Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y sus diagramas. UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software desarrollado en 1996. Incluye diagramas como clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También proporciona una historia de UML y ejemplos de cómo usar diagramas de clases en proyectos Java usando NetBeans.
Este documento presenta información sobre diagramas UML y su uso. Explica brevemente los tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También describe conceptos básicos de UML como clases, objetos y relaciones.
El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). UML es un lenguaje gráfico para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. Provee diagramas para el análisis, diseño y modelado orientado a objetos. UML es el resultado de la convergencia de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
UML comenzó a desarrollarse en 1994 como un esfuerzo de unificación de los métodos Booch y OMT por parte de sus creadores Booch, Rumbaugh y Jacobson. La primera versión de UML se publicó en 1995 y desde entonces ha evolucionado para convertirse en un estándar ampliamente utilizado para la modelización de sistemas de software. UML permite especificar visualmente la estructura y el comportamiento de un sistema a través de diagramas de clases, casos de uso y otros elementos.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Este documento describe la historia y desarrollo del lenguaje de modelado unificado (UML). UML fue creado en 1994 por tres personas conocidas como los "tres amigos": Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces, ha habido varias revisiones del estándar UML gestionadas por el Object Management Group (OMG). El documento también resume los principales diagramas de UML como diagramas de clases, casos de uso, secuencias y actividades.
Este documento introduce el lenguaje de modelado unificado (UML) y sus diagramas. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar sistemas mediante una notación gráfica. Describe los principales diagramas de UML como casos de uso, secuencia, clases y actividades. Luego, se enfoca en los diagramas de clases, explicando sus elementos como atributos y métodos, y las relaciones entre clases como dependencia, agregación, generalización y composición. Finalmente, presenta ejemplos para ilustrar estas relaciones.
Este documento presenta información sobre diagramas UML y su uso. Explica brevemente los tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También describe conceptos básicos de UML como clases, objetos y relaciones.
El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). UML es un lenguaje gráfico para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas de software. Provee diagramas para el análisis, diseño y modelado orientado a objetos. UML es el resultado de la convergencia de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
UML comenzó a desarrollarse en 1994 como un esfuerzo de unificación de los métodos Booch y OMT por parte de sus creadores Booch, Rumbaugh y Jacobson. La primera versión de UML se publicó en 1995 y desde entonces ha evolucionado para convertirse en un estándar ampliamente utilizado para la modelización de sistemas de software. UML permite especificar visualmente la estructura y el comportamiento de un sistema a través de diagramas de clases, casos de uso y otros elementos.
UML - Lenguaje de Modelamiento UnificadoEliseo Castro
El documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo su historia, propósito, estructura, diagramas y relación con la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como modelos, diagramas, metodologías, paradigmas de programación, objetos y clases.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Este documento describe la historia y desarrollo del lenguaje de modelado unificado (UML). UML fue creado en 1994 por tres personas conocidas como los "tres amigos": Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces, ha habido varias revisiones del estándar UML gestionadas por el Object Management Group (OMG). El documento también resume los principales diagramas de UML como diagramas de clases, casos de uso, secuencias y actividades.
Este documento introduce el lenguaje de modelado unificado (UML) y sus diagramas. Explica que UML permite especificar, construir, visualizar y documentar sistemas mediante una notación gráfica. Describe los principales diagramas de UML como casos de uso, secuencia, clases y actividades. Luego, se enfoca en los diagramas de clases, explicando sus elementos como atributos y métodos, y las relaciones entre clases como dependencia, agregación, generalización y composición. Finalmente, presenta ejemplos para ilustrar estas relaciones.
UML es un lenguaje de modelado estándar que permite describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema, incluyendo procesos de negocio, funciones del sistema, lenguajes de programación y esquemas de bases de datos. Se puede aplicar en el desarrollo de software para apoyar metodologías como RUP, aunque no especifica qué proceso usar. Los diagramas de casos de uso de UML representan gráficamente las interacciones entre actores y el sistema para comprender el comportamiento del sistema.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite representar los aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema a través de diagramas. Incluye diagramas estáticos como el de clases y diagramas dinámicos como el de secuencias. El documento introduce conceptos básicos de UML como sus elementos, diagramas, notación y tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia e instanciación.
La notación UML se derivó de la unificación de tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos desarrolladas por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson en los años 90. Estos tres pioneros trabajaron juntos en Rational para unificar sus notaciones en UML 1.0 en 1997. UML se ha convertido desde entonces en el lenguaje de modelado estándar para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
UML es un lenguaje unificado de modelado que permite representar gráficamente los diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas. Estos diagramas incluyen diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias, entre otros. UML no es un lenguaje de programación sino una notación estándar que facilita la comunicación y comprensión entre los involucrados en el desarrollo de software.
Este documento presenta el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), el cual permite representar gráficamente los diseños de un sistema informático. UML utiliza notación gráfica para modelar las diferentes fases de un sistema, capturando las partes relevantes para el software a través de simplificación. Incluye diversos diagramas como clases, casos de uso, secuencias, entre otros.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML). Explica brevemente qué es UML, sus principales diagramas y notaciones, así como los beneficios de usar UML. También incluye una descripción general de los conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, herencia, relaciones y polimorfismo.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
El documento introduce UML (Unified Modeling Language) como un lenguaje estándar para modelar sistemas de software. Explica que UML consta de varias vistas que permiten modelar diferentes aspectos de un sistema, como la estructura estática, el comportamiento dinámico y la gestión del modelo. Luego describe los principales diagramas de UML como el diagrama de clases, diagrama de casos de uso, diagrama de componentes y diagrama de despliegue. Finalmente, detalla los elementos que componen cada diagrama y sus relaciones.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML), describiendo sus orígenes, características y tipos de diagramas. Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software, a través de diagramas estructurales, de comportamiento, de implementación, ambientales y de usuario.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento presenta conceptos básicos sobre el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML proviene de la unificación de tres metodologías de modelado orientado a objetos y fue estandarizado por el OMG. También resume los principales elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación que componen los modelos UML, así como las relaciones entre ellos.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, relaciones, comportamientos y componentes. También describe el proceso de desarrollo de software basado en UML.
