SWING es una biblioteca de componentes gráficos en Java que provee una interfaz más rica y flexible que AWT. Ofrece controles como JFrame, JLabel, JTextField y JButton que permiten construir interfaces gráficas de usuario. Estos componentes se pueden personalizar fácilmente y soportan múltiples plataformas, haciendo que SWING sea una poderosa herramienta para desarrollar aplicaciones con GUI en Java.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Herencia
• Polimorfismo
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Herencia
• Polimorfismo
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Contiene una descripcion de as herramientas case que podria servir para cualquier ingeniero que no comprede de manera exacta el significado de las case, tambien añado una tabla de definicion de cada una de las herramientas que se que a muchos les servira
Rational Rose es una herramienta de diseño orientada a objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que permite representar gráficamente el sistema, permitiendo hacer énfasis en los detalles más importantes, centrándose en los casos de uso y enfocándose hacia un software de mayor calidad, empleando un lenguaje estándar común que facilita la comunicación.
Portafolio unidad 2 [Lenguajes y autómatas]- Expresiones y lenguajes regularesHumano Terricola
Materia de lenguajes y autómatas 1 del Tecnológico de Tepic, maestra Sonia. Si llevas la materia de autómatas con Sonia, copienselo y rólenlo a sus amigos.
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Automatas Introducción a la Teoría de Lenguaje...Hugo Alberto Rivera Diaz
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Autómatas
1 Introducción a la
Teoría de Lenguajes
Formales.
1.1 Alfabeto.
1.2 Cadenas.
1.3 Lenguajes
1.4 Tipos de lenguajes
1.5 Herramientas computacionales ligadas
con lenguajes
1.6 Estructura de un traductor
1.7 Fases de un compilador
ES UNA PEQUEÑA RECOPILACION SOBRE LOS TEMAS DE LA UNIDAD 5 Y 6 DE TALLER DE BASE DE DATOS -TRANSACCIONES Y SQL PROCEDURAL- TOMAR EN CUENTA QUE NO SE ABORDAN LOS TEMAS POR COMPLETO SINO QUE SOLO SON LOS PUNTOS MAS IMPORTANTES DE DICHOS TEMAS, Y QUE LE PUEDEN SER DE UTILIDAD. CABE MENCIONAR QUE LA INFORMACION FUE TOMADA DE MULTIPLES PAGINAS WEB
Contiene una descripcion de as herramientas case que podria servir para cualquier ingeniero que no comprede de manera exacta el significado de las case, tambien añado una tabla de definicion de cada una de las herramientas que se que a muchos les servira
Rational Rose es una herramienta de diseño orientada a objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que permite representar gráficamente el sistema, permitiendo hacer énfasis en los detalles más importantes, centrándose en los casos de uso y enfocándose hacia un software de mayor calidad, empleando un lenguaje estándar común que facilita la comunicación.
Portafolio unidad 2 [Lenguajes y autómatas]- Expresiones y lenguajes regularesHumano Terricola
Materia de lenguajes y autómatas 1 del Tecnológico de Tepic, maestra Sonia. Si llevas la materia de autómatas con Sonia, copienselo y rólenlo a sus amigos.
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Automatas Introducción a la Teoría de Lenguaje...Hugo Alberto Rivera Diaz
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Autómatas
1 Introducción a la
Teoría de Lenguajes
Formales.
1.1 Alfabeto.
1.2 Cadenas.
1.3 Lenguajes
1.4 Tipos de lenguajes
1.5 Herramientas computacionales ligadas
con lenguajes
1.6 Estructura de un traductor
1.7 Fases de un compilador
ES UNA PEQUEÑA RECOPILACION SOBRE LOS TEMAS DE LA UNIDAD 5 Y 6 DE TALLER DE BASE DE DATOS -TRANSACCIONES Y SQL PROCEDURAL- TOMAR EN CUENTA QUE NO SE ABORDAN LOS TEMAS POR COMPLETO SINO QUE SOLO SON LOS PUNTOS MAS IMPORTANTES DE DICHOS TEMAS, Y QUE LE PUEDEN SER DE UTILIDAD. CABE MENCIONAR QUE LA INFORMACION FUE TOMADA DE MULTIPLES PAGINAS WEB
Llamamos Interfaz Gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación. Es decir ventnas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que diseñar la aplicación, programarla y por último los eventos que se generan a medida que el usuario interactúa con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
ESTE ES UN TRABAJO DE INVESTIGACION DE MI GRUPO "JOPROFU" QUE VENIMOS OFRECIENDO INFORMACION DE LAS DIFERENTES PARTES DE LO QUE TRABAJAMOS EN PROGRAMACION . BUENO ESPERO QUE LES GUSTE, Y COMENTE CUALQUIER DUDA O PUNTO DE VISTA SOBRE NUESTRO TRABAJO,GRACIAS
SALUDOS
Este es el trabajo del tema de java y casi todo lo que tiene que ver con ello. espero que le guste muchas gracias. y ya estaremos compartiendo mas información sobre nuestra carrera de Ing. de sistemas.
Una señal analógica es una señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético; que es representable por una función matemática continua en la que es variable su amplitud y periodo en función del tiempo.
Convocatoria de becas de Caja Ingenieros 2024 para cursar el Máster oficial de Ingeniería de Telecomunicacion o el Máster oficial de Ingeniería Informática de la UOC
2. Definición
• Podemos decir que Swing es la evolución del
AWT (Abstract Window Toolkit). El diseño en
Java puro posee menos limitaciones de
plataforma. El desarrollo de componentes Swing
es más activo. Los componentes de Swing
soportan más características. A partir de AWT
nace Swing con mejoras en aspectos visuales,
portabilidad y comportamiento.
