Simulador educativo en aprendo en casa saber el uso de los simuladores, ventajas y desventajas de los simuladores
Importancia en la educación
Importancia para la vida
Investigar que es un simulador obtener información, el buen uso de simuladores, experiencias , características
Pros y contra del simulador
Y asi sucesivamente buscar información es lo primordialjjzjznzmzmzmmzmzmMOLLLKzkzzkznzkzixjxkzkzisisjsjzjzjsjsjduzudjdjdjzjzizizizuzjzjzjjzjzjzzjwnqnqqlwlwlwsllslslslslslsslskskkddkdkdkdkdkdkdkkddkkdkdiddidkkdkzkznznmzmzzmznzzksksksksksksksjsjssjjsjsjzjzjxjxj😂😩😩😩😂😩😂😩😂😂😩😂😩😂😂😂😂😂😩😂😩ksksksjsjskskskskskskskkskkskskskskzjzzjzjzjzjzjzjzjssjsjzjjzjzjzjzjzjzjzzjjzkzjjzjzjzjzjzjzzjzjzjzjzjzjzjjsjssjjssjsjssnnbcjdñllloplollhogigigigsjsjsjsjsksifkckckvkckckxkckcickckckxkxkxkxkckfkcgkckcjgjcjgkfkfifkxkxkxjzjxjxjxjxjxjxjxjxjxjdjxjxjzjxjxjzjxjxjxjxjdjxjxjxjfjdjfifihgkckckckcjgkckckckxkxkxxkfkfkfkfkfkfifififkfkgkgkgkgkfghkhkhkhogkxkxjzkxkxkxkxkxkxkfkfkfkfkfkfkdkfkfkxkxkxxkkxkxkxkxkjxxxjxjjxfjzzdjdjdfjdksjsjjssksjsjsjsjjsjsjzjzkksjsjsjsjsksjsjsksjjss
Variedades de simuladores
Este documento describe las actualizaciones propuestas para la tableta educativa 2023. Se propone actualizar el hardware y software de las tabletas, incluyendo una nueva versión del sistema operativo Android y mayor capacidad de almacenamiento y memoria RAM. También se propone instalar 40 aplicaciones educativas, un gestor de contenidos y un asistente virtual. El gestor de contenidos proporcionará materiales educativos digitales a estudiantes y docentes.
Material que describe como usar el Openshot, de autoria del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (2019). Tutorial de Openshot, colección de aplicaciones gratuitas para contextos educativos. Argentina.
Recuperado de https://bit.ly/2HkbWJK
El taller TIC para Escuelas Especiales tiene como objetivo compartir la propuesta del programa RED para integrar las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas, estableciendo lineamientos y ofreciendo acompañamiento a los docentes. El taller se desarrollará a través de actividades presenciales y virtuales para familiarizar a los docentes con software, servicios web y herramientas digitales que puedan implementar en sus clases.
Eskola 2.0 es un proyecto para digitalizar las aulas mediante el uso de TIC. Sus objetivos son convertir las aulas tradicionales en aulas digitales, capacitar al profesorado en el uso de las TIC, apoyar cambios metodológicos, reducir la brecha digital y mejorar la calidad de la enseñanza. El proyecto implica dotar las aulas de ordenadores, pizarras digitales e internet, y formar al profesorado en el uso pedagógico de las TIC.
Tarea 03 tecnologia aplicada a la educacion 2017mariepolcan
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, eXe Learning, Hot Potatoes, JClic, Lams y Malted, resaltando sus características principales como la creación de actividades interactivas, inclusión de contenido multimedia, y facilidad de uso.
Tutorial para aprender a utilizar Spreaker, programa que permite, mediante la creación y transmisión de Poadcast, la emisión de programas de radio, vía web.
Este recurso permite incluir un asistente virtual que guíe al usuario a
través del contenido.
Audio: Se pueden incluir archivos de audio en formatos como MP3.