Este documento presenta un resumen del temario de un curso de UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proceso unificado. Explica conceptos clave como las vistas, diagramas y notación de UML para modelar sistemas orientados a objetos. También describe la evolución de UML y su modelo conceptual, incluyendo elementos, relaciones y reglas para construir modelos bien formados.
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido que permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de diagramas. Se desarrolló a finales de los 90s a partir de la unificación de tres metodologías principales y fue adoptado como estándar por OMG. UML incluye diferentes tipos de diagramas para representar la estructura, comportamiento y otras características de un sistema.
Este documento presenta una introducción a los diagramas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proporciona pautas para desarrollar software utilizando UML. Explica los diferentes tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, secuencia, colaboración, objetos, clases, estados, componentes y despliegue. El propósito de UML es especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientados a objetos de una manera estándar.
UML es un lenguaje gráfico para modelar el desarrollo de software que facilita la comunicación entre los involucrados en un proyecto. Los diagramas de clases son diagramas estáticos en UML que muestran las clases, atributos y relaciones de un sistema, y se crean mediante la adición de clases y relaciones entre ellas.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
Este documento describe qué es un modelo y el lenguaje de modelado unificado (UML). Un modelo es una simplificación de la realidad que captura una vista de un sistema del mundo real. UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños usando diagramas como diagramas de clases, diagramas de objetos y diagramas de componentes para comunicar sus ideas de una manera convencional y fácil de entender.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica la necesidad de UML para unificar diferentes métodos de modelado orientados a objetos y describe brevemente los elementos estructurales, de comportamiento y diagramas que componen UML. También resume los principios y utilidad del modelado con UML para el desarrollo de software.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un estándar para la representación visual de objetos, estados y procesos dentro de un sistema. Proporciona diferentes diagramas para describir los límites, estructura y comportamiento de un sistema. Aunque UML no es un lenguaje de programación, puede usarse para generar código en otros lenguajes.
En esta presentación se desarrolla el tema de UML asi mismo se integra la generación de códigos mediante los diferentes diagramas que componen a UML.
Los programas mas usados actualmente, así como, sus desventajas y ventajas de cada uno de ellos podrás encontrar el significado de cada tipo de diagrama y sus características.
UML es un lenguaje de modelado estándar que permite describir aspectos conceptuales y concretos de un sistema, incluyendo procesos de negocio, funciones del sistema, lenguajes de programación y esquemas de bases de datos. Se puede aplicar en el desarrollo de software para apoyar metodologías como RUP, aunque no especifica qué proceso usar. Los diagramas de casos de uso de UML representan gráficamente las interacciones entre actores y el sistema para comprender el comportamiento del sistema.
UML es un lenguaje de modelado orientado a objetos que permite representar los aspectos estructurales y de comportamiento de un sistema a través de diagramas. Incluye diagramas estáticos como el de clases y diagramas dinámicos como el de secuencias. El documento introduce conceptos básicos de UML como sus elementos, diagramas, notación y tipos de relaciones entre clases como asociación, herencia e instanciación.
La notación UML se derivó de la unificación de tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos desarrolladas por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson en los años 90. Estos tres pioneros trabajaron juntos en Rational para unificar sus notaciones en UML 1.0 en 1997. UML se ha convertido desde entonces en el lenguaje de modelado estándar para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
UML es un lenguaje unificado de modelado que permite representar gráficamente los diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas. Estos diagramas incluyen diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias, entre otros. UML no es un lenguaje de programación sino una notación estándar que facilita la comunicación y comprensión entre los involucrados en el desarrollo de software.
Este documento presenta el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), el cual permite representar gráficamente los diseños de un sistema informático. UML utiliza notación gráfica para modelar las diferentes fases de un sistema, capturando las partes relevantes para el software a través de simplificación. Incluye diversos diagramas como clases, casos de uso, secuencias, entre otros.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de modelado unificado (UML). Explica brevemente qué es UML, sus principales diagramas y notaciones, así como los beneficios de usar UML. También incluye una descripción general de los conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, herencia, relaciones y polimorfismo.
Este documento describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo su historia, objetivos, características y extensiones. UML fue creado por tres expertos para modelar sistemas usando conceptos de orientación a objetos de una manera estandarizada. Consiste en vistas, diagramas, elementos del modelo y mecanismos generales. También describe sus extensiones como valores etiquetados, restricciones y estereotipos.
El documento introduce UML (Unified Modeling Language) como un lenguaje estándar para modelar sistemas de software. Explica que UML consta de varias vistas que permiten modelar diferentes aspectos de un sistema, como la estructura estática, el comportamiento dinámico y la gestión del modelo. Luego describe los principales diagramas de UML como el diagrama de clases, diagrama de casos de uso, diagrama de componentes y diagrama de despliegue. Finalmente, detalla los elementos que componen cada diagrama y sus relaciones.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML), describiendo sus orígenes, características y tipos de diagramas. Explica que UML es un lenguaje gráfico estándar para visualizar, especificar y documentar sistemas de software, a través de diagramas estructurales, de comportamiento, de implementación, ambientales y de usuario.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento presenta conceptos básicos sobre el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML proviene de la unificación de tres metodologías de modelado orientado a objetos y fue estandarizado por el OMG. También resume los principales elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación que componen los modelos UML, así como las relaciones entre ellos.
Este documento presenta una introducción al modelado de software orientado a objetos usando UML. Explica brevemente los conceptos clave de UML como diagramas, clases, relaciones, comportamientos y componentes. También describe el proceso de desarrollo de software basado en UML.
Este documento presenta un resumen del temario de un curso de UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proceso unificado. Explica conceptos clave como las vistas, diagramas y notación de UML para modelar sistemas orientados a objetos. También describe la evolución de UML y su modelo conceptual, incluyendo elementos, relaciones y reglas para construir modelos bien formados.
