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Universidad Autónoma de Chihuahua
Facultad de Contaduría y Administración
Trabajo Final
Valve Corporation.
Materia: Estrategias de promoción Grupo: EPV
Presenta: Brisia Yael Bencomo Martínez
Matricula: 314871
Maestría en Mercadotecnia.
Docente: Arturo Daniel Solares Guevara
Fecha de entrega: 09 de Abril del 2024
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Índice
Introducción……………………………………………………..3
¿Quién es Valve Corporation?.............................................4
Segmentación de Mercado……………………………...........6
Imagen Corporativa…………………………………………….7
De la 4P a la 4C………………………………………………...8
Análisis de oportunidades y estrategias de promoción…….9
¿Cómo se llevaría a cabo un programa de CIM?...............10
Teoría y recursos de diseño de publicidad…………………12
Brief Creativo…………………………………………………..13
Marketing interactivo………………………………………….15
Marketing de base de datos…………………………..……..21
Medios tradicionales………………………………………….22
Promociones de Venta……………………………………….22
Patrocinio……………………………………………………...23
Estrategias e implementación………………………………24
Regulación y ética……………………………………………25
Conclusiones finales…………………..........……………….26
Bibliografía……………………………………………………27
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Valve Corporation
Introducción
Cuando hablamos de la comunicación integral de marketing, se suele pensar
únicamente en la parte de publicidad y promoción cuando en realidad crear un plan
de comunicación integral de Marketing se tienen que tomar en cuenta muchos más
elementos para lograr transmitir mensajes más persuasivos así como claros y
atrayentes para nuestro mercado meta, esto en base estrategias financieras, de
tiempo, etc.
En el presente trabajo se desglosarán los elementos y temas vistos a lo largo del
curso o un compendio de estos mismos enfocándolo en una empresa en específico,
siendo esta Valve corporation.
Valve ha sido una de las empresas que ha logrado sobresalir en el mercado de
videojuegos al innovarse y crear distintos canales de distribución (tanto de
productos como servicios y/o mensajes).
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¿Quién es Valve Corporation?
Valve o Valve Corporation, es una empresa que se dedica al desarrollo de
videojuegos siendo está abierta por primera vez desde el año 1996 por Gabe Newell
y Mike Harrington, quienes trabajaban anteriormente para la empresa Microsoft.
Ambos, ya tenían experiencia previa en lo que refería a programación de Software
y es así que finalmente el 19 de noviembre de 1998 lanzarían al mercado su primera
videojuego llamado “Half Life” que les abrió un lugar en el mercado creciente en la
compra de videojuegos (sobre todo aquellos que fuesen lanzados para PC). Lo que
lo llevo a competir con otras empresas gigantes desarrolladoras de videojuegos
siendo principalmente: Capcom, Riot Games, Epic Games y Naughty Dog.
Pero, lo que lo hizo posicionarse en el mercado en la venta de videojuegos, fue el
desarrollo de su plataforma Steam, dónde la empresa no solo vendía sus productos
sino que también ofrecía a sus consumidores productos de otras empresas. Esta
plataforma es exclusiva para las computadoras o PC.
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Misión
Innovar en nuestros productos o servicios con la finalidad de mejorar la experiencia
de los jugadores alrededor del mundo.
Visión
Ser la empresa líder en creación y distribución de software y hardware de
videojuegos.
Valores
FODA
Fortalezas
- Inovación en el mercado.
-Plataforma líder enventa de videojuegos en
línea.
-Amplio alcance en el mercado.
-Reputación de la marca.
Oportunidades
-Crecimiento de compras digitales.
-Mayor demanda de de videojuegos y hardware
de este mismo.
-Alianzas estrategias con otras compañías
desarolladoras de videojuegos.
-Crecimiento de publicidad en redes sociales.
Debilidades
-Poca variedad de productos propios.
-Actualizaciones que dañan la experiencia del
usuario al jugar los juegos de la compañía.
-No inovar en creación de videojuegos, sin utilizar
el software más modernos y potente como otras
empresas.
-Uso de Steam solo para PC.
Amenazas
-Competencia cada ves mas reñida.
-Piaretería informatica.
-El aumento de precios en un producto especifico
epuede subir o variar dependiendo del proveedor
en ecuestión.
-La limitación y compatibilidad con distintos
sistemas operativos.
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Segmentación del mercado
Valve es una empresa que se dedica a la venta de videojuegos y de accesorios para
dichos productos mencionados. Por lo que, la comunidad gamer o de
videojuegadores es el público meta al que se desea llegar. Pero se utilizaría las
siguientes segmentaciones para tener más claro nuestro público objetivo:
 Segmentación Demográfica: Aquí se realiza una análisis del mercado en
base a distintos factores que se busca de nuestros consumidores:
 Ingresos: Al no ser productos de necesidad básica, sino, un
deseo. Va para gente con un nivel socioeconómico desde clase
media a clase alta.
 Edad: Al ser una plataforma que incurre en las transacciones
en línea para comprar sus productos, siendo preferentemente
gente mayor de edad.
 Sexo: Es un hecho que
quienes juegas videojuegos
en estadísticas son
mayormente los hombres.
Por lo que si bien, nuestra
campaña publicitaria debe
de ir orientada a ambos
sexos, se debe tener en
cuenta que los hombres son
quienes más tienden a
consumir los
productos/servicios de la
empresa.
Grafica por
Transgressive Online Grrrl Riot.
(2013)
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 Segmentación conductual: Esta es en base a los patrones de consumo de
nuestros clientes objetivo. Tomando en cuenta que los jugadores lo que
buscan principalmente es:
o Comodidad.
o Compatibilidad con distintos sistemas operativos y hardware.
o Accesibilidad.
o Presupuestos accesibles.
o Conectividad con otros usuarios.
o Capacidad de grabar el juego para la creación de contenido.
Imagen Corporativa de Valve
Valve cuenta con una imagen corporativa, esto utilizando los siguientes elementos:
 Nombre: Es corto, fácil de pronunciar para el público.
 Logotipo: El logotipo de Valve es fácil de imprimir así cómo llamativo, además
de que no está saturado de contaminación visual o exceso de colores.
 Colores: Utiliza primordialmente el Rojo, que es un colore que siempre atrae
la vista y resalta sobre los demás y además blanco o negro, que es fondo del
que ayuda a enfatizar en el rojo del logo.
 Eslogan: Valve se vende bajo el eslogan “Improve your Experience” que en
español significa “Mejora tu experiencia” haciendo referencia la innovación
en Software y hardware constante de la compañía que tiene como principal
objetivo la venta y compra de equipos/software avanzado de videojuegos.
 Página Web: La empresa cuenta con un dominio o sitio web dónde publica la
novedad sobre sus artículos y descargar la plataforma que usan para vender
sus productos (videojuegos) y hardware (controles, cascos de realidad
virtual). Además de ser dónde oferta trabajo a quienes deseen ser miembros
del staff (abriéndole paso a programadores, diseñadores, ilustradores, etc.).
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De la 4P a la 4C
Valve pasó de un mix de Marketing tradicional a la Marketing digital, actualizándose
su manera de ofertar su producto de la siguiente manera:
Producto-Consumidor
•La empresa realiza un estudio, en base a una base de datos y recopilación
de distinta Inromación cómo comportamiento de compra, lista de deseados,
etc. Para adaptar sus productos/servicios y cuales ofrecerles.
Precio-Costo
•Las compras son medianamente en línea, por lo que la obtención del
producto es inmediata. Además, de que se cuenta con un rango de precios
muy accesible (el cual puede determinar el consumidor mediante un filtro.
