Las variables permiten crear y almacenar números o textos en un programa. Se aprendió a crear variables, controlarlas y nombrarlas adecuadamente. Los disfraces pueden cambiarse al darle un nombre a la variable como "VALOR".
El documento describe cómo crear variables en Scratch y usarlas en un programa. Explica que las variables pueden almacenar números o texto y permiten nombrar y controlar los datos almacenados para usarlos en el programa.
El documento describe cómo usar bloques de variables en Scratch para crear y almacenar variables numéricas, así como insertar una variable. Permite definir y usar variables para almacenar información como números que pueden ser utilizados en un proyecto de Scratch.
Las variables permiten almacenar información como números o texto para ser usada en programas. Se pueden crear variables y asignarles valores para luego usarlas para controlar objetos.
El documento describe cómo crear y usar variables en Scratch. Las variables pueden almacenar números o cadenas de caracteres y pueden ser globales u objetos específicos. El editor Scratch permite crear disfraces con diferentes características y declarar variables para almacenar y usar datos en un programa.
Las variables permiten almacenar números o cadenas de caracteres para usarlos en un programa. Las variables Scratch se utilizan para crear y almacenar datos que pueden ser modificados y utilizados repetidamente en un proyecto.
El documento explica cómo crear variables en Scratch para almacenar números o cadenas de caracteres y usarlas en un programa. Muestra un ejemplo de crear una variable llamada "Valor" y agregarle seis disfraces con valores diferentes para demostrar cómo funcionan las variables en Scratch.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Las variables globales y específicas a objetos pueden almacenarse y utilizarse para edificar futuros.
El documento describe tres secuencias de movimiento de objetos en un programa de computación. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia controla el objeto en cuatro direcciones con las teclas del cursor. La tercera secuencia utiliza la instrucción "deslizar" para mover un objeto de un punto a otro usando coordenadas.
El documento describe cómo crear variables en Scratch y usarlas en un programa. Explica que las variables pueden almacenar números o texto y permiten nombrar y controlar los datos almacenados para usarlos en el programa.
El documento describe cómo usar bloques de variables en Scratch para crear y almacenar variables numéricas, así como insertar una variable. Permite definir y usar variables para almacenar información como números que pueden ser utilizados en un proyecto de Scratch.
Las variables permiten almacenar información como números o texto para ser usada en programas. Se pueden crear variables y asignarles valores para luego usarlas para controlar objetos.
El documento describe cómo crear y usar variables en Scratch. Las variables pueden almacenar números o cadenas de caracteres y pueden ser globales u objetos específicos. El editor Scratch permite crear disfraces con diferentes características y declarar variables para almacenar y usar datos en un programa.
Las variables permiten almacenar números o cadenas de caracteres para usarlos en un programa. Las variables Scratch se utilizan para crear y almacenar datos que pueden ser modificados y utilizados repetidamente en un proyecto.
El documento explica cómo crear variables en Scratch para almacenar números o cadenas de caracteres y usarlas en un programa. Muestra un ejemplo de crear una variable llamada "Valor" y agregarle seis disfraces con valores diferentes para demostrar cómo funcionan las variables en Scratch.
Las variables en Scratch permiten almacenar números o texto y usarlos en programas. Las variables globales y específicas a objetos pueden almacenarse y utilizarse para edificar futuros.
El documento describe tres secuencias de movimiento de objetos en un programa de computación. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia controla el objeto en cuatro direcciones con las teclas del cursor. La tercera secuencia utiliza la instrucción "deslizar" para mover un objeto de un punto a otro usando coordenadas.
El documento describe tres secuencias de movimiento de objetos en un programa de computación. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia controla el objeto en cuatro direcciones con las teclas del cursor. La tercera secuencia utiliza la instrucción "deslizar" para mover un objeto de un punto a otro usando coordenadas.
