Este seminario tuvo lugar en julio del 2010 para los docentes de la cátedra Esteban Rico, de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Univeridad de Buenos Aires.
2. mariana.salgado@gmail.com
http://pinatasdigitales.wordpress.com/
http://www.slideshare.net/marianasalgado
Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010
3. Design Research
Patrimonio cultural intangible
(museums-exhibitions-
Medios sociales interactive pieces)
Diseño interactivo
Inclusión- Accesibilidad
Co-diseño
Diseño sostenible
Diseño participativo
User-Centered Design
Mariana Salgado‐Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
4. Media Lab Helsinki
Departamento de Medios
Facultad de Arte y Diseño
Universidad Aalto
Mariana Salgado‐Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
5. Diseño centrado en la gente
(Human-centered design
/ User Centered Design)
“escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los
diferentes interesados a participar activamente del
proceso de diseño. Así concebido el diseño es una
actividad social, una actividad que no puede ser
separada del contexto de vida de la gente. ”
Krippendorff
7. El diseño interactivo tiene una estrecha relación
con la investigación académica sobre la interacción
hombre-máquina (Human-Computer Interaction)
donde el uso de artefactos digitales se estudió
intensamente en los últimos 30 años
8. Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes
(stakeholders) de diseñar autónomamente
mensaje
empoderamiento
dar la palabra
diseñar al usar
9. Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes.
usuario
cliente diseñador
Necesidades- fricciones- justificativos
Mas democrático
11. Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño.
Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad
de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
12. Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
17. pre
No siem ue
lo q
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No siem o No siem ecir
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pre
No siem ue
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dicen
18. a
M irar
s
todo
Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
20. Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de
usuarios y sean amigables para los miembros individuales
21. Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las
propuestas de diseño como le parezca.
22. Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema
para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo
incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
23.
24. Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de
ser útil y hacernos sentir cómodos.
25. 1986
Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de
ejemplos.
Ofrece principios de un diseño bueno.
Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las
consecuencias de los errores causados por el diseño malo.
Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del
autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas.
Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades,
hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder
de las limitaciones, y diseñar para el error.
Después se da cuenta de la importancia de la emoción.
Designing desirable products (Patrick Jordan)
26. 2006
Se refiere a un cambio de paradigma en el
diseño de artefactos- industriales, gráficos, de
información, arquitectónicos y sociales, con un
énfasis en como los artefactos tendrían que
funcionar y qué significan para los que están
afectados por ellos.
Provee las bases para un diseño profesional y un
detallado discurso sobre diseño. Clarifica la
identidad de los diseñadores profesionales
trabajando con una red de gente relacionada.
(Extracto de Wikipedia)
27. Del diseño centrado en la tecnología al diseño
centrado en el usuario
Cambio de paradigma- no conceptos aislados
Consecuencia práctica para diseñadores
Historia y objetivos de la semántica en productos
Conceptos básicos del diseño centrado en el
usuario
Ciencia para el diseño
Cultura del diseño
Design Research
29. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a
colaborar con los diseñadores, investigadores y
desarrolladores durante el proceso de innovación.
Potencialmente, participan durante varias fases del
proceso: durante la exploración inicial y la definición del
problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia
una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a
proponer soluciones.
Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
30. De tradición escandinava
empieza en los 60s
hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones
Participatory Design Conference
juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas
culturales, artefactos críticos, escenarios, etc
“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una
colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a
paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco”
Cederman-Hayson & Brereton.
31. Diálogo
objeto
aplicación persona
servicio usuario
diseño cliente
parJcipante
“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
38. El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para
desafiar preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos
en la vida cotidiana.
Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha
gente haciendo esto que nunca escucharon del término diseño
crítico y tienen su propia manera de describir lo que hacen.
Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo
más visible y objeto de discusión y debate.
