020)
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
4.4 DECÁLOGO
Como ha arrojado la investigación, la idea de
objeto social y su contextualización en el espacio
público puede llegar a perderse en la abstracción y
que la delimitación de la categoría se torne muy difusa.
Para facilitar el proceso de diseño o categorización de
un objeto social vamos a inspirarnos en el trabajo de
Macleod, escritor e ilustrador, creando un decálogo,
una checklist que todo objeto social debe cumplir para
poder considerarse como tal:
1. Da sentido: el mercado para las personas que
quieren algo en lo que creer es infinito; hacer que
la experiencia “valgan la pena”.
2. Tiene un propósito: el propósito se relaciona
con la razón por la que una persona levanta por la
mañana y hace lo que hace.
3. Crear juego: A los humanos les gusta jugar de
forma innata; es la forma en que comenzamos a
negociar el mundo por primera vez. El objeto social
tiene que dar a los usuarios una razón para querer
utilizarlo.
4. Crea un nuevo lenguaje: ha de promover el
diálogo de una forma innovadora.
5. Crea la capacidad de compartir: no se trata de
un objeto compartido, se trata de un objeto para
compartir.
6. Empuja los límites del diseño: la clave para un
buen o un mal objeto social.
7. Facilita la comunidad: el objeto social será un
lugar, una sensación, una experiencia... No tiene
que ser un objeto físico.
8. Crea un nuevo contexto: permite ver los espacios
públicos desde una nueva perspectiva.
9. Habilita un “meatspace”: el objeto y su uso abren
la puerta al debate entre los usuarios.
10. Activa un cambio: es un espacio más allá de la
socialización con un potencial efecto de cambio.
Figura 2: This is a social object.
Fuente: Macleod (2017).
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4.5 OBSERVACIÓN CONTEXTUAL (ÁMSTERDAM)
Figura 4. Punto de intercambio de libros.
Fuente: Archivo personal (2021).
Figura 5. Cartel de gato perdido.
Fuente: Archivo personal (2020).
Figura 6. Ajedrez gigante.
Fuente: Archivo personal (2021).
El libro como objeto social
La ciudad de Ámsterdam está plagada de este tipo
de bibliotecas de intercambio creada por los ciudada-
nos en plazas, parques o la calle, delante de sus casas.
El libro es el objeto social que abre el diálogo, en este
caso en diferido aunque con el mismo impacto.
Ayuda en común
Este tipo de carteles pueden considerarse una
forma más sutil de objeto social ya que su impacto
puede ser más difícil de medir pero el hecho de ser
colocados en el espacio público hace un llamamiento
de ayuda a una comunidad (la de las personas que han
visto el cartel) que no existía como tal antes del cartel.
Tiempo de juego
Se trata de un ajedrez gigante ubicado en el
parque de acceso libre y gratuito. Cuando hace buen
tiempo es fácil encontrar grupos de personas en
torno a este punto. El ajedrez funciona como objeto
social que detona un momento de intercambio entre
personas.
Figura 3. Intervención anónima en Ámsterdam.
Fuente: Archivo personal (2019).
Reclamando las calles
Intervención anónima en algunos de los espacios
para publicidad de la ciudad de Ámsterdam. Se
cubrieron con papel blanco los carteles publicitarios
como una invitación a recuperar el espacio público
con expresiones individuales.
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No Electricy for Electronics es un proyecto propio
en colaboración con el ingeniero Rodolfo García Lillo.
El proyecto fue concebido en 2010 pero la tecnolo-
gía existente no permitiría llevar a cabo la primera
beta hasta 5 años después. Se trata de una interven-
ción artística no invasiva en espacios públicos. Uno de
los aspectos más interesantes dentro de arte visual y
sonoro es la inmersión en espacios que puedan con-
textualizar las obras y que representan una parte sig-
nificativa de la experiencia del directo. El espacio con-
diciona por la carga cultural intrínseca que posee, por
su simbolismo y desde un punto de vista de produc-
ción, no todos los espacios son válidos para servir de
escenario. Desde una perspectiva práctica, la inter-
vención artística en espacios públicos supone además
una serie de obstáculos legales y de protección del pa-
trimonio que no siempre son resolubles.
No Electricity For Electronics es una plataforma
tecnológica para la comunidad de artistas digitales
que supera todas estas dificultades, una herramien-
ta libre para el desarrollo de directos audiovisuales.
4.6 OTROS EJEMPLOS
Figuras 7 y 8. No electricy for electronics.
Fuente: María Fernández y Rodolfo García (2015).
Haciendo uso de los smartphones como nexo con un
público hiperconectado se ampliarán las posibilidades
de mostrar proyectos de arte audiovisual en espacios,
a priori, imposibles. Todo ello sin ningún suministro de
energía externo. Los artistas utilizan la batería de los
portátiles y un UPS portátil para alimentar la electró-
nica de comunicaciones. Un unplugged electrónico en
definitiva, sin problemas de producción, logística, ni
ruidos.
Este proyecto tiene hoy más sentido que nunca,
con las limitaciones marcadas por la COVID, No Elec-
tricity For Electronics marca la pauta de un nuevo
consumo de cultura individual y colectiva al mismo
tiempo. Los usuarios disfrutarán de el contenido au-
diovisual en sus dispositivos móviles como hacen en
el entorno privado pero a la vez están en un contexto
social seguro que explota las características de cada
espacio determinado.
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Unwrap es un proyecto de Mette Boldt. Se trata de
un dispositivo que permite a otros ver qué aplicación
estás usando en tu teléfono a cada momento. El uso
de la tecnología en la vida cotidiana cambia la forma
en que interactuamos entre nosotros. Este diseño se
basa en el supuesto de que la mayoría de los desafíos
y malentendidos relacionados con los smartphones se
deben a la falta de transparencia en las interacciones
cara a cara y, por lo tanto, al contexto social.
Unwrap es un modelo de trabajo en el que una
aplicación sobre la plataforma Android se ejecuta en
segundo plano en el teléfono recuperando datos sobre
la aplicación que está en uso y envía la información
al dispositivo (pantalla). Automáticamente, el resto
de usuarios tienen una idea de lo que está haciendo,
exactamente como si estuviera usando un libro físico,
un periódico o un mapa.
El dispositivo está situado en la parte superior del
teléfono y también se puede usar como un dispositivo
portátil para mayor flexibilidad.
Figuras 9 y 10. Unwarp.
Fuente: Mette Boldt (2019).
El dispositivo se probó en situaciones reales y se
discutió con usuarios y beta testers.
“El pensamiento cruzó por mi mente: Bueno, si
abro Tinder y todos pueden verlo, esto podría parecer
un coqueteo. La otra persona diría: ‘Oh, entonces
estás buscando a alguien, ¿eh? Guarde su aplicación,
podemos hablar.“
- un beta tester
“Me gusta la sensación de orgullo cuando alguien
se fija en el libro que estoy leyendo. Quizás esto se
podría transferir a este dispositivo“
- un estudiante
“Lo que tienes en el teléfono es una esfera privada
y cuando alguien ve lo que estás haciendo con él, es
una sensación extraña. Pero cuando solo ves la aplica-
ción, no es tan malo.“
- un chico en un tranvía
(Boldt, 2019)
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Object Studio (Países Bajos) crea un banco portátil
de distanciamiento social para Ámsterdam. Corona-
CrisisKruk es un banco con asa diseñado para el dis-
tanciamiento social para permitir que los usuarios
se sienten juntos mientras respetan la distancia de
seguridad.
Este es un proyecto desarrollado en este nuevo
paradigma tratado en la sección “Espacio público”.
Se trata de un objeto social creado desde las nuevas
reglas impuestas por las medidas contra el Coronavi-
rus: 1,5 metros de distancia se convirtió en la nueva
pauta de estricto cumplimiento. En palabras de los
propios diseñadores se trata de fomentar “un contacto
real sin preocuparse por las restricciones”.
La ciudadanía tenía que adaptarse a un com-
portamiento nuevo y desconocido y aprender a so-
cializar de una manera en la que algo tan importan-
te como el contacto humano pasó a ser rechazado e
incluso temido. Todo esto hizo que la gente se sintiera
insegura. Entonces llegó la idea: exactamente en el
Figuras 11 y 12. CoronaCrisisKruk.
Fuente: Object Studio (2020).
límite exterior de la directriz, ahí es donde comienza
el espacio seguro para el contacto. Desde ese límite
pueden volver a “actuar normalmente”, respirar
relajados y simplemente mirarse. Esa idea es la razón
principal detrás de este diseño.
El CoronaCrisisKruk invita de manera amistosa
a moverte hasta el límite de 1,5 m y a tener una con-
versación con alguien. Ayuda a olvidar la guía por un
momento y, por lo tanto, da el espacio para el contacto
real que tanto anhela la población.
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
5. Futuros especulativos
5.1			Herramientas
5.2		Untangling Alternatives
5.3		 Futuros escenarios
5.3.1		 Escenario 1
5.3.2		 Escenario 2
5.3.3		 Escenario 3
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
“The preferable
future is the future
we believe we want
to achieve, from
business, social,
environmental and
ethical points of view.”
(Tangity.design, 2017)
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5.1 HERRAMIENTAS
Desarrollar un conjunto de herramientas de Diseño
especulativo ad hoc sería objeto de un proyecto a
parte por eso se decide estudiar una serie de herra-
mientas ( abiertas o comerciales) que puedan ser la
guía para desarrollar los escenarios futuros que exige
este proyecto. Aquí se presentan 6 opciones.
La diversidad estética y de aproximación a la idea
de Diseño especulativo varía con cada propuesta pero
siempre hay un objetivo común: guiar una sesión de
brainstorming a través de hipótesis de futuro.
Figura 13. Future Scan.
Fuente: Board of Innovation (2018).
Figura 14. The Thing From The Future.
Fuente: “Speculative design methods and tools “ (2020).
Figura 15. The Tarot Cards of Tech.
Fuente: Artefact Group (2018).
Figura 16. Actionable Futures.
Fuente: Nordkapp (2018).
Figura 17. Participation → Speculative Design.
Fuente: Pedro Gil Farias (2020).
Figura 18. From Fiction to Action.
Fuente: University of Art and Design Burg Giebichenstein (2020).
(14) The Thing From The Future. Un juego Creative
Commons creado por Stuart Candy y Jeff Watson.Se
puede jugar de forma individual o en equipos. El juego
consta de 108 para construir una narrativa especulati-
va usando distintos conceptos. Se trata de una herra-
mienta para crear infinitos universos para romper los
límites de la exploración e innovación.
(13) Future Scan de Board of Innovation ofrece más
de 150 posibles escenarios futuros basados en tec-
nologías de próxima generación y cambios sociales.
El mapa se puede utilizar como un simple ejercicio
eligiendo un número del mapa y haciendo una lluvia de
ideas sobre ese escenario, o como una herramienta en
un proceso de Diseño especulativo más amplio.
(17) Participation → Speculative Design es un
proyecto de investigación que explora la intersección
entre diseño participativo y especulativo. Su principal
resultado es un conjunto de herramientas funda-
mentales diseñado para explorar este espacio. Se
ha creado para ayudar a los diseñadores a combinar
estos dos enfoques proporcionando un conjunto de
preguntas para reflexionar sobre el proceso.
(16) Actionable Futures es un conjunto de lienzos
diseñados para trabajar en la construcción y alinea-
ción de un futuro para una organización, servicio o
producto. Este kit de herramientas está hecho para
una forma de trabajo colaborativa en la que desarrolla-
rá el futuro que cada organización desea (y necesita),
junto con todos los que se verán afectados por él.
(15) The Tarot Cards of Tech. Una herramien-
ta para inspirar conversaciones importantes sobre el
verdadero impacto de la tecnología y los productos
que diseñamos. Este toolkit alientan a los creadores
a pensar en los resultados que la tecnología puede
generar. Las tarjetas son nuestra forma de ayudarlo a
mirar hacia el futuro para determinar cómo hacer que
su producto sea lo mejor posible.
(18) From Fiction to Action. Es un proyecto de los
alumnos de la University of Art and Design Burg Gie-
bichenstein. Se trata de una adaptación del kit de
trabajo de diseño de productos desde el Diseño es-
peculativo de Near Future Laboratory. Hay tres ca-
tegorías: acción, atributo, objeto, llenas de términos
revolucionarios, tecnológicos y cotidianos. La combi-
nación de una tarjeta de cada categoría generará una
nueva idea / micro informe / mensaje de diseño.
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5.2 UNTANGLING ALTERNATIVES
Tras un exhaustivo estudio de las herramientas
disponibles para dirigir una sesión de Diseño espe-
culativo, se elige el toolkit Untangling Alternatives del
estudio Tangity. Se trata de un conjunto de herramien-
tas para permitir que los diseñadores exploren una
avalancha de futuros y puedan recopilar ideas y pistas
para estimular un debate y lidiar con la incertidumbre
de nuestro tiempo, en términos de individuos, socie-
dades y empresas.
La principal ventaja frente a otras opciones
(cartas, documentos impresos...) es su versión digital
en la plataforma de trabajo colaborativo MIRO (https://
miro.com/app/board/o9J_lEgsbfY=/). Esto facilita
llevar a cabo sesiones online deslocalizadas. Además,
la carencia de material físico hace que sea una herra-
mienta mucho más versátil, fácil de modificar aten-
diendo a las necesidades de cada proyecto y más sos-
tenible.
Para definir los posibles escenarios se llevaron a
cabo 3 sesiones de acotación de escenarios especu-
lativos futuros:
Sesión 1.
Fecha: 6 de abril de 2021.
Participantes: Individual.
Duración: 1,5 horas.
Sesión 2.
Fecha: 7 de abril de 2021.
Participantes: Grupo de 5 personas (online).
Duración: 1,5 horas.
Sesión 3.
Fecha: 7 de abril de 2021.
Participantes: Grupo de 4 personas (online).
Duración: 2 horas.
De las conclusiones obtenidas en estas sesiones
se lleva a cabo una limpieza de ideas para desarrollar
solo las que resultan de más interés para la temática
de este TFG.
Figuras 19 y 20. Untangling Alternatives.
Fuente: Tangity (2017).
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5.3 ESCENARIOS
Objetivo: 2030-2040
Como resultado tras 6 horas de sesiones de
trabajo especulativo se han desarrollado 3 futuros es-
cenarios que funcionan de forma paralela o integran-
do todas las ideas en uno solo. El objetivo fue inspirar
conversaciones en torno a la sociedad entre los años
2030 y 2040 desde el impacto de la tecnología y las
tendencias de nuevos productos o servicios.
