UNIDAD DIDACTICA nivel inicial EL SUPERMERCADO.docx
Unidad 4
1. UNIDAD 4
4.1 CREAR BOTONES
LOS BOTONES DE FLASH SON OBJETOS GRÁFICOS A LOS QUE PODEMOS ASIGNAR
DIFERENTES ESTADOS (NORMAL, SOBRE, PRESIONADO...) Y QUE CUANDO LOS
PULSEMOS (O PASEMOS POR ENCIMA), SE EJECUTEN DETERMINADAS ACCIONES.
PARA CREAR UN BOTÓN PODEMOS PRIMERO DIBUJARLO, POR EJEMPLO EN EL ESTADO
DE REPOSO, Y DESPUÉS CONVERTIRLO EN SÍMBOLO; PARA ELLO, UNA VEZ
SELECCIONADO, ELEGIMOS EL MENÚ: "INSERTAR-CONVERTIR EN SÍMBOLO". DEBEMOS
ESCRIBIRLE UN NOMBRE.
SI ABRIMOS LA BIBLIOTECA ("VENTANA-BIBLIOTECA"), VEREMOS QUE YA APARECE
DENTRO
AHORA DEBEMOS DISEÑAR LOS DIFERENTES ESTADOS DEL BOTÓN, EDITANDO EL
SÍMBOLO. PARA ELLO, HAREMOS DOBLE CLIC EN EL ICONO DEL BOTÓN (EN LA
BIBLIOTECA), O BIEN "BOTÓN DERECHO-EDITAR", APUNTANDO AL BOTÓN QUE
APARECE EN LA ESCENA.
EN LA LÍNEA DE TIEMPOS VEREMOS QUE ESTAMOS MODIFICANDO EL BOTÓN, NO LA
ESCENA:
PODEMOS APRECIAR QUE EN VEZ DE FOTOGRAMAS NORMALES, COMO CUALQUIER
ANIMACIÓN DE FLASH, DISPONEMOS DE CUATRO FOTOGRAMAS "ESPECIALES":
REPOSO: ES DONDE COLOCAREMOS EL BOTÓN CON SU ASPECTO NORTMAL, ES DECIR,
CUANDO NO ESTÁ SIENDO APUNTADO POR EL RATÓN.
SOBRE: ES EL ASPECTO QUE TENDRÁ CUANDO EL RATÓN SE PASA POR ENCIMA, PERO
SIN PULSAR.
2. UNIDAD 4
PRESIONADO: SE TRATA DEL BOTÓN MIENTRAS ESTAMOS PULSANDO EL RATÓN EN ÉL.
ZONA ACTIVA: AQUÍ DEFINIMOS LA ZONA DONDE EL BOTÓN RESPONDERÁ AL RATÓN.
PODEMOS CREAR UN CIRCULAR, PERO QUE SE ACTIVE EN UNA ZONA RECTANGULAR,
POR EJEMPLO. ES MUY IMPORTANTE EN LOS TEXTOS, PUESTO QUE SI NO SE CREAR UNA
ZONA ACTIVA, SÓLO SE DETECTA EL RATÓN CUANDO ESTÁ ENCIMA DEL TRAZO DEL
TEXTO EN SÍ, NO EN EL ESPACIO ENTRE LETRAS, NI EN EL MEDIO DE UNA LETRA "O", POR
EJEMPLO.
PARA CREAR DIFERENTES EFECTOS EN CADA ESTADO, PODEMOS HACERLO DE UNA
FORMA FÁCIL PERO EFECTIVA, PARTIENDO DEL MISMO DIBUJO, Y CAMBIANDO SÓLO EL
TONO DE COLOR.
4.2 PROGRAMAR PROPIEDADES DE LOS BOTONES
SELECCIONAMOS EL OBJETO Y ACCEDEMOS AL MENÚ INSERTAR-CONVERTIR EN
SÍMBOLO LE DAREMOS EL COMPORTAMIENTO BOTÓN Y ASIGNAREMOS UN NOMBRE A
NUESTRO NUEVO SÍMBOLO
DE ESTA FORMA YA TENEMOS TRANSFORMADO EL OBEJTO PARA QUE SE COMPORTE
COMO UN BOTÓN.AHORA LO COMPLETAREMOS INTERNAMENTE
PARA DETERMINAR COMO DEBE REACCIONAR EL BOTÓN EN FUNCION DE LAS
ACCIONES DEL RATON LO EDITAREMOS HACIENDO CLIC CON EL BOTÓN DERECHO DEL
RATON SOBRE NUESTRO NUEVO BOTÓN Y SELECCIONANDO LA OPCIÓN EDITAR
CUANDO TENGAMOS DELANTE LA LÍNEA DE TIEMPOS DEL RATON SELECCIONAREMOS
CADA UNO DE LOS FRAMES Y PULSAMOS F6 PARA CREAR UN FOTOGRAMA CLAVE EN
CADA UNO DE ELLOS
AHORA YA PODEMOS MODIFICAR EL ASPECTO INICIAL DEL BOTÓN PARA CADA
POSICIÓN DEL CURSOR Y MARCAR EL ÁREA DE ACCIÓN DEL BOTÓN EN LA QUE
SIMPLEMENTE PODREMOS DEJAR LA MISMA FIGURA QUE LA INICIAL O BIEN DIBUJAR
CON LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJOS DE FLASH UNA NUEVA FIGURA,EN CUYA
SUPERFICIE “SE SENTIRÁ ALUDIDO” NUESTRO BOTÓN.
