Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en salones recreativos y luego evolucionaron hacia consolas domésticas. También analiza aspectos como los factores que hacen que un juego triunfe o fracase, los pros y contras de los videojuegos, y sistemas de clasificación por edades como PEGI.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia desde sus orígenes, un debate sobre los pros y contras, detalles sobre consolas y juegos populares, y una sección sobre el sistema de clasificación PEGI. Concluye con una bibliografía de fuentes consultadas.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
Este documento proporciona un resumen histórico del desarrollo de los videojuegos y los serious games. Comienza con los primeros juegos como OXO de 1952 y Tennis for Two de 1957. Luego describe el surgimiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey en 1972 y las compañías Atari y Apple. También discute ejemplos tempranos de serious games como The Oregon Trail en 1979 y juegos sobre salud en los 80. Concluye describiendo el crecimiento masivo de la popularidad de los videojuegos con Space Invaders y Mario Bros en los
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en salones recreativos y luego evolucionaron hacia consolas domésticas. También analiza aspectos como los factores que hacen que un juego triunfe o fracase, los pros y contras de los videojuegos, y sistemas de clasificación por edades como PEGI.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia desde sus orígenes, un debate sobre los pros y contras, detalles sobre consolas y juegos populares, y una sección sobre el sistema de clasificación PEGI. Concluye con una bibliografía de fuentes consultadas.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
Este documento proporciona un resumen histórico del desarrollo de los videojuegos y los serious games. Comienza con los primeros juegos como OXO de 1952 y Tennis for Two de 1957. Luego describe el surgimiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey en 1972 y las compañías Atari y Apple. También discute ejemplos tempranos de serious games como The Oregon Trail en 1979 y juegos sobre salud en los 80. Concluye describiendo el crecimiento masivo de la popularidad de los videojuegos con Space Invaders y Mario Bros en los
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes como experimentos matemáticos después de la Segunda Guerra Mundial hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explora las diferentes plataformas de videojuegos como consolas, ordenadores y máquinas recreativas, así como los debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos. Finalmente, analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa cuando se diseñan y eligen de forma adecuada.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes como experimentos matemáticos después de la Segunda Guerra Mundial hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explora las diferentes plataformas de videojuegos como consolas, ordenadores personales y máquinas recreativas, y analiza tanto los posibles beneficios educativos como los efectos psicológicos negativos de los videojuegos.
Este documento resume la historia y el desarrollo de los videojuegos. Comenzó con juegos primitivos como Tennis for Two en 1958 y Pong en 1972. Atari popularizó los videojuegos con su consola Atari 2600 en 1977. Nintendo y Sega dominaron la industria en las décadas de 1980 y 1990 antes de que Sony lanzara la exitosa PlayStation en 1994. El documento también describe los principales géneros de videojuegos y discute los posibles beneficios y desventajas de jugar videojuegos.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos. Comenzó con juegos simples como Pong en la década de 1970 y desde entonces ha habido una rápida evolución hacia juegos con millones de polígonos y texturas increíbles. Los principales tipos de videojuegos incluyen aventuras, arcade, deportivos, estrategia, de rol y simulación. Los videojuegos se han convertido en una gran parte de la cultura de la juventud de hoy en día.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza describiendo los primeros juegos electrónicos experimentales de la década de 1940 y 1950. Luego describe el surgimiento de la industria de los videojuegos en la década de 1970 con las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600, así como las máquinas recreativas populares como Pong y Space Invaders. En la década de 1980 surgen competidores como Intellivision y Nintendo lanza Game & Watch, mientras que en la década
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde su origen hasta la actualidad y ofrece una visión de su futuro. Comienza explicando los primeros videojuegos de las generaciones iniciales y cómo fueron mejorando gráficos y sonido. Luego analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y los efectos positivos y negativos de su uso. Finalmente presenta las visiones de Microsoft y Sony para el futuro de los videojuegos, basadas en la proyección de imágenes y la realidad virtual respectivamente.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos como Nought and Crosses y Tennis for Two. Luego describe las décadas de 1970, 1980 y 1990 como periodos de gran crecimiento de la industria, con el lanzamiento de consolas y juegos emblemáticos como Spacewar, Pac-Man, y Super Mario Bros. Finalmente, resume los avances técnicos de las últimas dos décadas con la llegada de gráficos 3D y nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo
Este documento describe los recursos tecnológicos utilizados en las aulas y sus beneficios. Se mencionan dispositivos como televisores, cámaras web, computadoras y tabletas que se usan para recopilar, almacenar y presentar información. Al integrar estas tecnologías, los estudiantes pueden participar activamente, interactuar con el maestro y otros estudiantes, y conectarse con el mundo real, lo que los ayuda a desarrollar habilidades necesarias para la sociedad.
