Este documento analiza si los videojuegos pueden considerarse una forma de novela interactiva. Explora conceptos como la hipertextualidad, la narrativa fragmentada y las narrativas transmediales. También examina la historia de los videojuegos narrativos desde juegos pioneros como Zork y King's Quest hasta Monkey Island. Finalmente, discute cómo la interacción del jugador afecta la experiencia narrativa en los videojuegos.
LOSTOLOGÍA. Capítulo sobre “Narrativas transmedia, cruce de plataformas y arq...Carina Maguregui
La presentación propone una contextualización y análisis, entre muchos posibles, de la estructura transmediática de Lost e ilustra un capítulo del libro LOSTOLOGÍA.
Tanto la crítica como el público coinciden en que Lost representa una de las experiencias pioneras en narrativa transmediática más complejas del momento. La convergencia de medios y el cruce de plataformas, permitió que la mitología de Lost se desarrollara y creciera paralelamente en diversos formatos, desde el show televisivo, pasando por los juegos ARG, hasta los mobisodes y webisodes. Al mismo tiempo, la reconstrucción del aparato de lectura/visión montado estratégicamente en el dispositivo transmediático de Lost nos conduce al identikit del lector/espectador/usuario previsto por ese aparato y al tipo de interacciones que el “fan” establece con la marca Lost.
Las narrativas interactivas en el contexto evolutivo de la comunicación. Características. Tipos de relatos interactivos. Estructuras narrativas digitales. Modelos participativos.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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LOSTOLOGÍA. Capítulo sobre “Narrativas transmedia, cruce de plataformas y arq...Carina Maguregui
La presentación propone una contextualización y análisis, entre muchos posibles, de la estructura transmediática de Lost e ilustra un capítulo del libro LOSTOLOGÍA.
Tanto la crítica como el público coinciden en que Lost representa una de las experiencias pioneras en narrativa transmediática más complejas del momento. La convergencia de medios y el cruce de plataformas, permitió que la mitología de Lost se desarrollara y creciera paralelamente en diversos formatos, desde el show televisivo, pasando por los juegos ARG, hasta los mobisodes y webisodes. Al mismo tiempo, la reconstrucción del aparato de lectura/visión montado estratégicamente en el dispositivo transmediático de Lost nos conduce al identikit del lector/espectador/usuario previsto por ese aparato y al tipo de interacciones que el “fan” establece con la marca Lost.
Las narrativas interactivas en el contexto evolutivo de la comunicación. Características. Tipos de relatos interactivos. Estructuras narrativas digitales. Modelos participativos.
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Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
1.
¿Los
videojuegos
una
novela
interac3va?
Ruprecht
Karls
Universität
Heidelberg
KWS:
„Cyperkultur,
Kunstsprachen
und
Medialität.
Dozent:
Gabriel
Pérez.
Datum:
15.12.2014
Referent:
Michael
Wessbecher-‐Lozano
2. Contenido
• Términos
de
textualidad.
• Las
narra3vas
transmedia.
• El
concepto
Cross-‐Media.
• La
Historia
de
los
videojuegos
narra3vos
o
la
historia
de
interacción
en
un
medio.
• La
vivencia
narra3va
y
la
interacción
en
un
videojuego.
3. Términos
de
textualidad
• Hipertextualidad
(Intertexto)=
Incluyendo
un
texto
dentro
de
un
texto
posterior.
5. Términos
de
textualidad
• Protohipertextualidad
=
Un
texto
que
se
pueda
leer
linealmente
o
de
forma
diversa.
Puede
dispersar
un
texto
original.
6. Términos
de
textualidad
hp://www.taringa.net/posts/humor/11029280/
Frases-‐Machistas-‐en-‐la-‐Biblia.html
7. Términos
de
textualidad
• Narración
fragmentaria=
Forma
parte
de
las
caracterís3cas
de
la
narra3va
audiovisual.
Fragmenta
una
parte
de
una
historia
o
una
historia
completa
en
metódos
audiovisuales.
Ejemplos=
flashbacks,
3empo
parado,
etc.
8. Términos
de
textualidad
hp://en.wikipedia.org/wiki/24_%28TV_series
%29#mediaviewer/File:24_Split_Screen.jpg
9. Las
narra3vas
transmedia
hps://boundfornewyorkcity.wordpress.com/
2013/04/21/harry-‐poer-‐and-‐the-‐explora3on-‐into-‐
transmedia/
10. Las
narra3vas
transmedia
hp://www.eviexing.com/2012/11/28/paradox-‐and-‐challenge-‐in-‐
transmedia-‐storytelling/
11. El
concepto
Cross-‐Media.
hp://www.tomsguide.com/us/nemlix-‐jacks-‐membership-‐
fee,news-‐18755.html
12. La
Historia
de
los
videojuegos
narra3vos
o
la
historia
de
interacción
en
un
medio.
hp://www.newsbiscuit.com/2014/04/12/middle-‐aged-‐dd-‐aficionados-‐
s3ll-‐not-‐gepng-‐the-‐respect-‐they-‐deserve/
Dungeons
and
Dragons
13. La
Historia
de
los
videojuegos
narra3vos
o
la
historia
de
interacción
en
un
medio.
hp://levgrossman.com/tag/zork/
Zork
14. La
Historia
de
los
videojuegos
narra3vos
o
la
historia
de
interacción
en
un
medio.
hp://www.sierragamers.com/aspx/m/1046853
Kings
Quest
15. La
Historia
de
los
videojuegos
narra3vos
o
la
historia
de
interacción
en
un
medio
hp://www.jan-‐silber.de/Lucasarts/monkey.html
Monkey
Island
16. La
vivencia
narra3va
y
la
interacción
en
un
videojuego
Canal de Interacción Sistema
Canal de
Administración
Narrador Personaje Jugador
hp://www.ehu.es/zer/hemeroteca/pdfs/zer29-‐06-‐
planells.pdf
17. Referencias
• Cassany,
Daniel
(2010):
“Vino
e
botellas
con
lectura
e
libros”.
Grial
revista
de
cultura,
Galaxia
(ed.)
Vol.
44,
Núm.
187.
Madrid.
• Collantes
,
Xavier
Ruiz
(2013):
“Juegos
y
Videojuegos.
Forma
de
viviencias
narra3vas”.
Scolari,
Carlos
Alberto
(ed.)
(2013),
Homo
videoludens
2.0.
De
Pacman
a
la
gamifica3on,
Collecció
Transmedia
XXI.
Laboratori
de
Mitjans
Interac3us.Universitat
de
Barcelona.
Barcelona.
• Planells
de
la
Masa,
José
Antonio
(2010):
“La
evolución
narra3va
en
los
videojuegos
de
aventuras
(1975-‐1998).
Zer
revista
de
estudios
comunicación,
Vol.15
Núm.29,
Universidad
del
País
Vasco,
Leioa.
• Scolari,
Carlos
Alberto.
(2013):
“Narra3vas
Transmedias.
Cuando
todos
los
medios
cuentan.”.
Barcelona.