Imágenes: Se pueden incluir imágenes en formatos como JPG, GIF y PNG.
Texto: Se puede escribir texto directamente en el editor o copiar desde otras
aplicaciones.
Vídeo: Se pueden incluir vídeos en formatos como AVI, MPG, MP4, FLV, etc.
Preguntas: Se pueden añadir preguntas de
Este documento discute los retos y oportunidades del aprendizaje móvil en la formación profesional. Propone utilizar herramientas móviles como tabletas para facilitar el acceso al conocimiento y optimizar el tiempo de formación. También sugiere usar aplicaciones como Google Drive para compartir trabajos y realizar evaluaciones. Finalmente, promueve metodologías como el aprendizaje basado en problemas para las aulas taller de formación profesional.
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Material que describe como usar el Openshot, de autoria del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (2019). Tutorial de Openshot, colección de aplicaciones gratuitas para contextos educativos. Argentina.
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El taller TIC para Escuelas Especiales tiene como objetivo compartir la propuesta del programa RED para integrar las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas, estableciendo lineamientos y ofreciendo acompañamiento a los docentes. El taller se desarrollará a través de actividades presenciales y virtuales para familiarizar a los docentes con software, servicios web y herramientas digitales que puedan implementar en sus clases.
Eskola 2.0 es un proyecto para digitalizar las aulas mediante el uso de TIC. Sus objetivos son convertir las aulas tradicionales en aulas digitales, capacitar al profesorado en el uso de las TIC, apoyar cambios metodológicos, reducir la brecha digital y mejorar la calidad de la enseñanza. El proyecto implica dotar las aulas de ordenadores, pizarras digitales e internet, y formar al profesorado en el uso pedagógico de las TIC.
Tarea 03 tecnologia aplicada a la educacion 2017mariepolcan
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Tutorial para aprender a utilizar Spreaker, programa que permite, mediante la creación y transmisión de Poadcast, la emisión de programas de radio, vía web.
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través del contenido.
Audio: Se pueden incluir archivos de audio en formatos como MP3.
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Texto: Se puede escribir texto directamente en el editor o copiar desde otras
aplicaciones.
Vídeo: Se pueden incluir vídeos en formatos como AVI, MPG, MP4, FLV, etc.
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Proyecto sugerencias software deficit auditivo feb 2011ProsperoGarcia
El documento proporciona sugerencias de software para trabajar con personas con déficit auditivo. Presenta varios programas y actividades informáticas que pueden mejorar los aprendizajes de las personas sordas al facilitar el acceso a la información y la comunicación de manera visual. También incluye enlaces a sitios web con recursos educativos adicionales como juegos, imágenes y libros digitales.
Tarea 4 de tecnología aplicadas a la educación nicole brito
Este documento presenta una asignatura sobre tecnologías aplicadas a la educación. Proporciona información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales, incluyendo sus objetivos, características y ejemplos como eXeLearning. También describe ventajas y desventajas de estas herramientas y ofrece 10 ejemplos prominentes.
Acta de constitución del proyecto (project charter)Milena Giraldo
Este documento presenta el proyecto "Multimedia Inducción al SIGC" que busca crear una aplicación multimedia e interactiva y medios audiovisuales para mostrar información sobre el Sistema Integrado de Gestión de Calidad del SENA. El proyecto será desarrollado por aprendices del SENA y contará con herramientas tecnológicas de última generación. El objetivo es permitir a funcionarios y aprendices interactuar con la aplicación para conocer los procesos del SIGC de una manera didáctica y entretenida. El proyecto
Este documento presenta el anteproyecto para diseñar y elaborar un software educativo multimedia de inglés para el grado tercero de primaria en la Institución Educativa Técnico Comercial de Jenesano. El software busca ayudar a los estudiantes a aprender inglés de manera divertida e interactiva utilizando la tecnología. El anteproyecto describe la justificación, objetivos, alcance, metodología, recursos, cronograma y marco teórico para el desarrollo del software.