El documento discute cómo la globalización y el Internet están presionando tanto hacia arriba como hacia abajo, creando nuevas oportunidades y desafíos. Mientras que la desigualdad en el acceso a la tecnología persiste entre países, el Internet también ha abierto posibilidades para que los países menos desarrollados superen su pasividad anterior y participen más activamente en el intercambio global de información y cultura. Además, el documento señala que si bien las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ya forman parte integral
El documento describe la metodología de educación a distancia de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia (UNAD). La UNAD ofrece programas a través de la formación a distancia que utiliza medios tecnológicos para que los estudiantes puedan estudiar desde cualquier lugar y en cualquier momento. La formación a distancia permite a los estudiantes avanzar en su educación mientras trabajan u ocupan su tiempo en otras actividades. La UNAD fomenta el aprendizaje autónomo de los estudiantes a través de estrategias como la tutoría
Trevor, a 7th grade boy, comes up with a plan called "Pay It Forward" where someone does a good deed for three people, who each do a good deed for three more people and so on. Trevor helps Simonet, a lonely boy, find a loving home with Arlene, a woman struggling with alcoholism, bringing them together and helping them both overcome obstacles. Trevor's philanthropic spirit inspires others to help those in need through his "Pay It Forward" plan.
This document does not contain any meaningful information to summarize. It appears to be random characters and does not convey any essential ideas or topics in a coherent manner.
Este documento presenta una introducción a los sistemas de representación en arquitectura. Explica los medios para crear imágenes gráficas de objetos reales o de diseño, ya sea en sus aspectos métricos o formales. Se compone de seis unidades que cubren figuras, imágenes, objetos y espacio. La unidad II se enfoca en el concepto de imagen, distinguiendo entre su construcción y convención, y entre su primer y segundo dominio.
1. El documento describe las bases de la psicoterapia e intervenciones online, incluyendo la relación entre la estructura tecnosocial y la estructura psicopatológica, la relación entre virtualidad y presencialidad, y la utilización de la comunicación online.
2. Se discuten los pros y contras de la psicoterapia online síncrona y asincrónica.
3. El documento concluye que a pesar de las dudas, las psicoterapias mediadas tecnológicamente han demostrado ser útiles
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
0001 redacción publicitaria solo para publicistas-clase 01UTP
El documento discute que la redacción publicitaria no solo es para publicitarios profesionales, sino que personas con conocimiento de periodismo, literatura o poesía también pueden ser buenos "publicitarios". Explica que el lenguaje periodístico, poético y literario, al igual que el lenguaje publicitario, buscan "vender" ideas y puntos de vista. Aunque un aviso publicitario se diferencia de la literatura por su funcionalidad, en los primeros tiempos de la publicidad, los expertos en el manejo de las palabras como escritores eran
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes como experimentos matemáticos después de la Segunda Guerra Mundial hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explora las diferentes plataformas de videojuegos como consolas, ordenadores y máquinas recreativas, así como los debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos. Finalmente, analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa cuando se diseñan y eligen de forma adecuada.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes como experimentos matemáticos después de la Segunda Guerra Mundial hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explora las diferentes plataformas de videojuegos como consolas, ordenadores personales y máquinas recreativas, y analiza tanto los posibles beneficios educativos como los efectos psicológicos negativos de los videojuegos.