Plaza-Conveniencia
•Al ser todas las compras en línea el consumidor puede adquirir y acceder a
los servicios de manera comoda y comveniente, de hecho, Steam es una
plataforma gratuita (cómo mercado libre/Amazon). Siando ya no tan
necesario ir a una tienda fisica para comprar sus productos,
Promoción-Comunicación.
•Valve cuenta con foros de participación entre usuarios en Steam que valuan
el servicio y productos ofrecidos, dónde la empresa les ofrece atención
mediante eun buzon de quejas o sugerencias, así como también hace
manejo de las redes sociales para interactuar con los consumidores y oferta
productos
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Análisis de oportunidades y estrategias de promoción
La empresa Valve Corporation es una organización que ha implementado distintas
estrategias para seguir vigente en el mercado. Siendo así su producto estrella
Steam, su principal plataforma dónde oferta sus servicios y productos. Las
estrategias que a la empresa podría optar (algunas ya las ha implementado) para
llegar a más personas y seguir manteniendo a sus clientes actuales serían:
Retargering: Consiste en buscar dentro de la base de datos ya existente
de la empresa, es decir, es la búsqueda en la amplia gama de la base de
datos de la empresa con la finalidad de identificar gustos y preferencias
de compra, esto con la finalidad de mostrar promociones y publicidad. Es
decir, en base al comportamiento del consumidor se puede optar por
mostrar anuncios tales como descuentos o próximos estrenos en base a
sus gustos y biblioteca, la biblioteca en steam es dónde el cliente
almacena todos los productos adquiridos y con qué frecuencia los usa
siendo esta manifestada en “horas de juego” así cómo mostrar una lista
de deseados en la que el usuario marca como deseado un producto y
posteriormente la Valve, a través de Steam, le muestra o recuerda su lista
de deseos con algún descuento u oferta especial.
Programa de lealtad a los clientes: Los clientes o usuarios de la
plataforma son los más importantes, para ello se recomienda que la
empresa pudiese otorgar a sus usuarios más antiguos y leales, quienes
suelen invertir más tiempo navegando, jugando y comprando algún
descuento u oferta especial. Por ejemplo, uno de los videojuegos más
antiguos y populares de Valve es Left 4 Dead. Teniendo 2 entregas,
puede que para atraer la atención de los consumidores que aún no
posean los 2 títulos es la oferta de comprar ambas entregas por un precio
especial. O bien, otorgar accesos prematuros a ciertos juegos o algún
beneficio en la compra de este mismo (sobre todo aquellos que más se
adaptan a los gustos del cliente).
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Muestras Gratis, obsequios y pruebas: Valve suele tener
“Demostraciones” conocidas como Demos, que son accesos gratuitos a
ciertos juegos para poder vivir la experiencia de este mismo y lograr que
el cliente se convenza de comprarlo. Aunque, no todos los juegos tienen
esta opción. Cosa que como observación se puede añadir para todos los
juegos, aunque esto no es culpa de la empresa puesto que esto viene
desde el proveedor. Por ejemplo, para los videojuegos de Resident Evil
es la empresa desarrolladora Capcom es quien otorga los permisos a
Valve para su venta por Steam, esto debido a una convenio, se puede
celebrar un convenio con distintas desarrolladoras y además,
desarrolladores independientes para permitir accesos gratuitos de
demostración a los distintos videojuegos para ayudar a concretar la
compra.
Reseñas de los clientes: Cuando se selecciona un videojuego para
añadirlo al carrito o algún otro artículo en específico se le permite a los
clientes dejar sus reseñas, se puede implementar que no solo estas
reseñas sean al público en general, sino que también los comentarios
puedan llegar directamente a las empresas, esto para la corrección de
errores en caso de ser problemas técnicos de la plataforma o errores de
crasheo (que es cuando un juego por una razón u otra no corre
adecuadamente y termina por cerrarse o incluso colapsar la PC.
¿Cómo se llevaría a cabo un programa de CIM?
Para ello tenemos que tomar en cuenta a la administración publicitaria, como
primera instancia primero hay que fijar los objetivos principales que percibe la
compañía. Siendo este principalmente la promoción comercial y promoción
hacia los consumidores.
Es decir, lo principal es lograr que los servicios y productos que ofrece la compañía
tengan mayor alcance en el mercado. Nuestro objetivo será crear una campaña
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publicitaria utilizando distintas herramientas disponibles con las que cuenta la
empresa y la contratación de una agencia publicitaria externa.
Así como también se debe fijar un presupuesto para nuestro programa de CIM.
Contando que Valve es una empresa que obtiene 8.300 millones de dólares al año
en ingresos, se puede presupuestar una campaña publicitaria de aproximadamente
4 millones de dólares, con posibilidad de ascender a 5 millones teniendo en cuenta
destinos factores variables cómo:
 Precios de proveedores.
 Costos indirectos de operación.
 Estacionalidad.
 Dependiendo del canal a elegir, el precio puede subir o aumentar.
Posibles alternativas al momento de elegir una agencia de publicidad externa (En el
mundo Gaming).
Leaders PocketWhale Kool Things
 Manejo de redes
sociales y creación
de contenidos
para estas
mismas.
 Marketing de
influencers
 Comercialización
de Tik Tok
 Producción de
vídeo
 Filtros de efectos
AR hechos a
medida.
 Creación de
stands
comerciales.
 Creación de
campañas
publicitarias.
 Manejo de redes
sociales.
 Manejo de
elaciones públicas
 Marketing y
Producción de
Activos
 Ofrece servicios
de consultoría y
Desarrollo de CIM.
 Soporte de juegos
independientes.
 Producción de
video e imágenes
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Teoría y recursos de diseño de publicidad
Cuando vamos a diseñar un anuncio, en especial para lo que es el ramo gamer es
necesario contar con una buena inversión en publicidad, pero también saber que se
quiere transmitir o mejor dicho el mensaje.
Al ser una empresa que se dedica a la distribución de Hardware y software es
necesario transmitir todos aquellos beneficios que ofrecen dichos servicios,
utilizando la teoría de medios y fines, que consiste en presentar los atributos de los
servicios/productos tomando en cuenta:
Beneficios del consumidor: Conveniencia. Comodidad y entretenimiento.
Puntos de apalancamiento: Certificación, denotar la calidad de nuestros
servicio (reviews).
Valores personales: Vida confortable. Usando emociones cómo “Emoción” y
confianza así como seguridad.
Marco de ejecución: Animación e imágenes coloridas y llamativas. Con
recursos musicales y de humor.
Mensajes y marcos del diseño de la publicidad
Como se mencionó anteriormente,
el marco del diseño donde se
transmitiría el mensaje así como
las emociones buscadas puesto
que al ser un entorno puramente
visual para atraer al público se
debe de optar por animaciones, la
empresa ya lo ha hecho antes para
publicitar las nuevas mejoras de su
plataforma así como
actualizaciones para su entrega más popular, Left4Dead, para animar a la compra
de estos mismos
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Brief Creativo.
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Ejemplos de publicidad deseada y/o
usada por la compañía.
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Marketing interactivo
Para poder llevar a cabo un correcto programa de Comunicación integral de
Marketing es necesario el uso de las distintas herramientas que nos permitan
interactuar con nuestros clientes y posibles clientes, ya que el primer contacto es
muy importante, en especial si este se acerca para preguntar y ser orientado, es
probable que concrete la compra o que utilice los servicios de Steam o desee
orientarse para la compra de distintos hardware o accesorios. Dichas herramientas
a utilizar serían:
Página Web y blog.
