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LOS ALIMENTOS EN LA MENTE
NOMBRE DEL JUEGO: Los alimentos en la mente
EDAD RECOMENDADA: Dirigido a los últimos cursos de la educación
primaria, 5º y 6º (11-12 años)
OBJETIVOS Y FINALIDAD:
• Conocer los diferentes tipos de alimentos y clasificarlos.
• Asociar determinados alimentos al grupo de nutrientes
correspondientes.
• Trabajar la rapidez mental y potenciar su uso en el aula.
• Despertar el interés de los alumnos por la alimentación y desarrollar
un espíritu crítico.
• La finalidad del juego es que refuercen sus conocimientos sobre los
alimentos y que trabajen de una forma más lúdica y distendida.
MATERIALES Y RECURSOS: Solamente vamos a necesitar un dado
INSTRUCCIONES:
-Necesitamos un número mínimo de participantes (2), pero no un máximo,
siendo 6 u 8 participantes el número adecuado para el desarrollo óptimo de
la actividad.
-El juego es muy sencillo. Contamos con un dado normal, con 6 caras.
Cada una de las caras será un nutriente diferente:
1- Agua
2- Minerales
3- Vitaminas
4- Carbohidratos
5- Proteínas
6- Grasas
Esta información la apuntaremos en la pizarra para que los alumnos se
acuerden de la numeración.
-Comienza un alumno tirando el dado. Dependiendo el número que saque,
deberá, en no más de 5 segundos, decir en voz alta un alimento que
contenga ese nutriente, por lo que deberá estar concentrado y pensar
rápidamente.
El alimento que diga se apuntará en la pizarra para que ningún otro alumno
vuelva a repetirlo.
-En caso de que en ese tiempo, el alumno no consiga expresar un alimento
adecuado, se le apuntará un fallo (Al otro lado de la pizarra pondremos una
lista con todos los nombres de los participantes). Cuando el alumno llegue
a 3 fallos, será descalificado.
-Gana el jugador que, después de las rondas necesarias, consiga no ser
descalificado.

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  • 2. El alimento que diga se apuntará en la pizarra para que ningún otro alumno vuelva a repetirlo. -En caso de que en ese tiempo, el alumno no consiga expresar un alimento adecuado, se le apuntará un fallo (Al otro lado de la pizarra pondremos una lista con todos los nombres de los participantes). Cuando el alumno llegue a 3 fallos, será descalificado. -Gana el jugador que, después de las rondas necesarias, consiga no ser descalificado.