Este documento presenta las dimensiones de la co-creación y otras tendencias relacionadas como el co-diseño, el diseño centrado en el usuario y el metadiseño. Explica conceptos como la inteligencia colectiva, el proceso de co-creación, los niveles de participación, los espacios de laboratorio y el customer journey. Además, introduce el concepto de metadiseño y sus herramientas para definir estructuras que permitan nuevas formas de co-diseño y evolución.
2. Día 1: Las dimensiones
de la co-creación y otras
tendencias co-
3. ¿Qué vamos a hacer?
• Presentar y compartir nuestra visión de la co-creación y su
relación con el co-diseño, el diseño basado en el usuario, el
participatory design y el metadiseño.
• Practicarla con vosotros intentando no caer en “el
método” ;-)
5. La Mandarina de Newton cuenta con
una plataforma de trabajo e
investigación para estudiar estos
temas:
Co-Creating
Cultures
http://co-creating-cultures.com
8. Kukuxumusu Relocated
Nuestra vocación por la
polinización cruzada de disciplinas
se reunió con la creatividad de
Mikel Urmeneta, uno de los
fundadores de Kukuxumusu.
Colaboramos en el proyecto
Kukuxumusu Relocated a través de
un rediseño organizacional de la
dislocación colectiva artística.
www.kukuxumusurelocated.com
10. Laboratorio de Ideas
El Parc de Recerca UAB (PRUAB)
contactó a La Mandarina de
Newton para activar de forma
creativa sus actividades e imaginar
nuevas vías de futuro. Como
resultado codiseñamos con ellos
el esquema general del proyecto
Laboratorio de Ideas.
11. HackingBullipedia
HackingBullipedia Global Challenge
fue un concurso internacional que
invitaba a las mejores
universidades del mundo y a las
mentes más creativas a ayudar a
Telefónica I+D y a la Fundación
ElBulli a construir la futura
Bullipedia.
http://www.hackingbullipedia.org
12. BMW Motorrad
HACKATON
BARCELONA
LOOKING FOR BEST
URBAN MOTORRAD-APPS
Hack The Ride
El Hackathon HackThe Ride fue un
evento de 24 horas de duración que
La Mandarina de Newton organizó
para /con BMW Motorrad y el
Grupo de Innovación BMW
(Innovation Works), con la
intención de generar innovación en
el ámbito de las aplicaciones para
motocicletas de ciudad.
http://www.hacktheride.org
13. HackatH2On
La HackatH2On fue una Hackathon
de más de 30 horas que La
Mandarina de Newton organizó
para el Museu Agbar de les
Aigües, en este caso el objetivo era
promover la creatividad, la
divulgación, la participación y la
inclusión de nuevos públicos en
relación al agua.
http://hackath2on.com
15. CaixaEscena
CaixaEscena es un proyecto
donde el enfoque principal es
el co-diseño de un kit
pedagógico.
CaixaEscena mezcla
profesionales de las artes
escénicas y de las
comunidades educativas.
16. TalentLab
TalentLab es un proyecto
donde el enfoque principal es
el co-diseño de recursos
educativos para el aula.
TalentLab mezcla profesionales
de la comunidad científica y de
las comunidades educativas.
http://talentlab.csic.es
18. Science of the City
Science of the City es un proyecto
que ha contado con 3 ediciones.
Cada vez se inicia con un
concurso de vídeo internacional.
Los vídeos de los participantes
de todo el mundo se han
utilizado como inicio de una
exposición de ArtScience, como el
punto de partida de una co-
investigación científica y como
material para la televisión.
http://scienceofthecity.net
19. from contemplation
to participation
and beyond
De la contemplación a la
participación y más allá
De la contemplación a la
participación y más allá fue un
proyecto que exploró las
exposiciones participativas.
Fue un proyecto internacional.
Para nosotros inició una línia
de investigación: co-creación y
exposiciones.
21. Katastrophe
Katastrophe es una obra que
cuestiona la diferencia entre una
catástrofe natural, una
catástrofe"natural" causada por el
hombre y una catástrofe humana.
Se alimenta de un lenguaje que
incluye performance, danza, teatro
físico, ciencia, vídeo en escena y
tecnologías interactivas. Ha
ganado varios premios
internacionales.