El documento presenta un proyecto de Scratch realizado por dos estudiantes sobre una competencia de baile entre una bailarina de ballet y un bailarín de rap. El proyecto incluye la creación de un escenario y objetos personalizados representando a los bailarines, así como la organización y agregación de movimientos para los objetos que simulan la competencia de baile.
El documento presenta un proyecto de Scratch realizado por dos estudiantes sobre una competencia de baile entre una bailarina de ballet y un bailarín de rap. El proyecto incluye la creación de un escenario y objetos personalizados representando a los bailarines, así como la organización y agregación de movimientos para los objetos que simulan la competencia de baile.
Este documento presenta 3 secuencias sobre cómo mover objetos en un escenario usando las teclas del cursor en el teclado o coordenadas. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con los cursores del teclado, la segunda cómo moverlo en 4 direcciones con los cursores, y la tercera cómo deslizar un objeto de un punto a otro usando coordenadas.
Este documento presenta tres secuencias de código Scratch que muestran cómo controlar el movimiento de un objeto en el escenario. La primera secuencia usa las teclas para mover el objeto, la segunda usa los cuatro cursores para controlar el movimiento hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y la tercera secuencia usa deslizamiento para mover el objeto de un punto a otro.
El documento describe los tres pasos para crear una animación educativa sobre un personaje que se mueve usando teclas y flechas para tocar diferentes objetos, cada uno de los cuales hace que el personaje diga algo. En el primer paso se crea al personaje y se le agregan las teclas de movimiento y la interacción con el objeto 4. En el segundo paso se agregan más opciones de movimiento y la interacción con un pez. En el tercer paso se crea el escenario final de una cueva y se añaden detalles finales.
El documento describe tres secuencias de movimiento de objetos en un programa. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia muestra cómo mover un objeto en cuatro direcciones con las teclas del cursor. La tercera secuencia detalla el uso de la instrucción "deslizarse" para mover un objeto de un punto a otro.
Este documento presenta tres secuencias sobre el uso de Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos a seguir por un objeto y cómo pensar sistemáticamente en las acciones. La segunda secuencia enseña a controlar un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia resuelve un problema mostrando cómo cambiar el disfraz de un objeto mientras se desliza.
El documento presenta la información de tres estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Juan Pablo y Juan Esteban Caraballo con cédula 80# y su profesor John Alexander Caraballo Acosta. También incluye breves apuntes sobre cómo controlar un objeto en un escenario usando los cursores del teclado en cuatro direcciones y la instrucción de deslizar en Unity.
Este documento presenta tres secuencias sobre el uso de Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos a seguir por un objeto y cómo pensar sistemáticamente en las acciones. La segunda secuencia enseña a controlar un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia resuelve un problema mostrando cómo cambiar el disfraz de un objeto mientras se desliza.
Este documento presenta tres secuencias para controlar un objeto en Scratch. La primera secuencia controla un objeto con los cuatro cursores del teclado. La segunda secuencia también controla un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia usa la instrucción de deslizar en Scratch para desplazar un objeto de un punto a otro.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para iterar o buclear una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También explica cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre o persiga el puntero del mouse usando iteraciones. Finalmente, resume un programa en el que se aprendió a controlar un objeto con las flechas del teclado en las cuatro direcciones.
Las secuencias en Scratch son los pasos que siguen los objetos para ejecutar acciones de forma sistemática en el escenario. Se pueden crear secuencias para mover objetos, hacerlos hablar con fondo y personajes, y también para que varios personajes se muevan de forma aleatoria.
Este documento habla sobre cómo crear y usar variables en Scratch. Explica que las variables permiten almacenar números o cadenas de caracteres y pueden ser globales u objetos específicos. También muestra cómo crear un objeto nuevo en Scratch y declarar una variable llamada "valor" para almacenar el número 6.