Valve cuenta con un sitio Web, el cual solamente se encuentra disponible en el
idioma Inglés pero, su extensión a la página web de Steam dónde se abrirá un link
directo para poder descargar la aplicación para PC (También cuenta con una
versión para Android, pero esa es meramente para fines de compras e interacción,
no para jugar.), la página web cuenta con un buzón para quejas y sugerencias.
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Aunque, como observación, la página web principal que es la que presenta la
compañía en general, debería de ser más clara y concisa con los menús en la parte
superior y no al inferior, puesto que de esa manera es más sencillo para los
visitantes. Así como permitir que con el mismo número de usuario que usan en
Steam contar con un foro o blog dentro de la página de la empresa para aumentar
aún más el contacto e interacción con los clientes esto compartiendo noticias o
tendencias sobre el gaming mientras se escuchan las sugerencias y la propia
comunidad interactúa entre esta misma, esta función tipo Blog se encuentra
disponible solo en Steam y esta permite que los usuarios interactúen entre ellos,
creen amistades, jueguen juntos en línea.
Capturas del sitio web de la compañía.
Valve Corporation (2024)
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Capturas del sitio web de la
compañía.
Valve Corporation (2024)
Capturas de Steam (2024)
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Redes sociales
Valve ya cuenta con distintas redes sociales, exceptuando Tiktok, sería conveniente
abrir una cuenta en dicha aplicación puesto que existe mucho tráfico de información
además de que dado a que la aplicación se personaliza para cada usuario
dependiendo de sus preferencias y aficiones por lo que la propia aplicación
segmenta a nuestro público meta, además en dichas aplicaciones/redes sociales,
se puede tener un trato directo y personalizado con los clientes y potenciales
clientes, así, como se puede invertir en un paquete publicitario que ofrece una de
estas redes sociales que suelen ser bastante económicos y tienen mayor alcance.
Así como aprovechar el paquete publicitario de YouTube para transmitir y compartir
contenido y anuncios. Como adición se deberían de abrir cuentas secundarias de
las compañías en otros idiomas, siendo preferentemente el español y en general
todos los idiomas en que viene disponible la plataforma de Steam.
Redes oficiales de Steam (2024)
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Correo electrónico
Si bien, Steam ofrece correos electrónicos para el soporte y contacto, también
podrían ser herramientas publicitarias para ofertar a nuestros clientes (esto, para
reforzar la lealtad de estos mismos ya que es exclusivo de aquellos que ya usen el
servicio), esto es gratuito salvo las imágenes, videos o banners que se invertirán
para publicitar.
Reseñas
Las reseñas son lo que permite que nuestros clientes compartan su experiencia, por
lo que estos pueden generarnos Marketing por recomendación, una de las
publicidades más codiciadas puesto que es la más fiable y barata, ya que permite a
nuestros clientes hablar sobre nuestro producto y/o servicio, y generar la confianza
que se requiere para animar a clientes potenciales a probar los servicios y juegos.
Marketing viral
Las estrategias de promoción virales permiten alcanzar a más personas (clientes
potenciales o mercado meta) de manera masiva, una de estas maneras es
aprovechar las tendencias y modas actuales para crear actividades u otras
actividades que nos permitan vitalizar el contenido. Por ejemplo, alguna actividad o
dinámica que anime a los consumidores a compartir fotos u otros sobre su
experiencia con amigos y cómo es que Steam les ha ayudado como plataforma a
reducir los tiempos de espera. El mensaje más creativo puede llevarse un premio
en efectivo, algún descuento u otro.
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Otras herramientas a utilizar.
 Anuncios en banners o desplegados: Estos anuncios son poco frecuentes,
tanto así que me ha sido imposible encontrar una captura, por lo que sería
bueno invertir en banner que se publicite en distintas páginas web, evadiendo
aquellas que contengan mucha contaminación visual, de lo contrario serían
molestas para el consumidor.
 Podcasts: Existen muchos podcast en distintas plataformas como Spotify,
YouTube o twitch que se dedican a hablar sobe las innovaciones en el
mercado de videojuegos, lo que implica, una alianza con estos programas
dónde inviten a los locutores o colaboradores a hablar bien sobre del
producto y el servicio ofrecido, así como de sus características y
retroalimentación. También es una excelente manera en que el público opine
en tiempo real y se resuelvan dudas o incertidumbres para concretar la
compra.
 Anuncios clasificados: Estos anuncios se encuentran dentro de steam, donde
se clasifican los juegos por estrenos y recomendados.
 Anuncios en motores de búsqueda: La empresa ya los usa pero, no son los
más comunes, ni los más
 Anuncios en multimedia y vídeo: Estos están presentes en redes sociales o
bien, en sus páginas web, pero no son muy comunes, se puede optar por la
realización de distintos videos cortos o reels de publicidad pagada para que
sean atractivo al consumidor.
Canales alternativos
Si bien, se opta por los canales típicos en internet, otros canales alternativos para
distribuir nuestros anuncios siendo estos revistas digitales y colaboraciones, con
influencias o conocidos como “Youtubers” o “Streamers” para que hablen bien de
nuestro servicio, aunque, usualmente estas formas de publicidad no son las más
recomendables ya que está demostrado que el público tiende a saltarse la
publicidad al considerarla tediosa.
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Marketing de Base de datos
En sí, la empresa ya cuenta con una base de datos. Desde el momento en que
ingresas a Steam y compras algún producto/software, quedas registrado en su base
de datos, cabe destacar que estos datos son confidenciales y solo tiene acceso la
empresa y el usuario.
Toman en cuenta principalmente los siguientes datos del perfil:
Datos de contacto: Muestra nombre, dirección de correo electrónico, teléfono móvil
e ID de usuario.
Datos demográficos: Muestra país, estado y ciudad
Datos de adquisición: Su historial de compras, tipos de productos buscados, lista de
deseos y si cuenta con dinero en la cartera digital.
Datos sobre preferencias y estilo de vida: ¿Qué tipo de contenido se busca? ¿Cuál
es juego al que más le dedica tiempo?
Datos de comportamiento: Promedio de navegación dentro de la plataforma,
productos adquiridos y cuánto tiempo dedica a estos mismos para en base a dicho
comportamiento recomendar productos similares.
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Medios tradicionales
No son los más recomendados, en especial por el tipo de servicio y productos que
ofrece, por lo que las plataformas digitales son las más recomendadas. Además de
que estos requieren de una inversión mayor así como de tiempo, puesto que para
usar dichos medios se tiene que cumplir con ciertos criterios. Por ejemplo, si es un
anuncio en TV este tiene que ir limitado en cuestiones de contenido gráfico, el
tiempo esto ya que la TV tiende a cobrar por cuantos minutos dura tu anuncio y se
hace un contrato especificando cuanto debe durar un anuncio y las veces que será
repetido durante el día.
Promociones de venta
El uso de boletines son herramientas que pueden ayudarnos, no son las más
visibles dentro de la publicidad digital pero junto con lo visto en el marketing de base
de datos podemos determinar que se puede crear publicidad que sea atractiva para
los clientes, todo esto en base a su proceso de compra, búsquedas, etc.
Todo esto para crear interés en los servicios de la empresa. También se usan las
ofertas limitadas de tiempo, las cuales ofrecen descuentos de juegos que podrían
ser de interés o en lista de deseados de los consumidores, para concretar una venta.
Promociones de Steam/Valve
(2024)
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Patrocinio
Valve, no solo triunfo por sus productos, plataforma y videojuegos. Si no también
por las distintas actividades de patrocinio siendo la más común el que la compañía
es la forma en que las empresas y sus imágenes se asocien con la de la propia
Valve.