Este documento resume la historia y el desarrollo de los videojuegos. Comenzó con juegos primitivos como Tennis for Two en 1958 y Pong en 1972. Atari popularizó los videojuegos con su consola Atari 2600 en 1977. Nintendo y Sega dominaron la industria en las décadas de 1980 y 1990 antes de que Sony lanzara la exitosa PlayStation en 1994. El documento también describe los principales géneros de videojuegos y discute los posibles beneficios y desventajas de jugar videojuegos.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos. Comenzó con juegos simples como Pong en la década de 1970 y desde entonces ha habido una rápida evolución hacia juegos con millones de polígonos y texturas increíbles. Los principales tipos de videojuegos incluyen aventuras, arcade, deportivos, estrategia, de rol y simulación. Los videojuegos se han convertido en una gran parte de la cultura de la juventud de hoy en día.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza describiendo los primeros juegos electrónicos experimentales de la década de 1940 y 1950. Luego describe el surgimiento de la industria de los videojuegos en la década de 1970 con las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600, así como las máquinas recreativas populares como Pong y Space Invaders. En la década de 1980 surgen competidores como Intellivision y Nintendo lanza Game & Watch, mientras que en la década
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde su origen hasta la actualidad y ofrece una visión de su futuro. Comienza explicando los primeros videojuegos de las generaciones iniciales y cómo fueron mejorando gráficos y sonido. Luego analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y los efectos positivos y negativos de su uso. Finalmente presenta las visiones de Microsoft y Sony para el futuro de los videojuegos, basadas en la proyección de imágenes y la realidad virtual respectivamente.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos como Nought and Crosses y Tennis for Two. Luego describe las décadas de 1970, 1980 y 1990 como periodos de gran crecimiento de la industria, con el lanzamiento de consolas y juegos emblemáticos como Spacewar, Pac-Man, y Super Mario Bros. Finalmente, resume los avances técnicos de las últimas dos décadas con la llegada de gráficos 3D y nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo
Este documento describe los recursos tecnológicos utilizados en las aulas y sus beneficios. Se mencionan dispositivos como televisores, cámaras web, computadoras y tabletas que se usan para recopilar, almacenar y presentar información. Al integrar estas tecnologías, los estudiantes pueden participar activamente, interactuar con el maestro y otros estudiantes, y conectarse con el mundo real, lo que los ayuda a desarrollar habilidades necesarias para la sociedad.
El documento discute cómo la globalización y el Internet están presionando tanto hacia arriba como hacia abajo, creando nuevas oportunidades y desafíos. Mientras que la desigualdad en el acceso a la tecnología persiste entre países, el Internet también ha abierto posibilidades para que los países menos desarrollados superen su pasividad anterior y participen más activamente en el intercambio global de información y cultura. Además, el documento señala que si bien las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ya forman parte integral
El documento describe la metodología de educación a distancia de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia de Colombia (UNAD). La UNAD ofrece programas a través de la formación a distancia que utiliza medios tecnológicos para que los estudiantes puedan estudiar desde cualquier lugar y en cualquier momento. La formación a distancia permite a los estudiantes avanzar en su educación mientras trabajan u ocupan su tiempo en otras actividades. La UNAD fomenta el aprendizaje autónomo de los estudiantes a través de estrategias como la tutoría
Trevor, a 7th grade boy, comes up with a plan called "Pay It Forward" where someone does a good deed for three people, who each do a good deed for three more people and so on. Trevor helps Simonet, a lonely boy, find a loving home with Arlene, a woman struggling with alcoholism, bringing them together and helping them both overcome obstacles. Trevor's philanthropic spirit inspires others to help those in need through his "Pay It Forward" plan.
This document does not contain any meaningful information to summarize. It appears to be random characters and does not convey any essential ideas or topics in a coherent manner.
Este documento presenta una introducción a los sistemas de representación en arquitectura. Explica los medios para crear imágenes gráficas de objetos reales o de diseño, ya sea en sus aspectos métricos o formales. Se compone de seis unidades que cubren figuras, imágenes, objetos y espacio. La unidad II se enfoca en el concepto de imagen, distinguiendo entre su construcción y convención, y entre su primer y segundo dominio.
1. El documento describe las bases de la psicoterapia e intervenciones online, incluyendo la relación entre la estructura tecnosocial y la estructura psicopatológica, la relación entre virtualidad y presencialidad, y la utilización de la comunicación online.
2. Se discuten los pros y contras de la psicoterapia online síncrona y asincrónica.
3. El documento concluye que a pesar de las dudas, las psicoterapias mediadas tecnológicamente han demostrado ser útiles
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
0001 redacción publicitaria solo para publicistas-clase 01UTP
El documento discute que la redacción publicitaria no solo es para publicitarios profesionales, sino que personas con conocimiento de periodismo, literatura o poesía también pueden ser buenos "publicitarios". Explica que el lenguaje periodístico, poético y literario, al igual que el lenguaje publicitario, buscan "vender" ideas y puntos de vista. Aunque un aviso publicitario se diferencia de la literatura por su funcionalidad, en los primeros tiempos de la publicidad, los expertos en el manejo de las palabras como escritores eran
Lincoln le pide al maestro de su hijo que le enseñe valores como la honestidad, la generosidad, la perseverancia y el contentamiento. También que aprenda a perder y ganar con humildad, a ignorar las presiones de las multitudes y a tomar sus propias decisiones basadas en sus creencias y valores.
El documento describe diferentes tipos de ensayos y su estructura, así como conceptos como la redacción, la ortografía y la expresión oral. Explica que el ensayo es una composición escrita breve que expone una idea o punto de vista de manera clara y ordenada. También cubre las normas para la presentación de trabajos y las señales físicas del miedo escénico.
Este documento resume los orígenes del cine desde las primeras fotografías de Nièpce y Daguerre en la década de 1820, el desarrollo de la cronofotografía y los juguetes ópticos que exploraron la persistencia retiniana, hasta que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo en 1895 que permitió proyectar películas en movimiento para audiencias, dando origen a la industria cinematográfica.
The Morris Hospital for Veterinary Services offers a kitten wellness plan that provides preventive care through monthly payments of $39.95. The plan includes two physical exams, vaccinations, deworming treatments, and a $150 credit for spaying or neutering. Enrolling your kitten in this plan saves money on total preventive healthcare costs compared to paying individually for each service. The hospital also recommends adding pet insurance for complete protection of your kitten's health.
Dry cleaning commonly uses perc, a probable carcinogen, but there are safer alternatives like wet cleaning. However, many cleaners falsely advertise themselves as green by using terms like "organic" or "environmentally friendly" without actually being safer - this is called greenwashing. To avoid greenwashed cleaners, research the methods used by local businesses and ask about their chemicals and cleaning processes. Wet cleaning is the safest option where available.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Explica los primeros juegos creados, el desarrollo de las consolas domésticas y las empresas líderes del sector. También analiza los pros y contras de los videojuegos, así como el sistema de clasificación PEGI en Europa.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria, desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos y presenta el sistema de clasificación PEGI para orientar a los padres.
El documento describe la historia, el presente y el futuro de los videojuegos. Explica que los videojuegos tuvieron su éxito inicial en los salones recreativos pero que su evolución ha estado marcada por el mercado de las consolas domésticas, dominado actualmente por Sony y Nintendo. También resume los factores que hacen que un juego triunfe o fracase, como la jugabilidad, gráficos e historia, y define brevemente qué es el PEGI, un código de clasificación de videojuegos a nivel europeo.
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros videojuegos se desarrollaron para computadoras grandes y luego evolucionaron hacia sistemas domésticos y portátiles. También clasifica los diferentes géneros de videojuegos y discute cómo los videojuegos pueden aplicarse positivamente a la educación cuando se usan de manera responsable y equilibrada.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos. Explica que el primer videojuego fue creado en 1952 y que el juego más vendido es Wii Sports. También identifica a Nintendo como la compañía más exitosa en ventas de consolas y discute beneficios potenciales de los videojuegos como reducir el envejecimiento cerebral y mejorar las habilidades de lectura en niños disléxicos. El documento concluye anticipando que los videojuegos del futuro podrían proyectarse como hologramas en lugar de estar confinados a
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución tecnológica de las videoconsolas desde sus inicios en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros "videojuegos" experimentales y avances clave como OXO y Tennis for Two. Luego detalla el surgimiento de populares consolas como Atari PONG, Space Invaders y Pac-Man en los años 70 y 80, seguido de una crisis en 1983 y el resurgimiento liderado por Nintendo. Finalmente, cubre las influencias sociales de las videoconsolas y
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes a finales de los años 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos eran experimentos académicos y que en los años 1970 comenzaron a ser comerciales. También describe las principales consolas desde los años 1980 en adelante, como Nintendo, Sega, PlayStation y Xbox, y cómo han ido mejorando los gráficos y la jugabilidad. Finalmente, analiza algunos efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad.
Arte y videojuegos videogames design 2011MASmedios com
El documento resume una mesa redonda sobre arte y videojuegos. Se discute si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte y si han seguido una evolución inversa a las artes visuales, comenzando de manera más simple y volviéndose más complejos con el tiempo. También se explora el videojuego como dispositivo y su potencial para ser reutilizado con fines artísticos y culturales.
Los videojuegos se crearon después de la Segunda Guerra Mundial como una forma de aliviar la depresión, pero desde entonces han evolucionado en complejidad y realismo. Si bien los videojuegos pueden mejorar la cooperación, la motivación y los reflejos, también pueden ser adictivos y causar que los jugadores pierdan la noción del tiempo o descuiden otras responsabilidades. Aunque los videojuegos pueden tener beneficios cuando se usan de manera moderada, los expertos advierten sobre los riesgos de la adicción y recomi
El primer videojuego fue creado por un físico estadounidense para entretener visitantes en una exposición simulando un partido de tenis. Los videojuegos han evolucionado gracias a los avances tecnológicos para ofrecer gráficos de alta calidad, aunque el abuso puede conducir a la adicción. Existen diferentes tipos como de acción, aventura, estrategia y deportes.
El primer videojuego fue creado por un físico estadounidense para entretener visitantes en una exposición simulando un partido de tenis. Los videojuegos han evolucionado gracias a los avances tecnológicos para ofrecer gráficos de alta calidad, aunque el abuso puede conducir a la adicción. Existen diferentes tipos como de acción, aventura, estrategia y deportes.
Este documento resume la historia, definición, características, tipos de impacto y géneros de los videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1970 y cómo han evolucionado tecnológicamente hasta la actualidad. Describe los diferentes tipos de jugadores de videojuegos y los principales géneros como aventura, disparos y deportivos. También analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y cómo han surgido nuevos géneros híbridos.
Los videojuegos han evolucionado desde el primer juego electrónico interactivo en 1971 hasta convertirse en una industria global. Los juegos ahora ofrecen gráficos detallados, sonido envolvente y varios géneros como aventuras, disparos y deportes. Aunque los videojuegos han sido criticados por posibles efectos negativos, también pueden mejorar habilidades mentales y proporcionar entretenimiento. La industria continúa innovando y creando nuevos géneros híbridos.
Los videojuegos han evolucionado desde el primer juego electrónico interactivo en 1971 hasta convertirse en una industria global. Los juegos ahora ofrecen gráficos detallados, sonido envolvente y varios géneros como aventuras, disparos y deportes. Aunque los videojuegos han sido criticados por posibles efectos negativos, también pueden mejorar habilidades mentales y proporcionar entretenimiento. La industria continúa innovando y creando nuevos híbridos de géneros.
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
Este documento define varios términos relacionados con la Navidad. Explica que la Navidad conmemora el nacimiento de Jesucristo el 25 de diciembre y que algunas iglesias ortodoxas lo celebran el 7 de enero. Define la Epifanía como la manifestación de Jesús como humano en la tierra. Finalmente, describe brevemente el nacimiento de Jesús según las creencias cristianas y la tradición de los villancicos navideños.
Este documento describe el paisaje natural y cultural de Huaraz, Perú. Detalla la flora y fauna de la región, incluyendo árboles como eucaliptos, pinos y molles, así como animales como comadrejas, osos de anteojos y pumas. También describe los principales atractivos turísticos como el Callejón de Huaylas y la Reserva Nacional del Huascarán, y resume brevemente las ocho regiones geográficas del Perú.
El documento describe la flora y fauna de varias regiones de Perú, incluyendo la ciudad de Huaraz. Detalla los diferentes ecosistemas y especies que se pueden encontrar en la costa, la selva alta, la puna, y otras regiones del país. También incluye información sobre una visita de estudios realizada por un estudiante a Huaraz, donde observó la diversidad de paisajes y especies de la zona.
El documento describe el ciclo del agua, incluyendo la evaporación del agua del suelo y océanos por el sol, la formación de nubes, la precipitación en forma de lluvia, nieve o granizo, y la filtración del agua a ríos, lagos, mares y mantos acuíferos. También discute los tipos y efectos de la contaminación del agua, así como medidas para prevenirla.
El documento discute la insostenibilidad del consumo actual de agua dulce y propone formas más eficientes de gestionar el ciclo del agua. Señala que el consumo mundial de agua se duplica cada 20 años, mientras que las reservas de agua subterránea se agotan más rápido de lo que se recargan. También sugiere que la captación y reutilización del agua de lluvia, así como el uso de aguas grises, pueden hacer que el ciclo del agua sea más eficiente en las ciudades y el
El agua es una mezcla de dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno (H2O) que cubre la mayor parte de la Tierra. El agua puede encontrarse en tres estados - sólido, líquido y gaseoso - y representa solo el 2.8% del agua dulce del planeta, mientras que el 97.2% restante es agua salada. El cuidado responsable del agua es importante debido a que es un recurso valioso.
LINEA DE TIEMPO Y PERIODO INTERTESTAMENTARIOAaronPleitez
linea de tiempo del antiguo testamento donde se detalla la cronología de todos los eventos, personas, sucesos, etc. Además se incluye una parte del periodo intertestamentario en orden cronológico donde se detalla todo lo que sucede en los 400 años del periodo del silencio. Basicamente es un resumen de todos los sucesos desde Abraham hasta Cristo
Reporte homicidio doloso descripción
Reporte que contiene información de las víctimas de homicidio doloso registradas en el municipio de Irapuato Guanajuato durante el periodo señalado, comprende información cualitativa y cuantitativa que hace referencia a las características principales de cada uno de los homicidios.
La información proviene tanto de medios de comunicación digitales e impresos como de los boletines que la propia Fiscalía del Estado de Guanajuato emite de manera diaria a los medios de comunicación quienes publican estas incidencias en sus distintos canales.
Podemos observar cantidad de personas fallecidas, lugar donde se registraron los eventos, colonia y calle así como un comparativo con el mismo periodo pero del año anterior.
Edades y género de las víctimas es parte de la información que incluye el reporte.
Minería de Datos e IA Conceptos, Fundamentos y Aplicaciones.pdfMedTechBiz
Este libro ofrece una introducción completa y accesible a los campos de la minería de datos y la inteligencia artificial. Cubre todo, desde conceptos básicos hasta estudios de casos avanzados, con énfasis en la aplicación práctica utilizando herramientas como Python y R.
También aborda cuestiones críticas de ética y responsabilidad en el uso de estas tecnologías, discutiendo temas como la privacidad, el sesgo algorítmico y transparencia.
El objetivo es permitir al lector aplicar técnicas de minería de datos e inteligencia artificial a problemas reales, contribuyendo a la innovación y el progreso en su área de especialización.
Este documento ha sido elaborado por el Observatorio Ciudadano de Seguridad Justicia y Legalidad de Irapuato siendo nuestro propósito conocer datos sociodemográficos en conjunto con información de incidencia delictiva de las 10 colonias y/o comunidades que del año 2020 a la fecha han tenido mayor incidencia.
Existen muchas más colonias que presentan cifras y datos en materia de seguridad, sin embargo, en este primer acercamiento lo que se prevées darle al lector una idea de como se encuentran las colonias analizadas, tomando como referencia los datos del INEGI 2020, datos del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública del 2020 al 2023 y las bases de datos propias que desde el 2017 el Observatorio Ciudadano ha recopilado de manera puntual con datos de las vıć timas de homicidio doloso, accidentes de tránsito, personas lesionadas por arma de fuego, entre otros indicadores.
Encuesta CATI Verdad Venezuela abril 2024 (PÚBLICO).pdf
Videojuegos
1. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
PASADO, PRESENTE Y FUTURO
IES Emperador Carles, 2º Bachillerato A
Trabajo de Daniel Barreiro Pozuelos
Enero de 2005
Tutor: Prof. Miquel Gisbert
2. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
3. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
11.. ¿QQuuéé ssoonn llooss vviiddeeoojjuueeggooss??
El éxito inicial de los videojuegos fue en los salones
recreativos; pero el interés socioeconómico y el desarrollo
tecnológico de los juegos está marcado por la evolución en el
mercado de las consolas domésticas. Un mercado que durante
mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas
japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo
dominan básicamente Sony y Nintendo muy equitativamente,
mientras que Microsoft y otras compañías nuevas están aún
comenzando en éste nuevo mercado. Muchas veces se ha
dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su
preparación es comparable al guión, trama y efectos del cine.
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FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, MÚSIQUES,...
¿Cuáles son las ccaauussaass ppaarraa qquuee uunn jjuueeggoo
ttrriiuunnffee oo ffrraaccaassee??
Básicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de
mayor a menor orden de valoración:
Jugabilidad
Gráficos
Historia
Dificultad
Música
Opciones
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DDeeffiinniicciióónn
Técnica: “juego que se desarrolla mediante la interacción de uno o
más jugadores con imágenes videoelectrónicas producidas por un
programa informático que se ejecuta en un ordenador personal o en
uno diseñado específicamente para ejecutar dichas imágenes
(videoconsolas)”. (Diccionario enciclopédico Salvat).
Puntos a tener en cuenta:
– Primer contacto de muchos niños y niñas en el mundo de la
tecnología.
– Entretenimiento con una evolución vertiginosa.
– Gran fuente de ingresos.
– Aumento progresivo de adeptos:
Perfeccionamiento del trabajo.
Son comparables con superproducciones de Hollywood.
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22.. HHiissttoorriiaa
En 1958 el físico Willy Higinbotham creó el primer videojuego intentando
explicar en qué consistía la física nuclear: es el que más tarde evolucionará
en un juego llamado Pong.
Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of
Technology), creó Spacewar, un adictivo juego de naves.
En 1970 se creó la primera videoconsola doméstica por parte de Magnavox
y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy
primitivo:
– Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocían los microchips.
– Las posibilidades gráficas eran muy pobres.
Nolan Bushnell creó una máquina que funcionaba con monedas e hizo una
versión del Spacewar para salones recreativos llamada Computer Space.
En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fundó ATARI, una compañía
pensada para crear juegos de carreras.
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Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis muy
divertido y fácil de manejar: todo un éxito.
En 1973 ATARI había fabricado más de 10.000 unidades de Pong, más del
triple de la producción de una máquina de pinball.
En 1974 salió al mercado Tank para arcade y fue el primer juego que utilizó
un chip ROM.
En 1977 apareció la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que se
desarrollaron cientos de juegos.
1981 es el año histórico por excelencia a causa de la aparición del gigante
NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.
En 1982 se creó EA (Electronic Arts), una compañía muy importante a lo
largo de la historia y en nuestros días.
En 1985 aparece la “revolución” de las consolas: NINTENDO saca al mercado
su NES (Nintendo Entertainment System), que mostraba unos gráficos
excelentes para aquella época.
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33.. DDEEBBAATTEE
PROS CONTRAS
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PPRROOSS
Aportaciones sociales:
– Fomentar la destreza motriz en ancianos y en niños con retraso mental.
– Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a radioterapia.
– Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentración de niños con este
tipo de problemas.
– Mejora algunas actividades físicas, como los reflejos, y también pueden
incrementar la velocidad mental.
Videojuegos como medios educativos: dependiendo del tipo de juego
pueden enseñar diversas cosas.
El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además
comprueba que su esfuerzo es recompensado.
Potencian habilidades psicomotrices.
Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
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Proporcionan un sentido del dominio, control y
cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar faltos
en sus vidas, aunque no solucionan ningún problema.
- En muchos casos aporta un aumento del autoestima y el
reconocimiento social por parte de sus amigos.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones
espaciales, temporales o de gravedad.
Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual,
enseñan habilidades específicas y ayudan a “aprender a
aprender”.
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CCOONNTTRRAASS
La adicción a los videojuegos
– Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:
Violencia
Consumismo
Velocidad
Competición
Sexismo
Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y dejar de lado
otras tareas.
Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden presentar una
conducta más agresiva, impulsiva y egoísta
– Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con demasiada
facilidad.
Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan estas
tecnologías como refugio y defensa de su problema.
– La familia tendrá que controlar que esto no afecte ni al desarrollo ni al
estudio de los chavales.
12. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
FUNCIONEN. FALTEN VÍDEOS, Los juegos agresivos no s MonÚ rSeIcQoUmEeSn,d..a.bles ya que provocan ansiedad a corto
plazo.
Algunos riesgos a tener en cuenta de la adicción:
- Algunas personas que tengan un problema psicológico previo pueden
llegar a padecer trastornos de personalidad y de conducta por implicarse
demasiado en el juego.
- En algunos casos puede llegar a provocar estrés, fatiga ocular y
problemas musculares, en algunos casos serios debido a la mala postura
del jugador.
Daños a la salud y daños cerebrales:
Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos patrones de
ondas cerebrales similares a las epilépticas.
Convulsiones, producidas por la visión de ciertas escenas:
- Temporales, mientras dura la escena.
- Periódicas, teniendo que administrar una droga anticonvulsiones para
remitirlas.
Visión borrosa
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44.. CCoonnssoollaass yy jjuueeggooss
CONSOLAS
JUEGOS
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55.. AAnneexxoo:: PPEEGGII
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¿QQuuéé eess eell PPEEGGII??
PEGI es un nuevo código de autorregulación para los videojuegos.
Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
PEGI es válido en 16 países europeos:
– Todos los países de la Unión Europea, a excepción de Alemania
– Noruega
– Suiza
El objetivo es orientar a los padres del contenido que ofrecen los
videojuegos y decidir si comprarlo o no.
Es un código a escala continental, ya que han tenido en cuenta toda la
variedad cultural y el “funcionamiento” de cada uno de los países
participantes.
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CCóóddiiggoo ddee eeddaaddeess
Más de 3 años
Más de 7 años
Más de 12 años
Más de 16 años
Más de 18 años
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DDeessccrriippcciióónn ddee ccoonntteenniiddooss
Discriminación: El juego contiene
representaciones o material que
puede favorecer a la discriminación.
Drogas: El juego hace referencia o
muestra el uso de drogas.
Miedo: El juego puede asustar o
dar miedo a niños.
Lenguaje soez: El juego contiene
palabrotas.
Sexo: El juego contiene
representaciones de desnudez y/o
comportamientos o referencias
sexuales.
Violencia: El juego contiene
representaciones violentas.
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ÍÍNNDDIICCEE
1. ¿Qué son los videojuegos?
1. Definición
2. Elementos
2. Historia
3. Debate
1. Pros
2. Contras
4. Consolas y juegos
5. Anexo: PEGI
6. Bibliografía
19. AQUESTA PRESENTACIÓ ÉS UNA PART DE L’ORIGINAL. ALGUNS ENLLAÇOS NO
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BBiibblliiooggrraaffííaa
REVISTAS
– HOBBY CONSOLAS
¡Consolas como churros! (Barcelona), núm. 129 (2002), pág.
20
¿Cuál es tu consola ideal? (Barcelona), núm. 128 (2002), pág.
68
Las nuevas portátiles (Barcelona), núm. 160 (2004), págs. 78-
88
¡Enhorabuena! Nintendo ha dado a luz una nueva consola
portátil (Barcelona), núm. 139 (2003), págs. 20-21
– PLAY2 MANÍA
¡Pero qué grande eres, pequeña! (Barcelona), núm. 70 (2004),
págs. 16-17
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PÁGINAS WEB
– www-ni.
laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica/articulos
– www.edu365.com
– www.yahoo.es
– www.google.es
– www.terra.es
– www.nintendo.com/ds
– http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.– http://www.retro-games.co.uk/
– http://web.n-gage.com/es-ES/home/
– http://www.adese.es/web/criterios.asp
– www.meristation.com