El documento habla sobre el Día del Trabajo. Explica que el trabajo es una actividad realizada por el hombre a cambio de una remuneración, beneficiando tanto al trabajador como al empleador. También menciona diferentes tipos de trabajos como odontología e ingeniería. Además, destaca la importancia del trabajo en equipo, valores como la responsabilidad y el respeto, y una cita de Steve Jobs sobre encontrar un trabajo que ames.
El documento habla sobre el derecho informático. Explica que el derecho informático es un conjunto de principios y normas que regulan los efectos jurídicos de la relación entre el derecho y la informática. También señala que es una rama del derecho que se especializa en el tema de la informática, sus usos, aplicaciones e implicaciones legales. Además, menciona que el derecho informático es un punto de inflexión del derecho debido a que todas las áreas del derecho se han visto afectadas por la aparición de la sociedad
Este documento resume las principales escuelas de la filosofía natural griega antigua. La cosmología estudia las leyes que rigen el mundo, mientras que la cosmogonía busca explicar cómo se formó el mundo. Las primeras escuelas, como la de Mileto, consideraban que el principio de la naturaleza era una sustancia material como el agua, el aire o el fuego. Posteriormente, Pitágoras propuso que el número era el principio, mientras que Parménides argumentó que solo existe el ser. Escuelas posteriores, como la de Emp
Este documento contiene varios resúmenes breves de libros y eventos relacionados con el deporte y la actividad física en América Latina. Se destaca el premio otorgado al Dr. Jorge Ramírez por su libro sobre metodología del entrenamiento deportivo, así como las primeras defensas de tesis de maestría en gerencia deportiva en la Universidad Pedagógica Experimental Libertador. También se mencionan libros editados sobre mujeres y deporte en Latinoamérica y sobre política, gestión y organización del deporte en la región
El documento describe tres secuencias de movimiento de objetos en un programa de computación. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia controla el objeto en cuatro direcciones con las teclas del cursor. La tercera secuencia utiliza la instrucción "deslizar" para mover un objeto de un punto a otro usando coordenadas.
El documento presenta un proyecto de Scratch realizado por dos estudiantes sobre una competencia de baile entre una bailarina de ballet y un bailarín de rap. El proyecto incluye la creación de un escenario y objetos personalizados representando a los bailarines, así como la organización y agregación de movimientos para los objetos que simulan la competencia de baile.
El documento presenta un proyecto de Scratch realizado por dos estudiantes sobre una competencia de baile entre una bailarina de ballet y un bailarín de rap. El proyecto incluye la creación de un escenario y objetos personalizados representando a los bailarines, así como la organización y agregación de movimientos para los objetos que simulan la competencia de baile.
Este documento presenta 3 secuencias sobre cómo mover objetos en un escenario usando las teclas del cursor en el teclado o coordenadas. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con los cursores del teclado, la segunda cómo moverlo en 4 direcciones con los cursores, y la tercera cómo deslizar un objeto de un punto a otro usando coordenadas.
Este documento presenta tres secuencias de código Scratch que muestran cómo controlar el movimiento de un objeto en el escenario. La primera secuencia usa las teclas para mover el objeto, la segunda usa los cuatro cursores para controlar el movimiento hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y la tercera secuencia usa deslizamiento para mover el objeto de un punto a otro.
El documento describe los tres pasos para crear una animación educativa sobre un personaje que se mueve usando teclas y flechas para tocar diferentes objetos, cada uno de los cuales hace que el personaje diga algo. En el primer paso se crea al personaje y se le agregan las teclas de movimiento y la interacción con el objeto 4. En el segundo paso se agregan más opciones de movimiento y la interacción con un pez. En el tercer paso se crea el escenario final de una cueva y se añaden detalles finales.
El documento describe tres secuencias de movimiento de objetos en un programa. La primera secuencia explica cómo mover un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia muestra cómo mover un objeto en cuatro direcciones con las teclas del cursor. La tercera secuencia detalla el uso de la instrucción "deslizarse" para mover un objeto de un punto a otro.