Es decir, Valve ha logrado hacer que muchas compañía desarrolladoras vendan sus
juegos a través de su plataforma y al mismo tiempo estas empresas dan publicidad
de sus lanzamientos colocando a la plataforma de Valve para dar pie a que los
jugadores descarguen le plataforma, se animen a comprar no solo uno si no varios
artículos. Así como asociarse con otras empresas para dar conferencias y platicas.
Imágenes de Steam (2024)
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Estrategias e implementación
Primero, debemos comprender cuales son los objetivos que percibe a compañía.
¿Qué es lo que se desea hacer? ¿Cómo y cuándo? Así como deben de cumplir
con una métrica SMART que significa:
1. Específicos: Deben de ser claros y concisos.
2. Medibles: Deben ser cuantificables para que se facilite el que sean medidos.
3. Alcanzables: Objetivos que sean posibles de alcanzar y ante todo, realistas
con respecto a la empresa y su situación.
4. Relevantes: Objetivos que sean de impacto o relevantes para la empresa.
5. Limitados de tiempo: Deben de tener una fecha límite de tiempo, es decir,
que sean finitos.
Cómo se vio al anteriormente lo que busca la empresa es un crecimiento y presencia
en el mercado en el mundo de la compra y venta del Software/Hardware de
videojuegos, siendo su plataforma de Steam la que usan para las ventas en juegos
para PC siendo su principal medio de ventas.
Lo que la empresa busca es ser líder en venta de juegos para PC.
¿Cuál es el plan de Marketing?
En base al Brief creativo previamente visto y comparando las empresas de
publicidad entre ella y seleccionando a la mejor, la cual en recomendación sería
Kool Things, se buscaría el crear elementos audiovisuales que nos permitieran
compartirlas en distintas redes sociales que maneja la empresa, Banners
publicitarios, correos electrónicos y también en publicidad pagada de YouTube, es
decir una integración de medios.
Previamente ya segmentamos nuestro mercado. Sabiendo que usaremos una
segmentación demográfica, tomando en cuenta la conducta, nivel socioeconómico
y sexo de nuestros consumidores.
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¿Quiénes son la principal competencia de Valve?
Si bien. Ya sabemos que se busca y que objetivos percibe un CIM para la empresa.
Sus competidores y distintas empresas dentro del mismo ámbito del mundo de los
videojuegos han hecho sus propias plataformas con el fin de abarcar el mercado de
las ventas en línea y reducción de las ventas de discos. Siendo su principal
competencia:
 PlayStation, solo en sus consolas.
 Xbox, principal competidor puesto que tiene tienda en línea para PC como
Steam
 Nintendo, solo en sus consolas.
Regulación y ética
Valve es una empresa que no es exenta de tener que seguir cientos reglamentos y
normativas, como toda empresa. Si bien es cierto que sus productos no son físicos
estos tienen que considerar y atenerse a los siguientes órganos legales.
1. El Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI): Esta organización
protege los derechos de autor de cualquier artista, cantante, ilustrador, etc.
Y el mundo de los videojuegos es un mundo donde existen distintas
regulaciones y licencias, las cuales Valve debe de respetar y realizar distintos
convenios para la distribución de sus productos e incluso, debe de proteger
el código de programación de dicho videojuego, en USA sería la Oficina de
Derechos de autor. Desde luego, acorde a lo que establecido en la Ley
Federal de derechos de autor de México y reglamentación de otros países.
2. Entertainment Software Rating Board (ESRB): Este sistema que sirve para
clasificar los videojuegos para distintas edades, aún si es un sistema
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estadounidense, debe ser usarse también en México. Dicho sistema sirve
para identificar cuales videojuegos son apto para niños o cuales no, así como
para identificar cuales contienen contenido explicito como violencia.
3. Transparencia, Acceso a la Información y Protección de Datos Personales
(INAI): Este tiene como objetivo garantizar el acceso a la información pública
para la correcta rendición de cuentas del gobierno con la sociedad, también
se encarga de la protección de los datos personales de los particulares esto
incluye a empresas y Valve se debe se someter a dicha s regulaciones en
México según en base a lo dispuesto en la Ley de protección de datos
personales en posesión de los particulares mientras en Estados Unidos sería
la El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD).
4. Código de Ética: Este documento elaborado por la empresa, permite
observar cuáles son los valores éticos y morales con los que se rige la
empresa, así como servir de guía de modelo de conducta de los empleados
estableciendo normas y reglas a seguir así como acciones no éticas que no
están Permitidas. Dicho código de ética se encuentra en su página.
5. Acuerdos de privacidad: Son estas disposiciones dónde se establece todos
los derechos y obligaciones tanto de la empresa como a los clientes. Este
viene en su página Web también.
Conclusiones finales: Evaluación y recomendaciones.
Valve es una empresa que ha logrado innovarse en el mercado y ha sabido
aprovechar las oportunidades y nichos del mercado, sin duda, es una empresa que
ha ido en aumento. Puesto que esta ofrece servicios/productos de calidad a sus
clientes, así como alianzas estratégicas con distintas empresas dónde ambas
ganan beneficios logrando hacer que también pequeños desarrolladores y
empresas pequeñas vendan sus videojuegos siendo una promotora de talento y
también ofrecen reclutamiento.
Así como también manejan muy bien lo que es la publicidad y han sabido tener
buenas interacciones en todas sus redes sociales y siempre siendo la empresa líder
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dentro de puntos dentro de los juegos para PC, ofreciendo variedad de videojuegos,
hardware y sobre todo distintos precios y descuentos atractivos, aprovechando su
base de datos de consumidores al máximo.
Como posibles recomendaciones, se recomienda a la empresa incursionar en el
mundo de las consolas, esto no es muy sencillo, pero debido a todo el capital y lo
sostenible que es la empresa es viable que Valve saque su propia consola dónde
pase su plataforma de Steam a esta y con ello todos sus videojuegos que tiene
disponibles, esto otorgará una ventaja competitiva sobre las demás empresas.
Además, de que su sitio Web debería de ser optimizado, puesto que la política de
privacidad, código de ética, datos de contacto, etc. Se encuentran en lo más
profundo del sitio web y no son muy visibles, cosa que deben de estar al alcance,
además de segmentar toda su información sin que sature toda la pantalla.
Así como se sugiere llevar un cronograma de actividades para la realización de sus
actividades publicitarias, puesto que se observa que aun si llevan una buena base
de datos, suelen manejar tiempos de publicidad bastante confusos, por ejemplo
anunciaron RE4 Remake en sus redes sociales muy poco o nulo, siendo que aún si
Capcom lo promociono, la empresa debe de aprovechar los estrenos más
esperados para atraer clientes y programar en que redes sociales se publicitara,
como y cuando. Así como definir presupuestos.