Este documento presenta un tutorial sobre EduGlogster, una plataforma en línea para crear posters multimedia. Explica cómo registrarse y acceder a la aplicación, los pasos para crear un glog, incluir diferentes elementos como imágenes, texto, videos y más. También propone una actividad educativa en la que los estudiantes crean un afiche sobre energías renovables utilizando esta herramienta.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento e integran proyectos educativos en la sociedad digital. Algunas herramientas populares mencionadas son Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, EXe Learning, Hot Potatoes y JClic. El documento también cubre objetivos, características, tipos de contenido, procesos de aprendizaje, paquetes SCORM/IMS y más de 10 herramientas
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y funcionalidades. También define los estándares SCORM e IMS y explica brevemente la herramienta EXeLearning para crear y publicar contenidos educativos en diferentes formatos.
Este documento presenta varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, como EXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak. Describe brevemente cada una y resalta sus características, como permitir la creación de actividades interactivas, secuencias de aprendizaje colaborativo, y recursos para el desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas. También menciona estándares como SCORM e IMS.
El documento describe las ventajas de utilizar pizarras digitales interactivas en las aulas. Estas permiten a los profesores acceder a recursos en línea y nuevas herramientas pedagógicas que motivan a los estudiantes y mejoran los resultados de aprendizaje. Las comunidades autónomas en España están adoptando decretos para integrar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en las escuelas.
Este documento presenta Prezi, una aplicación en línea gratuita para crear presentaciones multimedia no lineales. Explica los requisitos técnicos, cómo crear una cuenta de usuario, y ofrece un tutorial paso a paso para utilizar las funciones básicas como insertar texto, imágenes, videos y animaciones. El objetivo es promover el uso de esta herramienta en entornos educativos.
Plan de capacitación pizarras digitalesXimena Maigua
El documento presenta un plan de capacitación sobre el uso de pizarras digitales dirigido a docentes. El objetivo es diseñar un programa que enseñe a los maestros a utilizar la pizarra digital como herramienta educativa. El curso se desarrollará durante 2 meses a través de un aula virtual, e incluirá temas sobre instalación, tipos y aplicaciones de pizarras, así como habilidades en su manejo a través de foros, videos y tareas.
Este documento propone el desarrollo de un curso basado en computadora para enseñar sobre el proceso de exploración y producción de petróleo a niños entre 6 y 8 años con discapacidad visual parcial. El curso usaría software y metodologías diseñadas específicamente para esta población y cubriría temas como el origen y localización del petróleo de manera interactiva. Se analizan las factibilidades pedagógica, tecnológica e infraestructural del proyecto.
La Pizarra digital. Una experiencia en el aulacrc2002
Presentación realizada para una comunicación en las I Jornadas TIC del CEP de Motril - Granada - España sobre el tema del uso de las TIC en el colegio y el apoyo como herramienta de la pizarra digital
La pizarra-digital-una-experiencia-en-el-aula-6360soleil
El documento describe las ventajas de las pizarras digitales interactivas en la educación, incluyendo recursos multimedia e interactivos disponibles, mayor motivación de los estudiantes, y apoyo a la enseñanza individualizada y el trabajo colaborativo. También cubre el marco legal en España para la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en las escuelas.
El documento describe los retos y oportunidades del mobile learning en la formación profesional. Se argumenta que los dispositivos móviles pueden facilitar el acceso al conocimiento y mejorar la autonomía de los estudiantes. El documento explora cómo las herramientas móviles pueden optimizar el tiempo de formación y permitir la realización de prácticas en empresas. Finalmente, se resumen los beneficios del mobile learning en la formación profesional, incluyendo la reducción de tiempo de formación y una mayor retención de estudiantes.
