3. Términos asociados a los nuevos medios
• Medios de información.
• Tecnologías de información y
comunicación.
• Medios masivos de comunicación.
• Medios digitales.
4. ¿Qué son los nuevos medios?
• Idea común: uso de la computadora más
para distribuir y exhibir, que para producir.
• Es necesario ir más allá de esta idea para
entender los efectos de la computación en
la cultura.
5. ¿Qué son los nuevos medios?
• Actualmente, asistimos a una
revolución de los nuevos medios,
donde la cultura completa cambia a
formas mediadas por la computadora.
6. ¿Qué son los nuevos medios?
• Se ven afectados todos los niveles de
la comunicación: adquisición,
manipulación,almacenamiento,
distribución.
7. ¿Qué son los nuevos medios?
• Se afectan todo tipo de medios:
textos, imágenes, imágenes en
movimiento, sonido y construcciones
espaciales.
8. Mitos de los nuevos medios
• Los nuevos medios son medios
analógicos digitalizados.
• Diferentes tipos de medios pueden ser
mostrados en una sola máquina.
• Los nuevos medios permiten un acceso
aleatorio
9. Mitos de los nuevos medios
• Los nuevos medios permiten un acceso
aleatorio.
• La digitalización implica pérdida de
información.
• Los nuevos medios pueden ser copiados de
forma infinita sin degradación.
• Los nuevos medios son interactivos.
13. Mitos de los nuevos medios
• El Telégrafo matara el Periódico.
• La Radio matara el Telégrafo.
• El Cine matara al Periódico y la Radio.
• La televisión matara el Cine y la Radio.
• El VHS/DVD matara el Cine.
• La Internet los va a matar a Todos.
17. 1 - Representación Numérica
• Todos los objetos de los nuevos medios
se componen de un código numérico.
• Se describen en términos formales y
pueden ser sometidos a manipulaciones
algorítmicas.
• Se vuelven programables.
18. Ejemplo:
• Programas como Corel, Photoshop,
TopStyle Lite, emplean el código
hexagesimal para definir los colores.
• Los antiguos programas como “Logo”,
empleaban comandos que se introducían
directamente como códigos numéricos.
19. 2 - Modularidad
• Los objetos de los nuevos medios
presentan estructuras modulares, los
elementos se agrupan en objetos a
mayores escalas pero siguen
manteniendo sus identidades.
20. Ejemplo:
• La enciclopedia Wikipedia cuenta con una
estructura global compuesta de elementos
menores, que funcionan
independientemente.
• “eldiariero.com” tiene acceso a todas las
páginas web de los diarios del mundo.
21. Los tres últimos principios dependen de los
dos primeros, de manera similar a la lógica
axiomática, en la que determinados axiomas
se toman como puntos de partidas y los
nuevos teoremas se demuestran a partir de
esa base.
22. 3 - Automatización
• Operaciones tales como creación,
manipulación y acceso pudieron
automatizarse. Es decir, se puede suprimir
(en parte) la intencionalidad humana.
23. Ejemplo:
• Los blogs tienen la característica de
presentar plantillas predefinidas en las
que el usuario puede personalizar el
contenido (Messenger Live).
24. 4 - Variabilidad
• En vez de copias idénticas (lógica
industrial), un objeto de los nuevos medios
puede existir en versiones distintas.
• El hecho de que los elementos de los
objetos mantengan sus identidades,
posibilita que puedan manipularse de tal
manera que se adapten, sobre la marcha,
al usuario (lógica postindustrial).
25. Ejemplo:
• “Los Sims”, es un juego virtual en el que
cada jugador tiene la posibilidad de crear
un pueblo, conformando distintos grupos
familiares y las características de cada
uno. Cada usuario crea un tipo de entorno
diferente.
26. 5 - Transcodificación
• La mezcla de significados humanos e
informáticos es el resultado de la
influencia mutua entre la capa cultural y la
informática.
• Los nuevos medios son viejos medios
digitalizados.
27. Ejemplo:
• El correo electrónico aparece como una
digitalización del correo tradicional, esto
no sólo modifica al medio en sí, sino que
también las prácticas y discursos que los
rodean.
40. “Los cambios más impactantes provendrán,
como suele suceder, de los tipos de
relaciones, empresas, comunidades y
mercados que surjan con la nueva
infraestructura”
41.