UML (Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido que permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema a través de diagramas. Se desarrolló a finales de los 90s a partir de la unificación de tres metodologías principales y fue adoptado como estándar por OMG. UML incluye diferentes tipos de diagramas para representar la estructura, comportamiento y otras características de un sistema.
Este documento presenta una introducción a los diagramas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y proporciona pautas para desarrollar software utilizando UML. Explica los diferentes tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, secuencia, colaboración, objetos, clases, estados, componentes y despliegue. El propósito de UML es especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientados a objetos de una manera estándar.
UML es un lenguaje gráfico para modelar el desarrollo de software que facilita la comunicación entre los involucrados en un proyecto. Los diagramas de clases son diagramas estáticos en UML que muestran las clases, atributos y relaciones de un sistema, y se crean mediante la adición de clases y relaciones entre ellas.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
Este documento describe qué es un modelo y el lenguaje de modelado unificado (UML). Un modelo es una simplificación de la realidad que captura una vista de un sistema del mundo real. UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños usando diagramas como diagramas de clases, diagramas de objetos y diagramas de componentes para comunicar sus ideas de una manera convencional y fácil de entender.
El documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica la necesidad de UML para unificar diferentes métodos de modelado orientados a objetos y describe brevemente los elementos estructurales, de comportamiento y diagramas que componen UML. También resume los principios y utilidad del modelado con UML para el desarrollo de software.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) fue creado en 1995 por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. Desde entonces ha evolucionado a través de varias versiones para unificar los lenguajes de modelado de objetos. UML permite modelar sistemas mediante diagramas que representan clases, casos de uso, secuencias de mensajes y otros conceptos. Aunque no es un método de desarrollo en sí mismo, UML es útil para la comunicación, documentación y comprensión de sistemas de software.
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un estándar para la representación visual de objetos, estados y procesos dentro de un sistema. Proporciona diferentes diagramas para describir los límites, estructura y comportamiento de un sistema. Aunque UML no es un lenguaje de programación, puede usarse para generar código en otros lenguajes.
En esta presentación se desarrolla el tema de UML asi mismo se integra la generación de códigos mediante los diferentes diagramas que componen a UML.
Los programas mas usados actualmente, así como, sus desventajas y ventajas de cada uno de ellos podrás encontrar el significado de cada tipo de diagrama y sus características.
Este documento presenta a Ivan Jacobson, creador de UML. Explica que UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar artefactos de sistemas de software orientados a objetos. Describe los principales tipos de diagramas de UML como diagramas de clases, comportamiento e implementación que representan diferentes puntos de vista de un sistema. También cubre conceptos como modelos, artefactos y el proceso de desarrollo de software.
Este documento presenta a Ivan Jacobson, creador de UML. Explica que UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar artefactos de sistemas de software orientados a objetos. Describe los principales tipos de diagramas de UML como diagramas de clases, comportamiento e implementación que representan diferentes puntos de vista de un sistema. También cubre conceptos como modelos, artefactos y el proceso de desarrollo de software.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones del trabajo escrito "Análisis y desarrollo de sistema de información" presentado por Albagni camila ibarguen Asprilla. El documento describe la historia y objetivos del lenguaje UML, los conceptos básicos de UML como la estructura estática y el comportamiento dinámico, y los diagramas principales de UML como el diagrama de casos de uso. Además, explica las técnicas comunes para la recolección de datos como entrevistas, encuestas y observación.
¿Que es uml ? ACTVIDAD No 4 Jennifer Garcia Montiel 2 "D"jenni30201
¿Qué es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso.
El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño.
La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.
El documento describe los orígenes y objetivos de UML (Unified Modeling Language). UML se creó para unificar los métodos de modelado de objetos existentes como Booch, OMT y OOSE. Los creadores de UML buscaban un lenguaje de modelado que pudiera representar sistemas de software y otros tipos de sistemas, utilizando conceptos de orientación a objetos. UML define un metamodelo y varios tipos de diagramas para representar diferentes puntos de vista de un sistema, como diagramas de clases, casos de uso, actividades e interacci
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo su historia, características y tipos de diagramas. UML fue creado para proporcionar un lenguaje de modelado visual común y semánticamente rico para el desarrollo de software. Surge de la unificación de los métodos de tres investigadores clave en los años 90. UML permite modelar diferentes aspectos de un sistema a través de diagramas como casos de uso, clases, secuencias y más. Se ha convertido en un estándar ampliamente adoptado para el modelado
El documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo que es un lenguaje estándar para modelar sistemas de software y describir su arquitectura. Explica que UML ofrece nueve diagramas diferentes para modelar sistemas y cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y desplegar sistemas. También proporciona ejemplos de diagramas UML como casos de uso, subcasos de uso y diagramas conceptuales. Además, resume las cuatro fases del proceso RUP para desarrollo de software.
UML es un lenguaje de modelado visual para sistemas de software que incluye diagramas como diagramas de casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia y diagramas de estado. UML no es un lenguaje de programación pero puede usarse para generar código. El documento también describe ejemplos de diagramas UML como diagramas de interacción y diagramas de actividades, y resume las fases del proceso RUP.
UML es un lenguaje de modelado visual para sistemas de software que provee varios diagramas como diagramas de casos de uso, secuencia, estado y actividades. UML no es un lenguaje de programación pero herramientas pueden generar código a partir de diagramas UML. UML se usa para modelar sistemas de software, hardware y procesos empresariales.
El documento presenta una introducción a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) describiendo sus características principales como lenguaje visual para especificar sistemas mediante diagramas. Explica conceptos clave de la programación orientada a objetos como objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulamiento, y describe los diferentes tipos de diagramas UML para modelar sistemas desde distintas perspectivas.
El documento describe la historia y el desarrollo de UML. UML se deriva de la unificación de tres metodologías de modelado orientado a objetos en los años 90. Desde entonces, UML se ha ido perfeccionando y es ahora un estándar aceptado para el modelado de sistemas de software. UML proporciona elementos como clases, casos de uso y diagramas que permiten modelar de manera visual diferentes aspectos de un sistema.