El documento describe las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Define las nuevas tecnologías como los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones en tres áreas principales: informática, video y telecomunicaciones. Explica que tienen características como la inmaterialidad, interconexión, creación de nuevos lenguajes y gran capacidad de almacenamiento. Finalmente, detalla cómo estas tecnologías pueden usarse en la educación para innovar, mejorar la interacción y preparar a los estudiantes para una sociedad más comple
The Ultimate Guide to Cortana, Microsoft's Personal Assistant
Author: Anthropic
Publisher: Anthropic
Idioma: Inglés
Microsoft Office 365: The Complete Guide
Author: Ben Curry
Publisher: CreateSpace Independent Publishing Platform
Idioma: Inglés
Microsoft Office 365 For Dummies
Author: Rosemarie Withee
Publisher: John Wiley & Sons
Idioma: Inglés
Microsoft Office 365 Administration Inside Out
Author: Orin Thomas
Publisher: Microsoft Press
Idioma: Inglés
Microsoft Office 365: Migrating and Managing Your Business in the Cloud
Author: Bill Ferguson
Publisher: Que Publishing
Idioma
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
PortaTIC es un proyecto educativo que consiste en una aplicación portátil que contiene software educativo. Se creó para cubrir las carencias tecnológicas de la Unidad Educativa Bolivariana La Laja. El proyecto busca brindar acceso a archivos y programas favoritos de manera móvil y flexible para mejorar los procesos de enseñanza. Docentes y estudiantes podrán usar PortaTIC en el aula y en casa sin necesidad de instalación.
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Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
PortaTIC es un proyecto educativo que consiste en una aplicación portátil que contiene software educativo. Se creó para cubrir las carencias tecnológicas de la Unidad Educativa Bolivariana La Laja. El proyecto busca brindar acceso a archivos y programas favoritos de manera móvil y flexible para mejorar los procesos de enseñanza. Docentes y estudiantes podrán usar PortaTIC en el aula y en casa sin necesidad de instalación.
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Instituciones que preservan el Patrimonio Cultural en el Perú
Webinar2-Aplicativos-de-la-tableta-100222.pdf
1. DOCUMENTO NORMATIVO:
“DISPOSICIONES PARA LOS PROCESOS DE
ACTUALIZACIÓN Y USO DEL GESTOR DE
CONTENIDOS Y APLICATIVOS DE LAS
TABLETAS EN EL MARCO DE LA
ESTRATEGIA APRENDO EN CASA”
RVM 145-2021-MINEDU
2. Objetivo
Establecer disposiciones para
los procesos de actualización
y uso del Gestor de
Contenidos y aplicativos
propuestos en la tableta del
docente y estudiante de las
instituciones educativas
públicas de la Educación
Básica, en escenarios con y sin
conectividad, en el marco de la
estrategia “Aprendo en casa”.
3. Numeral: 5. DESARROLLO DE LA NORMA TÉCNICA
5.1. DISPOSICIONES PARA LA INCORPORACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES EN LAS
TABLETAS
Acciones para garantizar la incorporación de los materiales educativos digitales en las tabletas que aseguren el
desarrollo de las actividades educativas
5.1.3. DISPOSICIONES PARA LA INCORPORACIÓN DE APLICACIONES
La incorporación de aplicaciones en las tabletas distribuidas por el MINEDU o DRE/UGEL tomará en cuenta las
siguientes acciones:
a) Evaluar las aplicaciones a instalar en las tabletas considerando las necesidades educativas y los criterios
descritos en el Anexo Nº 3 “Matriz y fichas para la identificación de herramientas y servicios digitales”.
b) Para la instalación de aplicaciones en las tabletas, es indispensable realizar la descarga, desde Google
Play Store.
c) Las aplicaciones seleccionadas deben probarse en dispositivos informáticos y/o electrónicos, validar su
funcionalidad y continuar con la instalación.