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Baack, C. (2010). Publicidad, promoción y comunicación integral en marketing
(Cuarta Edición). Pearson.
https://virtual2.uach.mx/pluginfile.php/70952/mod_page/content/7/Publicidad%2C
%20promocion%20y%20comunicacion.pdf
Steam, the ultimate online game platform. (2024). Steampowered.com. Recuperado
el 9 de abril de 2024, de https://store.steampowered.com/about/

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  • 1. Universidad Autónoma de Chihuahua Facultad de Contaduría y Administración Trabajo Final Valve Corporation. Materia: Estrategias de promoción Grupo: EPV Presenta: Brisia Yael Bencomo Martínez Matricula: 314871 Maestría en Mercadotecnia. Docente: Arturo Daniel Solares Guevara Fecha de entrega: 09 de Abril del 2024
  • 2. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 Índice Introducción……………………………………………………..3 ¿Quién es Valve Corporation?.............................................4 Segmentación de Mercado……………………………...........6 Imagen Corporativa…………………………………………….7 De la 4P a la 4C………………………………………………...8 Análisis de oportunidades y estrategias de promoción…….9 ¿Cómo se llevaría a cabo un programa de CIM?...............10 Teoría y recursos de diseño de publicidad…………………12 Brief Creativo…………………………………………………..13 Marketing interactivo………………………………………….15 Marketing de base de datos…………………………..……..21 Medios tradicionales………………………………………….22 Promociones de Venta……………………………………….22 Patrocinio……………………………………………………...23 Estrategias e implementación………………………………24 Regulación y ética……………………………………………25 Conclusiones finales…………………..........……………….26 Bibliografía……………………………………………………27
  • 3. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 3 Valve Corporation Introducción Cuando hablamos de la comunicación integral de marketing, se suele pensar únicamente en la parte de publicidad y promoción cuando en realidad crear un plan de comunicación integral de Marketing se tienen que tomar en cuenta muchos más elementos para lograr transmitir mensajes más persuasivos así como claros y atrayentes para nuestro mercado meta, esto en base estrategias financieras, de tiempo, etc. En el presente trabajo se desglosarán los elementos y temas vistos a lo largo del curso o un compendio de estos mismos enfocándolo en una empresa en específico, siendo esta Valve corporation. Valve ha sido una de las empresas que ha logrado sobresalir en el mercado de videojuegos al innovarse y crear distintos canales de distribución (tanto de productos como servicios y/o mensajes).
  • 4. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 4 ¿Quién es Valve Corporation? Valve o Valve Corporation, es una empresa que se dedica al desarrollo de videojuegos siendo está abierta por primera vez desde el año 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington, quienes trabajaban anteriormente para la empresa Microsoft. Ambos, ya tenían experiencia previa en lo que refería a programación de Software y es así que finalmente el 19 de noviembre de 1998 lanzarían al mercado su primera videojuego llamado “Half Life” que les abrió un lugar en el mercado creciente en la compra de videojuegos (sobre todo aquellos que fuesen lanzados para PC). Lo que lo llevo a competir con otras empresas gigantes desarrolladoras de videojuegos siendo principalmente: Capcom, Riot Games, Epic Games y Naughty Dog. Pero, lo que lo hizo posicionarse en el mercado en la venta de videojuegos, fue el desarrollo de su plataforma Steam, dónde la empresa no solo vendía sus productos sino que también ofrecía a sus consumidores productos de otras empresas. Esta plataforma es exclusiva para las computadoras o PC.
  • 5. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 5 Misión Innovar en nuestros productos o servicios con la finalidad de mejorar la experiencia de los jugadores alrededor del mundo. Visión Ser la empresa líder en creación y distribución de software y hardware de videojuegos. Valores FODA Fortalezas - Inovación en el mercado. -Plataforma líder enventa de videojuegos en línea. -Amplio alcance en el mercado. -Reputación de la marca. Oportunidades -Crecimiento de compras digitales. -Mayor demanda de de videojuegos y hardware de este mismo. -Alianzas estrategias con otras compañías desarolladoras de videojuegos. -Crecimiento de publicidad en redes sociales. Debilidades -Poca variedad de productos propios. -Actualizaciones que dañan la experiencia del usuario al jugar los juegos de la compañía. -No inovar en creación de videojuegos, sin utilizar el software más modernos y potente como otras empresas. -Uso de Steam solo para PC. Amenazas -Competencia cada ves mas reñida. -Piaretería informatica. -El aumento de precios en un producto especifico epuede subir o variar dependiendo del proveedor en ecuestión. -La limitación y compatibilidad con distintos sistemas operativos.
  • 6. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 6 Segmentación del mercado Valve es una empresa que se dedica a la venta de videojuegos y de accesorios para dichos productos mencionados. Por lo que, la comunidad gamer o de videojuegadores es el público meta al que se desea llegar. Pero se utilizaría las siguientes segmentaciones para tener más claro nuestro público objetivo:  Segmentación Demográfica: Aquí se realiza una análisis del mercado en base a distintos factores que se busca de nuestros consumidores:  Ingresos: Al no ser productos de necesidad básica, sino, un deseo. Va para gente con un nivel socioeconómico desde clase media a clase alta.  Edad: Al ser una plataforma que incurre en las transacciones en línea para comprar sus productos, siendo preferentemente gente mayor de edad.  Sexo: Es un hecho que quienes juegas videojuegos en estadísticas son mayormente los hombres. Por lo que si bien, nuestra campaña publicitaria debe de ir orientada a ambos sexos, se debe tener en cuenta que los hombres son quienes más tienden a consumir los productos/servicios de la empresa. Grafica por Transgressive Online Grrrl Riot. (2013)
  • 7. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 7  Segmentación conductual: Esta es en base a los patrones de consumo de nuestros clientes objetivo. Tomando en cuenta que los jugadores lo que buscan principalmente es: o Comodidad. o Compatibilidad con distintos sistemas operativos y hardware. o Accesibilidad. o Presupuestos accesibles. o Conectividad con otros usuarios. o Capacidad de grabar el juego para la creación de contenido. Imagen Corporativa de Valve Valve cuenta con una imagen corporativa, esto utilizando los siguientes elementos:  Nombre: Es corto, fácil de pronunciar para el público.  Logotipo: El logotipo de Valve es fácil de imprimir así cómo llamativo, además de que no está saturado de contaminación visual o exceso de colores.  Colores: Utiliza primordialmente el Rojo, que es un colore que siempre atrae la vista y resalta sobre los demás y además blanco o negro, que es fondo del que ayuda a enfatizar en el rojo del logo.  Eslogan: Valve se vende bajo el eslogan “Improve your Experience” que en español significa “Mejora tu experiencia” haciendo referencia la innovación en Software y hardware constante de la compañía que tiene como principal objetivo la venta y compra de equipos/software avanzado de videojuegos.  Página Web: La empresa cuenta con un dominio o sitio web dónde publica la novedad sobre sus artículos y descargar la plataforma que usan para vender sus productos (videojuegos) y hardware (controles, cascos de realidad virtual). Además de ser dónde oferta trabajo a quienes deseen ser miembros del staff (abriéndole paso a programadores, diseñadores, ilustradores, etc.).