5.3.1 ESCENARIO 1
El producto que sabía demasiado
QR, NFC, Internet of Things (IoT)... Llevamos años
trabajando la conexión objeto-personas a través de
tecnologías cada vez más evolucionadas que facilitan
esta conexión y aportan más y más funcionalidades.
Con un desarrollo imparable de hardware/software
que ocupa menos, consume menos y soporta mayor
carga de datos, este escenario plantea un futuro
donde los productos serán capaces de conocer a sus
compradores y comunicarse con ellos de forma per-
sonalizada como pasaba en Blade Runner con la pu-
blicidad dirigida. La tendencia del uso de móviles y
la invasión absoluta de nuestra privacidad y datos de
consumo se llevará al extremo dentro de 10-20 años
cuando el e-commerce sea casi la única forma de
comercio.
Google lleva años trabajando en esta visión a
través de su proyecto Phisical Web donde la barrera
entre lo físico y digital se borrará totalmente a través
de un enfoque abierto para permitir interacciones
rápidas y sin problemas con ubicaciones y objetos
físicos. (Google, 2018)
Si pensamos en estas aplicaciones más allá de
una explotación meramente comercial, su uso en
espacios públicos abre un abanico de posibilidades de
verdadera integración de tecnología-usuarios-espa-
cio físico.
5.3.2 ESCENARIO 2
El dinero no es lo que era
¿Seguirá existiendo el dinero dentro de 20 años?
Actualmente nuestros datos parecen ser la moneda
de cambio del mercado mientras no tenemos ningún
tipo de decisión o beneficio al respecto. Más allá de
las criptomonedas, quintaesencia de la especulación
capitalista, el blockchain podría ser la respuesta a
través de los smart contract. Un tipo especial de ins-
trucciones que es almacenada en la blockchain. Y que
además tiene la capacidad de autoejecutar acciones
de acuerdo a una serie de parámetros ya progra-
mados. Todo esto de forma inmutable, transparen-
te y completamente segura. Su principal objetivo
es eliminar intermediarios para simplificar procesos
(“Smart Contracts: ¿Qué son, cómo funcionan y qué
aportan?”, 2020).
Si tenemos en cuenta que un contrato no es más
que un acuerdo entre dos o más partes, un entorno
donde se define lo que se puede hacer, cómo se
puede hacer, qué pasa si algo no se hace, podríamos
tokenizar absolutamente cualquier cosa. ¿Podríamos
adquirir productos pagando con nuestros secretos?
Se abre un mundo de espaldas al dinero, que no al
mercado, donde la estructura capitalista actual se
tambalearía. Daría una sociedad de microconsumo
donde el valor-material deja paso a valor-emocional.
5.3.3 ESCENARIO 3
Neo-dios y espiritualidad líquida
Se hace patente la diferenciación entre religión y
espiritualidad que están marcando la generación mi-
llennial y la generación Z. En este sentido, se está pro-
duciendo un proceso de secularización de la religiosi-
dad tradicional frente a un auge de una espiritualidad
líquida, que cada persona “construye” a su antojo y
conforme a lo que le hace sentir mejor. Destaca el furor
desatado por la astrología el pasado año 2020, como
un bálsamo ante un futuro incierto, la ansiedad de no
saber qué hacer con nuestras vidas y un panorama
cada vez menos seguro. Las nuevas generaciones
buscan sentirse mejor y para ello no dudan en expe-
rimentar, sin ataduras dogmáticas, diferentes disci-
plinas que prometan ayudarnos a lidiar con nuestras
batallas del día: yoga, mindfulness, astrología, reiki...
Este escenario reflexiona sobre una nueva religión
que beba de todas estas tendencias, creando un
neo-dios transformado en una voluntad (o energía)
amiga, aliada para la consecución de metas y
proyectos (Oji, 2020).
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6. “Feeling GOD!”
Diseño de un objeto social:
6.1			 Primeras ideas
6.2 		 Feeling G☺D!
6.2.1		 Bocetos
6.2.2		 Branding
6.2.3		 Interacción
6.2.4		 Interfaces
6.2.5		 Modelado
6.2.6		 Prototipo
6.2.7		 Localizaciones
6.2.8		 Testeo con usuarios
6.2.9		 Observaciones
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6.1 PRIMERAS IDEAS
Figura 21. Bocetos primeras ideas.
Fuente: Archivo personal (2021).
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6.2 FEELING G☺D!: PRIMERA APROXIMACIÓN
Explorando escenarios de futuro
Las primeras ideas que nacen desde cada
escenario futuro planteado parecen encontrar-
se en varios puntos comunes: objetos físicos que se
“comunican” con los usuarios, nuevos lenguajes,
nuevas comunidades... por eso se plantea navegar los
3 escenarios como uno solo para buscar ese objeto
que sirva para hipotetizar sobre nuevas sociedades y
abrir debate.
Del objeto social a la neo-divinidad
Few things are ever more political or more secre-
tively powerful than the (mis)construction of social
objects.
Edward LiPuma, 2017
Cabe destacar la deriva de este trabajo y cómo de
forma natural se establece la relación entre el objeto
social como ente político que se transforma en una
nueva forma de divinidad. El objeto social como ente
poderoso que puede circular desde creencias coor-
dinadas que se utilizan para crear hechos objetivos
en el mundo o desde representaciones coordinadas
derivadas de hechos objetivos del mundo, pero inde-
pendientes de ellos. (“What is a social object?“, 2020)
Esta característica del objeto social en combina-
ción con las hipótesis sobre la evolución de las tenden-
cias tecnológicas y económicas actuales completa
el contexto en que se diseñará el objeto final de este
trabajo.
CREENCIAS
CREENCIAS
HECHOS
CREENCIAS
CREENCIAS
HECHOS
Crean
Crean
CREER
LA REALIDAD
REALIDAD
MATERIAL
Figura 22. Creencias/Hechos.
Fuente: Diseño propio a partir de uncertaintylabs (2020).
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Tabla 3. Qué es Feeling G☺D!
Fuente: Archivo personal (2021).
6.2 FEELING G☺D!: DEFINICIÓN
Religión descentralizada
Feeling G☺D! reflexiona sobre la construcción básica de
una religión y el anhelo que hay detrás de los seguidores para
entregar su tiempo, su dinero o su alma a un culto. ¿Qué hace
que una religión sea una religión? Los rituales que la rodean, la
ética que predica, la relación del ser humano con un ente tras-
cendente... se trata, en última instancia, de la creación de una
comunidad. Feeling G☺D! plantea una comunidad descentrali-
zada compuesta por infinitos nodos creados a voluntad de los
seguidores.
Los tokens del post-capitalismo
Cuando el dinero ya no tenga valor, Feeling G☺D! plantea
nuevas formas de economía, de divisas emocionales. Una
manera de crear vínculos mucho más estrechos y únicos entre
el usuario y el servicio que utiliza. Feeling G☺D! no es mer-
cantilista pero necesita de las divisas emocionales (secretos,
historias, tokens únicos y personales) para funcionar.
Feeling G☺D! no utiliza ningún dato personal. Cada
seguidor tiene un código único e intransferible obtenido con el
primer intercambio de divisas emocionales. Ese código forma
parte del todo, de la neo-religión descentralizada pero no está
vinculado de forma directa con la persona física.
Abierta y sin fronteras
El hecho de reclamar los espacios públicos como
escenario de reflexión, culto, meditación, introspección, in-
teracción... hace de Feeling G☺D! un movimiento universal,
abierto y, sobre todo, humanista.
La tecnología que se piensa
Feeling G☺D! nace en un futuro que no existe, con una tec-
nología que no se puede fabricar. Uno de los retos del diseñar
Feeling G☺D! es plantear la madurez de unas tendencias
que recién están explotándose. Objetos que conocen a los
usuarios de su entorno y se comunican con ellos, una IA (in-
teligencia artificial) empática y reflexiva, conectividad inalám-
brica de alto rendimiento y bajo consumo, nuevos formatos y
markets para las divisas emocionales... Imposibles de proto-
tipar o testear pero que son parte de la base conceptual de la
idea a desarrollar.
Open design
Feeling G☺D! cree en una comunidad activa donde cada
usuario tiene la capacidad de difundir la experiencia creando
nodos que hagan crecer la red. Un dios DIY inspirado en los
valores de la economía colaborativa y el universo maker.
Un mundo feliz
Quizá dentro de 10 o 20 años la felicidad tenga una con-
notación totalmente distinta a la actual. Quizá se convierta en
una commodity más con la que mercadear sin mayor transcen-
dencia espiritual. Pero el ser humano mantendrá su naturale-
za de búsqueda de un estado de bienestar y Feeling G☺D! será
la respuesta. Una súper IA capaz de valorar miles de factores
a tiempo real para ofrecer respuestas que transmitan calma,
esperanza o ilusión.
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6.2.1 BOCETOS
Figura 23. Bocetos.
Fuente: Archivo personal (2021).
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6.2.2 BRANDING
Branding especulativo
El desarrollo de la imagen corporativa también se
inspira en el movimiento especulativo. Al crear espe-
culaciones de diseño gráfico el objetivo no es engañar
a la audiencia o convencerla de cosas con las que no
quiere relacionarse, sino dar énfasis a áreas de las
sociedades que necesitan atención para generar un
posible cambio. Aún así, la credibilidad de la especula-
ción es importante para poder relacionarse con ella. Al
ser una herramienta de comunicación tan poderosa,
el diseño gráfico también es una responsabilidad y
puede utilizarse como catalizador del cambio. A través
de elementos visuales como la forma, los colores, la ti-
pografía, las composiciones y las imágenes, el diseño
gráfico puede dar voz a quienes no pueden hablar por
sí mismas. (“Speculative graphic design: branding as a
catalyst for change”, 2017)
El diseño gráfico especulativo no se ha explotado
demasiado, quizá por la dificultad de transmitir de
forma visual ideas tan abstractas. En 2014, John
Sueda fue el comisario de una exposición de diseño
gráfico especulativo, “Todos los futuros posibles”,
en San Francisco (Sueda, 2014). El grupo de diseño
holandés Metahaven ha explorado especulaciones
futuras utilizando diseño gráfico (Van Velden et al.,
2010). The Design Displacement Group hace diseño
especulativo y de futuro utilizando un diseño lúdico
que incluye diseño gráfico (Designdisplacement-
group, 2017). En 2015, Skjulstad y Rynning examina-
ron la sostenibilidad del agua mediante la combinación
de diseño gráfico, identidad visual y diseño especula-
tivo (Skjulstad y Rynning, 2015). (“Speculative graphic
design: branding as a catalyst for change”, 2017)
Feeling G☺D! plantea un arriesgado juego tipográ-
fico para generar una lenguaje visual que rompe con
los estándares clásicos del diseño gráfico.
Naming
Feeling G☺D! es un simple juego de palabras con la
expresión feeling good! (sentirse bien) y el encuentro
con el neo-dios (GOD) que ofrece la plataforma. Una
divinidad que te ayuda a sentirte mejor, que trae
optimismo y cercanía.
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6.2.2 BRANDING: LOGO
50 px
40 px
30 px
15 px
10 px
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6.2.2 BRANDING: TIPOGRAFÍA PRINCIPAL
Se elige la fuente FS Kim VF como principal por
ser una tipografía variable (variable font) que ofrece
mucha versatilidad a la hora de crear diseños tipo-
gráficos. Además, combinar distintos estilos de una
misma fuente es bastante común en el diseño gráfico
especulativo.
También se elige esta fuente por no contar con
signos de puntuación, lo que obliga a combinarla con
otra familia para poder utilizarlos.
Por último, se elige por su estilo con serif y reminis-
cencias gótico-minimalistas. Una estética muy alejada
de la líneas limpias que se suelen aplicar en las marcas
relacionadas con proyectos tecnológicos. Con esta
fuente se busca transmitir calidez.
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5 6 8
2
1 7 9
3 4
FS Kim VF
Diseño:		 Krista Radoeva
Fundición:		 Fontsmith Ltd.
Caracteres: Latinos
Publicación: 2019
Licencia:		 Comercial
Información: fontsmith.com
43/90
Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.2 BRANDING: TIPOGRAFÍA SECUNDARIA
DTL Fleischmann es la fuente complementaria que
añade los signos de puntuación. Se elige la versión en
cursiva para añadir más dramatismo a la combinación
tipográfica.
-
?
! # * ( º
/ )
DTL Fleischmann
Diseño:		 Dutch Type Library
Fundición:		 PYRS Fontlab Ltd.
Caracteres: Latinos
Publicación: 2000
Licencia:		 Comercial
Información: dutchtypelibrary.nl
44/90
Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.2 BRANDING: SÍMBOLOS
La tercera fuente es Courier New. Esta familia tipo-
gráfica incluye símbolos de teclado como el smiley que
completa el logotipo de Feeling G☺D!
☼
♥
☺ ♂ ♀ ☻ ►
♫ ♣
Courier New
Diseño:		 Howard Kettler
Fundición:		 Agfa Monotype Corporation
Caracteres: Latinos
Publicación: 1992
Licencia:		 Gratuita en sistema operativo
Información: microsoft.com
45/90
Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.2 BRANDING: TIPOGRAFÍA TEXTOS
Helvetica Now será la fuente utilizada para
textos más largos, donde las otras familias tipográfi-
cas puede hacer difícil la lectura. Se elige esta nueva
versión de la Helvetica por adaptarse mejor a formatos
digiales sin perder su estilo minimalista e icónico.
Diseño:		 Max Miedinger
			Charles Nix
			Monotype Studio
			 Jan Hendrik Weber
Fundición:		 Monotype
Caracteres: Latinos
Publicación: 2019
Licencia:		 Comercial
Información: www.monotype.com
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£ % (
!
0 * /
@ $
Helvetica Now
46/90
Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.2 BRANDING: COLOR
Paleta de color
Se elige una combinación cromática que funcione
bien en pantalla, ya que todas las aplicaciones a de-
sarrollar serán digitales. La combinación de grises con
un acento anaranjado permite una multitud de combi-
naciones entre fondos y textos que siempre ofrecen
un contraste adecuado para una correcta lectura.
04
03
hex #aba7a3
rgb (171,167,163)
02
01
hex #e4560c
rgb (228,86,12)
hex #232122
rgb (35,33,34)
hex #e8e6e9
rgb (232,230,233)
47/90
Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales
Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.3 DISEÑO DE INTERACCIÓN
Diagrama 4. Diseño de interacción.