22. L_ENTES
L_ENTES es un espectáculo de
danza contemporánea en
torno a la percepción.
Se estrenó el 11 de mayo del
2012 y fue nominada a mejor
pieza de dansa contemporánea
novell.
23. Relación de nuestro trabajo
con la co-creación /co-diseño
• Diversidad
• Interdisciplinariedad
• Aprendizaje compartido
• Colaboración /
Participación activa
• Producción
27. Una visión
(Sanders, 2008)
“We define co-creation as any act
of collective creativity that is experienced jointly by two or
more people.
How is co-creation different
from collaboration? It is a special case of collaboration
where the intent is to create something that is
not known in advance. ”
28. Aproximación
“Sanders”
• Reconocer la diferencia de
conocimiento práctico de los
usuarios
• Ofrecerles un lenguaje de diseño
• Invitarlos a trabajar juntos
• Ir más allá del insight
30. Evolución
• Diseño de sistemas de co-
producción
• Cuánto más nos acercamos al
diseño de organizaciones más
importante es el peso de la co-
creación
• Co-creamos, co-diseñamos, co-
producimos el sistema para...
crear, diseñar, producir
34. Proceso
1. Decidir QUÉ
2. Definir PROCESO
3. Decidir PARA QUIÉN/CON
QUIÉN
4. Nivel de participación y co-
creación
5. Tecnología(s)
6. Iterar
35. Nuestro plan de trabajo (trabajar
juntos en un posible ejemplo real)
• Encontrar actores
• Mapear relaciones
• Crear artefacto inicial
• Invitar actores
• Observar
• Co-diseñar
• Plataforma online (en caso de ser necesarias)
• Probar
• Vuelta a empezar /iterar
38. Mapas de Relaciones /
Stakeholders
• Información
• Flujos de información respecto a actores/actor
principal
• Producción
• Capacidad de contribuir en el proceso a diversos
niveles
• Decisión: relacionada con participación
42. Los actores
• co-creación entre comunidades
• co-creación en compañías y organizaciones
• co-creación entre compañías/organizaciones y sus
partners
• co-creación entre compañías y las personas a las que
se dirigen (clientes, usuarios, público, etc.)
44. Escala de Arnstein de participación
(adaptado de Menichinelli 2005)
Nivel 8 Control
ciudadano
Delegación completa de toda la toma de decisiones y de su
implementación
Nivel 7 Delegación del
poder
Se delega algún poder
Nivel 6 Partenariado El público ya puede negociar con los administradores del poder incluso por
lo que se refiere a negociar roles, responsbilidades y niveles de control
Nivel 5 Involucración La visión del púbico tiene cierta influecnia pero los detentadores habituales
del poder siguen siendo los que toman las decisiones
Nivel 4 Consulta Al púbico se le da voz pero no poder para asegurarse de que sus ideas
vayan a ser finalmente adoptadas
Nivel 3 Información Se informa al público de lo que va a pasar, pasa o ha pasado
Nivel 2 Educación Público pasivo al que se les da información parcial o dirigida
Nivel 1 Manipulación
Niveles de participación
45. Niveles de participación/
actores/etapas
Etapas
Actor Ideación o
similar
Construcción
o similar
Prueba o
similar
Selección o
similar
Alumno Ninguna Consultiva Indirecta Control
Compartido
Profesor Indirecta Indirecta Indirecta Control Total
Otros Ninguna Ninguna Indirecta Control
compartido
....
....
47. Estructura de trabajo
1ª sesión
• ¿QUÉ? : Collage inspirador
• ¿QUIÉN? :Actores + Mapa + Niveles de participación +
primera ideación del proceso de creación
• PROTOTIPAR
Calentamiento
Empatía Definición Ideación
Prototipado
49. Más Co- (Co-design)
Co-design es un proceso por el cual los profesionales del
diseño empoderan, animan y guían a los usuarios para que
estos desarrollen soluciones por si mismos.
Podemos co-diseñar productos, servicios y organizaciones.
El co-diseño implica una determinada forma de pensar:
systems thinking.
Según C.West Churchman “ System thinking begins when first
you view the world through the eyes of another.