4. Numeral: 6 RESPONSABILIDADES
6.1. DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN
6.1.1. Dirección de Innovación Tecnológica en Educación (DITE)
6.1.2. Dirección General de Educación Básica Regular (DIGEBR)
6.1.3. Dirección General de Educación Básica Alternativa Intercultural Bilingüe y de Servicios Educativos
en el Ámbito Rural (DIGEIBIRA)
6.1.4. Dirección de Formación Docente en Servicio (DIFODS)
6.1.5. Dirección General de Gestión Descentralizada (DIGEGED)
6.2. DE LAS DIRECCIONES REGIONALES DE EDUCACIÓN O LA QUE HAGA SUS VECES
6.3. DE LAS UNIDADES DE GESTIÓN EDUCATIVA LOCAL (UGEL)
6.4. DEL DIRECTOR(A) O RESPONSABLE DE LA I.E
6.5. DEL DOCENTE
5. Numeral: 5 DESARROLLO DE LA NORMA TÉCNICA
5.2. LOS PROCESOS DE ACTUALIZACIÓN
5.2.1. DE LOS ESCENARIOS CON CONECTIVIDAD
5.2.2. DE LOS ESCENARIOS SIN CONECTIVIDAD
6. 6.2. DE LAS DIRECCIONES REGIONALES DE
EDUCACIÓN O LA QUE HAGA SUS VECES
7. 6.3. DE LAS UNIDADES DE GESTIÓN EDUCATIVA
LOCAL (UGEL)
10. Numeral: 7 ANEXO
7.1. ANEXO Nº 1 : Protocolo de incorporación de MED en el Gestor de
Contenidos AeC.
7.2. ANEXO Nº 2 : Matriz para la identificación de contenidos digitales.
7.3. ANEXO Nº 3 : Matriz y fichas para la identificación de herramientas y servicios
digitales.
7.4. ANEXO Nº 4 : Protocolo de intervención en territorio.
11. ANEXO 3
7.3. ANEXO Nº 3 : Matriz y fichas para la identificación de herramientas y servicios
digitales.
12. Aplicativos educativos
de la tableta 2022
Estrategia de Cierre de Brecha Digital
Dirección de Innovación Tecnológica en Educación
13. Definición de los aplicativos educativos
Los aplicativos educativos son apps móviles
que sirven de recursos para el apoyo y
enriquecimiento de los procesos de
enseñanza aprendizaje, por lo que el
aprendizaje móvil conlleva al desarrollo de
las capacidades digitales considerando el
nivel y ciclo:
• Interactúa en entornos virtuales
• Personaliza entornos virtuales
• Crea objetos virtuales.
14.
15. Total de aplicativos en la tableta AeC
APK Fuente
Aplicativos educativos
Utilitarios
Gestor de contenidos
Total de aplicativos
17. Lista de páginas web y aplicaciones sugeridas
Aplicativo-Primeros auxilios Aplicativo-Eart
18. Lenguas originarias
Competencias digitales y
sociemocianles
Utilitarios
Apps transversales
Accesibilidad y diversidad
Juegos mentales
Matemática
SmartOffice
Google Workspace
Ciencia y tecnología
Arte y cultura
Descripción de la segunda pantalla de la tableta
19. Apps transversales
Scratch Jr
Permite aprender sobre
lenguaje de programación
iconográfico.
Music Blocks
Permite interactuar en un
entorno de programación
incorporando elementos
comunes de la música.
Diccionario
Permite visualizar
significados y definiciones
mediante un diccionario de
español gratuito.
Mindomo
Permite realizar mapas
mentales, presentaciones y
organizadores visuales.
Scratch
Permite comprender los
conceptos y la lógica de
programación mediante un
aprendizaje lúdico.
Read Along
Permite desarrollar las
competencias
comunicativas de expresión
oral y comprensión lectora.
21. Apps lenguas originarias
Wiñay
Permite conocer la
revitalización cultural y
lingüística de la zona andina
en la lengua castellana.
Shungo
Permite conocer la
revitalización cultural y
lingüística de la zona
amazónica en la lengua
castellana.