  • 8. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 8 De la 4P a la 4C Valve pasó de un mix de Marketing tradicional a la Marketing digital, actualizándose su manera de ofertar su producto de la siguiente manera: Producto-Consumidor •La empresa realiza un estudio, en base a una base de datos y recopilación de distinta Inromación cómo comportamiento de compra, lista de deseados, etc. Para adaptar sus productos/servicios y cuales ofrecerles. Precio-Costo •Las compras son medianamente en línea, por lo que la obtención del producto es inmediata. Además, de que se cuenta con un rango de precios muy accesible (el cual puede determinar el consumidor mediante un filtro. Plaza-Conveniencia •Al ser todas las compras en línea el consumidor puede adquirir y acceder a los servicios de manera comoda y comveniente, de hecho, Steam es una plataforma gratuita (cómo mercado libre/Amazon). Siando ya no tan necesario ir a una tienda fisica para comprar sus productos, Promoción-Comunicación. •Valve cuenta con foros de participación entre usuarios en Steam que valuan el servicio y productos ofrecidos, dónde la empresa les ofrece atención mediante eun buzon de quejas o sugerencias, así como también hace manejo de las redes sociales para interactuar con los consumidores y oferta productos
  • 9. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 9 Análisis de oportunidades y estrategias de promoción La empresa Valve Corporation es una organización que ha implementado distintas estrategias para seguir vigente en el mercado. Siendo así su producto estrella Steam, su principal plataforma dónde oferta sus servicios y productos. Las estrategias que a la empresa podría optar (algunas ya las ha implementado) para llegar a más personas y seguir manteniendo a sus clientes actuales serían: Retargering: Consiste en buscar dentro de la base de datos ya existente de la empresa, es decir, es la búsqueda en la amplia gama de la base de datos de la empresa con la finalidad de identificar gustos y preferencias de compra, esto con la finalidad de mostrar promociones y publicidad. Es decir, en base al comportamiento del consumidor se puede optar por mostrar anuncios tales como descuentos o próximos estrenos en base a sus gustos y biblioteca, la biblioteca en steam es dónde el cliente almacena todos los productos adquiridos y con qué frecuencia los usa siendo esta manifestada en “horas de juego” así cómo mostrar una lista de deseados en la que el usuario marca como deseado un producto y posteriormente la Valve, a través de Steam, le muestra o recuerda su lista de deseos con algún descuento u oferta especial. Programa de lealtad a los clientes: Los clientes o usuarios de la plataforma son los más importantes, para ello se recomienda que la empresa pudiese otorgar a sus usuarios más antiguos y leales, quienes suelen invertir más tiempo navegando, jugando y comprando algún descuento u oferta especial. Por ejemplo, uno de los videojuegos más antiguos y populares de Valve es Left 4 Dead. Teniendo 2 entregas, puede que para atraer la atención de los consumidores que aún no posean los 2 títulos es la oferta de comprar ambas entregas por un precio especial. O bien, otorgar accesos prematuros a ciertos juegos o algún beneficio en la compra de este mismo (sobre todo aquellos que más se adaptan a los gustos del cliente).
  • 10. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 0 Muestras Gratis, obsequios y pruebas: Valve suele tener “Demostraciones” conocidas como Demos, que son accesos gratuitos a ciertos juegos para poder vivir la experiencia de este mismo y lograr que el cliente se convenza de comprarlo. Aunque, no todos los juegos tienen esta opción. Cosa que como observación se puede añadir para todos los juegos, aunque esto no es culpa de la empresa puesto que esto viene desde el proveedor. Por ejemplo, para los videojuegos de Resident Evil es la empresa desarrolladora Capcom es quien otorga los permisos a Valve para su venta por Steam, esto debido a una convenio, se puede celebrar un convenio con distintas desarrolladoras y además, desarrolladores independientes para permitir accesos gratuitos de demostración a los distintos videojuegos para ayudar a concretar la compra. Reseñas de los clientes: Cuando se selecciona un videojuego para añadirlo al carrito o algún otro artículo en específico se le permite a los clientes dejar sus reseñas, se puede implementar que no solo estas reseñas sean al público en general, sino que también los comentarios puedan llegar directamente a las empresas, esto para la corrección de errores en caso de ser problemas técnicos de la plataforma o errores de crasheo (que es cuando un juego por una razón u otra no corre adecuadamente y termina por cerrarse o incluso colapsar la PC. ¿Cómo se llevaría a cabo un programa de CIM? Para ello tenemos que tomar en cuenta a la administración publicitaria, como primera instancia primero hay que fijar los objetivos principales que percibe la compañía. Siendo este principalmente la promoción comercial y promoción hacia los consumidores. Es decir, lo principal es lograr que los servicios y productos que ofrece la compañía tengan mayor alcance en el mercado. Nuestro objetivo será crear una campaña
  • 11. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 1 publicitaria utilizando distintas herramientas disponibles con las que cuenta la empresa y la contratación de una agencia publicitaria externa. Así como también se debe fijar un presupuesto para nuestro programa de CIM. Contando que Valve es una empresa que obtiene 8.300 millones de dólares al año en ingresos, se puede presupuestar una campaña publicitaria de aproximadamente 4 millones de dólares, con posibilidad de ascender a 5 millones teniendo en cuenta destinos factores variables cómo:  Precios de proveedores.  Costos indirectos de operación.  Estacionalidad.  Dependiendo del canal a elegir, el precio puede subir o aumentar. Posibles alternativas al momento de elegir una agencia de publicidad externa (En el mundo Gaming). Leaders PocketWhale Kool Things  Manejo de redes sociales y creación de contenidos para estas mismas.  Marketing de influencers  Comercialización de Tik Tok  Producción de vídeo  Filtros de efectos AR hechos a medida.  Creación de stands comerciales.  Creación de campañas publicitarias.  Manejo de redes sociales.  Manejo de elaciones públicas  Marketing y Producción de Activos  Ofrece servicios de consultoría y Desarrollo de CIM.  Soporte de juegos independientes.  Producción de video e imágenes
  • 12. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 2 Teoría y recursos de diseño de publicidad Cuando vamos a diseñar un anuncio, en especial para lo que es el ramo gamer es necesario contar con una buena inversión en publicidad, pero también saber que se quiere transmitir o mejor dicho el mensaje. Al ser una empresa que se dedica a la distribución de Hardware y software es necesario transmitir todos aquellos beneficios que ofrecen dichos servicios, utilizando la teoría de medios y fines, que consiste en presentar los atributos de los servicios/productos tomando en cuenta: Beneficios del consumidor: Conveniencia. Comodidad y entretenimiento. Puntos de apalancamiento: Certificación, denotar la calidad de nuestros servicio (reviews). Valores personales: Vida confortable. Usando emociones cómo “Emoción” y confianza así como seguridad. Marco de ejecución: Animación e imágenes coloridas y llamativas. Con recursos musicales y de humor. Mensajes y marcos del diseño de la publicidad Como se mencionó anteriormente, el marco del diseño donde se transmitiría el mensaje así como las emociones buscadas puesto que al ser un entorno puramente visual para atraer al público se debe de optar por animaciones, la empresa ya lo ha hecho antes para publicitar las nuevas mejoras de su plataforma así como actualizaciones para su entrega más popular, Left4Dead, para animar a la compra de estos mismos
  • 13. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 3 Brief Creativo.
  • 14. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 4 Ejemplos de publicidad deseada y/o usada por la compañía.
  • 15. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 5 Marketing interactivo Para poder llevar a cabo un correcto programa de Comunicación integral de Marketing es necesario el uso de las distintas herramientas que nos permitan interactuar con nuestros clientes y posibles clientes, ya que el primer contacto es muy importante, en especial si este se acerca para preguntar y ser orientado, es probable que concrete la compra o que utilice los servicios de Steam o desee orientarse para la compra de distintos hardware o accesorios. Dichas herramientas a utilizar serían: Página Web y blog. Valve cuenta con un sitio Web, el cual solamente se encuentra disponible en el idioma Inglés pero, su extensión a la página web de Steam dónde se abrirá un link directo para poder descargar la aplicación para PC (También cuenta con una versión para Android, pero esa es meramente para fines de compras e interacción, no para jugar.), la página web cuenta con un buzón para quejas y sugerencias.