3. Los controles básicos
• Las ventanas de control JFrame contienen un
contenedor y dentro de este, debemos agregarle
un panel de contenido donde incluiremos todos
los controles que vayamos a usar. Para ello,
utilizaremos su método "getContentPane ()". Es
decir, antes de incluir cualquier control, estos
necesitaran estar incluidos dentro del panel.
4. Objeto de control JLabel
• Un objeto de control Jlabel permite dibujar en el formulario
una etiqueta, entendiéndose como etiqueta una expresión
estática que se quiere colocar. También es usado para mostrar
los resultados de un proceso.
5. Propiedades más usadas:
• Text: Contiene el valor que se visualizará en el
formulario.
• Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresión a
mostrar en el formulario.
• Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta.
• Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de
control.
6. Objeto de control JTextField
• Un objeto de control JTextField permite dibujar en el
formulario un cuadro de texto, es decir, una caja que
permite la introducción de un dato o valor. Este objeto es
utilizado para el ingreso de datos.
7. Propiedades más usadas:
• Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de
texto.
• Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la
caja.
• Border: Para establecer el tipo de borde del cuadro de
texto.
• Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de
control.
•
8. Objeto de control JButton
• Es un simple botón, con el que al hacer click
programamos lo que necesitemos. Un objeto de
control JButton permite dibujar en el formulario
un objeto que contiene un proceso a ejecutar. Se
utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos
específicos según la naturaleza de la aplicación.
9. • Propiedades más usadas:
• Text: Contiene el valor o dato introducido en el
cuadro de texto.
• Font: Permite establecer el tipo de letra del texto
en la caja.
• Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del
objeto de control.
10. Resumen
DEFINICIÓN:
El paquete SWING en java o modo grafico en java es de fácil manejo para las personas
que quieran programar GUIS (Interfaces Graficas de Usuario).
SWING es muy cómodo abarcando botones, tablas, paneles y marcos, a diferencia de
AWT y APPLETS; Además de los componentes ligeros suministrados originalmente por
la IFC, Swing introdujo un mecanismo que permitía que el aspecto de cada componente
de una aplicación pudiese cambiar sin introducir cambios sustanciales en el código de la
aplicación.
Ya que en el anterior blog de java habíamos mencionado el contenedor jFrame dentro del
cual encontramos algunos controladores básicos; como son: JLabel, jTexField y jButton.
Los controles básicos
Las ventanas de control JFrame contienen un contenedor y dentro de este, debemos
agregarle un panel de contenido donde incluiremos todos los controles que vayamos a
usar. Es decir, antes de incluir cualquier control, estos necesitaran estar incluidos dentro
del panel.
11. objeto de control JLabel
Un objeto de control JLabel permite dibujar en el formulario una etiqueta, entendiéndose
como etiqueta una expresión estática que se quiere colocar. También es usado para
mostrar los resultados de un proceso.
Propiedades más usadas:
● Text.
● Font.
● Border.
Eventos:
Click, DblClick, Destroy, DragDrop, DragOver, Error, Init, MiddleClick (Evento),
MouseDown, MouseEnter, MouseLeave, MouseMove, MouseUp, MouseWheel,
OLECompleteDrag, OLEDragDrop, OLEDragOver, OLEGiveFeedBack, OLESetData,
OLEStartDrag, RightClick, UIEnable
Objeto de control JTextField
Es una caja de texto. Se usa de igual manera que una etiqueta a la hora de programar o
diseñar la interfaz, pero su diferencia con la etiqueta es que el usuario puede cambiar el
contenido de la caja escribiendo en ella, con la etiqueta no puede hacerlo. Éste
componente sólo admite una línea.
Un objeto de control JTextField permite dibujar en el formulario un cuadro de texto, es
decir, una caja que permite la introducción de un dato o valor.
12. Propiedades más usadas:
● Font
● Border
● Enabled
Métodos más usados:
● getText()
● setText()
● requestFocus()
Propiedades de jTextField:
Background(), Border(), Bounds(),Columns(), Cursor(),Editable(),
Enabled(), Font(), Foreground(), Name(), Opaque(), Text(),
ToolTipText(), Visible()
Objeto de control JButton
Es un simple botón, con el que al hacer click programamos lo que
necesitemos. Se utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos
específicos según la naturaleza de la aplicación.
Propiedades más usadas:
● Text
● Font
● Enabled
13. Recomendaciones
• Si quieres construir una interfaz gráfica usa java
Swing, ya que con swing es más fácil.
• Usa Swing si quieres hacer una interfaz gráfica
atractiva y con características personalizadas.
• Te recomiendo aprender a usar java swing ya que
es muy fácil hacer interfaces a tu propia manera
de graficar y en algún momento podrias diseñar
un interfaz de juegos.
• Que en las escuelas secundarias utilicen java
swing para promover la creatividad de los
jóvenes.
14. Conclusiones
• Swing facilita a las personas la creación de
GUIs.(interfaces gráficas de usuario).
• Swing es la evolución del AWT (Abstract
Window Toolkit), por lo que pasee menos
limitaciones de plataforma, por lo que sus
componentes soportan más características.
• Swing es muy necesario por que es base para
saber crear interfaces graficas de múltiples
formularios , aplicaciones, juegos, etc.
15. Apreciación del equipo
• Esperamos que la información que hemos
realizado a usted usuario le sea de mucha
importancia puesto que java swing una una
forma de crear tu propio interfaz. Ya sea
aplicaciones, formularios, juegos, etc. Estos
es muy divertido en la forma que vas a
avanzando por que te da la facilidad de
diseñar de manera como tu deseas. Por eso me
agrada y me emociona compartirle este
trabajo para que pueda interesarle sobre este
tema.