Castellaneando
Permite desarrollar
competencias
comunicativas del
castellano del IV y V ciclo
(4°, 5° y 6° grado primaria).
Castellaneando
Permite desarrollar las
competencias comunicativas
del castellano como segunda
lenga de estudiantes del VII
ciclo (5° grado de secundaria).
22. Competencias digitales y
socioemocionales
Aprende y emprende, economía para el
futuro, internet de las cosas, administrador
de redes, programación en Phyton, diseño
digital y ensamblaje de computadoras.
Programa
23. Accesibilidad y diversidad
Día a día
Permite a personas con
autismo o problemas de
comunicación llevar un
seguimiento de las tareas
diarias de forma fácil e
intuitiva.
Dictapicto
Permite pasar un mensaje de
voz o escrito a imágenes de
forma inmediata.
Transcripción
instantánea
Permite a las personas con
discapacidad auditiva usar su
dispositivo Android como
herramienta de accesibilidad para
seguir conversaciones y estar al
tanto de los sonidos de su entorno.
Accesibilidad
Permite la accesibilidad a
personas con problemas de
visión.
24. Juegos mentales
1000 Cerillas
Permite realizar un
rompecabezas con 1000
cerillas.
Juegos de
matemáticas
Permite interactuar con juegos
que incluyen trucos
matemáticos.
25. Matemática
GeoGebra
Permite crear construcciones
geométricas y resolver
problemas matemáticos.
Oráculo Matemático
Permite entrenar habilidades
matemáticas con un
videojuego que estimula su
practica mediante la
resolución de problemas.
(funciona offline)
ThatQuiz
Permite elaborar ejercicios
de matemática y diversas
áreas.
Khan Academy
Permite aprender a través de
videos sobre álgebra, química,
biología, con ejercicios
prácticos sobre todo en
matemáticas.
27. Ciencia y tecnología
3D Bones and organs
Permite explorar la anatomía
humana en formato 3D.
PhET Interactive
Permite revisar simulaciones
de ciencias y matemáticas.
La oreja y el
mecanismo del oído
Permite explorar el aparato
auditivo
Bacteria interactiva
Permite acceder a información
interactiva de las bacterias en
formato 3D.
28. Arte y cultura
Machu Picchu
Permite visitar
virtualmente la ciudadela
Inca.
Acrópolis
interactive
Permite conocer lugares
históricos de Acrópolis.
29. Google Workspace for Education
Classroom
Permite crear y organizar
un aula virtual de forma
eficaz.
Meet
Permite desarrollar
videollamadas grupales.
Jamboard
Permite crear contenido
(imágenes, texto, notas)
mediante la pizarra
interactiva y colaborativa.
Documentos
Permite crear un
documento colaborativo.
Hoja de cálculo
Permite desarrollar hojas
de cálculo y gráficos.
Presentaciones
Permite desarrollar
presentaciones
colaborativas.
30. Utilitarios
AnyDesk
Permite conectarse a un
ordenador.
Create Shortcuts
Permite crear acceso
directo de cualquier
archivo.
Dolby On
Permite grabar
canciones, sonidos,
instrumentos, podcasts,
etc..
RAR
Permite leer archivos
comprimidos.
Device
Permite proteger los datos
y supervisar las políticas y
la configuración de
seguridad.
CapCut
Permite la edición de
videos.
VLC
Permite reproducir
videos en diversos
formatos.
Xodo
Permite leer y editar
documentos en
formato PDF.
Pocket Paint
Permite crear y
editar imágenes.
34. En zonas con conectividad
Google Play Store Aplicativos educativos
Descargamos los aplicativos
https://drive.google.com/file/d/1fXf0S
7zLVWgk0DSMSqb7e_BuyXp2q62m
/view?usp=sharing
35. ¿Dónde ubico los apk?
https://drive.google.com/driv
e/folders/1OEZeGR2iUHOb4fzF7
YHEaNkyuWE9uZJw
En zonas sin conectividad
Link
36. Trasladamos las App a la tableta
Conexión con el
cable OTG
Micro SD
Instalamos el app en la
tableta
37. Pasos para instalar los aplicativos
Ingresa al link y ubica la carpeta con los
aplicativos a descargar.