Este documento presenta una definición y descripción de los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones, y se usan para modelar el diseño estático de un sistema. También describe cómo los diagramas de clases se pueden usar para modelar el vocabulario de un sistema, colaboraciones simples y esquemas lógicos de bases de datos.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software. UML permite generar diseños que capturan ideas a través de diagramas y relaciones entre casos de uso, actores, clases u objetos. Aunque no especifica una metodología, soporta enfoques como RUP.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software. UML permite representar diferentes aspectos de un sistema como casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencia, entre otros. Aunque UML no es un lenguaje de programación, sirve como base para la documentación y comunicación del diseño de sistemas de software.
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). UML es un lenguaje gráfico estándar para modelar sistemas de software orientados a objetos. El documento explica el objetivo de UML, sus características, diagramas (casos de uso, clases, objetos, secuencia, etc.) y una breve historia de su desarrollo.
Este documento explica qué es UML y sus principales características. UML es un lenguaje visual para modelar sistemas que facilita la comunicación entre los involucrados en un proyecto. Incluye diagramas para modelar la estructura y dinámica de un sistema. Algunos diagramas comunes son de clases, casos de uso y secuencia.
El documento presenta información sobre el lenguaje de modelado UML (Unified Modeling Language) utilizado para definir sistemas de software. Explica que UML surgió de la unificación de tres metodologías orientadas a objetos y fue adoptado como estándar por la OMG en 1997. También describe las diferentes áreas conceptuales de UML como la estructura estática, el comportamiento dinámico y las construcciones de implementación, así como los 13 tipos de diagramas que utiliza UML para modelar sistemas.
Este documento presenta una introducción a UML, incluyendo sus objetivos, conceptos clave como diagramas y vistas, y su utilidad para modelar sistemas de software. Explica los diferentes tipos de diagramas UML como casos de uso, colaboración y máquinas de estado y cómo estas vistas permiten modelar diferentes aspectos de un sistema.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
2. Ubaldo José Bonaparte
UML (Lenguaje de Modelado Unificado)
Introducción
En general al producirse un requerimiento de software, surge una idea. Por ejemplo un
administrador general de un negocio que compra y vende productos, observa que utilizando la
informática puede mejorar sustancialmente su administración. Entonces, teniendo una idea
bastante clara de su necesidad, acude a especialistas en desarrollo de software.
Después de varias entrevistas, los especialistas determinan que deben cumplir con las siguientes
etapas de trabajo para generar el software adecuado a los requerimientos de su cliente:
a) Relevamiento
b) Análisis
c) Diseño
d) Desarrollo
e) Capacitación
f) Mantenimiento
El relevamiento consiste en un dialogo permanente de los especialistas y el cliente (puede incluir
al personal de diferentes sectores del negocio) con el fin que los primeros identifiquen todos y
cada uno de los componentes de dicho negocio y como interactúan. En definitiva, los especialistas
deben comprender aquella idea detalladamente y mantenerla mientras se produce el software.
Para esto, los especialistas pueden hacer uso del Lenguajes Unificado de Modelado ya que les
ayudará a capturar la idea del sistema requerido, para luego comunicarla a los involucrados en el
proyecto. Esta tarea se lleva a cabo en las etapas de análisis y diseño, utilizando simbología y
diagramas UML con el objeto de modelar el sistema.
Modelar el sistema utilizando los diagramas de UML, significara en definitiva contar con
documentos que plasman el trabajo de capturar la idea para la posterior evolución del proyecto. El
cliente podrá entender el plan de trabajo de los especialistas y señalar cambios si no se capto
correctamente alguna necesidad; o bien, indicar cambios sobre la marcha del proyecto. A su vez,
los especialistas encargados del desarrollo generalmente trabajaran en equipo, por lo que cada
uno de ellos podrá identificar su trabajo particular y el general a partir de los diagramas UML.
UML proporciona las herramientas para organizar un diseño solido y claro, que comprendan los
especialistas involucrados en las distintas etapas de la evolución del proyecto, y por que no para
documentar un anteproyecto que será entregado al cliente.
3. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Historia de UML
UML respaldado por el OMG (Object Management Group), es un lenguaje de modelado de
sistemas de software. Diseñado como una herramienta gráfica donde se puede construir,
especificar, visualizar y documentar sistemas.
Permite representar el modelo de un escenario, donde se describen las entidades intervinientes y
sus relaciones. También podemos al describir cada entidad, especificar las propiedades y el
comportamientos de las mismas.
Rational Software Corporation contrato en 1994 a James Rumbaugh y la compañíá se convirtió en
la fuente de los dos esquemas de modelado orientado a objetos más populares de la época:
- OMT (Object-modeling technique) de Rumbaugh, que era mejor para análisis orientado
a objetos.
- Método Booch de Grady Booch, que era mejor para el diseño orientado a objetos.
Poco después se les une Ivar Jacobson, el creador del método de ingeniería de software orientado
a objetos. Jacobson se unió a Rational en 1995, después de que su compañía Objectory AB fuera
comprada por Rational.
En 1996 Rational concluyó que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la
adopción de la tecnología de objetos, y para orientarse hacia un método unificado, encargaron a
estos especialistas que desarrollaran un Lenguaje Unificado de Modelado abierto.
Se organizo en 1996 un consorcio internacional llamado UML Partners, para completar las
especificaciones del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), y para proponerlo como una
respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificación UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a
la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes la UML Partners formó una Fuerza de Tarea
Semántica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para finalizar las
semánticas de la especificación y para integrarla con otros esfuerzos de estandarización. El
resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG en agosto de 1997 y adoptado
por la OMG en noviembre de 1997.
UML desde 1995, es un estándar aprobado por la ISO como ISO/IEC 19501:2005 Information
technology — Open Distributed Processing — Unified Modeling Language (UML) Version 1.4.2.