44. Principalmente para hacernos pensar. Pero también para tomar
conciencia, exponer supuestos, provocar acciones, motivar
el debate e incluso para entretener de una manera
intelectual, como la literatura o el cine
(Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
45.
46.
47. Los diseños conceptuales de Dunne &
Raby no son producidos en masa y
creados para vender.
En general se conocen a través de
exhibiciones.
48.
49.
50.
51. “Si preguntaba a la gente que quería, me hubieran contestado
que querían un caballo mejor”.
Henry Ford
52.
53. Los artefactos críticos (Simon Bowen)
se muestran a futuros usuarios para promover el debate y
hacerlos partícipes del proceso de diseño.
56. Lo que vamos a hacer:
Tormenta de ideas/ Brainstorming
Trabajo en equipo
Desarrollar una idea
Presentaciones internas del equipo
Re-diseño
Presentaciones finales
57. Brainstorming
NO PERMITIR CRÍTICA
VISUALIZAR
MOTIVAR IDEAS SALVAJES/ BARBARAS
CANTIDAD! La mejor manera de tener una buena idea es tener un
montón de ideas.
59. Paso 1:
Cada uno se toma 10minutos para vaciar su cabeza. Poner en papel todo lo
que se le ocurrió.
preocupen si los demás dibujan más rápido,
No se preocupen si los demás dibujan No se mejor, lo que vale ahora es el
concepto que van a trabajar, no la calidad del dibujo.
No se preocupen si los demás tienen más ideas, cada uno a su manera.
Es solo una tirada de ideas.
Agarren papel y marcadores, y bosquejen, sin autocriticarse, sin pensar mucho
Una idea por papel, un título por idea. No escribir un montón.
La mayor cantidad de ideas posibles, ideas locas, ideas delirantes
No tengan miedo, si después no se puede usar ninguna idea, no importa
No pensar en las consecuencias, ni en que dirá quien
Si es estúpido: mejor! Es importante divertirse también
60. Paso 2:
Cada uno de los miembros del grupo le explica a los otros sus ideas. Pegan
los bocetos en las paredes. Todos hablan. Cada uno a su turno.
Democrático.
61. Paso 3:
Se elije una idea de artefacto crítico por grupo. Pueden evaluar las ideas
pensando diferentes parámetros.
La cuestión es que todos en el grupo hablen, lleguen a un consenso en qué les
parece mejor, tengan dos oraciones por idea para defenderla ante los
demás.
No duden en defender sus propias ideas si les parece que son interesantes.
La diversidad es más importante que tener un experto que sabe todo y decide.
62. Paso 4:
10min para desarrollar las ideas que se elijeron.
Describir detalles del diseño/producción/ diseminación/uso que
consideran importantes.
Presentarla.
63. Paso 5:
Cada uno explica la idea al grupo.
Se vuelven a pegar los dibujos o palabras en la pared.
64. Paso 6:
Cada grupo explica su artefacto crítico.
El grupo se divide pensando en los roles.
Discusión general.
67. Referencias
Parte de esta clase está basada en un workshop dado por Simon Bowen en
Nordes- Nordic Design Research Conference (Oslo Norway, 2009).
J
Carrol“Artefactos críJcos y parJcipación e innovación parJcipaJva” de Simon
Bowen.
Para ampliar bibliogra<a se recomienda leer:
Hertzian Tales: Electronic Products, AestheJc Experience, and CriJcal Design de
Anthony Dunne
Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects de Anthony Dunne and Fiona
Raby
“Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to
Develop Innovative Product Ideas” de Simon Bowen.
Sobre diseño centrado en el usuario:
Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim
Goodwin.
The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
The Design of Everyday Things. Donald Norman.
PRODUCT IDEAS
68. Gracias‐Kiitos
mariana.salgado@gmail.com
disenoparticipativo@googlegroups.com
http://www.slideshare.net/marianasalgado
http://www.scribd.com/salgadomariana
Mariana Salgado‐ Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
Mariana Salgado- Media Lab- November 2005