  • 16. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 6 Aunque, como observación, la página web principal que es la que presenta la compañía en general, debería de ser más clara y concisa con los menús en la parte superior y no al inferior, puesto que de esa manera es más sencillo para los visitantes. Así como permitir que con el mismo número de usuario que usan en Steam contar con un foro o blog dentro de la página de la empresa para aumentar aún más el contacto e interacción con los clientes esto compartiendo noticias o tendencias sobre el gaming mientras se escuchan las sugerencias y la propia comunidad interactúa entre esta misma, esta función tipo Blog se encuentra disponible solo en Steam y esta permite que los usuarios interactúen entre ellos, creen amistades, jueguen juntos en línea. Capturas del sitio web de la compañía. Valve Corporation (2024)
  • 17. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 7 Capturas del sitio web de la compañía. Valve Corporation (2024) Capturas de Steam (2024)
  • 18. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 8 Redes sociales Valve ya cuenta con distintas redes sociales, exceptuando Tiktok, sería conveniente abrir una cuenta en dicha aplicación puesto que existe mucho tráfico de información además de que dado a que la aplicación se personaliza para cada usuario dependiendo de sus preferencias y aficiones por lo que la propia aplicación segmenta a nuestro público meta, además en dichas aplicaciones/redes sociales, se puede tener un trato directo y personalizado con los clientes y potenciales clientes, así, como se puede invertir en un paquete publicitario que ofrece una de estas redes sociales que suelen ser bastante económicos y tienen mayor alcance. Así como aprovechar el paquete publicitario de YouTube para transmitir y compartir contenido y anuncios. Como adición se deberían de abrir cuentas secundarias de las compañías en otros idiomas, siendo preferentemente el español y en general todos los idiomas en que viene disponible la plataforma de Steam. Redes oficiales de Steam (2024)
  • 19. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 1 9 Correo electrónico Si bien, Steam ofrece correos electrónicos para el soporte y contacto, también podrían ser herramientas publicitarias para ofertar a nuestros clientes (esto, para reforzar la lealtad de estos mismos ya que es exclusivo de aquellos que ya usen el servicio), esto es gratuito salvo las imágenes, videos o banners que se invertirán para publicitar. Reseñas Las reseñas son lo que permite que nuestros clientes compartan su experiencia, por lo que estos pueden generarnos Marketing por recomendación, una de las publicidades más codiciadas puesto que es la más fiable y barata, ya que permite a nuestros clientes hablar sobre nuestro producto y/o servicio, y generar la confianza que se requiere para animar a clientes potenciales a probar los servicios y juegos. Marketing viral Las estrategias de promoción virales permiten alcanzar a más personas (clientes potenciales o mercado meta) de manera masiva, una de estas maneras es aprovechar las tendencias y modas actuales para crear actividades u otras actividades que nos permitan vitalizar el contenido. Por ejemplo, alguna actividad o dinámica que anime a los consumidores a compartir fotos u otros sobre su experiencia con amigos y cómo es que Steam les ha ayudado como plataforma a reducir los tiempos de espera. El mensaje más creativo puede llevarse un premio en efectivo, algún descuento u otro.
  • 20. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 0 Otras herramientas a utilizar.  Anuncios en banners o desplegados: Estos anuncios son poco frecuentes, tanto así que me ha sido imposible encontrar una captura, por lo que sería bueno invertir en banner que se publicite en distintas páginas web, evadiendo aquellas que contengan mucha contaminación visual, de lo contrario serían molestas para el consumidor.  Podcasts: Existen muchos podcast en distintas plataformas como Spotify, YouTube o twitch que se dedican a hablar sobe las innovaciones en el mercado de videojuegos, lo que implica, una alianza con estos programas dónde inviten a los locutores o colaboradores a hablar bien sobre del producto y el servicio ofrecido, así como de sus características y retroalimentación. También es una excelente manera en que el público opine en tiempo real y se resuelvan dudas o incertidumbres para concretar la compra.  Anuncios clasificados: Estos anuncios se encuentran dentro de steam, donde se clasifican los juegos por estrenos y recomendados.  Anuncios en motores de búsqueda: La empresa ya los usa pero, no son los más comunes, ni los más  Anuncios en multimedia y vídeo: Estos están presentes en redes sociales o bien, en sus páginas web, pero no son muy comunes, se puede optar por la realización de distintos videos cortos o reels de publicidad pagada para que sean atractivo al consumidor. Canales alternativos Si bien, se opta por los canales típicos en internet, otros canales alternativos para distribuir nuestros anuncios siendo estos revistas digitales y colaboraciones, con influencias o conocidos como “Youtubers” o “Streamers” para que hablen bien de nuestro servicio, aunque, usualmente estas formas de publicidad no son las más recomendables ya que está demostrado que el público tiende a saltarse la publicidad al considerarla tediosa.
  • 21. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 1 Marketing de Base de datos En sí, la empresa ya cuenta con una base de datos. Desde el momento en que ingresas a Steam y compras algún producto/software, quedas registrado en su base de datos, cabe destacar que estos datos son confidenciales y solo tiene acceso la empresa y el usuario. Toman en cuenta principalmente los siguientes datos del perfil: Datos de contacto: Muestra nombre, dirección de correo electrónico, teléfono móvil e ID de usuario. Datos demográficos: Muestra país, estado y ciudad Datos de adquisición: Su historial de compras, tipos de productos buscados, lista de deseos y si cuenta con dinero en la cartera digital. Datos sobre preferencias y estilo de vida: ¿Qué tipo de contenido se busca? ¿Cuál es juego al que más le dedica tiempo? Datos de comportamiento: Promedio de navegación dentro de la plataforma, productos adquiridos y cuánto tiempo dedica a estos mismos para en base a dicho comportamiento recomendar productos similares.
  • 22. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 2 Medios tradicionales No son los más recomendados, en especial por el tipo de servicio y productos que ofrece, por lo que las plataformas digitales son las más recomendadas. Además de que estos requieren de una inversión mayor así como de tiempo, puesto que para usar dichos medios se tiene que cumplir con ciertos criterios. Por ejemplo, si es un anuncio en TV este tiene que ir limitado en cuestiones de contenido gráfico, el tiempo esto ya que la TV tiende a cobrar por cuantos minutos dura tu anuncio y se hace un contrato especificando cuanto debe durar un anuncio y las veces que será repetido durante el día. Promociones de venta El uso de boletines son herramientas que pueden ayudarnos, no son las más visibles dentro de la publicidad digital pero junto con lo visto en el marketing de base de datos podemos determinar que se puede crear publicidad que sea atractiva para los clientes, todo esto en base a su proceso de compra, búsquedas, etc. Todo esto para crear interés en los servicios de la empresa. También se usan las ofertas limitadas de tiempo, las cuales ofrecen descuentos de juegos que podrían ser de interés o en lista de deseados de los consumidores, para concretar una venta. Promociones de Steam/Valve (2024)
  • 23. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 3 Patrocinio Valve, no solo triunfo por sus productos, plataforma y videojuegos. Si no también por las distintas actividades de patrocinio siendo la más común el que la compañía es la forma en que las empresas y sus imágenes se asocien con la de la propia Valve. Es decir, Valve ha logrado hacer que muchas compañía desarrolladoras vendan sus juegos a través de su plataforma y al mismo tiempo estas empresas dan publicidad de sus lanzamientos colocando a la plataforma de Valve para dar pie a que los jugadores descarguen le plataforma, se animen a comprar no solo uno si no varios artículos. Así como asociarse con otras empresas para dar conferencias y platicas. Imágenes de Steam (2024)
  • 24. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 4 Estrategias e implementación Primero, debemos comprender cuales son los objetivos que percibe a compañía. ¿Qué es lo que se desea hacer? ¿Cómo y cuándo? Así como deben de cumplir con una métrica SMART que significa: 1. Específicos: Deben de ser claros y concisos. 2. Medibles: Deben ser cuantificables para que se facilite el que sean medidos. 3. Alcanzables: Objetivos que sean posibles de alcanzar y ante todo, realistas con respecto a la empresa y su situación. 4. Relevantes: Objetivos que sean de impacto o relevantes para la empresa. 5. Limitados de tiempo: Deben de tener una fecha límite de tiempo, es decir, que sean finitos. Cómo se vio al anteriormente lo que busca la empresa es un crecimiento y presencia en el mercado en el mundo de la compra y venta del Software/Hardware de videojuegos, siendo su plataforma de Steam la que usan para las ventas en juegos para PC siendo su principal medio de ventas. Lo que la empresa busca es ser líder en venta de juegos para PC. ¿Cuál es el plan de Marketing? En base al Brief creativo previamente visto y comparando las empresas de publicidad entre ella y seleccionando a la mejor, la cual en recomendación sería Kool Things, se buscaría el crear elementos audiovisuales que nos permitieran compartirlas en distintas redes sociales que maneja la empresa, Banners publicitarios, correos electrónicos y también en publicidad pagada de YouTube, es decir una integración de medios. Previamente ya segmentamos nuestro mercado. Sabiendo que usaremos una segmentación demográfica, tomando en cuenta la conducta, nivel socioeconómico y sexo de nuestros consumidores.