Diagramas de UML
UML esta compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas.
Al ser UML un lenguaje, existen reglas para combinar dichos elementos. En conjunto, los
diagramas UML brindan diversas perspectivas de un sistema, por ende el modelo. Ahora bien, el
modelo UML describe lo que hará el sistema y no como será implementado.
4. Ubaldo José Bonaparte
Diagramas de clases
Si observamos a nuestro alrededor, veremos una serie de cosas
(objetos), los cuales tienen atributos (propiedades) y nos damos
cuenta que algunos realizan acciones (métodos). Esas cosas,
naturalmente se agrupan en categorías (automóviles, viviendas, etc).
Una clase es una categoría de cosas u objetos que poseen atributos
y acciones similares.
Por ejemplo: la clase lavadora tiene las propiedades fabricante,
número de serie y realiza las acciones de remojo, lavado, enjuague
y centrifugado.
Las clases las representamos en un rectángulo compuesto por tres
secciones 1) nombre de la clase 2) propiedades y 3) acciones.
Los diagramas de clases representan las clases intervinientes en el
sistema, destacando con que otras clases se relacionan y como lo hacen.
Diagramas de casos de uso
Describen las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Si la finalidad es crear
un sistema que pueda ser usado por la gente en general, es importante este diagrama, ya que
permite a los desarrolladores (programadores) obtener los requerimientos desde el punto de vista
del usuario.
Diagrama de estados
Muestra las transiciones de un objeto en sus cambios de estados.
Por ejemplo: una persona es recién nacida, niño, adolecente o adulto.
Una lavadora puede estar en las fases de remojo, lavado, enjuague,
centrifugado o apagada. Un elevador se puede mover hacia abajo,
hacia arriba o estar en esta de reposo.
El símbolo de la parte superior indica el estado inicial y el de la parte
inferior el estado final (apagado).
Diagrama de secuencias
Representan información dinámica ya que los objetos interactúan entre si mientras el tiempo
transcurre. En definitiva, los diagramas de secuencias, visualizan la mecánica de interacciones
entre objetos con base en tiempos.
Sobre nuestro ejemplo de la lavadora, encontramos los componentes manguera, tambor y drenaje
como objetos que interactúan mientras transcurre el tiempo de funcionamiento.
5. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Diagrama de actividades
En un caso de uso como en el comportamiento de
objetos en un sistema, siempre hay actividades que
generalmente son secuenciales. Sin importar el tiempo,
podemos reflejar en el diagrama de actividades, la
secuencia de acciones que desarrollan los objetos.
Para el ejemplo de la lavadora aquí reflejamos la
secuencia de las acciones 7 al 10 vistas en el diagrama
de secuencias.
6. Ubaldo José Bonaparte
Diagrama de clases
Un diagrama de clases representa en un esquema gráfico, las clases u objetos intervinientes y
como se relacionan en su escenario, sistema o entorno. Con estos diagramas, se logra diseñar el
sistema a ser desarrollado en un lenguaje de programación, generalmente orientado a objetos.
Estos diagramas los incorporan algunos entornos de desarrollo, tal es el caso de Eclipse con el
plugin Papyrus o Netbeans con su respectivo plugin UML. Es un buen hábito generar proyectos
UML con sus respectivos diagramas de clases para luego automáticamente obtener código fuente
que nos colabore en el desarrollo del sistema o software.
-Conceptos básicos
Previo al desarrollo, en etapas de análisis y diseño de sistemas los diagramas de clases juegan un
papel muy importante ya que permiten visualizar a partir de las clases y sus vínculos, como los
objetos interactúan en el entorno propuesto.
Una clase va a representar a los objetos que se produzcan a partir de haberla instanciado,
indicando claramente las propiedades y métodos que poseen. Si la clase es abstracta no podrá ser
instanciada sino a partir de sus clases derivadas.
Una relación representa el detalle del vínculo entre dos clases, destacando el tipo (cual es la
relación), la aridad o multiplicidad (cantidad de objetos de una y otra clase) y la navegabilidad (que
objeto puede observar a otro). Ante un diseño orientado a objetos, es importante conocer la
diversidad de relaciones que se pueden producir, necesitar o establecer entre clases.
-Tipos de relaciones
Aprovecharemos la descripción de las relaciones para orientar a nuestros estudiantes hacia el
código Java que involucran. Para esto describiremos en cada tipo de relación:
- Conceptos involucrados.
- Ejemplos de proyectos UML sobre el IDE Netbeans.
- Generación automática de código fuente en proyectos de escritorio Java sobre el IDE
Netbeans.
- Agregados al código fuente para reflejar las relaciones.
- Compilación y ejecución de los proyectos de escritorio Java.
-Relación de generalización: se basa en los elementos comunes encontrados en dos o mas
clases que permiten, reunidos ser generalizados hacia una clases superior. Con este concepto, al
ser instanciada una clase derivada, se heredan propiedades y métodos de la clase superior. Las
clases superiores pueden ser abstractas, con lo que podremos aprovechar el concepto de métodos
polimórficos.
Ejemplo: proyecto UML Netbeans Generalizacion
Hemos creado un proyecto UML sobre el IDE Netbeans de
nombre Generalizacion. El cual se presenta en el explorador de
proyectos como se observa en el grafico. En la carpeta Model se
ha creado un diagrama de clases llamado Personas que contiene
como consecuencia de lo trabajado, las clases: Persona,
Estudiante y Profesor y los tipos de datos involucrados por las
propiedades y retornos de métodos int, String y void.
Símbolo que representa la generalización en el lenguaje
UML. Persona generaliza a Estudiante y Profesor.
7. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Detalle del diagrama Personas del proyecto Generalizacion
Observamos que se generalizó hacia la clase Persona ya que las clases Estudiante y Profesor
poseen propiedades comunes como lo son nombre y edad. Por lo que Persona es la clase base y
Estudiante y Profesor son clases derivadas. Que significa esto?. Que si instanciamos a las clases
derivadas ellas heredaran de la clase superior. Entonces que tipos de objetos podemos tener a
partir de este modelo? Objetos de tipo Estudiante y Profesor que heredan de Persona y objetos de
tipo Persona que pueden ser visitas en nuestra facultad.