Fuentente: Diseño propio (2021). Iconos originales: Flaticon.
de trabajo
Usuario recurrente
como emisor
Toma información cada vez
que pasa cerca del objeto
Usuario recurrente
como receptor
Se comunica con el usuario para
invitarle participar
El usuario acepta la invitación
“Pago” con divisa
emocional para
entrar en la comunidad
Crea un nuevo nodo
Usuario
no seguidor
Usuario
seguidor
Relación recurrente
con su neo-dios
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.4 INTERFACES
Figura 24, 25 y 26. Diseño de interfaces.
Fuente: Diseño propio (2021).
Now it’s the time
to focus your energy
in only one goal.
You’ll discover all the
answers within yourself.
13z0002345819 13z0002345819
Tap to record
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.4 INTERFACES: MOCKUP
Figura 27. Mockup.
Fuente: Diseño propio (2021). Plantilla mockup: Atom Source.
50/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.5 MODELADO: FUSION 360
Figura 28. Autodesk Fusion 360.
Fuente: Archivo personal (2021).
Se utiliza Autodesk Fusion 360 para el modelado
en 3D. Se busca una forma antropomórfica que
recuerda a las divinidades talladas en piedra de los
primeros cultos del hombre pero con una pureza de
líneas más representativa de la estética de la robótica
y la tecnología.
Para lograr esta forma se utilzan superficies
T-spline que aportan mucha libertad para crear formas
más orgánicas.
Este modelo será impreso en 3D.
51/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.5 MODELADO: RENDERS
Figura 29. Render.
Fuente: Archivo personal (2021).
Los renders fotorealistas y los fotomontajes se
realizan con los plugins de renderizado del propio
Autodesk Fusion 360.
52/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Figura 30. Render.
Fuente: Archivo personal (2021).
53/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Figura 31. Render.
Fuente: Archivo personal (2021).
54/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Figura 32. Fotomontaje.
Fuente: Archivo personal (2021). Imagen original: Unsplash.
55/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
Figura 33. Fotomontaje.
Fuente: Archivo personal (2021). Imagen original: Unsplash.
56/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.5 MODELADO: MEDIDAS
Figuras 34, 35 y 36. Medidas prototipo.
Fuente: Archivo personal (2021).
13 cm 10 cm
25 cm
57/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.6 PROTOTIPO
Figura 37. Prototipo.
Fuente: Archivo personal (2021).
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.6 PROTOTIPO: SEGMENTACIÓN EN CURA
Una vez finalizado el modelo en 3D se procede a su
exportación en formato .slt para su posterior segmen-
tación. Este proceso se lleva a cabo con el software
Ultimaker Cura ( que prepara el archivo para ser leído
por la impresora 3D (formato .gcode).
Figura 38. Segmentación con Ultimaker Cura.
Fuente: Archivo personal (2021).
59/90
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Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021
6.2.6 PROTOTIPO: IMPRESIÓN 3D
La impresión se realiza con una impresora Ender
5 Plus con filamento eSun PLA+ blanco. Se imprime
una pieza maciza ya que no se van a realizar pruebas
de la tecnología interna. El tiempo total de impresión
se eleva a 66 horas. La temperatura del nozzle se
mantiene a 225 grados centígrados y la de la cama a
75 grados centígrados.
Figura 39, 40 y 41. Proceso de impresión 3D.
Fuente: Archivo personal (2021).
Trabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez
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Trabajo fin de Grado - María Fernández Álvarez

  • 1. 1/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Memoria Trabajo Final de Grado Autora María Fernández Álvarez Tutor Toni Buenadicha Rodríguez Grado Diseño y Creaciones Digitales Tipología TFG Ad-Hoc Fecha de entrega Junio 2021 Feeling G☺D! Diseñar un objeto social contextualizado en las relaciones entre usuarios en el espacio público utilizando el diseño especulativo como metodología.
  • 2. 2/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Proyecto publicado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
  • 3. 3/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 AGRADECIMIENTOS “Una comedia sin pretensiones.” Figura 1. Captura de pantalla serie The Simpsons. Temporada 6, capítulo “And Maggie Makes Three”. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 4. 4/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 RESUMEN//ABSTRACT Feeling G☺D! es un proyecto conceptual que abre un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de comunidades en la sociedad del futuro. El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto social que actúe como detonante para la interacción de las personas en el espacio público. Para ello se lleva a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la aplicación de metodologías alternativas de diseño. Para definir la relación entre objeto social y espacio público se consultan y contrastan referencias de espe- cialistas de campos como la sociología, la economía, la tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta in- vestigación sienta las bases de un marco de trabajo donde se aplicará la metodología de diseño especula- tivo. El diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. No busca soluciones concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el diseño es una herramienta para explorar el mundo y no un mero servicio. Esos futuros posibles contextualizan la fase de diseño de producto donde se ideará, bocetará y proto- tipará ese objeto social utilizado en el espacio público. El objeto final se comparte con los usuarios para generar discusión y abrir el debate a interpretaciones del concepto. Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados del desarrollo del proyecto y la experimentación con los usuarios. Feeling G☺D! is a conceptual project that opens a debate on the implications of technology, post-capita- lism and spirituality in the development of communities in the society of the future. The objective of this work is to design a social object as a trigger for the interaction of people in the public space. For this, a hybrid process of theoretical research and the application of alternative design me- thodologies are carried out. References from specialists in fields such as sociology, economics, technology or theoretical design are consulted and contrasted to define the re- lationship between social object and public space. The result of this research lays the foundations of a framework where the speculative design methodology will be applied. Speculative design is a starting point to look to the future from the present and, in this way, imagine and visualize the impact of product design on people and society. It does not look for concrete solutions, it hypo- thesizes about future scenarios where design is a tool to explore the world and not a mere service. These possible futures contextualize the product design phase where the social object used in the public space will be devised, sketched and prototyped. The final object is shared with users to generate dis- cussion and open the debate to interpretations of the concept. The conclusions of this work reflect on the initial objectives and hypotheses regarding the results of the project development and experimentation with users. CASTELLANO ENGLISH Palabras clave: objeto social, espacios públicos, Diseño especulativo, comunidades descentralizadas, neo-religión. Keywords: social object, public spaces, specula- tive design, decentralized communities, neo-religion.
  • 5. 5/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 2. Metodología 2.1 El Diseño especulativo 12 2.1.1 Proceso 14 2.1.2 The future cone 15 1. Inicio 1.1 Motivaciones 07 1.2 Síntesis 07 1.3 Contexto 08 1.4 Definición 08 1.5 Objetivos 09 1.5.1 General 09 1.5.2 Específicos 09 1.5.3 Ámbito de actuación 09 1.5.4 Keywords 09 3. Planificación y recursos 3.1 Desglose de tareas 17 3.2 Gestión de recursos 17 3.3 Diagrama de Gantt 18 4. Investigación y contexto 4.1 Conectando personas 21 4.2 El objeto social 22 (Investigación teórica) 4.3 El espacio público 23 (Contextualización) 4.4 Decálogo 25 4.5 Observación contextual 26 4.6 Otros ejemplos 27 6. Feeling G☺D! Diseño de un objeto social: 6.1 Primeras ideas 36 6.2 Feeling G☺D! 37 6.2.1 Bocetos 39 6.2.2 Branding 40 6.2.3 Interacción 47 6.2.4 Interfaces 48 6.2.5 Modelado 3D 50 6.2.6 Prototipo 57 6.2.7 Localizaciones 60 6.2.8 Testeo con usuarios 61 6.2.9 Observaciones 62 5. Futuros especulativos 5.1 Herramientas 32 5.2 Untangling Alternatives 33 5.3 Futuros escenarios 34 5.3.1 Escenario 1 34 5.3.2 Escenario 2 34 5.3.3 Escenario 3 34 7. Conclusiones 7.1 Conclusiones 64 8. Bibliografía y anexos 8.1 Bibliografía y webgrafía (Normas APA) 66 8.2 Índice de figuras 69 8.3 Índice de diagramas y tablas 69 ÍNDICE DE CONTENIDOS
  • 6. 6/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 1. Inicio 1.1 Motivaciones 1.2 Síntesis 1.3 Contexto 1.4 Definición 1.5 Objetivos 1.5.1 General 1.5.2 Específicos 1.5.3 Ámbito de actuación 1.5.4 Keywords
  • 7. 7/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 1.1 MOTIVACIONES Un TFG y 12 meses de pandemia mundial parecen la excusa perfecta para un momento de introspec- ción, de análisis personal y auto-crítica. Hace casi 20 años que empezó mi primera aventura universitaria, Diseño Industrial, con toda la convicción y pasión de una adolescente que creía que esa sería su profesión y su futuro. A un puñado de asignaturas de terminar decidí apostar de forma autodidacta por Comunica- ción Visual como un camino para bajar al campo de batalla, el mundo laboral. ¡Y en esa guerra llevo casi 13 años como freelance! Diseño + Arte + Gestión Cultural De forma paralela a mi práctica profesional como diseñadora gráfica, fue creciendo un interés por la relación entre diseño, tecnología y usuario. Este interés me llevó a acercarme al mundo del arte y de la gestión cultural creando un pequeño colectivo de experimentación desde el arte digital, los visuales en tiempo real y las instalaciones interactivas. Casi sin darnos cuenta, viajamos por medio mundo pre- sentando nuestros proyectos en centros de arte, teatros, centros culturales... Hablamos de 2009, cuando la producción de un evento audiovisual exigía bastantes medios y capacidad técnica. Esta experien- cia despertó un interés, casi una lucha, por demostrar que el arte digital también podía expresarse en los espacios públicos, un hueco casi monopolizado por graffiteros y artistas plásticos. De esa inquietud nace TRENDELENBURG, un evento de cultura digital es espacios públicos. Un pequeño festival anual en Asturias donde acudían artistas y creadores de todo el mundo a presentar proyectos inéditos y colaboracio- nes en espacios públicos o centros de gestión pública, como la antigua cárcel de Oviedo, que nunca habían acogido eventos artísticos de este estilo. Nuestros objetivos eran visibilizar el uso de la tecnología como herramientas de creación artística, promover proyectos fuera de los circuitos convencionales y rei- vindicar un espacio de todos para el uso de todos. Mercado Vs. Guerrilla Vs. Academia La única cosa importante del diseño es cómo se relaciona con las personas. Victor Papanek, 1971 Entiendo que esta afirmación va más allá de la relación del diseño con sus usuarios y también afecta a la relación del propio diseñador con su trabajo. En este último paso del Grado, busco encontrar una 1.2 SÍNTESIS Este TFG parte de la teoría y práctica implementa- das en las asignaturas Cultura visual y nuevos medios e Historia, teoría y crítica del diseño. Se categoriza como un TFG investigador que mezclará un carácter académico y una aplicación especulativa mediante metodologías de diseño aplicado. Para el desarrollo de este trabajo busco plantear preguntas, establecer objetivos, formular hipótesis y llegar a conclusiones, definiendo un método de análisis y escogiendo los ma- teriales más adecuados para desarrollar la investiga- ción y el proceso de diseño. El cuerpo de este TFG se desarrollará en seis bloques: METODOLOGÍA. Este primer bloque introduce al lector las teorías del Diseño Centrado en las Personas (DCP) y del Diseño especulativo. Se realizará un análisis crítico sobre el paradigma de solución de problemas centrado en el usuario, la estandarización de solución de problemas y las limitaciones del “usuariocentris- mo” que no contemplan posibles consecuencias a otros agentes afectados por un diseño. Se presenta al Diseño especulativo como un enfoque que considera futuros alternativos para la tecnología y la sociedad. El diseño como una nueva forma de explorar el mundo y no como un mero servicio. PLANIFICACIÓN. Este bloque presenta los recursos y desglose de tareas en el calendario del TFG de una forma realista para ajustar todas las tareas dentro de las fechas del proyecto. INVESTIGACIÓN. Este bloque se centra en un marco de investigación teórica sobre los objetos sociales y los espacios públicos de forma independiente. La defini- ción de la relación entre ambos conceptos sentará las bases del marco de trabajo donde se diseñará nuestro objeto social contextualizado en el espacio público. Para llevar a cabo esta investigación se consulta- rán todo tipo de fuentes relacionadas: libros, papers, artículos, conferencias... Comparando su información se busca reflexionar en torno a la idea de objetos que provocan un diálogo entre usuarios independientes en el espacio público. Este bloque concluye con una muestra de ejemplos de proyectos de base especulativa que actúan como objetos sociales en el espacio público. En el cuarto y quinto bloque se ejecutan las meto- dologías y herramientas para desarrollar este proyecto híbrido teórico/práctico. FUTUROS. A partir de toda la información de las secciones anteriores se comienza a hipotetizar sobre futuros posibles a través del Diseño especulativo. No se buscan soluciones concretas, se buscan crear esce- narios donde produzcan las interacciones. Reflexionar qué hay más allá de la post-pandemia y lanzar teorías que den forma al marco de creación donde se desarro- lla el siguiente bloque. DISEÑANDO UN OBJETO SOCIAL. En este bloque se ideará, bocetará y prototipará un objeto social para ser utilizado en el espacio público. Este proceso de diseño se presenta sin ningún compromiso o idea pre- concebida. El resultado podrá ser un objeto físico, o un concepto abstracto que ni siquiera se pueda fabricar. Este objeto no es una solución a un problema, busca abrir debate. En este mismo bloque, se recogen las primeras conclusiones de los usuarios al utilizar el objeto social diseñado para este proyecto. Para ello, se presentará en zonas seleccionadas de la ciudad de Ámsterdam y se tomarán las opiniones de los usuarios a través de un breve cuestionario a posteriori. CONCLUSIONES. El último bloque cierra el TFG pre- sentando las conclusiones de todo el trabajo, contras- tando los objetivos e hipótesis iniciales con los resulta- dos del desarrollo del proceso y la prueba de campo. nueva forma de trabajar desde una visión única y personal dada por toda mi experiencia. Por eso este TFG es ahora, porque no podría ser de otra forma ni en otro momento. Este será un proyecto de explora- ción y aprendizaje que aúna, por primera vez, todas las inquietudes y certezas que han ido aflorando a lo largo de mi carrera: la practicidad de la experiencia en el mercado del diseño más comercial, la pasión de los proyectos de guerrilla como forma de expresión sin límite y la curiosidad y rigor de una investigación académica más teórica.
