1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
No te pierdas mi curso para aprender a hacer apps para iOS y consigue un 97% de descuento con el siguiente link: https://www.udemy.com/curso-de-desarrollo-de-apps-para-ios-9/?couponCode=SLIDE_SHARE
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
No te pierdas mi curso para aprender a hacer apps para iOS y consigue un 97% de descuento con el siguiente link: https://www.udemy.com/curso-de-desarrollo-de-apps-para-ios-9/?couponCode=SLIDE_SHARE
Trabajo de la sociedad de la información y la comunicación. A lo largo de estas 21 diapositivas vas a encontrar la información suficiente y necesaria para averiguar mas cosas sobre la informática y la actualización del mundo actual:
- Sociedad de la información (Diapositiva 4)
-Sociedad de comunicación (Diapositivas 5 y 6)
-Brecha digital (Diapositiva 7)
-Alfabetización digital (Diapositiva 8)
-Influencia del desarrollo y uso de las TIC en la evolución de la sociedad actual (Diapositiva 10-18). Tiene los siguientes subapartados: Nativos digitales, Contenidos abiertos (MOOC), Internet de las cosas (Nanotecnología) y Ciudades inteligentes: Teletrabajo, coches autónomos, esalud, administración y cosas demótivas.
-Aparición de nuevos sectores económicos y profesionales al abrigo del desarrollo de uso de las TIC (Diapositiva 18-21). Dividida en los siguientes subapartados: Internet, Telefonía móvil, Apps y software, Paginas web, robótica, Inteligencia digital, Nano tecnología (nanoelectronica, nanobiotecnologia y nanomateriales), Informática cuántica y bioinformática.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
los videojuegos
1.
2. Un videojuego es una aplicación interactiva
orientada al entretenimiento que, a través de
ciertos mandos o controles, permite simular
experiencias en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo
electrónico.
3. Un videojuego o juego de vídeo es un software creado
para el entretenimiento en general y basado en la interacción
entre una o varias personas y un aparato electrónico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede
ser una computadora, una máquina arcade, una
videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por
ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".
Aunque, usualmente el término "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos
rasterizados hoy en día se utiliza para hacer uso de
cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital
interactivo, con independencia de su soporte.
4. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC,
de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se
fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos
modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de
los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que
le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico
dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido
donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero
donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel
que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los
grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.
5. esta comprobado que jugar videojuegos te hace mas "inteligente"
pero no me refiero a inteligencia de saber muchas cosas si no de
"habilidades" que otras personas no podrían hacer como por
ejemplo tener reflejos rápidos , habilidad mental para resolver
acertijos etc.
lo repito jugar videojuegos no es malo depende de la persona
usarla responsablemente , ya que una persona puede jugar Xbox
360 o ps3 y tener buenas calificaciones en la escuela etc. pero hay
personas que se envician y prefieren estar jugando en vez de
hacer tareas, salir con los amigos , salir con la familia etc.
6. Los videojuegos han sido con frecuencia blanco de críticas, siendo
culpados de promover la violencia y de fomentar el auto-aislamiento.
En algunos países, incluso, los videojuegos considerados "violentos" han
sido prohibidos por ley. Sin embargo, diversas investigaciones no se han
puesto de acuerdo en cuanto a la existencia de un vínculo entre la
violencia y los videojuegos, y sí han alcanzado ciertas conclusiones en
torno a los efectos positivos de los videojuegos sobre el cerebro y las
capacidades cognitivas.
7. éstos ayudan a resolver problemas, mediante puzzles y acertijos,
aplicando la lógica. Así, el cerebro se ejercita procesando grandes
cantidades de información participando activamente, en vez de
absorber contenido de un programa de TV o una película.
Dependiendo de su complejidad, también enseñan a mejorar las
habilidades de estrategia, ya que generalmente el objetivo es uno solo
y el jugador se debe enfocar en las distintas situaciones a enfrentar,
eligiendo la más provechosa considerando sus fortalezas y
debilidades.
8. Hoy en día vivimos en una sociedad muy acomodada y
eso hace que todo sea muy “banal”, el día a día de una
persona no tiene especiales sobresaltos, salvo en
determinadas ocasiones. Eso hace que la mente humana
trate de conseguir un estimulo, algo que le entretenga y en
lo cual pueda tomar decisiones. La literatura o el cine y la
televisión tienen en parte ese cáliz, el problema de ambos
medios es que te ofrecen algo prefabricado en lo cual uno
no puede interactuar. Eso crea en parte menos empatía
con el personaje, pues aunque la industria trata de crear
personajes con los cuales todo el mundo se sienta
identificado eso es algo complicado.