Este documento presenta tres secuencias sobre el uso de Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos a seguir por un objeto y cómo pensar sistemáticamente en las acciones. La segunda secuencia enseña a controlar un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia resuelve un problema mostrando cómo cambiar el disfraz de un objeto mientras se desliza.
El documento presenta la información de tres estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Juan Pablo y Juan Esteban Caraballo con cédula 80# y su profesor John Alexander Caraballo Acosta. También incluye breves apuntes sobre cómo controlar un objeto en un escenario usando los cursores del teclado en cuatro direcciones y la instrucción de deslizar en Unity.
Este documento presenta tres secuencias sobre el uso de Scratch. La primera secuencia explica que una secuencia son los pasos a seguir por un objeto y cómo pensar sistemáticamente en las acciones. La segunda secuencia enseña a controlar un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia resuelve un problema mostrando cómo cambiar el disfraz de un objeto mientras se desliza.
Este documento presenta tres secuencias para controlar un objeto en Scratch. La primera secuencia controla un objeto con los cuatro cursores del teclado. La segunda secuencia también controla un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia usa la instrucción de deslizar en Scratch para desplazar un objeto de un punto a otro.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "repetir" en Scratch para iterar o buclear una serie de instrucciones, como hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces. También explica cómo hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda por siempre o persiga el puntero del mouse usando iteraciones. Finalmente, resume un programa en el que se aprendió a controlar un objeto con las flechas del teclado en las cuatro direcciones.
Las secuencias en Scratch son los pasos que siguen los objetos para ejecutar acciones de forma sistemática en el escenario. Se pueden crear secuencias para mover objetos, hacerlos hablar con fondo y personajes, y también para que varios personajes se muevan de forma aleatoria.
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El documento habla sobre el Día del Trabajo. Explica que el trabajo es una actividad realizada por el hombre a cambio de una remuneración, beneficiando tanto al trabajador como al empleador. También menciona diferentes tipos de trabajos como odontología e ingeniería. Además, destaca la importancia del trabajo en equipo, valores como la responsabilidad y el respeto, y una cita de Steve Jobs sobre encontrar un trabajo que ames.
El documento habla sobre el derecho informático. Explica que el derecho informático es un conjunto de principios y normas que regulan los efectos jurídicos de la relación entre el derecho y la informática. También señala que es una rama del derecho que se especializa en el tema de la informática, sus usos, aplicaciones e implicaciones legales. Además, menciona que el derecho informático es un punto de inflexión del derecho debido a que todas las áreas del derecho se han visto afectadas por la aparición de la sociedad
Este documento resume las principales escuelas de la filosofía natural griega antigua. La cosmología estudia las leyes que rigen el mundo, mientras que la cosmogonía busca explicar cómo se formó el mundo. Las primeras escuelas, como la de Mileto, consideraban que el principio de la naturaleza era una sustancia material como el agua, el aire o el fuego. Posteriormente, Pitágoras propuso que el número era el principio, mientras que Parménides argumentó que solo existe el ser. Escuelas posteriores, como la de Emp
Este documento contiene varios resúmenes breves de libros y eventos relacionados con el deporte y la actividad física en América Latina. Se destaca el premio otorgado al Dr. Jorge Ramírez por su libro sobre metodología del entrenamiento deportivo, así como las primeras defensas de tesis de maestría en gerencia deportiva en la Universidad Pedagógica Experimental Libertador. También se mencionan libros editados sobre mujeres y deporte en Latinoamérica y sobre política, gestión y organización del deporte en la región
This document provides information on turnkey plants and equipment for manufacturing adhesive tapes, sealants, and coated products. It lists various types of manufacturing plants that are offered, as well as coating machines for water-based, solvent-based, and hot melt adhesives. Photographs of coating machines and laboratory testing equipment are also mentioned.