  • 8. 8/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 1.3 CONTEXTO Es importante remarcar que este TFG no se plantea como un proyecto post-pandemia si no que toma como punto de partida este contexto para hi- potetizar sobre el futuro de las relaciones sociales haciendo eco de las voces más pesimistas que afirman que nada volverá a ser como lo conocíamos. Quizá la COVID no haya hecho más que acelerar una tendencia que llevamos viendo desde hace años: internet, redes sociales, tecnología... El combo que lleva tiempo haciendo que todas nuestra concep- ciones sobre relaciones sociales se tambaleen. Este proyecto se desarrolla en torno a estas ideas apo- yándose en una investigación teórica y una metodo- logía práctica de Diseño especulativo que fomenta la visión crítica y la creación de escenarios desde el planteamiento de preguntas, no buscando solución a problemas dados. 1.4 DEFINICIÓN Relación Orientada a Objetos (Object-Orien- ted Relationality) es la teoría que enfatiza que la formación de relaciones humanas y la formación de grupos necesitan un “objeto” alrededor del cual reunirse (física o virtualmente). (“Object-Oriented Sociality”, 2019) El ingeniero y sociólogo Jyri Engeström usó por primera vez el término objetos sociales en 2005 en su blog. Los “objetos sociales” son objetos alrededor de los cuales se forman las redes sociales. El concepto fue propuesto por Engeström como parte de la expli- cación de por qué algunas redes sociales tienen éxito y otras fracasan. Engeström sostiene: I think is a profound confusion about the nature of sociality, which was partly brought about by recent use of the term ‘social network’ by Albert Laszlo-Ba- rabasi and Mark Buchanan in the popular science world, and Clay Shirky and others in the social software world. These authors build on the defini- tion of the social network as ‘a map of the relations- hips between individuals.’ Basically I’m defending an alternative approach to social networks here, which I call ‘object centered sociality’ following the sociolo- gist Karin Knorr Cetina. I’ll try to articulate the con- ceptual difference between the two approaches and briefly demonstrate that object-centered sociality helps us to understand better why some social networ- king services succeed while others don’t. Social networks consist of people who are connected by a shared object. That’s why many sociologists, es- pecially activity theorists, actor-network theorists and post-ANT people prefer to talk about ‘socio-mate- rial networks’, or just ‘activities’ or ‘practices’ (as I do) instead of social networks. Approaching sociality as object-centered is to suggest that when it becomes easy to create digital instances of the object, the online services for networking on, through, and around that object will emerge too. Propone lo que llamó “sociabilidad centrada en el objeto”, citando la obra The Practice Turn in Con- temporary Theory del sociólogo Karin Knorr-Cetina. Considera a los “objetos” dispositivos de compartir (sharing devices), como elementos base que definirán a la propia acción social por encima de su contenido o el tipo de usuarios. Los “objetos” abren el espacio para la interrelación, son nodos que conforman la red donde surge y converge la interacción entre usuarios. El término no tardaría en filtrarse a otros campos como la sociología, la psicología, la antropología o incluso la poesía. Los “objetos” pasan a ser un elemento abstracto que une a la gente para facilitar el diálogo. Se les considera un tercer elemento (third thing) intangi- ble en torno a las relaciones humanas, la clave de las interacciones sociales a través de las cuales el propio “objeto” se contextualiza. La falacia es pensar que las redes sociales solo están formadas por personas. Esto no es así. Las redes sociales consisten en personas que están conectadas por un objeto compartido. Es por eso que muchos so- ciólogos prefieren hablar de ‘redes socio-materia- les’, o simplemente de ‘actividades’ o ‘prácticas’ en lugar de redes sociales. Esta falacia de ‘social solo significa personas’ se incorpora a la tecnología, como en el caso de FOAF (friend of a friend), que no es viable porque proporciona un formato para representar personas y enlaces, pero no hay forma de representar los objetos que conectan a las personas. (“Why some social network services work and others don’t — Or: the case for object-centered sociality”, 2005) La sociología cognitiva es una subdisciplina so- ciológica dedicada al estudio de las “condiciones bajo las cuales se constituye el significado a través de procesos de cosificación”. Para ello, se centra en “la serie de procesos interpersonales que establecen las condiciones para que los fenómenos se conviertan en” objetos sociales “, que posteriormente dan forma al pensamiento y al pensamiento”. Por lo tanto, esta in- vestigación tiene como objetivo clasificar las contin- gencias y consecuencias sociales y culturales de la cognición humana. Tiene sus raíces en la teoría socio- lógica clásica, sobre todo en Durkheim y Weber, y en la teoría sociológica contemporánea, sobre todo en Goffman y Bourdieu. (“Cognitive sociology”, 2020) Al igual que ha ocurrido con los objetos sociales, el espacio público también ha traspasado las fronteras del urbanismo para convertirse en tema de discusión política, sociológica, antropológica... El espacio público puede definirse desde distintos prismas. Una definición meramente física podría ser la concep- ción de espacio público como espacio abierto: calles, parques, espacios recreativos, plazas... Espacios que están al aire libre y que son gestionados por el ente público. Las ciencias sociales, lo toman como un espacio ideal, heredero del ágora griega, donde se tratan los asuntos públicos de la ciudad. La socio- logía ha prestado más atención a los espacios físicos de la ciudad y las interacciones diarias de la ciudada- nía. Más que la posibilidad de un debate o un discurso, el espacio público se mide según su accesibilidad, tanto física como psicológica (Joseph, 1998). Es esta aproximación la que me interesa para este proyecto, la esfera pública para abrir la conversación y el debate (Tonnelat, 2010. p.1). Un espacio que, ahora más que nunca, parece que hemos perdido. De los flaneur del s. XIX a un espacio dominado por la publicidad y el mercantilismo. La flânerie era una actitud vital; una manera diferente de relacionarse con la realidad y con el mundo. Consistía en moverse por las calles de forma despierta, explorando conscientemente cada rincón de la ciudad hasta sentirla como un ente vivo. El flâneur observaba a la gente casi con espíritu de antropólogo; se fijaba en el movimiento y en los ritmos que imponía la multitud y encontraba estimulante apreciar hasta detalles irrelevantes como la forma que tenía la luz en reflejarse en las ventanas de los edificios (“El Flâneur y la devoción por la ciudad”, 2019). Parece imposible pensar en un flaneur del s. XIX, cuando todos vamos mirando a las pantallas de nuestros teléfonos y fluimos a través de los espacios sin percatar en ellos. La esfera pública es ahora un conjunto de miles, millones, de esferas individuales que no interactúan entre ellas. Al reflexionar sobre el objeto social en el espacio público, se busca explotar esas esferas y buscar un punto de encuentro entre los individuos. Un detonante que fomente la vuelta a la conversación. Para ser consecuentes con el espíritu abierto y social de este proyecto, toda la investigación, proto- tipos, diseños y conclusiones se harán públicos bajo las premisas del movimiento open design o diseño abierto. Según la Open Design Foundation, trabajar en diseño abierto significa publicar trabajos creativos con una licencia abierta, dando a la comunidad la oportunidad de reutilizar y re-elaborar su contenido de formas que van más allá de la propia autoría original. El proyecto se publicará bajo el sello Creative Commons.
  • 9. 9/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 1.6 OBJETIVOS 1.6.1 Objetivo general Diseñar un objeto social contextualizado en las relaciones entre usuarios en el espacio público utilizando el Diseño especulativo como metodología. 1.6.2 Objetivos específicos • Estudiar la evolución del concepto “objeto social” para contextualizarlo en los espacios públicos y medir su posible impacto en las dinámicas de los usuarios. • Promover una línea de diseño teórico que estudie las relaciones entre usuarios, tecno- logía y espacio público en base a los objetos sociales. • Promover el Diseño especulativo para plantear preguntas y crear escenarios futuros para el debate, la reflexión y el pensamiento crítico. • Reflexionar sobre el concepto de espacio público en los escenarios futuros. • Reflexionar sobre el impacto de los objetos (físicos o abstractos) en la vida de las personas. • Reflexionar sobre el impacto del diseño abierto (open design) de objetos sociales en la implementación de la economía colaborativa y circular en nuestra sociedad. • Aplicar metodologías de diseño de producto (prototipado rápido - testeo con usuarios) en un proyecto de base especulativa. • Hipotetizar sobre las (inter)relaciones futuras entre usuarios y objetos. 1.6.3 Ámbito de actuación La investigación teórica, la contextualización y las conclusiones de este TFG tienen un carácter universal aplicadas a espacios urbanos (ciudad). Las posibles pruebas in situ se realizarán en la ciudad de Ámsterdam, mi lugar de residencia. Ámsterdam es una ciudad abierta, capital de la in- novación europea, donde co-habitan 176 nacionalida- des, es un espacio ideal para contrastar ideas en un mundo globalizado. 1.6.4 Keywords Objeto social Espacio público Diseño especulativo Comunidades descentralizadas Neo-religión Diseño crítico Metodología de diseño Prototipado rápido Diseño centrado en el usuario Futuros especulativos Relaciones sociales Interacción Branding Tecnología social Fabricación digital Open Design Diseño de producto Arte digital Espiritualidad líquida Postcapitalismo
  • 10. 10/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 2. Metodología 2.1 El Diseño especulativo 2.1.1 Proceso 2.1.2 The futures cone
  • 11. 11/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 “Let’s design ideas, not products.” (Anthony Dunne, 2014)
  • 12. 12/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 2.1 EL DISEÑO ESPECULATIVO CuestionandoelDiseñoCentradoenlas Personas Hace años que integro la metodología de diseño centrado en las personas (DCP) en mi práctica profe- sional. Diseñar a través de este método significa creer que las personas que enfrentan ese problema día con día son los que tienen la clave para solucionarlos, explica una guía de la consultora IDEO, pionera en la aplicación de esta metodología. El diseño centrado en personas no es un proceso lineal, de hecho, se trata de tratar de entender a las personas, observar su vida, generar ideas para resolver y empezar a probar una y otra vez hasta que lo diseñado haya probado su eficacia, para así poder implementar la idea. En este sentido, otra de las premisas del CDP es la iteración. Esta se entiende como repetir varias veces un proceso con el objetivo de llegar a un objetivo deseado que solucione un problema concreto. La búsqueda de la empatía, la investigación y análisis de los usuarios y sus necesidades permite recoger los requisitos del proyecto y es una etapa clave en cualquier proceso de DCP. Si no se conoce a las personas que utilizarán una aplicación o producto, sus necesidades, limitaciones y deseos, es práctica- mente imposible dar una respuesta adecuada a estas necesidades y deseos teniendo en cuenta sus limita- ciones y características. La definición es, a menudo, una síntesis de la exploración e investigaciones iniciales y permite establecer el punto de partida del diseño. La definición busca clarificar el problema que hemos de resolver, identificar las restricciones de trabajo y priorizar los aspectos más relevantes. Las etapas de definición e investigación se com- plementan y se pueden realizar de manera iterativa, puesto que cuanta más información se recoge del problema y de las personas, mejor se podrá definir el proyecto. Las fases de generación y prototipado son esen- cialmente iterativas a través de la fase de testeo y es donde se lleva a cabo lo que, con una perspectiva clásica, se entiende como diseño. Para la generación de soluciones de diseño es fundamental la informa- ción de las etapas anteriores. Los requisitos de usuario se traducen habitualmente en perfiles, personas, es- cenarios o análisis de tareas, y todo ello alimenta la fase inicial del diseño: el diseño conceptual. El diseño conceptual del producto o aplicación se plasma en maquetas o prototipos que van evolucionando con diferentes grados de fidelidad, y es en este proceso evolutivo donde se llevan a cabo las evaluaciones de los diseños. (iLab, 2019) Hasta hace poco, el diseño desempeñaba princi- palmente un papel de apoyo acrítico para la industria y la tecnología, creando prototipos y narrativas para comunicar las formas en que las nuevas tecnolo- gías afectarían nuestras vidas en el futuro. Los es- cenarios que se generan de esta forma casi nunca abordan las posibles implicaciones negativas de in- troducir un nuevo producto en nuestras vidas, pero sirven a los dueños de estas tecnologías para comer- cializarlas de manera más persuasiva. Además, los nuevos fenómenos tecnológicos brindan numerosas posibilidades en cuyo contexto el diseño se convierte en un elemento distintivo fundamental de los nuevos productos, sus conexiones con los usuarios / com- pradores (por ejemplo, diseñando experiencias o diseñando estilos de vida mediante el uso de la tec- nología), es decir, su éxito en el mercado. Los nuevos productos, sistemas y servicios desarrollados en ese contexto pueden tener consecuencias dramáticas para la sociedad. Por ejemplo, los conceptos en los que se basan Uber y Airbnb, basados ​​ en enfoques de diseño, entre otras cosas, han sacudido el sistema económico y legal, así como el sistema laboral en numerosas ciudades y países en un período de tiempo muy corto, con muchos de los consecuencias aún des- conocidas e inciertas. (“New Reflections on Specula- tivity”, 2019) Diseñamos para nuestros clientes y empatizamos con sus necesidades, pero ¿qué pasa con los efectos en cadena de nuestro producto dentro de las socieda- des y los ecosistemas? Nuevos movimientos critican el DCP por no valorar el impacto de un diseño más allá de los usuarios. No haber previsto que existe una relación recíproca entre lo que diseñamos y el mundo en el que existen esos diseños. Basta pensar en cómo los dis- positivos móviles han dado forma a la forma en que vivimos, interactuamos y nos comunicamos durante los últimos 10 años (Balagtas, 2016). Tenemos que repensar la relación entre los seres humanos, la tecno- logía y nuestro planeta. Ya no es una relación lineal, se ha convertido en un complejo sistema de interdepen- dencias sin habernos detenido a considerar las conse- cuencias sociales de nuestros productos (Campbell, 2021). EL DCP nos ha vuelto excelentes para facilitar la relación psicológica entre los seres humanos y sus dispositivos, y sin darnos cuenta, nos hemos diseñado para la adicción: el estadounidense promedio inte- ractúa con su teléfono inteligente unas 2617 veces al día. Y, lo que es más importante, cuando diseñamos exclusivamente para humanos, es fácil olvidar que los humanos no son los únicos afectados por lo que diseñamos. Hacer objetos fáciles de usar puede ser el objetivo, pero ¿qué ocurre cuando esto nos hace consumir más, tirar más y agotar más los recursos limitados de nuestro planeta? Cuando se diseña una aplicación, también se crean sistemas sociales y am- bientales completos que abarcan cientos de restau- rantes, miles de repartidores y una gran infraestruc- tura de back-end que incluye cocinas, embalajes y sí, una enorme cantidad de residuos. ¿Cómo pueden los diseñadores abordar esta tarea con una mentali- dad centrada en las personas y el planeta? (Campbell, 2021) DelDiseñoCentradoenlasPersonasalDiseño especulativo Speculative/Critical Design is the use of design to create artifacts living in a future scenario, fed by current trends, to start a dialogue and a critical re- flection. It is not an effort to predict the future but to create stories of possible future realities to question the implication on the present. Debora Bottà, 2020 Al mismo tiempo, cada vez más diseñadores adoptan diferentes enfoques de diseño, muchos de los cuales cuestionan estas prácticas tradicionales y se apartan de la percepción dominante. Estos llamados nuevos diseñadores actúan en los márgenes de las disciplinas definidas tradicionalmente, además de eliminar las fronteras entre ellas. Están estableciendo vínculos con diversos campos científicos para poder reflexionar críticamente sobre el papel de la tecnología en nuestra sociedad. Están reconsiderando el papel de la tecnología en nuestra vida cotidiana, centrán- dose en las implicaciones más que en las aplicaciones de la tecnología. La interacción con las tecnologías digitales dio forma al diseño crítico inglés a finales de la década de 1990 y, a lo largo de la década de 2000, en colaboración con otras tecnologías emergen- tes (principalmente biotecnologías), lo ha orientado hacia la especulatividad. En un proceso colaborativo, la práctica del Diseño Crítico especula sobre nuevas constelaciones tecnológicas, pero también sociales, económicas y políticas del futuro (“New Reflections on Speculativity”, 2019). Una forma de diseño que puede ayudarnos a definir los futuros más deseables y evitar los menos deseables (Dunne y Raby, 2013). Una de estas metodologías es el Diseño especulati- vo, acuñado originalmente por Anthony Dunne en los años 90. A través de la imaginación y el pensamiento crítico y utilizando el diseño como medio, la práctica del Diseño especulativo inspira el pensamiento, crea con- ciencia, examina, provoca acción, abre discusiones y tiene el potencial de ofrecer direcciones alternativas y cambios positivos que se necesitan con urgencia en el mundo de hoy. También es significativo que podamos ver esta práctica como un enfoque reflexivo que brinda a los diseñadores la oportunidad de reflexionar sobre los problemas que están tratando y, lo que es más importante, la práctica en sí. A través de la investi- gación crítica, la creación de objetos que generan una historia, o mediante una historia que se materializa en artefactos, el Diseño especulativo intenta anticipar el futuro, pero al mismo tiempo ayuda a repensar y com- prender nuestro momento presente. (“New Reflec- tions on Speculativity”, 2019) El Diseño especulativo puede facilitar formas de mirar hacia adelante, pero también considerar este impacto oculto, la influencia y los ecosistemas futuros. Puede prepararnos para estos desafíos y cómo podríamos necesitar diseñar en función de las tecno- logías disponibles y el estado potencial del mundo en ese momento. Mejor aún, ¿cómo podemos influir en un futuro mejor con la fuerza de nuestro producto para considerar un enfoque más holístico? . Podemos mirar hacia adelante 5 o 10 años y especular sobre cómo podrían ser las cosas y qué futuro queremos o no queremos en función de estos escenarios. La misión es intentar democratizar el proceso y exponer el trabajo y métodos que se han ido culminando a lo largo de esos años (Balagtas, 2016). Desafortunadamente, todavía resulta difícil encontrar proyectos de Diseño especulativo aplicado. Suele trabajarse en programas universitarios o departamentos de I+D pero rara vez lo vemos como una práctica integrada en el diseño y la estrategia empresarial. Por eso Feeling G☺D! se enfrenta a este reto, para integrar una metodología que me facilite ser una diseñadora más adaptable y proactiva sobre la proyección del futuro, siendo más ágil y estando preparada para los desafíos venideros. Un valor añadido para las empresas que quieren po- sicionarse adecuadamente para que lleguen tecnolo- gías disruptivas y aprovechar los mercados temprano (Balagtas, 2016).