4.3 PROGRAMAR ACCIONES DE LOS BOTONES
3. UNIDAD 4
PUESTO QUE EXISTEN MULTITUD DE ACCIONES QUE SE PUEDEN APLICAR TANTO A LOS
BOTONES,COMO A OTROS ELEMENTOS DE FLASH 8 VAMOS A COMENTAR DOS DE LAS
MAS COMUNES:
1) ABRIR UNA PAGINA WEB. CON ESTO CONSEGUIREMOS ABRIR UNA PAGINA
CUALQUIERA DE INTERNET LO QUE NOS SERVIRÁ PARA IRNOS DESPLANDO POR
WEBS QUE CONTENGAN MAS DE UNA PAGINA O PERMITIR AL USUARIO
DESCARGARSE ARCHIVOS ENTRE OTRAS COSAS.
PARA AÑADIR UNA ACCIÓN A UN BOTÓN ES NECESARIO EL USO DE
ACTIONSCRIPT POR LO TANTO LOS PASOS A SEGUIR SERÁN LOS SIGUIENTES:
1.-SELECCIONA EL BOTÓN HACIENDO CLIC SOBRE EL PUES ES A EL QUE IRA
ASOCIADA LA ACCIÓN.
2.-ABRE EL PANEL DE ACCIONES HACIENDO CLIC EN SU ÉSTAÑA O DESDE EL
MENÚ VENTANA ACCIONES.
3.-HAZ CLIC EN EL BOTÓN ASISTENTE ACTIONSCRIPT
4.-EN EL MARCO DE LA IZQUIERDA HAZ CLIC SOBRE FUNCIONES
5.-AL SELECCIONAR EL COMANDO GETURL SE MOSTRARAN SUS RESPECTIVAS
OPCIONES EN LA DERECHA DEL PANEL.RELLENA LOS CAMPOS URL CON LA
PAGINA A LA CUAL QUIERES VINCULAR EL BOTÓN Y SELECCIONA EN QUE
VENTANA QUIERES QUE SE ABRA EN EL LINK EN EL DESPLEGABLE VENTANA
6.-CIERRA EL PANEL DE ACCIONES Y EL BOTÓN ESTARÁ LISTO. HAS AÑADIDO UNA
ACCIÓN A TU BOTÓN.
2) CONTROLAR UNA PELÍCULA EN CURSO. SI ESTAMOS REPRODUCCIÓN UNA
PELÍCULA FLASH Y QUEREMOS PERMITIR QUE EL USUARIO LA DETENGA, LA
PONGA EN MARCHA AVANCE RETROCEDA.
POR EJEMPLO PARA DETENER UNAS PELÍCULA EN CURSO SIMPLEMENTE
DEBEMOS HACER QUE NUESTRO BOTÓN EN CUESTIÓN APAREZCA EN EL
ESCENARIO DE DICHA PELÍCULA, SELECCIONARLO Y ABRIR EL PANEL DE
ACCIONES, ACTIVANDO POSTERIORMENTE LA FUNCIÓN STOP.
TRAS HACER ESTO, DEBERÍAMOS CAMBIAR COMO HICIMOS EN LA ANIMACIÓN
ANTERIOR EL MOMENTO EN EL QUE SE DEBE EJECUTAR LA FUNCIÓN
SELECCIONANDO EL EVENTO PRESIONAR.
ARRIBA MOSTRAMOS COMO DEBERÍA QUEDAR EL PANEL DE ACCIONES DEL
BOTÓN
4. UNIDAD 4
AHORA CADA VEZ QUE PRESIONEMOS ESTE BOTÓN SE DETENDRÁ LA PELÍCULA
EN LA QUE ESTA INCLUIDO.
DE FORMA MUY PARECIDA ACTUARÍAMOS PARA OTRAS ACCIONES DE CONTROL.
4.4 OPERAR BOTONES
UTILICE UNO DE LOS SIGUIENTES PROCEDIMIENTOS
ELIJA CONTROL>HABILITAR BOTONES SIMPLES.MUEVA EL PUNTERO SOBRE EL BOTÓN
ACTIVADO PARA PROBARLO.
SELECCIONE EL BOTÓN EN EL PANEL BIBLIOTECA Y HAGA CLIC EN EL BOTÓN
REPRODUCIR DE LA VENTANA PRE VISUALIZACIÓN
LOS CLIPS DE PELÍCULA DE LOS BOTONES NO PUEDEN VERSE EN EL ENTORNO DE
EDICIÓN DE FLASH
ELIJA CONTROL>PROBAR ESCENA O BIEN CONTROL>PROBAR PELICULA