42. Web
radio
Second Web
life tv
Internet Chats
Nuevos Medios
Cine
TV
Video Periódicos Encuestas
paga
juegos
Blogs Tradi- TV
Revistas Phone
cionales abierta
cast
Simuladores Ivoice
Libros Discos
Radio
Net-labs Foros
Podcast Video
cast
44. NUEVAS AUDIENCIAS
MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation Tweens
Lo que buscan son
Generaciones altamente mediatizadas
relaciones uno a uno
• En línea
• Profundamente comprometidas
• Hambrientas de expresión
• Descubrimiento
• Autodesarrollo
1. Atrevidos
2. Independientes
3. Analíticos
4. Creativos
5. Curiosos
6. Respetuosos de la diversidad
7. Socialmente conscientes y orientados globalmente
45. NUEVAS IDENTIDADES
Su principal
motivación es la Comunidad
interconexión (pertenencia)
Música
Internet
Dispositivos móviles
Videojuegos desplazan
Prime time TV
Autoexpresión Personalización
(Grafitear el mundo
(identidad)
con su voz)
46. En
Conciertos Línea
P2P
En la
comunidad
Juegos
Comunidades en
Centros de
línea
reunión
Personal
Viral
SMS
Centros
comerciales
Sala de
chat
Medios
masivos Red viral de
comunicación TV
juvenil
Aula
Radio Revistas
Evento Periódico
académicos escolar
Videojuegos
Actividades Espectaculares
culturales Sitios de
tareas
Medios
Apoyo
Actividades
en pares Carteles
extraescolares
Escuela
Fuente: SMG
52. El ciberespacio , no solo es un lugar de comunicaciones , si no también
es un generador de discursos, es un espacio, donde los intereses
declaman sus orígenes, mitos y tendencias futuras
El acceso ala red digital en general y la comunidades virtuales en
particular, limitado por motivos económicos ,lingüísticos, sexuales,
étnicos, políticos, culturales o sociales, será un punto de investigación
cibercultural.
76. 8MM Aproximadamente de Usuarios con
Acceso a Internet
45% Penetración
20 hrs A la semana conectados a Internet
50% Crecimiento en Inversión
Internet es un medio masivo
Fuente: IAB – Chile, CCS, WIP
77. Evolución Acceso Internet
USUARIOS
2000: 2,5 millones
2001: 3,1 millones
2002: 3, 7 millones
2003: 4,4 millones
2004: 5,3 millones
2005: 5,9 millones
2006: 6,6 millones
2007: 7,3 millones
2008: 7,9 millones
2009: 8,0 millones
N° 1 Fuente: IAB Chile, Junio 2009
78.
79. Perfil Usuarios
Edad GSE
Fuente : EGM 2008
•Empiezan a desaparecer las brechas entre los distintos perfiles de usuarios
N° 4 Fuente: IAB Chile, Junio 2009
80.
81.
82. Hábitos de Consumo
Medio más relevante para enterarse de un nuevo producto o servicio.
•El medio online esta siendo fundamental para el consumidor
N° 6 Fuente: IAB Chile, Junio 2009
83. Hábitos de Usos
Principales usos Pertenencia a Comunidades
Fuente: Estudio McCann agosto 2008
•Irrumpe con fuerza lo social, el compartir en línea.
N° 5 Fuente: IAB Chile, Junio 2009
117. Inversión online en crecimiento
Evolución Inversión Medios Online
TOTAL en pesos
18.464.623.735
13.677.499.063
11.419.702.730
7.887.529.120
5.513.277.460
4.048.196.800
2005 2006 2007 2008 2009 2010
- Se estima que el crecimiento para el 2010 sea de un 35%
* Fuente: IAB, pesos chilenos
135. Periodistas ciudadanos publican fotos del archipiélago Juan Fernandez
http://www.lapollera.cl/isla-juan-fernandez-fotos-tsunami
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136. Videos en Youtube documentan el momento
del terremoto
http://www.youtube.com/watch?v=_vKq3S82zBo
http://www.youtube.com/watch?v=zhj171FgQO4
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137. La Cruz Roja en Twitter
│ Seite 137
│ DW-AKADEMIE
141. Publican enlaces y informaciones en un documento de Google
http://spreadsheets.google.com/lv?key=tyy34f912Y9Dzp3x6kyOLTw&f=true&gid=0
│ Seite 141
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142. Mapa en Openstreet Map muestra
epicentros del terremoto
│ Seite 142
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