  • 13. 13/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Escenarios de futuro El Diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. Bajo este prisma, el Diseño especulativo está especialmente indicado para problemas difíciles, multidimensionales, sin una solución clara o directa. El mundo está formado por sistemas, muchos de ellos complejos. El Diseño especulativo pro- porciona una perspectiva, una manera de mirar y de trabajar para identificar oportunidades en los sistemas complejos existentes y descubrir alternativas claras, es- timulantes y significativas. Laprácticaespeculativasealejadelpapelconsumis- ta del diseño y utiliza la especulación sobre futuros po- tenciales y, a través del diseño, se ocupa de las relacio- nes sociales, económicas y políticas actuales, así como de nuestra relación con el entorno natural. También pretende pasar del papel que tiene el diseño en la pre- sentación de soluciones listas para el mercado e intenta restaurar los fundamentos del diseño, como la discursi- vidad (análisis, reflexión, examen de diversas posibilida- des, anticipación, etc.). La práctica del Diseño especu- lativo tiene estrechas conexiones con la tecnología, que no se considera neutral, sino que refleja diversas conste- laciones políticas e ideológicas dentro de una sociedad. (“New Reflections on Speculativity”, 2019) El Diseño especulativo es diseño y utiliza su lenguaje y herramientas, esto es, procesos, principios, técnicas y métodos del diseño para mirar al futuro y plantear preguntas.Esdiseñocríticoporquebuscadesafiarsupo- siciones, preconcepciones y opiniones acerca del papel que desempeñan los productos en la vida cotidiana de las personas. Es un diseño que cuestiona el statu quo y que traslada el pensamiento crítico a la materialidad, al diseño de productos. Busca provocar reflexión mediante el diseño y los resultados del diseño, y no tanto con las palabras. Tiene un foco especial en la tecnología y es escéptico sobre la fascinación tecnológica actual (“Design Tool Kit UOC”, 2019). Un proceso de Diseño especulativo comienza en el futuro y “proyecta” el experimento de regreso al presente. El Diseño especulativo se basa en los estudios de futuros para diferenciar cuatro tipos de futuros po- tenciales alternativos (Voros, 2003), expresados en el diagrama TheFuturesCone (página 16): Futuros posibles: todos los futuros que podemos imaginar, cualquier futuro que pudiera darse. Estos futuros pueden implicar conocimien- to que todavía no tenemos (por ejemplo, la tecno- logía necesaria para el teletransporte), es decir, conocimiento futuro. Futuros plausibles: este grupo incluye todos los futuros que pensamos que sí son posibles. Estos futuros suceden de acuerdo con el conoci- miento actual (en contraposición al conocimien- to futuro). Son futuros que tienen nuestra acepta- ción, tanto si nos gustan como si no. Futuros probables: son aquellos futuros que «seguramente sucederán», es decir, aquellos en los que existe la probabilidad de que sí ocurran. Son futuros que acaban siendo una extensión lineal del presente. Futuros preferibles: este tipo de futuros, a diferencia de los anteriores, que se basan en elementos relacionados con la informa- ción y el conocimiento, son aquellos futuros que «queremos que sucedan». Son futuros de carácter más subjetivo y emocional y, en conse- cuencia, dependen también de la situación en el tiempo. Al ser futuros deseados, trabajamos ac- tivamente en crear el conocimiento para que sucedan. What if... El Diseño especulativo toma prestados métodos prácticos de sus homólogos comerciales como el diseño industrial y gráfico, pero como forma de in- vestigación desacopla esta práctica de los imperati- vos directos del mercado, creando a su vez un espacio para: • Organizar “elementos” tecnológicos emer- gentes (aún no disponibles) para formular hipótesis sobre productos y artefactos futuros, o • Aplicar planes, motivaciones o ideologías al- ternativos a los que actualmente impulsan el desarrollo tecnológico, con el fin de facilitar nuevos arreglos de los elementos existentes, y • Desarrollar nuevas perspectivas sobre grandes sistemas. Con el propósito de: • Preguntar “¿Qué es un futuro mejor?” • Generar una mejor comprensión de las posibles implicaciones de una tecnología es- pecífica (disruptiva) en varios contextos y en múltiples escalas, con un enfoque particular en la vida cotidiana. • Mover el diseño “hacia arriba”, no simplemente para empaquetar la tecnología al final del viaje tecnológico, sino para impactar e influir en ese viaje desde su génesis. (“non-progress dogma: speculative design as coun- ter-constraint”, 2016) La práctica del Diseño especulativo debe enten- derse, ante todo, como una actitud, un enfoque abierto a diversos métodos, herramientas, técnicas e instru- mentos, así como a otras prácticas y disciplinas (“New Reflections on Speculativity”, 2019). El Diseño espe- culativo aborda la generación de escenarios futuros a partir de la pregunta «¿Qué pasaría si…?» (What if...?). Para generar preguntas de este tipo, el Diseño especulativo toma prestadas perspectivas ya trabaja- das en otros campos especulativos, como los mundos ficticios, las utopías/distopías, las reducciones al absurdo, la ficción especulativa o la ciencia ficción. Para el proceso de creación de escenarios de Feeling G☺D! se seguirán los siguientes pasos definidos por Damien Lutz: Paso 1: identificar “señales” de tecnolo- gías y tendencias emergentes. A medida que el Diseño especulativo se ocupa de futuros menos esperados, el proceso comienza con la identifi- cación de más tecnologías marginales y tenden- cias culturales. Paso 2: idear un producto futuro. Diseñar para escenarios futuros es un proceso muy creativo e imaginativo, es posible recurrir a he- rramientas y técnicas tanto del pensamiento de diseño como de las artes creativas: guiones gráficos, entrevistas/cuestionarios, juegos de roles, escritura, animación, películas, etc. Paso 3: almacenar el producto. Se diseña un artefacto diegético en el contexto de su mundo futuro. La forma y la función del artefacto han de contar una historia sobre su mundo futuro e inspirar la imaginación de la audiencia para llenar los vacíos. Paso 4: compartir para generar discusión. Compartir el diseño con usuarios, partes intere- sadas, compañeros diseñadores, seguidores de las redes sociales o el público en general. Abre la puerta a interpretaciones del diseño. Ver gráfico en página siguiente. Mirada crítica (a) Diseño tradicional (b) Diseño especulativo Afirmativo Crítico Soluciona problemas Localiza problemas Diseño como proceso Diseño como medio Da respuestas Hace preguntas Al servicio de la industria Al servicio de la sociedad Para el mundo que es Para el mundo que podría ser Ciencia ficción Ficción social Futuro Mundos paralelos Funciones ficticias Ficciones funcionales Narrativas de producción Narrativas de consumo Anti-arte Arte aplicado Investigación para el diseño Investigación a través del diseño Aplicaciones Implicaciones Producción Debate Diversión Sátira Diseño de concepto Diseño conceptual Consumidor Ciudadano Usuario Persona Entrenamiento Educación Innovación Provocación Ergonomía Retórica Nos hace comprar Nos hace pensar Tabla 1. Manifesto a/b. Fuente: Rediseño propio a partir de Massimo Curatella (2020). Manifiesto a/b
  • 14. 14/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 El Diseño especulativo no está exento de crítica. Hoy por hoy existe un predominio de escenarios dis- tópicos dentro de la práctica especulativa, una suerte de “netflixización” del futuro. El resultado del predo- minio de las producciones mediáticas distópicas y la (demanda de la) sociedad de consumo de la segunda década del siglo XXI. conduce al problema de proyectar las expectativas del futuro al presente. Es decir, las proyecciones de futuros deseados impactan directa- mente en el presente, creando una especie de “bucle temporal” que detiene cualquier posible mejora radical. El presente al que se refieren los futuros distópicos genera muy a menudo los mismos futuros distópicos. Atrapados en tal bucle, resulta difícil generar visiones diferentes o positivas del futuro que necesitamos hoy. El uso de herramientas especulativas desde ideas pre- concebidas de estos futuros anulan la capacidad de hipotetizar diversas realidades dejando de ofrecer múltiples posibilidades y caminos diferentes para con- vertirse en la búsqueda de una sola opción, la que pudiera parecer mas espectacular, más cinematográfi- ca. El mayor peligro es que de esta manera la práctica especulativa está cayendo en las limitaciones del diseño consumista, cuya crítica fue la base de su surgi- miento. (“New Reflections on Speculativity”, 2019) La práctica del Diseño especulativo tiene el potencial de reforzar la discursividad del diseño propor- cionando mecanismos para superar las disparidades entre la teoría y la práctica. Así demuestra que el diseño no es solo una actividad práctica de creación de objetos o servicios concretos si no que abarca la reflexión, las referencias históricas, la documentación, el análisis... El uso del Diseño especulativo como metodología posee un potencial excepcional para la autorreflexión crítica sobre la profesión del diseño y también para repensar los futuros potenciales que nos esperan. Sin embargo, para que el Diseño especulativo mantenga su papel de vanguardia, es necesario pensar continua- mente fuera de las tendencias para poder asumir un paso adelante y afrontar el “mundo real” del futuro para escapar del “bucle temporal” y empezar a pensar en futuros diferentes, no lineales y no centralizados. (“New Reflections on Speculativity”, 2019) Diagrama 1. Procesos de Diseño especulativo. Fuente: Diseño propio a partir de Lutzz (2010). TENDENCIAS ESCENARIOS FUTUROS COMPARTIR ARTEFACTO DIEGÉTICO Cuenta una historia ¿Qué pasará en 2035? Abre el debate Investigación Marco de trabajo 2.1.1 PROCESOS
  • 15. 15/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Diagrama 2. The Futures Cone. Fuente: Voros (2003) a partir de Henchey (1978). Rediseño propio. 2.1.2 THE FUTURES CONE Tiempo Ahora POS IB L E PROB AB L E P LAUS IB L E PREFER I BL E
  • 16. 16/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 3. Planificación y recursos 3.1 Desglose de tareas 3.2 Gestión de recursos 3.3 Diagrama de Gannt
  • 17. 17/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 3.1 DESGLOSE DE TAREAS 3.2 GESTIÓN DE RECURSOS A continuación se detallan las posibles tareas a desarrollar por cada bloque de trabajo: 1. Inicio • Leer material recomendado en la asignatura • Leer la rúbrica para TFG • Reflexionar sobre motivaciones personales • Reflexionar sobre las bases del proyecto • Redactar los textos • Escribir resumen • Traducir resumen • Maquetar memoria TFG • Crear diagrama de Gantt 2. Metodología • Leer fuentes destacadas • Organizar información • Reflexionar sobre el Diseño especulativo • Redactar sección • Diseñar esquemas y tablas 3. Planificación y recursos • Desglosar tareas • Planificar tareas • Desglosar recursos • Diseñar diagramas • Contrastar agenda en cada entrega 4. Investigación • Leer fuentes destacadas • Organizar información • Reflexionar sobre los Objetos Sociales • Reflexionar sobre el Espacio Público • Redactar sección • Retocar imágenes • Diseñar esquemas y tablas 5. Futuros especulativos • Leer fuentes destacadas • Organizar información • Selección de herramientas adecuadas • Reflexionar sobre el futuro de la sociedad • Reflexionar sobre el futuro de la tecnología • Redactar observaciones • Acotar escenografías/futuros 6. Feeling GOD! • Leer fuentes destacadas • Organizar información • Seleccionar herramientas adecuadas • Brainstorming • Reflexionar sobre aplicaciones del objeto social en los escenarios creados • Coordinar sesiones Diseño especulativo • Bocetar ideas • Crear branding • Prototipar • Diseñar de interacción • Diseñar de interfaces • Modelar 3D • Renderizar • Imprimir 3D • Testear en espacios públicos • Cotejar experiencia con usuarios • Anotar observaciones 7. Conclusiones • Reflexionar sobre el proyecto • Redactar conclusiones finales 8. Bibliografía y anexos • Organizar fuentes según normas APA • Estructurar información Defensa TFG • Traducir contenido • Redactar guión defensa • Crear material gráfico defensa • Grabar vídeo • Revisar última versión defensa • Entregar defensa • Responder preguntas jurado • Visionar otras defensas de TFG • Enviar preguntas a los/as compañeros/as Recursos personales Entre febrero y marzo de 2021: 10 horas semanales. Abril: 15 horas semanales. Mayo y junio de 2021: 20-22 horas semanales. Máximo 4 horas al día. Recursos técnicos Ordenador: • Portátil MacBook Pro • Pantalla Samsung • Ratón Logitech Primera versión memoria: • Microsoft Office • Mendeley Desktop y plugin para Word Maquetación memoria: • Adobe Creative Suite: InDesign Material gráfico memoria: • Adobe Creative Suite: Illustrator • Adobe Creative Suite: Photoshop Modelado y renderizado: • Autodesk Fusion360 Impresión 3D: • Impresora 3D Ender 5 Plus • Filamento PLA+ • Ultimaker Cura Sesiones Diseño especulativo grupales: • Google Meets • Miro Tutorías: • Google Meets Repositorio de material y archivos: • Google Drive Documentación espacios públicos: • Cámara de fotos • Iphone 8 • Trípode Otros: • Máquina de corte CriCut • Impresora de tinta A3 Brother Recursos bibliográficos • Biblioteca personal • OBA Ámsterdam (biblioteca pública) • Resultados búsquedas en Google • www.researchgate.net • Google Scholar • Design Toolkit UOC Recursos humanos • Usuarios para testear el prototipo
