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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Tercer semestre de Ing. Sistema escuela 47
Profesor: Miguel Mena
Alumno:
Darwis González
C.I 28.115.710
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El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un
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El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un conjunto de notaciones
y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y
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significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos usados
para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores sólo tienen que
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UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML
ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.
 Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'.
 Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre
objetos.
 Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre
objetos.
 Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los
objetos en el sistema.
 Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los
Casos de Uso, objetos u operaciones.
 Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las
clases en el sistema.
 Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los
objetos en el sistema.
 Diagramas de Componentes para modelar componentes.
 Diagramas de Implementación para modelar la distribución del
sistema.
Ejercicios de UML
Diagrama de Interacción
Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el
sistema. Interacción es una cadena de mensajes enviados entre los
objetos en respuesta a un evento generado por el usuario sobre la
aplicación. Los diagramas de interacción pueden ser Diagramas de
Secuencia y Diagramas de Colaboración. Estos diagramas conforman la
etapa del diseño de la aplicación, y se crean a partir de los diagramas de
Casos de Uso y el Conceptual.
Los Diagramas de Secuencia representan una interacción entre objetos
de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participación de objetos en
la interacción entre sus “líneas de vida” (desde que se instancias) y los
mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El
responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente
con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos
que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se
comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los
eventos generados por los actores. Aquí se interactúa con instancias, no
con clases
Diagrama de Estado
Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante
su ciclo de vida, en respuesta a un estímulo recibido. Los estados de los
objetos están dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual cambia
sus comportamientos (métodos).
Los estados hacen referencia a una condición durante la vida de un objeto
o a una interacción durante la cual se satisface alguna condición (ejecutar
alguna acción, esperar algún evento, etc.), por ejemplo una validación de
una captura.
Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se
cumpla la condición de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de
Estructura Estática, identificando cuáles objetos cambian de estado, cual
es le estado inicial y el final, definiendo a qué eventos puede responder el
objeto, y qué transacciones ejecutará
Diagrama de Actividades
Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinámica
de un conjunto de objetos o simplemente para modelar el flujo de control
de una operación (método de una clase). Fundamentalmente es un
Diagrama de Flujo que muestra el flujo de control entre las actividades
Faces de RUP
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las
disciplinas:
Proceso
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 Modelado de negocio
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Soporte
En esta parte nos encontramos con las siguientes etapas:
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La estructura dinámica de RUP es la que permite que éste sea un
proceso de desarrollo fundamentalmente iterativo, y en esta parte se ven
inmersas las cuatro fases descritas anteriormente:
1. Inicio (también llamado Incepción o Concepción).
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3. Desarrollo (también llamado Implementación, Construcción).
4. Cierre (también llamado Transición).
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Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto
con los patrocinadores o alumnos de un proyecto en el cual tenemos que,
identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy
general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el
de iteraciones posteriores.
Fase de Elaboración
En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten
definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se
realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer
análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.
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El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para
ello se deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios
de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan
las mejoras para el proyecto.
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El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para
los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las
pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte
técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las
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  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño Tercer semestre de Ing. Sistema escuela 47 Profesor: Miguel Mena Alumno: Darwis González C.I 28.115.710 Caracas, Diciembre
  • 2. ¿Qué es UML? El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación. UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a objetos. El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores sólo tienen que aprender una única notación. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.  Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'.  Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.  Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.  Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.  Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones.  Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema.  Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.  Diagramas de Componentes para modelar componentes.  Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
  • 3. Ejercicios de UML Diagrama de Interacción Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interacción es una cadena de mensajes enviados entre los objetos en respuesta a un evento generado por el usuario sobre la aplicación. Los diagramas de interacción pueden ser Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración. Estos diagramas conforman la etapa del diseño de la aplicación, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso y el Conceptual. Los Diagramas de Secuencia representan una interacción entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participación de objetos en la interacción entre sus “líneas de vida” (desde que se instancias) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores. Aquí se interactúa con instancias, no con clases
  • 4. Diagrama de Estado Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en respuesta a un estímulo recibido. Los estados de los objetos están dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual cambia sus comportamientos (métodos). Los estados hacen referencia a una condición durante la vida de un objeto o a una interacción durante la cual se satisface alguna condición (ejecutar alguna acción, esperar algún evento, etc.), por ejemplo una validación de una captura. Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condición de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de Estructura Estática, identificando cuáles objetos cambian de estado, cual es le estado inicial y el final, definiendo a qué eventos puede responder el objeto, y qué transacciones ejecutará
  • 5. Diagrama de Actividades Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinámica de un conjunto de objetos o simplemente para modelar el flujo de control de una operación (método de una clase). Fundamentalmente es un Diagrama de Flujo que muestra el flujo de control entre las actividades
  • 6. Faces de RUP RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas: Proceso Las etapas de esta sección son: (revisar nuevamente la gráfica)  Modelado de negocio  Requisitos  Análisis y Diseño  Implementación  Pruebas  Despliegue Soporte En esta parte nos encontramos con las siguientes etapas:  Gestión del cambio y configuraciones  Gestión del proyecto  Entorno La estructura dinámica de RUP es la que permite que éste sea un proceso de desarrollo fundamentalmente iterativo, y en esta parte se ven inmersas las cuatro fases descritas anteriormente: 1. Inicio (también llamado Incepción o Concepción). 2. Elaboración. 3. Desarrollo (también llamado Implementación, Construcción). 4. Cierre (también llamado Transición). Fase de Inicio Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los patrocinadores o alumnos de un proyecto en el cual tenemos que, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores. Fase de Elaboración En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se
  • 7. realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar. Fase de Desarrollo El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto. Fase de Transición El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas