El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en salones recreativos y luego evolucionaron hacia consolas domésticas. También analiza aspectos como los factores que hacen que un juego triunfe o fracase, los pros y contras de los videojuegos, y sistemas de clasificación por edades como PEGI.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia desde sus orígenes, un debate sobre los pros y contras, detalles sobre consolas y juegos populares, y una sección sobre el sistema de clasificación PEGI. Concluye con una bibliografía de fuentes consultadas.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos. Comenzó con juegos simples como Pong en la década de 1970 y desde entonces ha habido una rápida evolución hacia juegos con millones de polígonos y texturas increíbles. Los principales tipos de videojuegos incluyen aventuras, arcade, deportivos, estrategia, de rol y simulación. Los videojuegos se han convertido en una gran parte de la cultura de la juventud de hoy en día.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia desde sus orígenes, un debate sobre los pros y contras, detalles sobre consolas y juegos populares, y una sección sobre el sistema de clasificación PEGI. Concluye con una bibliografía de fuentes consultadas.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos. Comenzó con juegos simples como Pong en la década de 1970 y desde entonces ha habido una rápida evolución hacia juegos con millones de polígonos y texturas increíbles. Los principales tipos de videojuegos incluyen aventuras, arcade, deportivos, estrategia, de rol y simulación. Los videojuegos se han convertido en una gran parte de la cultura de la juventud de hoy en día.
Riaz Mohammad has over 30 years of experience as a civil engineer working on projects in India, the UAE, and Saudi Arabia. He holds a Bachelor's Degree in Civil Engineering from 1981. His professional experience includes working as a project manager, resident engineer, site engineer, and quality control manager on various construction projects such as hotels, commercial buildings, infrastructure projects, and more. He has strong computer skills and experience using programs like Word, Excel, and working with FIDIC contract documents.
Este documento resume diferentes tipos de vehículos automotores, incluyendo vehículos híbridos como el Toyota Prius que combinan motores eléctricos y de combustión interna, autos deportivos lujosos y rápidos como el Lamborghini Sesto Elemento, y camionetas 4x4 todoterreno como la Dodge Ram que son útiles para diferentes terrenos. El documento también menciona que los autos facilitan la vida de las personas y que cada vehículo tiene sus propias ventajas.
El documento discute la importancia de la sinceridad y cómo debe practicarse de manera prudente y con tacto. Sugiere que para ser sincero, una persona debe decir la verdad del momento y la situación adecuados, considerando las necesidades de los demás. También enfatiza la necesidad de congruencia entre palabras y acciones.
El documento presenta los resultados de una encuesta sobre la píldora del día después. La mayoría de los encuestados no están de acuerdo con que el estado distribuya la píldora gratuitamente debido a riesgos para adolescentes. Aproximadamente la mitad concuerda con la Iglesia en que la píldora es abortiva, mientras que la mayoría la considera un último recurso anticonceptivo y apoya la venta libre con precauciones.
El documento trata sobre el amor y su naturaleza. Explora si el amor es un arte que requiere conocimiento y esfuerzo o si es una sensación placentera azarosa. También discute que para la mayoría de la gente el problema del amor es ser amado en lugar de amar y las formas en que tratan de lograr ser dignos de amor, como tener éxito o ser atractivos. Finalmente, sugiere que lo que la gente considera digno de ser amado es una mezcla de popularidad y atractivo sexual.
Este documento expresa el valor de la amistad y el cariño entre personas. Resalta la importancia de decirle a otros cuánto los aprecias ya que no siempre tendrás la oportunidad de hacerlo. Alienta a las personas a compartir este mensaje con aquellos a quienes quieren para demostrarles su afecto.
La Escuela Normal Superior de Pasto ha estado formando maestros en el departamento de Nariño y el suroccidente colombiano durante 100 años. Fue creada en 1911 y ha tenido diferentes nombres a lo largo de su historia. Su misión es formar maestros con valores como la honestidad y la responsabilidad para contribuir al desarrollo de la región.
El documento describe el primer banco de la ciudad de Trujillo, Perú, el Banco de Trujillo, fundado en 1871, y los diferentes billetes que emitió con valores de 10 centavos, 20 centavos, 50 centavos, 1 sol, 5 soles, 50 soles y 100 soles. El banco operó inicialmente en parte de una casa perteneciente a un ciudadano inglés casado con una mujer de Trujillo.
El documento trata sobre tres temas diferentes: 1) las partes del cuerpo humano, dividiéndolo en cabeza, tronco y extremidades; 2) la letra m, centrándose en su sonido y en palabras que la contienen como "mama"; 3) el número 10, compuesto por un uno y un cero. Cada tema incluye actividades motivadoras iniciales, explicaciones y tareas finales.
Se ha estimado que en 2012 el hambre crónica en el mundo afecta a 1000 millones de personas, mientras que en México se ha calculado que el incremento en los precios de los alimentos y la pérdida del poder adquisitivo, para el 2010, ha impactado a 28 millones de personas.
Así, este ensayo presenta una perspectiva analítica hacia el problema del hambre y su relación con los procesos de desarrollo hegemónico, centrados en la matriz economicista.
Un wiki es un sitio web colaborativo que permite a múltiples usuarios crear, editar y modificar contenido de forma interactiva y rápida. Los wikis sirven para crear páginas web de forma rápida y permiten incluir texto, hipervínculos y archivos de forma sencilla. Las características principales de los wikis incluyen la publicación inmediata de contenido, control de acceso y permisos, y la capacidad de acceder a versiones anteriores de páginas.
Este documento proporciona información sobre el uso seguro y responsable de Internet. Explica que Internet se ha convertido en una herramienta popular entre niños y adolescentes, pero también plantea riesgos como contenido inapropiado y adicción. Propone actividades para que los estudiantes aprendan a identificar los beneficios y riesgos de Internet, y formas de usarla de manera educativa y segura. El documento evaluará el conocimiento de los estudiantes sobre el tema.
My name is Karly Nicodemo, I am currently enrolled at St.Clair College in my first year of Public Relations. I am looking to gain experience in this work field.
Independiente Santa Fe fue fundado en 1941 en Bogotá por estudiantes de la Universidad del Rosario y el Colegio Gimnasio Moderno. Santa Fe ha ganado 6 títulos del campeonato de fútbol profesional colombiano, siendo el primer campeón en 1948. Sus otros títulos fueron en 1958, 1960, 1966, 1971 y 1975. En la Copa Colombia de 1950-1951, Santa Fe terminó subcampeón después de perder contra Boca Juniors de Cali en la final.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica los primeros juegos creados, el desarrollo de las consolas domésticas y las empresas líderes del sector. También analiza los pros y contras de los videojuegos, así como el sistema de clasificación PEGI en Europa.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria, desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos y presenta el sistema de clasificación PEGI para orientar a los padres.
El documento describe la historia, el presente y el futuro de los videojuegos. Explica que los videojuegos tuvieron su éxito inicial en los salones recreativos pero que su evolución ha estado marcada por el mercado de las consolas domésticas, dominado actualmente por Sony y Nintendo. También resume los factores que hacen que un juego triunfe o fracase, como la jugabilidad, gráficos e historia, y define brevemente qué es el PEGI, un código de clasificación de videojuegos a nivel europeo.
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros videojuegos se desarrollaron para computadoras grandes y luego evolucionaron hacia sistemas domésticos y portátiles. También clasifica los diferentes géneros de videojuegos y discute cómo los videojuegos pueden aplicarse positivamente a la educación cuando se usan de manera responsable y equilibrada.
Riaz Mohammad has over 30 years of experience as a civil engineer working on projects in India, the UAE, and Saudi Arabia. He holds a Bachelor's Degree in Civil Engineering from 1981. His professional experience includes working as a project manager, resident engineer, site engineer, and quality control manager on various construction projects such as hotels, commercial buildings, infrastructure projects, and more. He has strong computer skills and experience using programs like Word, Excel, and working with FIDIC contract documents.
Este documento resume diferentes tipos de vehículos automotores, incluyendo vehículos híbridos como el Toyota Prius que combinan motores eléctricos y de combustión interna, autos deportivos lujosos y rápidos como el Lamborghini Sesto Elemento, y camionetas 4x4 todoterreno como la Dodge Ram que son útiles para diferentes terrenos. El documento también menciona que los autos facilitan la vida de las personas y que cada vehículo tiene sus propias ventajas.
El documento discute la importancia de la sinceridad y cómo debe practicarse de manera prudente y con tacto. Sugiere que para ser sincero, una persona debe decir la verdad del momento y la situación adecuados, considerando las necesidades de los demás. También enfatiza la necesidad de congruencia entre palabras y acciones.
El documento presenta los resultados de una encuesta sobre la píldora del día después. La mayoría de los encuestados no están de acuerdo con que el estado distribuya la píldora gratuitamente debido a riesgos para adolescentes. Aproximadamente la mitad concuerda con la Iglesia en que la píldora es abortiva, mientras que la mayoría la considera un último recurso anticonceptivo y apoya la venta libre con precauciones.
El documento trata sobre el amor y su naturaleza. Explora si el amor es un arte que requiere conocimiento y esfuerzo o si es una sensación placentera azarosa. También discute que para la mayoría de la gente el problema del amor es ser amado en lugar de amar y las formas en que tratan de lograr ser dignos de amor, como tener éxito o ser atractivos. Finalmente, sugiere que lo que la gente considera digno de ser amado es una mezcla de popularidad y atractivo sexual.
Este documento expresa el valor de la amistad y el cariño entre personas. Resalta la importancia de decirle a otros cuánto los aprecias ya que no siempre tendrás la oportunidad de hacerlo. Alienta a las personas a compartir este mensaje con aquellos a quienes quieren para demostrarles su afecto.
La Escuela Normal Superior de Pasto ha estado formando maestros en el departamento de Nariño y el suroccidente colombiano durante 100 años. Fue creada en 1911 y ha tenido diferentes nombres a lo largo de su historia. Su misión es formar maestros con valores como la honestidad y la responsabilidad para contribuir al desarrollo de la región.
El documento describe el primer banco de la ciudad de Trujillo, Perú, el Banco de Trujillo, fundado en 1871, y los diferentes billetes que emitió con valores de 10 centavos, 20 centavos, 50 centavos, 1 sol, 5 soles, 50 soles y 100 soles. El banco operó inicialmente en parte de una casa perteneciente a un ciudadano inglés casado con una mujer de Trujillo.
El documento trata sobre tres temas diferentes: 1) las partes del cuerpo humano, dividiéndolo en cabeza, tronco y extremidades; 2) la letra m, centrándose en su sonido y en palabras que la contienen como "mama"; 3) el número 10, compuesto por un uno y un cero. Cada tema incluye actividades motivadoras iniciales, explicaciones y tareas finales.
Se ha estimado que en 2012 el hambre crónica en el mundo afecta a 1000 millones de personas, mientras que en México se ha calculado que el incremento en los precios de los alimentos y la pérdida del poder adquisitivo, para el 2010, ha impactado a 28 millones de personas.
Así, este ensayo presenta una perspectiva analítica hacia el problema del hambre y su relación con los procesos de desarrollo hegemónico, centrados en la matriz economicista.
Un wiki es un sitio web colaborativo que permite a múltiples usuarios crear, editar y modificar contenido de forma interactiva y rápida. Los wikis sirven para crear páginas web de forma rápida y permiten incluir texto, hipervínculos y archivos de forma sencilla. Las características principales de los wikis incluyen la publicación inmediata de contenido, control de acceso y permisos, y la capacidad de acceder a versiones anteriores de páginas.
Este documento proporciona información sobre el uso seguro y responsable de Internet. Explica que Internet se ha convertido en una herramienta popular entre niños y adolescentes, pero también plantea riesgos como contenido inapropiado y adicción. Propone actividades para que los estudiantes aprendan a identificar los beneficios y riesgos de Internet, y formas de usarla de manera educativa y segura. El documento evaluará el conocimiento de los estudiantes sobre el tema.
My name is Karly Nicodemo, I am currently enrolled at St.Clair College in my first year of Public Relations. I am looking to gain experience in this work field.
Independiente Santa Fe fue fundado en 1941 en Bogotá por estudiantes de la Universidad del Rosario y el Colegio Gimnasio Moderno. Santa Fe ha ganado 6 títulos del campeonato de fútbol profesional colombiano, siendo el primer campeón en 1948. Sus otros títulos fueron en 1958, 1960, 1966, 1971 y 1975. En la Copa Colombia de 1950-1951, Santa Fe terminó subcampeón después de perder contra Boca Juniors de Cali en la final.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica los primeros juegos creados, el desarrollo de las consolas domésticas y las empresas líderes del sector. También analiza los pros y contras de los videojuegos, así como el sistema de clasificación PEGI en Europa.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria, desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos y presenta el sistema de clasificación PEGI para orientar a los padres.
El documento describe la historia, el presente y el futuro de los videojuegos. Explica que los videojuegos tuvieron su éxito inicial en los salones recreativos pero que su evolución ha estado marcada por el mercado de las consolas domésticas, dominado actualmente por Sony y Nintendo. También resume los factores que hacen que un juego triunfe o fracase, como la jugabilidad, gráficos e historia, y define brevemente qué es el PEGI, un código de clasificación de videojuegos a nivel europeo.
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros videojuegos se desarrollaron para computadoras grandes y luego evolucionaron hacia sistemas domésticos y portátiles. También clasifica los diferentes géneros de videojuegos y discute cómo los videojuegos pueden aplicarse positivamente a la educación cuando se usan de manera responsable y equilibrada.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos. Explica que el primer videojuego fue creado en 1952 y que el juego más vendido es Wii Sports. También identifica a Nintendo como la compañía más exitosa en ventas de consolas y discute beneficios potenciales de los videojuegos como reducir el envejecimiento cerebral y mejorar las habilidades de lectura en niños disléxicos. El documento concluye anticipando que los videojuegos del futuro podrían proyectarse como hologramas en lugar de estar confinados a
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución tecnológica de las videoconsolas desde sus inicios en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros "videojuegos" experimentales y avances clave como OXO y Tennis for Two. Luego detalla el surgimiento de populares consolas como Atari PONG, Space Invaders y Pac-Man en los años 70 y 80, seguido de una crisis en 1983 y el resurgimiento liderado por Nintendo. Finalmente, cubre las influencias sociales de las videoconsolas y
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos. Comenzó en la década de 1940 con las primeras computadoras programables y los primeros juegos modernos aparecieron en la década de 1960. Los videojuegos se han vuelto más populares a través de consolas como Magnavox Odyssey, Atari y Nintendo. Juegos populares como Super Mario Bros se han desarrollado en nuevas plataformas, mientras que juegos de guerra como Contra influenciaron a los niños con violencia. Los videojuegos ahora también se
Jennifer alejandra garcía moreno 20141187056 ivon andrea garcia moreno 201411...Aleja Garcia
El documento presenta un resumen de un proyecto de investigación sobre los videojuegos. El proyecto incluyó una división del tema en subtemas, la recopilación de información sobre cada subtema, y la grabación de entrevistas. Se planearon tres dinámicas para presentar los hallazgos que incluyeron preguntas, mostrar las grabaciones y compartir datos curiosos. El orden de la presentación fue: historia de los videojuegos, aspectos positivos y negativos, y las tres dinámicas planteadas.
Los videojuegos se crearon después de la Segunda Guerra Mundial como una forma de aliviar la depresión, pero desde entonces han evolucionado en complejidad y realismo. Si bien los videojuegos pueden mejorar la cooperación, la motivación y los reflejos, también pueden ser adictivos y causar que los jugadores pierdan la noción del tiempo o descuiden otras responsabilidades. Aunque los videojuegos pueden tener beneficios cuando se usan de manera moderada, los expertos advierten sobre los riesgos de la adicción y recomi
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes a finales de los años 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos eran experimentos académicos y que en los años 1970 comenzaron a ser comerciales. También describe las principales consolas desde los años 1980 en adelante, como Nintendo, Sega, PlayStation y Xbox, y cómo han ido mejorando los gráficos y la jugabilidad. Finalmente, analiza algunos efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad.
Arte y videojuegos videogames design 2011MASmedios com
El documento resume una mesa redonda sobre arte y videojuegos. Se discute si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte y si han seguido una evolución inversa a las artes visuales, comenzando de manera más simple y volviéndose más complejos con el tiempo. También se explora el videojuego como dispositivo y su potencial para ser reutilizado con fines artísticos y culturales.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Monografía de los videojuegos y la educaciónBlanca Ayuso
Este documento trata sobre los videojuegos y su aplicación en la educación. Explica la historia de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad y las tecnologías emergentes como la realidad virtual. También describe los diferentes géneros de videojuegos, sus ventajas e inconvenientes, y cómo se pueden utilizar en el aula para las distintas asignaturas de primaria. Finalmente, analiza usos terapéuticos de los videojuegos y ofrece recomendaciones para los padres.
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN EL CURSO DE APLICACIONES PARA INTERNET
Videojuegos
1. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
PASADO, PRESENTE Y FUTURO
IES Emperador Carles, 2º Bachillerato C
Trabajo de Daniel Barreiro Pozuelos
Enero de 2016
2. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
3. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
1. ¿Qué son los videojuegos?1. ¿Qué son los videojuegos?
El éxito inicial de los videojuegos fue en los salones
recreativos; pero el interés socioeconómico y el desarrollo
tecnológico de los juegos está marcado por la evolución en el
mercado de las consolas domésticas. Un mercado que durante
mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas
japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo
dominan básicamente Sony y Nintendo muy equitativamente,
mientras que Microsoft y otras compañías nuevas están aún
comenzando en éste nuevo mercado. Muchas veces se ha
dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su
preparación es comparable al guión, trama y efectos del cine.
4. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de
mayor a menor orden de valoración:
Jugabilidad
Gráficos
Historia
Dificultad
Música
Opciones
¿Cuáles son las causas para que un juego¿Cuáles son las causas para que un juego
triunfe o fracase?triunfe o fracase?
5. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
DefiniciónDefinición
Técnica: “juego que se desarrolla mediante la interacción de uno o
más jugadores con imágenes videoelectrónicas producidas por un
programa informático que se ejecuta en un ordenador personal o en
uno diseñado específicamente para ejecutar dichas imágenes
(videoconsolas)”. (Diccionario enciclopédico Salvat).
Puntos a tener en cuenta:
– Primer contacto de muchos niños y niñas en el mundo de la
tecnología.
– Entretenimiento con una evolución vertiginosa.
– Gran fuente de ingresos.
– Aumento progresivo de adeptos:
Perfeccionamiento del trabajo.
Son comparables con superproducciones de Hollywood.
6. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
2. Historia2. Historia
En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer videojuego intentando
explicar en qué consistía la física nuclear: es el que más tarde evolucionará
en un juego llamado Pong.
Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of
Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.
En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte de Magnavox
y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy
primitivo:
– Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los microchips.
– Las posibilidades gráficas eran muy pobres.
Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba con monedas e hizo una
versión del Spacewar para salones recreativos llamada Computer Space.
En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó ATARI, una compañía
pensada para crear juegos de carreras.
7. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis muy
divertido y fácil de manejar: todo un éxito.
En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000 unidades de Pong, más del
triple de la producción de una máquina de pinball.
En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue el primer juego que utilizó
un chip ROM.
En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que se
desarrollaron cientos de juegos.
1981 es el año histórico por excelencia a causa de la aparición del gigante
NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.
En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una compañía muy importante a lo
largo de la historia y en nuestros días.
En 1985 aparece la “revolución” de las consolas: NINTENDO saca al
mercado su NES (Nintendo Entertainment System), que mostraba unos
gráficos excelentes para aquella época.
8. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
3. DEBATE3. DEBATE
PROS CONTRAS
9. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
PROSPROS
Aportaciones sociales:
– Fomentar la destreza motriz en ancianos y en niños con retraso mental.
– Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a radioterapia.
– Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentración de niños con este
tipo de problemas.
– Mejora algunas actividades físicas, como los reflejos, y también pueden
incrementar la velocidad mental.