9. Una gran mayoría de nosotros ha jugado alguna vez
a los videojuegos. Y por estos entiendo todos los
juegos que van desde las antiguas videoconsolas a
las más modernas, los juegos de ordenador incluidos
el típico buscaminas o el solitario, los juegos de
cartas on-line o el juego de la serpiente de los
antiguos teléfonos móviles. Existe una variedad
inmensa de videojuegos que, en muchos casos, nos
hacen perder la cabeza
10. 1.Los jugadores de títulos de acción en primera persona toman
decisiones precisas con mayor rapidez, en concreto hasta un 25%
más rápido que aquellos que no disfrutan de este tipo de juegos.
2.Los juegos de conducción mejoran la memoria, la concentración y la
capacidad de hacer varias cosas a la vez de los adultos de mayor
edad.
Algunos títulos animan u obligan a hacer actividad física, algo que
ocurre con juegos cono Dance Dance Revolution y otros de Wii de
Nintendo, por ejemplo
11. Jugar es bueno. Jugar con videojuegos, también. Muchos padres y
madres se desesperan porque sus hijos pasan excesivo tiempo
delante de la consola. Pues bien, no deberían alterarse, más bien
todo lo contrario. Recientes estudios en diferentes universidades
demuestran que el uso continuado de videojuegos ayuda a
mejorar muchas de las funciones cerebrales, tales como la
creatividad, la percepción visual o la toma de decisiones.
12. 1. El mapeado jugable de “GTA: San Andreas” es de casi 44 Km cuadrados. Eso es mas o menos
5 veces, el tamaño de Liberty City, y 4 veces el tamaño de Vice City.
2.El juego “Ratchet & Bolt” cancelado para Mega drive 32X, tenia un jefe final que ocupaba 30
pantallas de alto y llevaba unas 33 armas.
3.En las carreras de chihuahuas de “God’s Hand”, hay un perro llamado M_ikami’s Head (Cabeza
de Mikami), se llama así en honor a la cita del creador de “Resident Evil”: ‘Antes perderé la
cabeza que ver “Resident Evil 4” portado a la PS2’.
4. La máxima puntuación posible en una partida de “Pac-Man” es 3,333,360 puntos. Solo cinco
personas lograron eso.
5. La saga Oddworld5 tiene varios títulos sin publicar, “The Hand of Odd”, “Squeek’s Oddysee”
and “SligStorm”.
13. Uno de los regalos predilectos en época de fiestas son las
consolas de videojuegos. Aunque la última generación de
estos dispositivos llegó al mercado hace varios años,
2015 fue el año en que cada uno de los fabricantes
empezó a robustecer su catálogo de juegos con el apoyo
de las casas de desarrollo.
Si usted aún no ha adquirido una de las consolas, este es
un buen momento para decantarse por alguna de las
opciones disponibles. Los tres principales actores del
sector son Xbox One (Microsoft), PlayStation 4 (Sony) y
Wii U (Nintendo).
14. UNCHARTED 4: EL DESENLACE DEL
LADRÓN
FIREWATCH
DOOM
INSIDE
OXENFREE
FIRE EMBLEM FATES
THE WITCHER 3: SANGRE Y VINO
15. Las videoconsolas o consolas de videojuegos son
aparatos electrónicos domésticos destinados
exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas
por diversas empresas desde los años 70, han
generado un inmenso negocio de trascendencia
histórica en la industria del entretenimiento. La
videoconsola por antonomasia es un aparato de
sobremesa que se conecta a un televisor para la
visualización de sus imágenes, pero existen
también modelos de bolsillo con pantalla incluida,
conocidos como videoconsolas portátiles.
16. Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a
factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con
el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos
desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y
cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los
avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los
géneros de videojuegos más populares están los
de acción, estrategia, rol,aventura, rompecabezas, simulación,
deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros.
Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que
toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a
géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.)
17. La creación de videojuegos es una actividad
llevada a cabo por empresas conocidas
como desarrolladoras de videojuegos. Estas se
encargan de diseñar y programar el videojuego,
desde el concepto inicial hasta el videojuego en su
versión final. Ésta es una actividad
multidisciplinaria, que involucra profesionales de
la informática, el diseño, el sonido, la actuación,
etc. El proceso es similar a la creación
de software en general, aunque difiere en la gran
cantidad de aportes creativos (música, historia,
diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios.
18. Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa
a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado
en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad
tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias
del entretenimientopor volumen de facturación. Se estima
éste en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel
mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en
el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente
de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de
accesorios y de máquinas recreativas. Los principales
países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y
Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se
sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca
de 1.500 millones de dólares
19. La ciencia que estudia los videojuegos se
llama ludología o estudio de los juegos. Uno de los
aspectos principales estudiados por esta ciencia y la
información que recolecta son los impactos positivos y
negativos de los videojuegos en las personas.
La ludología (o games studies) se ocupa del estudio
crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de
la interacción entre ambos, así como su papel en la
sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar
información van desde encuestas e investigaciones
etnográficas hasta experimentos controlados de
laboratorio.
20. En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal,
obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar
contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto
Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de
Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y
unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo
como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de
acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo
que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una
regulación específica que permita a la industria proteger,
exportar e internacionalizar estos activos intangibles en
constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal
estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus
creadores.