Código fuente Java generado automáticamente
Después de haber creado un proyecto de escritorio Java, que denominamos Personas e indicando
al proyecto UML que genere el código fuente obtenemos en el proyecto Personas lo siguiente:
En el paquete <default package>, que se genera automáticamente,
nos crea el código de las clases involucradas en el diagrama
Personas. Un archivo .java por cada clase.
8. Ubaldo José Bonaparte
Detalle del código generado automáticamente
Veremos las líneas de código de cada una de las clases Java generadas en archivos .java con
algunos comentarios de líneas agregados por nosotros, que los identificará por la doble barra (//).
Persona.java (contiene)
Estudiante.java (contiene)
9. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Profesor.java (contiene)
Observamos que las clases Estudiante y Profesor en sus prototipos de clases, a partir de la
palabra reservada extends, indican que heredan o bien son extensiones de la clase Persona.
Que hacer para que nuestro proyecto Personas genere objetos de las tres clases, mute sus
propiedades y las muestre por la consola de salida?
0 1) Debemos informarles al archivo Main.java donde están las
Clases Persona, Estudiante y Profesor importándolas.
Para poder importar los archivos .java hacia Main.java
creamos el paquete Clases y copiamos los archivos .java. desde
1 <default package>.
2) En Main.java agregamos las líneas que importan las clases
necesarias.
import Clases.Persona;
import Clases.Estudiante;
import Clases.Profesor;
Con estas directivas estaremos preparados para crear objetos
mutar sus propiedades y mostrarlas en el método main() de la
clase Main.
El archivo Main.java quedaría con las siguientes líneas de código
Java:
10. Ubaldo José Bonaparte
Si compilamos y ejecutamos el proyecto Personas, observaremos la siguiente salida por la consola
estándar.
Esta relación de generalización ejemplificada, esta diseñada de modo tal que cuando queremos
identificar a una persona que no es estudiante ni profesor, nos permite instanciar la clase Persona
y trabajar con dicho objeto. Puede ocurrir que generalicemos solo métodos comunes a dos o mas
clases con lo que tendríamos una superclase abstracta. En este caso no se podrá instanciar la
superclase sino a través de una clase derivada.
11. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
-Relación de asociación: es una relación estructural que describe una conexión entre objetos.
Dos o más clases pueden estar asociadas de diferentes modos:
-Relación de asociación agregación: si una clase posee una propiedad de otra clase y al ser
instanciada recibe una copia de dicho objeto como parámetro, decimos que lo agrega a la clase.
Con esto podemos expresar que el objeto agregado persiste si se encuentra el fin de ámbito del
objeto que lo agrego.
Ejemplo: proyecto UML Netbeans Agregacion
Se puede observar el proyecto UML denominado Agregacion en el
explorador de proyectos del IDE Netbeans. Dicho proyecto tiene
como finalidad modelar el subsistema que permite la conformación
del comprobante tipo factura de venta de productos.
Toda factura es un comprobante de venta, que debe poseer una
fecha, el tipo de comprobante, un número, datos del cliente, los
productos involucrados y un importe total.
En base al precio de los n productos que posee la factura se calcula
el total.
Diagrama de clases Comprobantes
Se observa en el diagrama que Comprobantes generaliza a Factura.
Todo comprobante posee un tipo ―F‖ para el caso de las facturas y
por ejemplo ―R‖ para los remitos, un número correlativo y una fecha
de confección. Las fechas las trataremos como objetos, de modo
que podemos agregar la fecha del día a todo comprobante que se
confeccione con la relación de agregación sin navegabilidad. El
cliente y los productos los agregamos con una relación de gregación
con navegabilidad y una determinada multiplicidad; observe que no se visualizan las propiedades
cliente y productos en la clase Factura.
Símbolo que representa la relación de agregación.
Símbolo que representa la relación de agregación con navegabilidad.
La diferencia entre agregación y agregación con navegabilidad se pone de manifiesto ya que si
tiene navegabilidad no hace falta indicar la propiedad agregada en la clase contenedora y en el
otro caso si se debe definir la propiedad.
Observe que en las relaciones de agregación entre Factura – Cliente y Factura – Producto nos
coloca UML los identificadores mCliente y mProducto. Los cuales serán propiedades de la clase
Factura al ser generado el código fuente correspondiente.
En cuando a la multiplicidad, podemos expresar que para la relación Factura – Cliente es 1 a 1,
para una factura un cliente. Para la relación Factura – Producto es 1 a 1..*, en una factura pueden
estar involucrados por lo menos un producto o bien n.
12. Ubaldo José Bonaparte
Detalle del diagrama Comprobantes del proyecto Agregacion
Veamos el código fuente Java que se genera automáticamente y lo trabajemos, de modo tal de
hacer funcionar nuestro proyecto de escritorio Java.
Fecha.java (código fuente) Cliente.java (código fuente)
14. Ubaldo José Bonaparte
Sobre el código fuente generado para la clase Factura observamos:
- La propiedad ArrayList<Producto> mProducto. Esto se debe a la multiplicidad 1..* en el
extremo de la relación de agregación con la clase Producto. Con lo que por cada
objeto Factura tendremos la posibilidad de agregar n productos.
- La propiedad mCliente. Debido a la multiplicidad 1 en el extremo de la relación de
agregación con la clase Cliente. Por lo que para cada objeto Factura podremos
agregar un objeto Cliente.
En las demás clases no observamos detalles nuevos. Lo destacable es que el generador
automático de código fuente, no nos refleja las relaciones de agregación, por lo que tenemos que
hacer las modificaciones adecuadas para que esto suceda en nuestro programa.
Pasos a seguir:
- Adecuar los constructores de todas las clases para poder instanciarlas desde el
método main() y pasar los parámetros necesarios para sus propiedades.