Videojuegos como medios educativos: dependiendo del tipo de juego
pueden enseñar diversas cosas.
El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además
comprueba que su esfuerzo es recompensado.
Potencian habilidades psicomotrices.
Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
10. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
Proporcionan un sentido del dominio, control y
cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar faltos
en sus vidas, aunque no solucionan ningún problema.
− En muchos casos aporta un aumento del autoestima y el
reconocimiento social por parte de sus amigos.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones
espaciales, temporales o de gravedad.
Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual,
enseñan habilidades específicas y ayudan a “aprender a
aprender”.
11. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
CONTRASCONTRAS
La adicción a los videojuegos
– Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:
Violencia
Consumismo
Velocidad
Competición
Sexismo
Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y dejar de lado
otras tareas.
Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden presentar una
conducta más agresiva, impulsiva y egoísta
– Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con demasiada
facilidad.
Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan estas
tecnologías como refugio y defensa de su problema.
– La familia tendrá que controlar que esto no afecte ni al desarrollo ni al
estudio de los chavales.
12. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,... Los juegos agresivos no son recomendables ya que provocan ansiedad a corto
plazo.
Algunos riesgos a tener en cuenta de la adicción:
− Algunas personas que tengan un problema psicológico previo pueden
llegar a padecer trastornos de personalidad y de conducta por implicarse
demasiado en el juego.
− En algunos casos puede llegar a provocar estrés, fatiga ocular y
problemas musculares, en algunos casos serios debido a la mala postura
del jugador.
Daños a la salud y daños cerebrales:
Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos patrones de
ondas cerebrales similares a las epilépticas.
Convulsiones, producidas por la visión de ciertas escenas:
− Temporales, mientras dura la escena.
− Periódicas, teniendo que administrar una droga anticonvulsiones para
remitirlas.
Visión borrosa
13. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
4. Consolas y juegos4. Consolas y juegos
CONSOLAS
JUEGOS
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5. Anexo:5. Anexo: PEGIPEGI
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¿Qué es el PEGI?¿Qué es el PEGI?
PEGI es un nuevo código de autorregulación para los videojuegos.
Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
PEGI es válido en 16 países europeos:
– Todos los países de la Unión Europea, a excepción de Alemania
– Noruega
– Suiza
El objetivo es orientar a los padres del contenido que ofrecen los
videojuegos y decidir si comprarlo o no.
Es un código a escala continental, ya que han tenido en cuenta toda la
variedad cultural y el “funcionamiento” de cada uno de los países
participantes.
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Código de edadesCódigo de edades
Más de 3 años
Más de 7 años
Más de 12 años
Más de 16 años
Más de 18 años
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Descripción de contenidosDescripción de contenidos
Discriminación: El juego contiene
representaciones o material que
puede favorecer a la discriminación.
Drogas: El juego hace referencia o
muestra el uso de drogas.
Miedo: El juego puede asustar o
dar miedo a niños.
Lenguaje soez: El juego contiene
palabrotas.
Sexo: El juego contiene
representaciones de desnudez y/o
comportamientos o referencias
sexuales.
Violencia: El juego contiene
representaciones violentas.
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ÍNDICEÍNDICE
1. ¿Qué son los videojuegos?
1. Definición
2. Elementos
2. Historia
3. Debate
1. Pros
2. Contras
4. Consolas y juegos
5. Anexo: PEGI
6. Bibliografía
19. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
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BibliografíaBibliografía
REVISTAS
– HOBBY CONSOLAS
¡Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129 (2002), pág.
20
¿Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128 (2002), pág.
68
Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160 (2004), págs. 78-
88
¡Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva consola
portátil (Barcelona), núm. 139 (2003), págs. 20-21
– PLAY2 MANÍA
¡Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm. 70 (2004),
págs. 16-17
20. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
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PÁGINAS WEB
– www-
ni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica/articulos
– www.edu365.com
– www.yahoo.es
– www.google.es
– www.terra.es
– www.nintendo.com/ds
– http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_vi
deojuegos.htm
– http://www.retro-games.co.uk/
– http://web.n-gage.com/es-ES/home/
– http://www.adese.es/web/criterios.asp
– www.meristation.com