Este documento describe cuatro situaciones fundamentales de la lectura y la escritura en el aula: lectura y escritura a través del maestro, y lectura y escritura por sí mismos. También discute la importancia de que los maestros lean en voz alta, de que los niños escriban textos completos desde temprano, y de revisar los textos escritos para otros. Finalmente, cubre diferentes dinámicas de interacción en el aula como trabajos en grupo y modalidades organizativas como proyectos y secuencias de lectura.
Gilbert Camacho - Medidas reguladorias para desarrollo de PyMESLuz Fiumara
El documento describe varias medidas regulatorias y propuestas del Fondo Nacional de Telecomunicaciones (FONATEL) para promover el acceso a banda ancha para las pequeñas y medianas empresas (Pymes) en Costa Rica. Se proponen dos nuevos reglamentos para facilitar el despliegue compartido de infraestructura fija y móvil. Además, FONATEL planea asignar fondos para proyectos de conectividad en zonas desatendidas y para proveer dispositivos de acceso a Internet en escuelas y hogares con bajos ingres
El documento describe algunas aplicaciones y usos educativos de Slideshare. Permite a los estudiantes buscar información sobre diversos temas, elaborar materiales multimedia para compartir en internet y presentar trabajos en clase de forma digital. También sirve para facilitar el aprendizaje blended y las clases a distancia, agilizando el trabajo del docente y estudiante. Los docentes pueden crear blogs de clase en los que compartir presentaciones y recibir preguntas de los estudiantes.
Las enfermedades transmitidas por alimentos (ETAS) pueden ser causadas por bacterias, virus, parásitos o toxinas químicas. Las bacterias como Salmonella, Listeria y E. coli; los parásitos como la giardia y el áscaris; y los virus como el norovirus y la hepatitis A son algunos de los patógenos más comunes que causan ETAS. Es importante prevenir la contaminación de los alimentos a través de buenas prácticas de higiene como lavarse las manos, lavar los alimentos, cocinar bien la comida y
El documento presenta información sobre Lorena Mena Jorge, estudiante del 2do B, y sobre máquinas simples. Define una máquina simple como un artefacto mecánico que transforma un movimiento en otro diferente. Luego describe seis máquinas simples clásicas: la rueda, el mecanismo de biela-manivela, la cuña, la palanca, el plano inclinado y la polea. Cada máquina se define brevemente. El documento concluye agradeciendo haber aprendido sobre este tema.
Curso virtual - Informe de realización - DuolingoDaniela_Avila
Duolingo es una plataforma para aprender idiomas de forma interactiva y divertida desde casa. Ofrece cursos virtuales de diferentes idiomas con lecciones, foros de discusión y funciones para ver el progreso del estudiante y compararlo con amigos. El estudiante puede aprender a su propio ritmo mientras se divierte interactuando con otros y recibiendo retroalimentación sobre su desempeño.
Este documento presenta una propuesta para implementar el Programa Nacional de Formación Permanente ("Nuestra Escuela") en los Institutos de Educación Superior de la provincia de Jujuy, Argentina. La propuesta incluye una justificación basada en leyes educativas nacionales, objetivos como promover la participación estudiantil y revisar normativas, y una metodología de jornadas y talleres para involucrar a estudiantes y docentes. El objetivo final es enriquecer la formación docente inicial y mejorar los procesos de enseñanza y aprend
La era precámbrica comenzó hace 4 millones de años y se cuenta hasta hace 570 millones de años. Durante este período se creó el complejo basal propio de la Guayana venezolana, al sur del país; también en Los Andes; en la cordillera norte de Perijá, estado de Zulia; y en el Baúl, estado de Cojedes.
¿Qué es?
El VIH es un virus que ataca el sistema inmunitario del cuerpo humano, debilitándolo y dejándolo vulnerable a otras infecciones y enfermedades.
Se transmite a través de fluidos corporales como sangre, semen, secreciones vaginales y leche materna.
