El documento describe los pasos para crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB. Incluye instrucciones para agregar botones, asignarles etiquetas de texto y vincularlos con funciones que muestran mensajes. Al final, el GUI creado contiene tres botones que, al hacer clic, muestran diferentes gráficos como una demostración de la facilidad de MATLAB para producir interfaces gráficas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
5. Si los controles de la izquierda de la ventana anterior no tienen visibles sus nombres, proceda a seleccionar de la barra menú la opción FILE, PREFERENCES y obtendrá la ventana:
6. Active la casilla de verificación SHOW NAMES IN COMPONENTS PALETTE como se aprecia en la siguiente ventana:
8. Proceda a guardar este GUI yendo a FILE, SAVE AS dando nombre EJEMPLO1 y pulsar botón del ratón sobre el botón GUARDAR como se aprecia a continuación.
9. Ahora bien, procederemos a insertar tres BOTONES DE COMANDO(PUSH BUTTOM). Para ello haga clic sobre el botón PUSH BUTTOM y arrastre hacia el área de gráficos como se aprecia en la ventana siguiente:
10. Ubique cursor del ratón sobre el botón recién creado y pulse el botón derecho del ratón y obtendrá el menú contextual siguiente:
11. Elija la opción DUPLICATE y le creará una copia de ese botón. Repita la acción y tendrá la siguiente ventana:
13. Ubíquese sobre el primer botón y pulse botón izquierdo del ratón y le aparecerá una ventana cuyo título es PROPERTY INSPECTOR vaya a la propiedad STRING y ponga el texto Grafico 1 como se observa en la siguiente ventana:
14. Ahora cierre el cuadro de diálogo PROPERTY INSPECTOR y realice la misma acción anterior sobre el segundo botón de comando y en la propiedad STRING digite Grafico 2 como se aprecia a continuación:
15. Ahora cierre el cuadro de diálogo PROPERTY INSPECTOR y realice la misma acción anterior sobre el tercer botón de comando y en la propiedad STRING digite Grafico 3 como se aprecia a continuación:
16. A continuación, procederemos a guardar el GUI nuevamente y nos aparecerá la siguiente ventana. Ubique la función pushbuttom1_Callback que se encuentra casi al final del archivo
17. Inserte las siguientes instrucciones en esa función y en la posición que se indica en la siguiente ventana:
18. Haga lo mismo con la función pushbuttom2_Callback y agregue las instrucciones que se indican a continuación:
19. Finalmente proceda a agregar las siguientes instrucciones en la función pushbuttom3_Callback
20. Con lo anterior tenemos nuestro GUI completo por lo tanto lo guardaremos: Después salimos desde ese GUI
21. Probaremos el GUI recién terminado para lo cual desde la ventana de comandos de MATLAB digite ejemplo1 y aparecerá la siguiente pantalla:
22. Damos un clic sobre el botón con nombre Grafico 1 y vemos la siguiente pantalla:
23. Bueno, ahora hacemos un clic sobre el botón con nombre Grafico 2 y vemos la siguiente pantalla:
24. Bueno, ahora hacemos un clic sobre el botón con nombre Grafico 3 y vemos la siguiente pantalla:
25. Si obtenemos los resultados anteriores, significa que nuestro GUI está perfecto por lo que lo podremos utilizar en el futuro o modificarlo para agregarle otros objetos. Hemos logrado confeccionar rápidamente una demostración bastante simple pero que nos ilustra la facilidad de esta herramienta para producir material de apoyo.