1
Clic en descargar.
2
38. Descarga de los aplicativos
Se muestra la carpeta descargada y hacer
clic en Mostrar en carpeta.
3
39. Se extrae la carpeta comprimida y se
observa todas las aplicaciones.
4
44. Ámbito rural: Propuesta de aplicativos
Familiarización con las aplicaciones de la tableta
En la planificación ubicar el
aplicativo y la descripción de
cada uno.
Ver los aplicativos y la
función de ellos
Nos familiarizamos con los
aplicativos para desarrollar las
actividades de la EDA.
45. EdA 1
EdA 2
EdA 3 EdA 4
EdA 5
EdA 6
CASTELLANO
• Quechua
Chanka
• Quechua Collao
• Quechua
Central
• Quechua
• Incahuasi
• Aymara
• Quechua
Chanka
• Quechua
Collao
• Quechua
Central
• Quechua
• Incahuasi
• Aymara
Presentación de la
experiencia:
▪ Video de
presentación.
▪ Mi experiencia de
aprendizaje.
Desarrollo mis
aprendizajes:
▪ Actividad 1
▪ Actividad 2
▪ Actividad 3
▪ Actividad 4
▪ Actividad 5
Recursos:
▪ 1 Actividad 1 Lectura
1
▪ 2 Actividad 1 Lectura
2
▪ 3 Actividad 1 Lectura
3
Ámbito Andino: Propuesta de aplicativos
46. Este aplicativo contiene
actividades lúdicas e
interactivas de
autoaprendizaje
orientadas a promover la
transmisión
intergeneracional de los
saberes que poseen los
pueblos del ámbito
ANDINO para favorecer el
desarrollo de su identidad.
Resolvemos la actividad 2 del eje 2 del IV Ciclo del aplicativo
CHACHAS . 1°: Descargamos
de Play Store la
app CHACHAS y
lo alojamos en la
agrupación
Lenguas
originarias
ubicadas en el
escritorio de la
tableta.
2°: Ingresamos a
la aplicación
CHACHAS desde
la agrupación
Lenguas
originarias.
51. App: Permite desarrollar
actividades de
programación dinámica
Interfaz: es muy intuitiva,
gráfica y lúdica.
Programación: Las acciones
de los personajes considera
el tablón de comandos
Recursos: existencia de un
banco de recursos en el
propio programa: objetos,
personajes, escenarios,
sonidos, apariencias.
Scratch
Es una app para que los estudiantes puedan aprender
programación.
53. Ingresamos desde la tableta
• Conocer las los comandos y el
entorno del scratch.
• Conocer le escenario y objetos.
• Conocer los botones de
programación.
• Desarrollar la habilidad de
programación.
OBJETIVOS
54. Scratch
1
2
3
4
6
5
Herramientas
1. Barra de herramientas
2. Paleta de bloques
3. Barra de programación
4. Configuración de objetos
5. Cambio de objetos
6. Cambio de escenario
7. Escenario
8. Guardar proyecto
8
7
62. Aplicación gratuita para aprender y
desarrollar habilidades de lectura de
manera divertida, interactiva e
independiente
Está orientada a una población infantil
mayor de 5 años y que cuente previamente
con algún conocimiento básico del alfabeto
A través del personaje “Diya”
podrás guiarte y orientarte en la
experiencia
Se pueden crear distintos perfiles de lectura
para varios lectores, lo que permite que cada
uno aprenda a su ritmo y siga con su
progreso
Se puede alcanzar niveles de logro
(premios)
63. ¿Cómo utilizar el Read Along?
Ingresa a tu tableta, busca y pulsa el ícono de
la aplicación Read Along
Aparecerá esta primera pantalla de
presentación, donde se muestra a Diya quien
será nuestra compañera y guía de lectura.