A medida que avanza, el VIH puede desarrollarse en SIDA, una etapa avanzada de la infección donde el sistema inmunitario está severamente comprometido.
Estadísticas
Más de 38 millones de personas viven con VIH en todo el mundo, según datos de la ONU.
Las tasas de infección varían según la región y el grupo demográfico, con una prevalencia más alta en África subsahariana.
Modos de Transmisión
El VIH se transmite principalmente a través de relaciones sexuales sin protección, compartir agujas contaminadas y de madre a hijo durante el parto o la lactancia.
No se transmite por contacto casual como estrechar la mano o compartir utensilios.
Prevención y Tratamiento
La prevención incluye el uso de preservativos durante las relaciones sexuales, evitar compartir agujas y acceder a la profilaxis preexposición (PrEP) para aquellos con mayor riesgo.
El tratamiento del VIH implica el uso de terapia antirretroviral (TAR), que ayuda a controlar la replicación viral y permite que las personas con VIH vivan vidas más largas y saludables
"Abordando la Complejidad de las Quemaduras: Desde los Orígenes y Factores de...AlexanderZrate2
Las quemaduras, una de las lesiones traumáticas más comunes, representan un desafío significativo para el cuerpo humano. Estas lesiones pueden ser causadas por una variedad de agentes, desde el contacto con el calor extremo hasta la exposición a productos químicos corrosivos, la electricidad y la radiación. Independientemente de su origen, las quemaduras pueden provocar un amplio espectro de daños, que van desde lesiones superficiales de la piel hasta afectaciones graves de tejidos más profundos, con potencial para comprometer la vida del individuo afectado.
La incidencia y gravedad de las quemaduras pueden variar según factores como la edad, la ocupación, el entorno y la atención médica disponible. Las quemaduras son un problema global de salud pública, con impacto no solo en la salud física, sino también en la calidad de vida y la salud mental de los afectados. Además del dolor y la discapacidad física que pueden ocasionar, las quemaduras pueden dejar cicatrices permanentes y aumentar el riesgo de infecciones y otras complicaciones a largo plazo.
El manejo adecuado de las quemaduras es esencial para minimizar el riesgo de complicaciones y promover una recuperación óptima. Desde los primeros auxilios en el lugar del incidente hasta el tratamiento médico especializado en centros de quemados, se requiere una atención integral y multidisciplinaria. Además, la prevención juega un papel fundamental en la reducción de la incidencia de quemaduras, mediante la educación pública, la implementación de medidas de seguridad en el hogar, el trabajo y otros entornos, y la promoción de políticas de salud y seguridad efectivas.
En esta exploración exhaustiva sobre el tema de las quemaduras, analizaremos en detalle los diferentes tipos de quemaduras, sus causas y factores de riesgo, los mecanismos fisiopatológicos involucrados, las complicaciones potenciales y las estrategias de tratamiento y prevención más relevantes en la actualidad. Además, consideraremos los avances científicos y tecnológicos recientes que están transformando el enfoque hacia la gestión de las quemaduras, con el objetivo último de mejorar los resultados para los pacientes y reducir la carga global de esta importante condición médica.
Los enigmáticos priones en la naturales, características y ejemplosalexandrajunchaya3
Durante este trabajo de la doctora Mar junto con la coordinadora Hidalgo, se presenta un didáctico documento en donde repasaremos la definición de este misterio de la biología y medicina. Proteinas que al tener una estructura incorrecta, pueden esparcir esta estructura no adecuada, generando huecos en el cerebro, de esta manera creando el tejido espongiforme.
Esta presentación nos informa sobre los pólipos nasales, estos son crecimientos benignos en el revestimiento de los senos paranasales o fosas nasales, causados por inflamación crónica debido a alergias, infecciones o asma.
2. variables
Los bloques de variable
permiten crear variables y
usarlas en un programa ,
pueden almacenar números o
strings.
Aprendí a como crear una variable , a
controlarla y a ponerle el nombre a la
variable