- Escribir métodos en la clase Factura para:
- Incorporar productos a la factura y recalcular el total.
- Mostrar los datos de la factura
- Mostrar los productos de la factura.
- Escribir el método main().
Constructor de la clase Fecha
public Fecha(int d, int m, int a){
setDia(d);
setMes(m);
setAnio(a);
}
Constructor de la clase Cliente
public Cliente(int c, String r){
setCodigo(c);
setRazonSocial(r);
}
Constructor de la clase Producto
public Producto(int c, String d, float p){
setCodigo(c);
setDescripcion(d);
setPrecio(p);
}
Constructor de la clase Comprobante
public Comprobante(int t, int n, Fecha f){
setTipo(t);
setNumero(n);
setFecha(f);
}
Constructor de la clase Factura
Public Factura(int t, int n, Fecha f, Cliente cli){
super(t,n,f);
setCliente(cli);
}
15. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Métodos de la clase Factura
public void agregarProducto(Producto p){
mProducto.add(p);
setTotal(getTotal() + p.getPrecio());
}
public void mostrarProductos(){
Iterator<Producto> iter = mProducto.iterator();
while (iter.hasNext()) {
Producto p = iter.next();
System.out.printf("Codigo: %d Descripcion: %s Precio: %5.2f n",
p.getCodigo(), p.getDescripcion(), p.getPrecio());
}
}
public void mostrar(){
System.out.printf("Tipo: %c Número: %d Fecha: %d/%d/%dn",
getTipo(), getNumero(),
getFecha().getDia(), getFecha().getMes(), getFecha().getAnio());
System.out.printf("Cliente: n");
System.out.printf("Codigo: %d Razon Social: %s n",
mCliente.getCodigo(), mCliente.getRazonSocial());
System.out.printf("Productos: n");
mostrarProductos();
System.out.printf("Total: %6.2f n",getTotal());
}
Código del método main() de la clase Main
package comprobantes;
import Clases.Fecha;
import Clases.Producto;
import Clases.Cliente;
import Clases.Factura;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Fecha hoy = new Fecha(20,10,2011);
Producto pro1 = new Producto(1, "Cafe", (float) 8.5);
Producto pro2 = new Producto(2, "Media Luna", 2);
Cliente cliente = new Cliente(1, "Juana");
Factura f1 = new Factura('F', 1, hoy, cliente);
f1.agregarProducto(pro1);
f1.agregarProducto(pro2);
f1.mostrar();
}
}
Ahora si se reflejan en el código fuente las relaciones de agregación. Lo podemos observar,
siempre que instanciamos una clase y le pasamos algún parámetro que es un objeto de otra clase,
en el método main() de la clase Main.
16. Ubaldo José Bonaparte
-Relación de asociación composición: si una clase posee una propiedad de otra clase y se
instancia la clase de dicha propiedad en algún método de la clase, se dice que dicho objeto es
parte del objeto contenedor. Por lo que al encontrar fin de ámbito el objeto contenedor, deja de
persistir el objeto contenido.
Ejemplo: proyecto UML Netbeans Composicion
Este ejemplo pretende modelar el subsistema que va a
confeccionar recibos a proveedores de servicios.
Un recibo se identifica por su tipo de comprobante, el número,
la fecha, datos del proveedor, un detalle del servicio y el importe
total del mismo.
Nuestra idea, de cómo confeccionar el recibo, es crear el objeto
Recibo y dentro de el crear los objetos Fecha y Proveedor de modo
tal que lo compongan.
Diagrama de clases Composicion
La clase Comprobante se compone por la clase Fecha y generaliza
a la clase Recibo, quien se compone por la clase Proveedor.
El tipo de comprobante debe ser ―R‖, su número correlativo y la
fecha del día. El recibo contiene datos del proveedor, el importe y
el detalle del pago a nuestro proveedor de servicios.
Símbolo que representa la relación de composición.
Símbolo que representa la relación de composición con navegabilidad.
Detalle del diagrama de clases Composicion del proyecto UML
17. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Las relaciones de composición entre las clases Recibo – Proveedor y Comprobante – Fecha tienen
una multiplicidad 1 a 1. Al ser instanciada la clase Recibo, esta instanciará la superclase
Comprobante que a su vez instanciara a la clase Fecha. Luego la clase Recibo debe instanciar a la
clase Proveedor. Esa sería nuestra secuencia de instanciaciones para que se cumplan las
composiciones diagramadas.
Al no ser dirigidas las relaciones de composición, debemos crear los atributos de tipo Proveedor en
Recibo y de tipo Fecha en Comprobante.
Desde luego, en el código que genere automáticamente Netbeans en base al proyecto UML, no
veremos reflejadas las relaciones de composición. Las tenemos que construir.
Código fuente Java generado automáticamente
Fecha.java Comprobante.java
18. Ubaldo José Bonaparte
Recibo.java Proveedor.java
Como observamos el código refleja la generalización de Recibo hacia Comprobante y ninguna otra
relación de las establecidas en el diagrama de clases.
Trabajaremos el código sobre la base del siguiente método main() de la clase Main.
19. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Al ser instanciada la clase Recibo
Recibo recibo = new Recibo(27,10,2011,"Limpituc SA",2023);
Le pasamos como parámetros a su constructor, tres enteros 27, 10, 2011 para que al invocar al
constructor de la superclase Comprobante le pase dichos parámetros y luego al ser instanciada la
clase Fecha, desde el constructor de la clase Comprobante, también se pasen dichos parámetros a
fin de inicializar las propiedades del objeto fecha compuesto en la clase Comprobante.
El String ,"Limpituc SA" y el entero 2023 son para inicializar las propiedades del objeto proveedor
que se instancia en el constructor de la clase Recibo.
Para que esto se cumpla, debemos preparar los constructores adecuadamente.
