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Tópicos Avanzados de Programación
UNIDAD ll Interfaz Grafica de Usuario
(GUI).
J-4
ISC 4 SEMESTRE GRUPO “B”
Irving Saúl Che Canul
 La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés
graphical user interface) es un programa informático que actúa de
interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones disponibles en la
interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual
sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.
Creación de interfaz
grafica para
usuarios.
 Las interfaces gráficas de usuario (GUI) ofrecen al usuario
ventanas, cuadros de diálogo, barras de herramientas, botones,
 listas desplegables y muchos otros elementos con los que ya
estamos muy acostumbrados a tratar.
 Las aplicaciones son conducidas por eventos y se desarrollan
haciendo uso de las clases que para ello nos ofrece la API de
Java.
 La interfaz de usuario es la parte del programa que
permite al usuario interaccionar con él. La API de Java
proporciona una biblioteca de clases para el desarrollo
de Interfaces gráficas de usuario (en realidad son dos).
La biblioteca proporciona un conjunto de herramientas
para la construcción de interfaces gráficas que tienen
una apariencia y se comportan de forma semejante en
todas las plataformas en las que se ejecuten. La
estructura básica de la biblioteca gira en torno a
componentes y contenedores . Los contenedores
contienen componentes y son componentes a su vez,
de forma que los eventos pueden tratarse tanto en
contenedores como en componentes.
 La API está constituida por clases, interfaces y
derivaciones.
 AWT y Swing
 Se pueden construir interfaces de usuario gráficas de MATLAB en dos formas:
 Usar GUIDE (GUI Development Environment); un kit de construcción interactiva de
interfaz gráfica de usuario.
 Crear archivos de código que generan interfaces gráficas de usuario como
 funciones o scripts (programación de la construcción GUI).
 Existen 14 tipos de controles diferentes. La utilización de cada uno vendrá dada en función
de sus características y aplicación.
 Todos los controles comentados se denominan objetos. Estos presentan unas propiedades
que son editables por el programador. En función de las necesidades, del estado en que se
encuentre el programa y de la estructuración del mismo, podrán modificarse durante el
desarrollo de la aplicación. Muchas de estas propiedades son comunes a la mayoría de los
controles, aunque cada uno de ellos puede presentar propiedades particulares.
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Unidad 2 tópicos avanzados de programacion

  • 1. Tópicos Avanzados de Programación UNIDAD ll Interfaz Grafica de Usuario (GUI). J-4 ISC 4 SEMESTRE GRUPO “B” Irving Saúl Che Canul
  • 2.  La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
  • 3. Creación de interfaz grafica para usuarios.  Las interfaces gráficas de usuario (GUI) ofrecen al usuario ventanas, cuadros de diálogo, barras de herramientas, botones,  listas desplegables y muchos otros elementos con los que ya estamos muy acostumbrados a tratar.  Las aplicaciones son conducidas por eventos y se desarrollan haciendo uso de las clases que para ello nos ofrece la API de Java.
  • 4.  La interfaz de usuario es la parte del programa que permite al usuario interaccionar con él. La API de Java proporciona una biblioteca de clases para el desarrollo de Interfaces gráficas de usuario (en realidad son dos). La biblioteca proporciona un conjunto de herramientas para la construcción de interfaces gráficas que tienen una apariencia y se comportan de forma semejante en todas las plataformas en las que se ejecuten. La estructura básica de la biblioteca gira en torno a componentes y contenedores . Los contenedores contienen componentes y son componentes a su vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto en contenedores como en componentes.  La API está constituida por clases, interfaces y derivaciones.  AWT y Swing
  • 5.  Se pueden construir interfaces de usuario gráficas de MATLAB en dos formas:  Usar GUIDE (GUI Development Environment); un kit de construcción interactiva de interfaz gráfica de usuario.  Crear archivos de código que generan interfaces gráficas de usuario como  funciones o scripts (programación de la construcción GUI).  Existen 14 tipos de controles diferentes. La utilización de cada uno vendrá dada en función de sus características y aplicación.  Todos los controles comentados se denominan objetos. Estos presentan unas propiedades que son editables por el programador. En función de las necesidades, del estado en que se encuentre el programa y de la estructuración del mismo, podrán modificarse durante el desarrollo de la aplicación. Muchas de estas propiedades son comunes a la mayoría de los controles, aunque cada uno de ellos puede presentar propiedades particulares.  La herramienta que presenta MATLAB para modificar las propiedades del objeto deseado es el inspector de propiedades. En él se representan todas las variables modificables del objeto, indicándose las opciones configurables.