Para continuar presionar el botón verde:
GOT IT
64. Presionar la flecha verde para
continuar a la siguiente sección
Presionar Language settings para
cambiar el idioma
Seleccionar idioma: Español o
inglés
65. Presionamos la imagen del
cuento que deseamos explorar.
Descubriendo la sección Biblioteca
Automáticamente se activará nuestra
compañera de lectura Diya quien
acompañará y guiará en todo el
proceso de lectura.
Encontraremos diversas opciones de cuentos
Diya te invitará a realizar las
actividades de lectura: tendrás que
repetir las oraciones que Diya te
indique (tiempo)
66. Descubriendo la sección Premios
Para obtener los premios debes tener
varias lecturas realizadas, en esta
sección podrás recoger tu premio
67. Descubriendo la sección Actividad
Presionamos en la imagen de
Diya y ella nos dará las
indicaciones
En esta pantalla encontrarás dos
opciones: “La semana pasada” y “Esta
semana”, qué te permitirá llevar un
control de tus lecturas
71. Ingresamos a la EdA y seleccionamos de
ejemplo la ruta 3 de la Semana 4 y 5
Habilidades de los miembros de la familia
72. Recuerda que al explorar, podrás identificar
aquellas lecturas que se vinculen a la actividad
Puedes guiarte
de las
categorías y/o
los niveles de
complejidad, los
cuales también
se indican en
cada historia
73. ¿Qué historias de Read Along me ayudarían a
potenciar la actividad?
Unity is Strengh (Unidad es la fuerza) I love my mom (Amo a mi mamá)
75. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
N° 01
“Nos conocemos para
respetarnos en nuestras
diferencias”
Primaria-Rural-Multigrado
Y la EdA
seleccionada
es…
76. Experiencia de Aprendizaje N° 01
Cada actividad desarrolla sus propias áreas, las
cuales varían entre sí
77. ¿Qué historia de Read Along me ayudaría a potenciar
toda esta EdA?: KHUYAY
78. Estrategia de Cierre de Brecha Digital
Dirección de Innovación Tecnológica en Educación
Edito y comparto mi cortometraje
Nivel Primaria
IV ciclo - 4°
79. Propósito
Los/as docentes identifican diversos aplicativos
educativos para el desarrollo de las
actividades propuestas en una experiencia de
aprendizaje a través de la tableta
80. 4to de primaria - Seguimos
aprendiendo (todos los ámbitos)-
Experiencia de Aprendizaje 8 –Arte y
cultura
81.
82. CapCut es una aplicación gratuita para
edición de video.
84. ¿ Cómo utilizar CapCut?
Ingresa a tu tableta, busca UTILITARIOS, luego haz clic en
el ícono de la aplicación CapCut.
Para crear un nuevo proyecto, pulsa aquí (Nuevo proyecto)
87. • Fuente
• Estilo Efectos
• Burbuja y
• Animación
AL TEXTO LE AGREGAMOS:
88. EFECTOS AL VÍDEO
Ubicamos la línea de tiempo al
principio del video y hacemos clic en
EFECTOS – Efectos de video
89. Insertamos fotos
Videos
Fotos
Nos ubicamos al final del video y hacemos clic
en el signo más y seleccionamos todas las fotos
deseadas para el CORTOMETRAJE y
hacemos clic en AGREGAR
90. Grabar audio
• Ubicamos la línea de tiempo
donde deseamos grabar.
• Hacemos clic en AUDIO –
DOBLAJE y mantenemos
presionado para grabar
92. Hacemos clic en cada espacio de imagen y elegimos los efectos deseados
y hacemos clic en el check.
Efectos en la línea de tiempo
93. Una vez revisado nuestro trabajo, lo exportamos haciendo clic en:
que se encuentra en la parte superior derecha.
Exportar y compartir mi cortometraje
Esperamos
que llegue al
100%