Constructor de la clase Recibo
public Recibo (int dia,int mes,int anio, String razonSocial, int codigo) {
super(dia, mes, anio); // ejecuta el constructor de la superclase
proveedor = new Proveedor(razonSocial, codigo);
}
Constructor de la clase Comprobante
public Comprobante (int dia, int mes, int anio) {
fecha = new Fecha(dia, mes, anio);
}
Constructor de la clase Fecha
public Fecha (int dia, int mes, int anio) {
setDia(dia);
setMes(mes);
setAnio(anio);
}
Constructor de la clase Proveedor
public Proveedor (String razonSocial, int codigo) {
setRazonSocial(razonSocial);
setCodigo(codigo);
}
El resto de líneas del método main() tienen la finalidad de inicializar las propiedades del objeto
recibo y mostrar toda la información del recibo por la consola de salida.
Nuestro proyecto Recibos en ejecución, produce la siguiente salida:
Es correcto pensar que al instanciar la clase Recibo, se pueden pasar todos los parámetros para
que inicialicen todas las propiedades de los objetos involucrados. Del siguiente modo:
20. Ubaldo José Bonaparte
Recibo recibo = new Recibo(‗R‘, 1, 27, 10, 2011,
"Limpituc SA", 2023, ―Pago de servicio jardineria‖, 350 );
Con lo que debemos adecuar el constructor de la clase Recibo sobre los parámetros recibidos y
agregar los set necesarios para inicializar propiedades. Seria bueno para ustedes hacer estas
adaptaciones al proyecto.
Concluimos esta relación de composición, expresando que la base conceptual de la relación es
que un objeto construye objetos en su interior. De modo que al finalizar su ámbito, se entrega al
recolector de basura dicho objeto con todos los objetos que lo componen.
Conclusiones generales: es importante concluir que UML y sus diagramas de clases nos
colaboran sobre la base de clases (objetos) intervinientes en nuestro sistema y sus relaciones.
Desde luego que las relaciones de agregación y composición no se reflejan en el código generado
a partir de los diagramas de clases, pero hemos aprendido a codificarlas adecuadamente. UML
nos permite visualizar con claridad las clases y relaciones del modelo en tratamiento, esto no se
logra observando solo código, o bien se torna muy engorroso.
21. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
Apéndice A
1- Componentes de un diagrama de clases
a) Clase: representa un objeto o conjunto de estos indicando su nombre, propiedades y
métodos.
b) Relación: establecen el vínculo entre clases, indicando la navegabilidad y la
multiplicidad.
2- Representación de clases en diagramas de clases, para proyectos UML sobre el IDE
Netbeans 6.9.1
Clase: Unnamed representa el nombre o identificador de la clase.
Attributes representa los atributos o propiedades.
Operations representa los métodos o implementaciones.
Ejemplo: clase Comprobante
Clase de nombre Comprobante con los atributos número y
fecha, el método constructor y los métodos asesores y
mutadores de las propiedades.
3- Simbología que representa las relaciones entre clases en diagramas de clases, para
proyectos UML sobre el IDE Netbeans 6.9.1
-Representación de relaciones entre clases.
Generalización. Nos representa que la clase superior generaliza a la clase derivada.
Implementación de interfaz o dependencia. Representa que una clase depende de otra.
Asociación. Representa que dos clases están asociadas entre si.
Asociación agregación. Representa que una clase agrega a otra.
22. Ubaldo José Bonaparte
Asociación composición. Representa que una clase esta compuesta por otra.
Asociación navegable.
Asociación agregación navegable.
Asociación composición navegable.
Asociación de clases.
Contenedor
Dependencia
Realización
Uso
Permiso
Abstracción
Comentario
23. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
4- Creación de proyectos UML en Netbeans 6.9.1
Para crear un proyecto UML en el IDE Netbeans debemos seleccionar de la opción del menú
principal File (archivo), el ítem New Proyect (nuevo proyecto) para luego en el cuadro de dialogo
que se visualice, seleccionar en Categories (categoría) a UML y en Proyects (proyectos) Java
Platform Model (Modelo de Plataforma Java) y seleccionamos el botón Next (siguiente). Aparecerá
un cuadro de dialogo solicitándonos que especifiquemos el Name Proyect (nombre del proyecto) y
la Location (localización en carpetas del disco) y seleccionamos el botón Finish (final). Aparecerá
un cuadro de dialogo solicitándonos que indiquemos si queremos crear algún diagrama nuevo
(New Diagram) y seleccionamos el botón Cancel (cancelar).
Paso a paso:
-Indicando que deseamos crear un proyecto nuevo.
-Indicando que el proyecto será UML y un modelo sobre plataforma Java
-Indicando el nombre y la carpeta del nuevo proyecto
-Indicando que deseamos crear un nuevo diagrama para el proyecto UML
24. Ubaldo José Bonaparte
-Indicando el nombre del nuevo diagrama de clases para el proyecto
En el explorador de proyectos observamos que se a creado la base para construir el diagrama de
clases Persona dentro del proyecto UML Persona.
Y quedariamos en la situación de poder comenzar con la construcción del diagrama de clases
seleccionando los elementos necesarios del Palette.
25. UTN - FRT, Cátedra Paradigmas de Programación - 2012
5- Creación de proyectos de aplicación Java en Netbeans 6.9.1
Para generar automáticamente el código Java correspondiente a un proyecto UML, Netbeans nos
exige poseer un proyecto Java donde incorporarlo.
Por lo que vamos a crear un nuevo proyecto de aplicación Java.
Que denominaremos Ciudad
Ahora tenemos la base, para la construcción de un proyecto Java de aplicación
26. Ubaldo José Bonaparte
6- Generación del código Java
Una vez finalizado nuestro proyecto UML y sus diagramas de clases, podemos generar
automáticamente el código Java correspondiente hacia algún proyecto de aplicación Java.
-Sobre el proyecto UML, digitamos botón derecho y seleccionamos la opción generate Code
-Indicando el proyecto de aplicación Java que recibirá el código.
Entonces en Source Package del proyecto Ciudad y dentro del paquete <default package>,
encontraremos el código correspondiente a las clases que poseía el diagrama de clases Persona
del proyecto UML Persona.