  • 18. 18/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 3.3 DIAGRAMA DE GANTT V4.3 MARZO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 PEC2 Desarrollo inicial 04/03 - 25/03 Tutoría online Correcciones PEC 1 feedback tutor INVESTIGACIÓN - Lectura fuentes seleccionadas INVESTIGACIÓN - Investigación teórica “objeto social” INVESTIGACIÓN - Contextualización “espacio público” METODOLOGÍA - Lectura fuentes seleccionadas METODOLOGÍA - Diseño especulativo “Feeling GOD!” - Lectura fuentes seleccionadas INVESTIGACIÓN - Ejemplos INVESTIGACIÓN - Moodboard Nueva planificación Primeras conclusiones Rediseño memoria (InDesign + Word) Entrega memoria: 25/03/2021 ABRIL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 PEC3 Desarrollo final 26/03 - 22/04 Revisión correcciones PEC 2 feedback tutor Nueva planificación Búsqueda y lectura de nuevas fuentes de información Diseño final maqueta memoria InDesign Mejorar textos en distintas secciones Rehacer sección METODOLOGÍA Rehacer sección INVESTIGACIÓN - “Investigación teórica objeto social” Rehacer sección INVESTIGACIÓN - “Contextualización espacio público” FUTUROS ESPECULATIVOS - Investigar herramientas “Feeling GOD!” - Localizaciones test de ideas del objeto social Crear bibliografía y webgrafía (normas APA) Crear índice de figuras y tablas (normas APA) Entrega memoria: 22/04/2021 (Ajuste retraso: 28/04/2021) MAYO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 PEC4 Artefacto final y documentación 23/04 - 31/05 Revisión correcciones PEC 3 feedback tutor FUTUROS ESPECULATIVOS - Sesiones de brainstoring FUTUROS ESPECULATIVOS - Acotar y bocetar futuros escenarios “Feeling GOD!” - Primeras ideas del objeto social “Feeling GOD!” - Bocetos del objeto social “Feeling GOD!” - Branding “Feeling GOD!” - Diseño de interacción “Feeling GOD!” - Diseño de interfaces “Feeling GOD!” - 3d básico del objeto social “Feeling GOD!” - Renderizados realistas “Feeling GOD!” - Prototipo básico del objeto social (Impresión 3D) Documentación prototipo en espacio público “Feeling GOD!” - Test con usuarios “Feeling GOD!” - Conversaciones con usuarios “Feeling GOD!” - Observación y anotaciones testeo CONCLUSIONES - Revisión de proceso de trabajo Revisión documento final memoria (para entrega) Revisión feedback del tutor Autoevaluación Revisión final Entrega memoria: 31/05/2021 JUNIO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 PEC5 Defensa 01/06 - 14/06 Revisión correcciones PEC 4 feedback tutor Guión defensa Versión en inglés de todo el contenido Material gráfico defensa Añadir correciones del tutor de PEC 4 Grabar vídeo Edición defensa Entrega defensa Responder preguntas jurado Tabla 2. Diagrama de Gantt. Fuente: Diseño propio (2021).
  • 19. 19/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 4. Investigación y contexto 4.1 Conectando personas 4.2 Investigación teórica “objeto social” 4.3 Contextualización “espacio público” 4.4 Decálogo 4.5 Observación contextual 4.6 Otros ejemplos
  • 20. 20/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 “The Social Object is the reason two people are talking to each other, as opposed to talking to somebody else.” (Hugh MacLeod, 2016)
  • 21. 21/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 PERSONA #1 PERSONA #2 OBJETO SOCIAL Diagrama 3. Social objects connect people. Fuente: Rediseño propio a partir de Stuart Curran (2011). 4.1 CONECTANDO PERSONAS
  • 22. 22/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 4.2 EL OBJETO SOCIAL Contemplación y participación Los objetos sociales son objetos que adquieren significado a través de procesos de cosificación (por ejemplo, un ritual). Los estudios de este fenómeno tienen su origen en la sociología cognitiva clásica, las tradiciones históricas de la sociología del cono- cimiento y la fenomenología. Un trabajo destacado a este respecto es Las reglas del método sociológico, en el que Emile Durkheim sugirió: “La primera regla es considerar los hechos sociales como cosas”. Esto ha llevado a los investigadores a pensar las contingencias sociales y culturales de cómo los “objetos” se convier- ten cognitivamente en objetos. Feeling G☺D! plantea una reflexión en torno a todas las connotaciones del objeto social como elemento que crea una conexión entre dos personas. Dependiendo del camino que siga el proceso de diseño de nuestro objeto social, los valores a trabajar de mueven entre el mundo digital de las redes sociales, la sociología, la psicología, el arte... El uso de la palabra “social” en combinación con la palabra “objeto” crea un escenario más amplio que la suma de las partes o el simple hecho de intercambiar o usar un objeto (físico o no). Esta relación entre conceptos demanda la interac- ción para cuestionarse pilares como la colectividad o el sistema político y subraya significados subyacentes instigados y producidos por un encuentro social (físico o no) (Wiggers, 2017). El valor de un objeto social es que son transaccionales: facilitan los intercambios entre las personas que lo encuentran. Las personas ven u oyen un objeto social (como un chisme jugoso, un vídeo de un animal lindo) e inmediatamente quieren compartirlo con sus amigos que creen que también lo encontrarán interesante, útil o entretenido. Pero el objetivo de un objeto social no es simplemente tener algo que compartir; se convierte en la pieza central de un diálogo entre personas. (Lefebvre, 2012) En nuestra evaluación de un objeto social, hay que preguntarse cómo este objeto se expande o empuja los límites de las interacciones sociales de forma que le da al propio concepto de “objeto social” la capacidad de valorarse como más que un objeto (Wiggers, 2017). A menos que sea resituado, desestabilizado o dis- ruptivo frente a normas sociales, cualquier objeto sigue siendo un objeto socializado, no un objeto social. Es un objeto que circula y se mueve dentro de un sistema aprobado en lugar de un objeto que empuja la interacción social hacia un nuevo espacio, forma o una forma de iluminar el marco de la sociedad misma. Un objeto social debe ser un conducto para el cambio, ya sea un pequeño gesto de comportamiento o un cambio en una norma social o una acción pública. Que un objeto social se mueva dentro de un colectivo es una cosa, pero que el mismo objeto empuje y garantice el movimiento entre personas y grupos es un espacio de potencial. Aquí es donde un objeto social puede realizar su trabajo más eficaz como objeto y acción, objeto social y objeto social, un espacio más allá de la socialización en el que existe el potencial de efectuar cambios (Wiggers, 2017). The Social Object, in a nutshell, is the reason two people are talking to each other, as opposed to talking to somebody else. Human beings are social animals. We like to socialize. But if think about it, there needs to be a reason for it to happen in the first place. That reason, that “node” in the social network, is what we call the Social Object. (MacLeod, 2010) Objeto y social Un objeto es “social” porque es: • Compartido • Construido colaborativamente • Fácil de volver a llamar en otras conversacio- nes con otros interlocutores • Un punto de partida para conversar • Con predisposición a cambiar y evolucionar a través de la conversación. Y es un “objeto” porque: • Se puede sacar de contexto de una única con- versación. • Está influenciado por la gente que habla de él pero es independiente de ella. • Se puede formalizar en diferentes medios (discurso, escritura, dibujo, foto, vídeo). (“The Nodes Of Social Networks: “Social Objects” And Conversation”, 2012)
  • 23. 23/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 “The recovery will happen in public space” (Phil Myrick, 2020)
  • 24. 24/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 4.3 EL ESPACIO PÚBLICO 2020, el año del nuevo paradigma El espacio público tal y como lo conocíamos no volverá a ser igual. El año de la pandemia, el año del caos, parece haber traído consigo cambios en el paradigma de los usos del espacio público. Con el mundo entero en cuarentena, parece ser tiempo de repensar qué hacer con los espacios públicos y la mayor parte de las ciudades han tomado medidas in- mediatas para que estos espacios sean recupera- dos por y para las personas. Las medidas de conten- ción y distanciamiento han hecho que la población le de a los espacios públicos el valor que merecen: lugares de reunión para satisfacer las necesidades sociales de las personas, garantizando su bienestar físico y mental (“Post-pandemic cities can permanent- ly reclaim public spaces as gathering places”, 2021). Antes de la llegada de la pandemia el contacto e interacción con desconocidos estaba al borde de la desaparición debido a décadas de individualismo, políticas públicas neoliberales, las nuevas tecnolo- gías o el comercio online. Hoy, más de un año después del inicio de la gran cuarentena se ha demostrado que los espacios al aire libre son los más seguros frente al virus. Las ciudades acogen con éxito programas para limitar el acceso de coches al casco urbano para pea- tonalizar avenidas principales (Rotterdam o Milán), fomentando el uso de bicicletas o caminar. También se crearon y mantienen programas para el uso de espacios públicos por parte de proyectos privados de restauración y ocio, creando espacios seguros al aire libre donde se fomenta la interacción entre los usuarios (New York). Los parques vibran con activida- des de todo tipo: deporte, clases de baile, eventos... y la población ha recuperado el contacto con sus vecinos en balcones, terrazas, callejones (“Post-pan- demic cities can permanently reclaim public spaces as gathering places”, 2021). La pandemia nos ha dejado ávidos de contacto personal y el espacio físico es el lugar mejor adaptado y seguro para socializar. Feeling G☺D! reflexiona sobre este cambio de paradigma radical en apenas 12 meses frente a años de políticas públicas aplicadas con cuentagotas, poniendo el foco en la prioridad sobre el bienestar de la población frente a la política o la funcionalidad. En el bloque de FUTUROS ESPECULATIVOS se plantearán escenarios donde Feeling G☺D! encuentre claves para el cambio social, económico y político de- finitivo en torno a los espacios públicos y la interaccio- nes entre usuario. It’s very important there’s public life in public spaces. That means people from all walks of life will naturally meet in the streets, squares and parks of the city. So you can see what society you belong to. You can see your fellow citizens eye to eye going about daily life. (Gehl, 2020)
  • 25. 25/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 4.4 DECÁLOGO Como ha arrojado la investigación, la idea de objeto social y su contextualización en el espacio público puede llegar a perderse en la abstracción y que la delimitación de la categoría se torne muy difusa. Para facilitar el proceso de diseño o categorización de un objeto social vamos a inspirarnos en el trabajo de Macleod, escritor e ilustrador, creando un decálogo, una checklist que todo objeto social debe cumplir para poder considerarse como tal: 1. Da sentido: el mercado para las personas que quieren algo en lo que creer es infinito; hacer que la experiencia “valgan la pena”. 2. Tiene un propósito: el propósito se relaciona con la razón por la que una persona levanta por la mañana y hace lo que hace. 3. Crear juego: A los humanos les gusta jugar de forma innata; es la forma en que comenzamos a negociar el mundo por primera vez. El objeto social tiene que dar a los usuarios una razón para querer utilizarlo. 4. Crea un nuevo lenguaje: ha de promover el diálogo de una forma innovadora. 5. Crea la capacidad de compartir: no se trata de un objeto compartido, se trata de un objeto para compartir. 6. Empuja los límites del diseño: la clave para un buen o un mal objeto social. 7. Facilita la comunidad: el objeto social será un lugar, una sensación, una experiencia... No tiene que ser un objeto físico. 8. Crea un nuevo contexto: permite ver los espacios públicos desde una nueva perspectiva. 9. Habilita un “meatspace”: el objeto y su uso abren la puerta al debate entre los usuarios. 10. Activa un cambio: es un espacio más allá de la socialización con un potencial efecto de cambio. Figura 2: This is a social object. Fuente: Macleod (2017).