50. Systems Thinking
Systems Thinking es el proceso de entender como las distintas
componentes de un sistema se influyen unas a otras para generar
una entidad. En la naturaleza, encontramos un buen ejemplo de
systems thinking, los ecosistemas. En organizaciones, un sistema
suele consistir en el conjunto de personas, estructuras y
procesos que hacen que esta sea una institución sana o no.
El SystemsThinking se ha definido como una aproximación al
problem solving. La idea es ver el todo y no sólo las partes.
El SystemsThinking implica un modo de ver las cosas y de
actuar.
51. Los constituyente de otro co-
(la colaboración)
• Normas claras para la participación
• Líneas claras de atribución y retribución
• Estructura organizativa y liderazgo
• Objetivos claros
53. ¿Qué vamos a hacer?
• Cuestionar, testear, prototipar, iterar…
• Reflexionar sobre la experiencia
• Plantear las posibilidades del Metadiseño
54. Espacios Labs con
componentes CO-
El concepto LAB:
• Science Lab / Research Centers
• Artist Lab / Hangar
• Social Lab / MediaLab Prado
• Living Lab /Hospital Sant Pau
• I+D Lab /Telefónica I+D
• HackerSpaces
• Co-working Spaces /MOB
• Makers Spaces…
55. Costumer Journey o mapa de la
experiencia del cliente
El Customer Journey es una herramienta que nos puede servir para comprender la
experiencia del cliente.
Es una metodología heredada del Design Thinking. Siguiendo esta herencia es una
diagrama, en el que también tendremos en cuenta las emociones y que seguirá paso a
paso el proceso que ha de seguir un cliente para beneficiarse de un producto o servicio.
Es importante identificar los touchpoints.
56. Fases del Customer Journey
• Conectar y atraer al cliente: ¿Cómo descubre que existimos
• Orientar al cliente: ¿Cómo puede evaluar nuestro producto
o servicio?
• Interacción con el cliente: En cada caso será diferente
• Expandir y retener: ¿Cómo hacemos que el cliente vuelva,
use nuestro producto o servicio más y se quede con nosotros?
• Referenciar: ¿Cómo le ayudemos a que comparta su alegría
y nos referencie a nuevos clientes?
59. Metadiseño
El Metadiseño es un marco conceptual que quiere
definir y crear estructuras sociales, económicas y
tecnológicas que permitan la existencia de nuevas
formas de co-diseño.
El metadiseño requiere de ciertas herramientas de
diseño para ser aplicado.
60. Metadiseño: capacidad de
rediseño, evolución y replicabilidad
• Comprendemos que los problemas y contextos del futuro
son desconocidos, por eso es necesaria una capacidad de
rediseño.
• El Metadiseño implica System Thinking.
61. Herramientas de Metadiseño
El Meta-diseño se compone de 4 herramientas conceptuales
1 - Abstracción
2 - Diagramas y Topología - pensamiento gráfico
3 - Proceso de diseño - design thinking
4 - Emergencia - descontrol del futuro y los resultados
(Vassão)
62. El Metadiseño busca la
Autopoiesis
"Autopoiesis" (from Greek αὐτo- (auto-), meaning "self",
and ποίησις (poiesis), meaning "creation, production")
refers to a system capable of reproducing and maintaining
itself.
63. ¿Open -?
Esta tendencia empezó en el mundo de la
programación (software) —>
Colaborationes masivas: Linux, Ubuntu,
wiki…
Se extendió a otros campos
• Cultura
• Ciencia
• Datos
• Política
• Negocios
Esto a conllevado nuevas dificultades…
64. Inteligencia colectiva +
movimiento
De la naturaleza, a las coreografías
de danza contemporánea, pasando
por la improvisación, la escucha, la
experiencia, la intución, la
producción y las masas…
65. Algunas dificultades
• Objetividad /protocolos
• La transparencia
• La mobilidad
• Los nuevos canales de
comunicación
• La permeabilidad
• El intercambio
• La autoría
68. Canvas
El canvas es una herramienta muy visual (propia del design thinking aplicado a
creación de negociones) muy útil a la hora de pensar o re-definir un modelo de
negocio.