  • 25. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 5 ¿Quiénes son la principal competencia de Valve? Si bien. Ya sabemos que se busca y que objetivos percibe un CIM para la empresa. Sus competidores y distintas empresas dentro del mismo ámbito del mundo de los videojuegos han hecho sus propias plataformas con el fin de abarcar el mercado de las ventas en línea y reducción de las ventas de discos. Siendo su principal competencia:  PlayStation, solo en sus consolas.  Xbox, principal competidor puesto que tiene tienda en línea para PC como Steam  Nintendo, solo en sus consolas. Regulación y ética Valve es una empresa que no es exenta de tener que seguir cientos reglamentos y normativas, como toda empresa. Si bien es cierto que sus productos no son físicos estos tienen que considerar y atenerse a los siguientes órganos legales. 1. El Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI): Esta organización protege los derechos de autor de cualquier artista, cantante, ilustrador, etc. Y el mundo de los videojuegos es un mundo donde existen distintas regulaciones y licencias, las cuales Valve debe de respetar y realizar distintos convenios para la distribución de sus productos e incluso, debe de proteger el código de programación de dicho videojuego, en USA sería la Oficina de Derechos de autor. Desde luego, acorde a lo que establecido en la Ley Federal de derechos de autor de México y reglamentación de otros países. 2. Entertainment Software Rating Board (ESRB): Este sistema que sirve para clasificar los videojuegos para distintas edades, aún si es un sistema
  • 26. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 6 estadounidense, debe ser usarse también en México. Dicho sistema sirve para identificar cuales videojuegos son apto para niños o cuales no, así como para identificar cuales contienen contenido explicito como violencia. 3. Transparencia, Acceso a la Información y Protección de Datos Personales (INAI): Este tiene como objetivo garantizar el acceso a la información pública para la correcta rendición de cuentas del gobierno con la sociedad, también se encarga de la protección de los datos personales de los particulares esto incluye a empresas y Valve se debe se someter a dicha s regulaciones en México según en base a lo dispuesto en la Ley de protección de datos personales en posesión de los particulares mientras en Estados Unidos sería la El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD). 4. Código de Ética: Este documento elaborado por la empresa, permite observar cuáles son los valores éticos y morales con los que se rige la empresa, así como servir de guía de modelo de conducta de los empleados estableciendo normas y reglas a seguir así como acciones no éticas que no están Permitidas. Dicho código de ética se encuentra en su página. 5. Acuerdos de privacidad: Son estas disposiciones dónde se establece todos los derechos y obligaciones tanto de la empresa como a los clientes. Este viene en su página Web también. Conclusiones finales: Evaluación y recomendaciones. Valve es una empresa que ha logrado innovarse en el mercado y ha sabido aprovechar las oportunidades y nichos del mercado, sin duda, es una empresa que ha ido en aumento. Puesto que esta ofrece servicios/productos de calidad a sus clientes, así como alianzas estratégicas con distintas empresas dónde ambas ganan beneficios logrando hacer que también pequeños desarrolladores y empresas pequeñas vendan sus videojuegos siendo una promotora de talento y también ofrecen reclutamiento. Así como también manejan muy bien lo que es la publicidad y han sabido tener buenas interacciones en todas sus redes sociales y siempre siendo la empresa líder
  • 27. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 7 dentro de puntos dentro de los juegos para PC, ofreciendo variedad de videojuegos, hardware y sobre todo distintos precios y descuentos atractivos, aprovechando su base de datos de consumidores al máximo. Como posibles recomendaciones, se recomienda a la empresa incursionar en el mundo de las consolas, esto no es muy sencillo, pero debido a todo el capital y lo sostenible que es la empresa es viable que Valve saque su propia consola dónde pase su plataforma de Steam a esta y con ello todos sus videojuegos que tiene disponibles, esto otorgará una ventaja competitiva sobre las demás empresas. Además, de que su sitio Web debería de ser optimizado, puesto que la política de privacidad, código de ética, datos de contacto, etc. Se encuentran en lo más profundo del sitio web y no son muy visibles, cosa que deben de estar al alcance, además de segmentar toda su información sin que sature toda la pantalla. Así como se sugiere llevar un cronograma de actividades para la realización de sus actividades publicitarias, puesto que se observa que aun si llevan una buena base de datos, suelen manejar tiempos de publicidad bastante confusos, por ejemplo anunciaron RE4 Remake en sus redes sociales muy poco o nulo, siendo que aún si Capcom lo promociono, la empresa debe de aprovechar los estrenos más esperados para atraer clientes y programar en que redes sociales se publicitara, como y cuando. Así como definir presupuestos. Bibliografía Transgressive Online Grrrl Riot. (14 de Abril, 2013). Blogspot.com. Recuperado el 9 de abril de 2024, de https://transonlinegirlriot- communications.blogspot.com/2013/04/the-gaming-statistics-of-britain.html Publica, Publicidad y Diseño Digital. (2022, Agosto 19). Mejores agencias de marketing de videojuegos 2022. Publica, Publicidad y Diseño Digital. https://publica.com.mx/blog/mejores-agencias-de-marketing-de-videojuegos-2022
  • 28. BRISIA YAEL BENCOMO MARTÍNEZ 314871 2 8 Tejedor, B. R. (2023, agosto 10). Protección de Datos en Estados Unidos: Leyes en EEUU y RGPD. Mailjet. https://www.mailjet.com/es/blog/emailing/proteccion-de- datos-eeuu/ Guía de clasificaciones. (s/f). ESRB Ratings. Recuperado el 9 de abril de 2024, de https://www.esrb.org/ratings-guide/es/ About Us. Valve Corporation (1998). Recuperado el 9 de abril de 2024, de https://www.valvesoftware.com/es/about Privacy policy agreement. (2024, Febrero 14). Steampowered.com. Recuperado el 9 de abril de 2024, de https://store.steampowered.com/privacy_agreement/ Baack, C. (2010). Publicidad, promoción y comunicación integral en marketing (Cuarta Edición). Pearson. https://virtual2.uach.mx/pluginfile.php/70952/mod_page/content/7/Publicidad%2C %20promocion%20y%20comunicacion.pdf Steam, the ultimate online game platform. (2024). Steampowered.com. Recuperado el 9 de abril de 2024, de https://store.steampowered.com/about/