  • 26. 26/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 4.5 OBSERVACIÓN CONTEXTUAL (ÁMSTERDAM) Figura 4. Punto de intercambio de libros. Fuente: Archivo personal (2021). Figura 5. Cartel de gato perdido. Fuente: Archivo personal (2020). Figura 6. Ajedrez gigante. Fuente: Archivo personal (2021). El libro como objeto social La ciudad de Ámsterdam está plagada de este tipo de bibliotecas de intercambio creada por los ciudada- nos en plazas, parques o la calle, delante de sus casas. El libro es el objeto social que abre el diálogo, en este caso en diferido aunque con el mismo impacto. Ayuda en común Este tipo de carteles pueden considerarse una forma más sutil de objeto social ya que su impacto puede ser más difícil de medir pero el hecho de ser colocados en el espacio público hace un llamamiento de ayuda a una comunidad (la de las personas que han visto el cartel) que no existía como tal antes del cartel. Tiempo de juego Se trata de un ajedrez gigante ubicado en el parque de acceso libre y gratuito. Cuando hace buen tiempo es fácil encontrar grupos de personas en torno a este punto. El ajedrez funciona como objeto social que detona un momento de intercambio entre personas. Figura 3. Intervención anónima en Ámsterdam. Fuente: Archivo personal (2019). Reclamando las calles Intervención anónima en algunos de los espacios para publicidad de la ciudad de Ámsterdam. Se cubrieron con papel blanco los carteles publicitarios como una invitación a recuperar el espacio público con expresiones individuales.
  • 27. 27/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 No Electricy for Electronics es un proyecto propio en colaboración con el ingeniero Rodolfo García Lillo. El proyecto fue concebido en 2010 pero la tecnolo- gía existente no permitiría llevar a cabo la primera beta hasta 5 años después. Se trata de una interven- ción artística no invasiva en espacios públicos. Uno de los aspectos más interesantes dentro de arte visual y sonoro es la inmersión en espacios que puedan con- textualizar las obras y que representan una parte sig- nificativa de la experiencia del directo. El espacio con- diciona por la carga cultural intrínseca que posee, por su simbolismo y desde un punto de vista de produc- ción, no todos los espacios son válidos para servir de escenario. Desde una perspectiva práctica, la inter- vención artística en espacios públicos supone además una serie de obstáculos legales y de protección del pa- trimonio que no siempre son resolubles. No Electricity For Electronics es una plataforma tecnológica para la comunidad de artistas digitales que supera todas estas dificultades, una herramien- ta libre para el desarrollo de directos audiovisuales. 4.6 OTROS EJEMPLOS Figuras 7 y 8. No electricy for electronics. Fuente: María Fernández y Rodolfo García (2015). Haciendo uso de los smartphones como nexo con un público hiperconectado se ampliarán las posibilidades de mostrar proyectos de arte audiovisual en espacios, a priori, imposibles. Todo ello sin ningún suministro de energía externo. Los artistas utilizan la batería de los portátiles y un UPS portátil para alimentar la electró- nica de comunicaciones. Un unplugged electrónico en definitiva, sin problemas de producción, logística, ni ruidos. Este proyecto tiene hoy más sentido que nunca, con las limitaciones marcadas por la COVID, No Elec- tricity For Electronics marca la pauta de un nuevo consumo de cultura individual y colectiva al mismo tiempo. Los usuarios disfrutarán de el contenido au- diovisual en sus dispositivos móviles como hacen en el entorno privado pero a la vez están en un contexto social seguro que explota las características de cada espacio determinado.
  • 28. 28/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Unwrap es un proyecto de Mette Boldt. Se trata de un dispositivo que permite a otros ver qué aplicación estás usando en tu teléfono a cada momento. El uso de la tecnología en la vida cotidiana cambia la forma en que interactuamos entre nosotros. Este diseño se basa en el supuesto de que la mayoría de los desafíos y malentendidos relacionados con los smartphones se deben a la falta de transparencia en las interacciones cara a cara y, por lo tanto, al contexto social. Unwrap es un modelo de trabajo en el que una aplicación sobre la plataforma Android se ejecuta en segundo plano en el teléfono recuperando datos sobre la aplicación que está en uso y envía la información al dispositivo (pantalla). Automáticamente, el resto de usuarios tienen una idea de lo que está haciendo, exactamente como si estuviera usando un libro físico, un periódico o un mapa. El dispositivo está situado en la parte superior del teléfono y también se puede usar como un dispositivo portátil para mayor flexibilidad. Figuras 9 y 10. Unwarp. Fuente: Mette Boldt (2019). El dispositivo se probó en situaciones reales y se discutió con usuarios y beta testers. “El pensamiento cruzó por mi mente: Bueno, si abro Tinder y todos pueden verlo, esto podría parecer un coqueteo. La otra persona diría: ‘Oh, entonces estás buscando a alguien, ¿eh? Guarde su aplicación, podemos hablar.“ - un beta tester “Me gusta la sensación de orgullo cuando alguien se fija en el libro que estoy leyendo. Quizás esto se podría transferir a este dispositivo“ - un estudiante “Lo que tienes en el teléfono es una esfera privada y cuando alguien ve lo que estás haciendo con él, es una sensación extraña. Pero cuando solo ves la aplica- ción, no es tan malo.“ - un chico en un tranvía (Boldt, 2019)
  • 29. 29/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Object Studio (Países Bajos) crea un banco portátil de distanciamiento social para Ámsterdam. Corona- CrisisKruk es un banco con asa diseñado para el dis- tanciamiento social para permitir que los usuarios se sienten juntos mientras respetan la distancia de seguridad. Este es un proyecto desarrollado en este nuevo paradigma tratado en la sección “Espacio público”. Se trata de un objeto social creado desde las nuevas reglas impuestas por las medidas contra el Coronavi- rus: 1,5 metros de distancia se convirtió en la nueva pauta de estricto cumplimiento. En palabras de los propios diseñadores se trata de fomentar “un contacto real sin preocuparse por las restricciones”. La ciudadanía tenía que adaptarse a un com- portamiento nuevo y desconocido y aprender a so- cializar de una manera en la que algo tan importan- te como el contacto humano pasó a ser rechazado e incluso temido. Todo esto hizo que la gente se sintiera insegura. Entonces llegó la idea: exactamente en el Figuras 11 y 12. CoronaCrisisKruk. Fuente: Object Studio (2020). límite exterior de la directriz, ahí es donde comienza el espacio seguro para el contacto. Desde ese límite pueden volver a “actuar normalmente”, respirar relajados y simplemente mirarse. Esa idea es la razón principal detrás de este diseño. El CoronaCrisisKruk invita de manera amistosa a moverte hasta el límite de 1,5 m y a tener una con- versación con alguien. Ayuda a olvidar la guía por un momento y, por lo tanto, da el espacio para el contacto real que tanto anhela la población.
  • 30. 30/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 5. Futuros especulativos 5.1 Herramientas 5.2 Untangling Alternatives 5.3 Futuros escenarios 5.3.1 Escenario 1 5.3.2 Escenario 2 5.3.3 Escenario 3
  • 31. 31/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 “The preferable future is the future we believe we want to achieve, from business, social, environmental and ethical points of view.” (Tangity.design, 2017)
  • 32. 32/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 5.1 HERRAMIENTAS Desarrollar un conjunto de herramientas de Diseño especulativo ad hoc sería objeto de un proyecto a parte por eso se decide estudiar una serie de herra- mientas ( abiertas o comerciales) que puedan ser la guía para desarrollar los escenarios futuros que exige este proyecto. Aquí se presentan 6 opciones. La diversidad estética y de aproximación a la idea de Diseño especulativo varía con cada propuesta pero siempre hay un objetivo común: guiar una sesión de brainstorming a través de hipótesis de futuro. Figura 13. Future Scan. Fuente: Board of Innovation (2018). Figura 14. The Thing From The Future. Fuente: “Speculative design methods and tools “ (2020). Figura 15. The Tarot Cards of Tech. Fuente: Artefact Group (2018). Figura 16. Actionable Futures. Fuente: Nordkapp (2018). Figura 17. Participation → Speculative Design. Fuente: Pedro Gil Farias (2020). Figura 18. From Fiction to Action. Fuente: University of Art and Design Burg Giebichenstein (2020). (14) The Thing From The Future. Un juego Creative Commons creado por Stuart Candy y Jeff Watson.Se puede jugar de forma individual o en equipos. El juego consta de 108 para construir una narrativa especulati- va usando distintos conceptos. Se trata de una herra- mienta para crear infinitos universos para romper los límites de la exploración e innovación. (13) Future Scan de Board of Innovation ofrece más de 150 posibles escenarios futuros basados en tec- nologías de próxima generación y cambios sociales. El mapa se puede utilizar como un simple ejercicio eligiendo un número del mapa y haciendo una lluvia de ideas sobre ese escenario, o como una herramienta en un proceso de Diseño especulativo más amplio. (17) Participation → Speculative Design es un proyecto de investigación que explora la intersección entre diseño participativo y especulativo. Su principal resultado es un conjunto de herramientas funda- mentales diseñado para explorar este espacio. Se ha creado para ayudar a los diseñadores a combinar estos dos enfoques proporcionando un conjunto de preguntas para reflexionar sobre el proceso. (16) Actionable Futures es un conjunto de lienzos diseñados para trabajar en la construcción y alinea- ción de un futuro para una organización, servicio o producto. Este kit de herramientas está hecho para una forma de trabajo colaborativa en la que desarrolla- rá el futuro que cada organización desea (y necesita), junto con todos los que se verán afectados por él. (15) The Tarot Cards of Tech. Una herramien- ta para inspirar conversaciones importantes sobre el verdadero impacto de la tecnología y los productos que diseñamos. Este toolkit alientan a los creadores a pensar en los resultados que la tecnología puede generar. Las tarjetas son nuestra forma de ayudarlo a mirar hacia el futuro para determinar cómo hacer que su producto sea lo mejor posible. (18) From Fiction to Action. Es un proyecto de los alumnos de la University of Art and Design Burg Gie- bichenstein. Se trata de una adaptación del kit de trabajo de diseño de productos desde el Diseño es- peculativo de Near Future Laboratory. Hay tres ca- tegorías: acción, atributo, objeto, llenas de términos revolucionarios, tecnológicos y cotidianos. La combi- nación de una tarjeta de cada categoría generará una nueva idea / micro informe / mensaje de diseño.
  • 33. 33/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 5.2 UNTANGLING ALTERNATIVES Tras un exhaustivo estudio de las herramientas disponibles para dirigir una sesión de Diseño espe- culativo, se elige el toolkit Untangling Alternatives del estudio Tangity. Se trata de un conjunto de herramien- tas para permitir que los diseñadores exploren una avalancha de futuros y puedan recopilar ideas y pistas para estimular un debate y lidiar con la incertidumbre de nuestro tiempo, en términos de individuos, socie- dades y empresas. La principal ventaja frente a otras opciones (cartas, documentos impresos...) es su versión digital en la plataforma de trabajo colaborativo MIRO (https:// miro.com/app/board/o9J_lEgsbfY=/). Esto facilita llevar a cabo sesiones online deslocalizadas. Además, la carencia de material físico hace que sea una herra- mienta mucho más versátil, fácil de modificar aten- diendo a las necesidades de cada proyecto y más sos- tenible. Para definir los posibles escenarios se llevaron a cabo 3 sesiones de acotación de escenarios especu- lativos futuros: Sesión 1. Fecha: 6 de abril de 2021. Participantes: Individual. Duración: 1,5 horas. Sesión 2. Fecha: 7 de abril de 2021. Participantes: Grupo de 5 personas (online). Duración: 1,5 horas. Sesión 3. Fecha: 7 de abril de 2021. Participantes: Grupo de 4 personas (online). Duración: 2 horas. De las conclusiones obtenidas en estas sesiones se lleva a cabo una limpieza de ideas para desarrollar solo las que resultan de más interés para la temática de este TFG. Figuras 19 y 20. Untangling Alternatives. Fuente: Tangity (2017).
  • 34. 34/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 5.3 ESCENARIOS Objetivo: 2030-2040 Como resultado tras 6 horas de sesiones de trabajo especulativo se han desarrollado 3 futuros es- cenarios que funcionan de forma paralela o integran- do todas las ideas en uno solo. El objetivo fue inspirar conversaciones en torno a la sociedad entre los años 2030 y 2040 desde el impacto de la tecnología y las tendencias de nuevos productos o servicios. 5.3.1 ESCENARIO 1 El producto que sabía demasiado QR, NFC, Internet of Things (IoT)... Llevamos años trabajando la conexión objeto-personas a través de tecnologías cada vez más evolucionadas que facilitan esta conexión y aportan más y más funcionalidades. Con un desarrollo imparable de hardware/software que ocupa menos, consume menos y soporta mayor carga de datos, este escenario plantea un futuro donde los productos serán capaces de conocer a sus compradores y comunicarse con ellos de forma per- sonalizada como pasaba en Blade Runner con la pu- blicidad dirigida. La tendencia del uso de móviles y la invasión absoluta de nuestra privacidad y datos de consumo se llevará al extremo dentro de 10-20 años cuando el e-commerce sea casi la única forma de comercio. Google lleva años trabajando en esta visión a través de su proyecto Phisical Web donde la barrera entre lo físico y digital se borrará totalmente a través de un enfoque abierto para permitir interacciones rápidas y sin problemas con ubicaciones y objetos físicos. (Google, 2018) Si pensamos en estas aplicaciones más allá de una explotación meramente comercial, su uso en espacios públicos abre un abanico de posibilidades de verdadera integración de tecnología-usuarios-espa- cio físico. 5.3.2 ESCENARIO 2 El dinero no es lo que era ¿Seguirá existiendo el dinero dentro de 20 años? Actualmente nuestros datos parecen ser la moneda de cambio del mercado mientras no tenemos ningún tipo de decisión o beneficio al respecto. Más allá de las criptomonedas, quintaesencia de la especulación capitalista, el blockchain podría ser la respuesta a través de los smart contract. Un tipo especial de ins- trucciones que es almacenada en la blockchain. Y que además tiene la capacidad de autoejecutar acciones de acuerdo a una serie de parámetros ya progra- mados. Todo esto de forma inmutable, transparen- te y completamente segura. Su principal objetivo es eliminar intermediarios para simplificar procesos (“Smart Contracts: ¿Qué son, cómo funcionan y qué aportan?”, 2020). Si tenemos en cuenta que un contrato no es más que un acuerdo entre dos o más partes, un entorno donde se define lo que se puede hacer, cómo se puede hacer, qué pasa si algo no se hace, podríamos tokenizar absolutamente cualquier cosa. ¿Podríamos adquirir productos pagando con nuestros secretos? Se abre un mundo de espaldas al dinero, que no al mercado, donde la estructura capitalista actual se tambalearía. Daría una sociedad de microconsumo donde el valor-material deja paso a valor-emocional. 5.3.3 ESCENARIO 3 Neo-dios y espiritualidad líquida Se hace patente la diferenciación entre religión y espiritualidad que están marcando la generación mi- llennial y la generación Z. En este sentido, se está pro- duciendo un proceso de secularización de la religiosi- dad tradicional frente a un auge de una espiritualidad líquida, que cada persona “construye” a su antojo y conforme a lo que le hace sentir mejor. Destaca el furor desatado por la astrología el pasado año 2020, como un bálsamo ante un futuro incierto, la ansiedad de no saber qué hacer con nuestras vidas y un panorama cada vez menos seguro. Las nuevas generaciones buscan sentirse mejor y para ello no dudan en expe- rimentar, sin ataduras dogmáticas, diferentes disci- plinas que prometan ayudarnos a lidiar con nuestras batallas del día: yoga, mindfulness, astrología, reiki... Este escenario reflexiona sobre una nueva religión que beba de todas estas tendencias, creando un neo-dios transformado en una voluntad (o energía) amiga, aliada para la consecución de metas y proyectos (Oji, 2020).
  • 35. 35/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6. “Feeling GOD!” Diseño de un objeto social: 6.1 Primeras ideas 6.2 Feeling G☺D! 6.2.1 Bocetos 6.2.2 Branding 6.2.3 Interacción 6.2.4 Interfaces 6.2.5 Modelado 6.2.6 Prototipo 6.2.7 Localizaciones 6.2.8 Testeo con usuarios 6.2.9 Observaciones
  • 36. 36/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.1 PRIMERAS IDEAS Figura 21. Bocetos primeras ideas. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 37. 37/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2 FEELING G☺D!: PRIMERA APROXIMACIÓN Explorando escenarios de futuro Las primeras ideas que nacen desde cada escenario futuro planteado parecen encontrar- se en varios puntos comunes: objetos físicos que se “comunican” con los usuarios, nuevos lenguajes, nuevas comunidades... por eso se plantea navegar los 3 escenarios como uno solo para buscar ese objeto que sirva para hipotetizar sobre nuevas sociedades y abrir debate. Del objeto social a la neo-divinidad Few things are ever more political or more secre- tively powerful than the (mis)construction of social objects. Edward LiPuma, 2017 Cabe destacar la deriva de este trabajo y cómo de forma natural se establece la relación entre el objeto social como ente político que se transforma en una nueva forma de divinidad. El objeto social como ente poderoso que puede circular desde creencias coor- dinadas que se utilizan para crear hechos objetivos en el mundo o desde representaciones coordinadas derivadas de hechos objetivos del mundo, pero inde- pendientes de ellos. (“What is a social object?“, 2020) Esta característica del objeto social en combina- ción con las hipótesis sobre la evolución de las tenden- cias tecnológicas y económicas actuales completa el contexto en que se diseñará el objeto final de este trabajo. CREENCIAS CREENCIAS HECHOS CREENCIAS CREENCIAS HECHOS Crean Crean CREER LA REALIDAD REALIDAD MATERIAL Figura 22. Creencias/Hechos. Fuente: Diseño propio a partir de uncertaintylabs (2020).
  • 38. 38/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Tabla 3. Qué es Feeling G☺D! Fuente: Archivo personal (2021). 6.2 FEELING G☺D!: DEFINICIÓN Religión descentralizada Feeling G☺D! reflexiona sobre la construcción básica de una religión y el anhelo que hay detrás de los seguidores para entregar su tiempo, su dinero o su alma a un culto. ¿Qué hace que una religión sea una religión? Los rituales que la rodean, la ética que predica, la relación del ser humano con un ente tras- cendente... se trata, en última instancia, de la creación de una comunidad. Feeling G☺D! plantea una comunidad descentrali- zada compuesta por infinitos nodos creados a voluntad de los seguidores. Los tokens del post-capitalismo Cuando el dinero ya no tenga valor, Feeling G☺D! plantea nuevas formas de economía, de divisas emocionales. Una manera de crear vínculos mucho más estrechos y únicos entre el usuario y el servicio que utiliza. Feeling G☺D! no es mer- cantilista pero necesita de las divisas emocionales (secretos, historias, tokens únicos y personales) para funcionar. Feeling G☺D! no utiliza ningún dato personal. Cada seguidor tiene un código único e intransferible obtenido con el primer intercambio de divisas emocionales. Ese código forma parte del todo, de la neo-religión descentralizada pero no está vinculado de forma directa con la persona física. Abierta y sin fronteras El hecho de reclamar los espacios públicos como escenario de reflexión, culto, meditación, introspección, in- teracción... hace de Feeling G☺D! un movimiento universal, abierto y, sobre todo, humanista. La tecnología que se piensa Feeling G☺D! nace en un futuro que no existe, con una tec- nología que no se puede fabricar. Uno de los retos del diseñar Feeling G☺D! es plantear la madurez de unas tendencias que recién están explotándose. Objetos que conocen a los usuarios de su entorno y se comunican con ellos, una IA (in- teligencia artificial) empática y reflexiva, conectividad inalám- brica de alto rendimiento y bajo consumo, nuevos formatos y markets para las divisas emocionales... Imposibles de proto- tipar o testear pero que son parte de la base conceptual de la idea a desarrollar. Open design Feeling G☺D! cree en una comunidad activa donde cada usuario tiene la capacidad de difundir la experiencia creando nodos que hagan crecer la red. Un dios DIY inspirado en los valores de la economía colaborativa y el universo maker. Un mundo feliz Quizá dentro de 10 o 20 años la felicidad tenga una con- notación totalmente distinta a la actual. Quizá se convierta en una commodity más con la que mercadear sin mayor transcen- dencia espiritual. Pero el ser humano mantendrá su naturale- za de búsqueda de un estado de bienestar y Feeling G☺D! será la respuesta. Una súper IA capaz de valorar miles de factores a tiempo real para ofrecer respuestas que transmitan calma, esperanza o ilusión.
  • 39. 39/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.1 BOCETOS Figura 23. Bocetos. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 40. 40/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING Branding especulativo El desarrollo de la imagen corporativa también se inspira en el movimiento especulativo. Al crear espe- culaciones de diseño gráfico el objetivo no es engañar a la audiencia o convencerla de cosas con las que no quiere relacionarse, sino dar énfasis a áreas de las sociedades que necesitan atención para generar un posible cambio. Aún así, la credibilidad de la especula- ción es importante para poder relacionarse con ella. Al ser una herramienta de comunicación tan poderosa, el diseño gráfico también es una responsabilidad y puede utilizarse como catalizador del cambio. A través de elementos visuales como la forma, los colores, la ti- pografía, las composiciones y las imágenes, el diseño gráfico puede dar voz a quienes no pueden hablar por sí mismas. (“Speculative graphic design: branding as a catalyst for change”, 2017) El diseño gráfico especulativo no se ha explotado demasiado, quizá por la dificultad de transmitir de forma visual ideas tan abstractas. En 2014, John Sueda fue el comisario de una exposición de diseño gráfico especulativo, “Todos los futuros posibles”, en San Francisco (Sueda, 2014). El grupo de diseño holandés Metahaven ha explorado especulaciones futuras utilizando diseño gráfico (Van Velden et al., 2010). The Design Displacement Group hace diseño especulativo y de futuro utilizando un diseño lúdico que incluye diseño gráfico (Designdisplacement- group, 2017). En 2015, Skjulstad y Rynning examina- ron la sostenibilidad del agua mediante la combinación de diseño gráfico, identidad visual y diseño especula- tivo (Skjulstad y Rynning, 2015). (“Speculative graphic design: branding as a catalyst for change”, 2017) Feeling G☺D! plantea un arriesgado juego tipográ- fico para generar una lenguaje visual que rompe con los estándares clásicos del diseño gráfico. Naming Feeling G☺D! es un simple juego de palabras con la expresión feeling good! (sentirse bien) y el encuentro con el neo-dios (GOD) que ofrece la plataforma. Una divinidad que te ayuda a sentirte mejor, que trae optimismo y cercanía.
  • 41. 41/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING: LOGO 50 px 40 px 30 px 15 px 10 px
  • 42. 42/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING: TIPOGRAFÍA PRINCIPAL Se elige la fuente FS Kim VF como principal por ser una tipografía variable (variable font) que ofrece mucha versatilidad a la hora de crear diseños tipo- gráficos. Además, combinar distintos estilos de una misma fuente es bastante común en el diseño gráfico especulativo. También se elige esta fuente por no contar con signos de puntuación, lo que obliga a combinarla con otra familia para poder utilizarlos. Por último, se elige por su estilo con serif y reminis- cencias gótico-minimalistas. Una estética muy alejada de la líneas limpias que se suelen aplicar en las marcas relacionadas con proyectos tecnológicos. Con esta fuente se busca transmitir calidez. c b a d e g i f h o q n m p r j k l s v u t w x z y 5 6 8 2 1 7 9 3 4 FS Kim VF Diseño: Krista Radoeva Fundición: Fontsmith Ltd. Caracteres: Latinos Publicación: 2019 Licencia: Comercial Información: fontsmith.com
  • 43. 43/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING: TIPOGRAFÍA SECUNDARIA DTL Fleischmann es la fuente complementaria que añade los signos de puntuación. Se elige la versión en cursiva para añadir más dramatismo a la combinación tipográfica. - ? ! # * ( º / ) DTL Fleischmann Diseño: Dutch Type Library Fundición: PYRS Fontlab Ltd. Caracteres: Latinos Publicación: 2000 Licencia: Comercial Información: dutchtypelibrary.nl
  • 44. 44/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING: SÍMBOLOS La tercera fuente es Courier New. Esta familia tipo- gráfica incluye símbolos de teclado como el smiley que completa el logotipo de Feeling G☺D! ☼ ♥ ☺ ♂ ♀ ☻ ► ♫ ♣ Courier New Diseño: Howard Kettler Fundición: Agfa Monotype Corporation Caracteres: Latinos Publicación: 1992 Licencia: Gratuita en sistema operativo Información: microsoft.com
  • 45. 45/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING: TIPOGRAFÍA TEXTOS Helvetica Now será la fuente utilizada para textos más largos, donde las otras familias tipográfi- cas puede hacer difícil la lectura. Se elige esta nueva versión de la Helvetica por adaptarse mejor a formatos digiales sin perder su estilo minimalista e icónico. Diseño: Max Miedinger Charles Nix Monotype Studio Jan Hendrik Weber Fundición: Monotype Caracteres: Latinos Publicación: 2019 Licencia: Comercial Información: www.monotype.com c b a d e g i f h o q n m p r j k l s v u t w x z y 5 6 8 2 1 7 9 3 4 £ % ( ! 0 * / @ $ Helvetica Now
  • 46. 46/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.2 BRANDING: COLOR Paleta de color Se elige una combinación cromática que funcione bien en pantalla, ya que todas las aplicaciones a de- sarrollar serán digitales. La combinación de grises con un acento anaranjado permite una multitud de combi- naciones entre fondos y textos que siempre ofrecen un contraste adecuado para una correcta lectura. 04 03 hex #aba7a3 rgb (171,167,163) 02 01 hex #e4560c rgb (228,86,12) hex #232122 rgb (35,33,34) hex #e8e6e9 rgb (232,230,233)
  • 47. 47/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.3 DISEÑO DE INTERACCIÓN Diagrama 4. Diseño de interacción. Fuentente: Diseño propio (2021). Iconos originales: Flaticon. de trabajo Usuario recurrente como emisor Toma información cada vez que pasa cerca del objeto Usuario recurrente como receptor Se comunica con el usuario para invitarle participar El usuario acepta la invitación “Pago” con divisa emocional para entrar en la comunidad Crea un nuevo nodo Usuario no seguidor Usuario seguidor Relación recurrente con su neo-dios
  • 48. 48/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.4 INTERFACES Figura 24, 25 y 26. Diseño de interfaces. Fuente: Diseño propio (2021). Now it’s the time to focus your energy in only one goal. You’ll discover all the answers within yourself. 13z0002345819 13z0002345819 Tap to record
  • 49. 49/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.4 INTERFACES: MOCKUP Figura 27. Mockup. Fuente: Diseño propio (2021). Plantilla mockup: Atom Source.
  • 50. 50/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.5 MODELADO: FUSION 360 Figura 28. Autodesk Fusion 360. Fuente: Archivo personal (2021). Se utiliza Autodesk Fusion 360 para el modelado en 3D. Se busca una forma antropomórfica que recuerda a las divinidades talladas en piedra de los primeros cultos del hombre pero con una pureza de líneas más representativa de la estética de la robótica y la tecnología. Para lograr esta forma se utilzan superficies T-spline que aportan mucha libertad para crear formas más orgánicas. Este modelo será impreso en 3D.
  • 51. 51/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.5 MODELADO: RENDERS Figura 29. Render. Fuente: Archivo personal (2021). Los renders fotorealistas y los fotomontajes se realizan con los plugins de renderizado del propio Autodesk Fusion 360.
  • 52. 52/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Figura 30. Render. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 53. 53/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Figura 31. Render. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 54. 54/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Figura 32. Fotomontaje. Fuente: Archivo personal (2021). Imagen original: Unsplash.
  • 55. 55/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 Figura 33. Fotomontaje. Fuente: Archivo personal (2021). Imagen original: Unsplash.
  • 56. 56/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.5 MODELADO: MEDIDAS Figuras 34, 35 y 36. Medidas prototipo. Fuente: Archivo personal (2021). 13 cm 10 cm 25 cm
  • 57. 57/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.6 PROTOTIPO Figura 37. Prototipo. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 58. 58/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.6 PROTOTIPO: SEGMENTACIÓN EN CURA Una vez finalizado el modelo en 3D se procede a su exportación en formato .slt para su posterior segmen- tación. Este proceso se lleva a cabo con el software Ultimaker Cura ( que prepara el archivo para ser leído por la impresora 3D (formato .gcode). Figura 38. Segmentación con Ultimaker Cura. Fuente: Archivo personal (2021).
  • 59. 59/90 Feeling G☺D! Trabajo Final de Grado de Diseño y Creación Digitales Autora: María Fernández Álvarez Tutor: Toni Buenadicha Rodríguez Tipología: TFG Ad-Hoc Fecha de entrega: Junio 2021 6.2.6 PROTOTIPO: IMPRESIÓN 3D La impresión se realiza con una impresora Ender 5 Plus con filamento eSun PLA+ blanco. Se imprime una pieza maciza ya que no se van a realizar pruebas de la tecnología interna. El tiempo total de impresión se eleva a 66 horas. La temperatura del nozzle se mantiene a 225 grados centígrados y la de la cama a 75 grados centígrados. Figura 39, 40 y 41. Proceso de impresión 3D. Fuente: Archivo personal (2021).