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Universidad Fermín Toro
Departamento de Formación General
Escuela de Ingeniería
Cabudare
Agosto 2017
Programación Orientada al Objeto
(P.O.O).
Elaborado Por:
Yoangel Lujano
Ci: 25.724258
Sección: Mi-63
PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL OBJETO
La programación
Orientada a objetos
(POO) es una forma
especial de programar,
más cercana a como
expresaríamos las
cosas en la vida real
que otros tipos de
programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de
una manera distinta, para escribir nuestros programas en
términos de objetos, propiedades, métodos.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la
clase.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las
características de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente
especificamos su nombre y su tipo.
Métodos en clases
Son las funcionalidades asociadas
a los objetos. Cuando estamos
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métodos.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una
clase cualquiera.
Para crear un objeto se tiene
que escribir una instrucción
especial que puede ser distinta
dependiendo el lenguaje de
programación que se emplee, pero
será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que
se tiene que crear una instancia de la clase
que sigue a continuación. Dentro de los
paréntesis podríamos colocar parámetros
con los que inicializar el objeto de la clase
coche.
Estados en objetos 
Cuando tenemos un objeto sus 
propiedades toman valores.
Por ejemplo
cuando  tenemos  un  coche  la  propiedad 
color  tomará  un  valor  en  concreto,  como 
por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor 
concreto de una propiedad de un objeto se 
llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto 
para ver su valor o cambiarlo se utiliza el 
operador punto.
miCoche.color = rojo
El  objeto  es  miCoche,  luego 
colocamos  el  operador  punto  y 
por  último  el  nombre  e  la 
propiedad  a  la  que  deseamos 
acceder.
Mensajes en objetos 
     Un mensaje en un objeto es la acción 
de efectuar una llamada a un método.
Por ejemplo
          Cuando  le  decimos  a  un 
objeto coche que se ponga en 
marcha  estamos  pasándole  el 
mensaje “ponte en marcha”.
     Para mandar mensajes a los 
objetos  utilizamos  el  operador 
punto,  seguido  del  método  que 
deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
          En  este  ejemplo  pasamos  el 
mensaje  ponerseEnMarcha().  Hay  que 
colocar  paréntesis  igual  que  cualquier 
llamada  a  una  función,  dentro  irían  los 
parámetros.
#include<iostream>
using namespace std;
class persona{
string nom,ape;
int ced;
public:
void ingresar(){
cout<<"Ingresar"<<endl;
cout<<"--------"<<endl;
cout<<"Nombre: ";cin>>nom;
cout<<"Apellido: ";cin>>ape;
cout<<"Cedula: ";cin>>ced;}
void mostrar(){
cout<<"Mostrar"<<endl;
cout<<"-------"<<endl;
cout<<"Nombre: "<<nom<<endl;
cout<<"Apellido: "<<ape<<endl;
cout<<"Cedula: "<<ced<<endl;}};
main(){
persona obj;
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Yoangel lujano

  • 1. Universidad Fermín Toro Departamento de Formación General Escuela de Ingeniería Cabudare Agosto 2017 Programación Orientada al Objeto (P.O.O). Elaborado Por: Yoangel Lujano Ci: 25.724258 Sección: Mi-63
  • 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA AL OBJETO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos.
  • 3. Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Métodos en clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos.
  • 4. Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. miCoche = new Coche() Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
  • 5. Estados en objetos  Cuando tenemos un objeto sus  propiedades toman valores. Por ejemplo cuando  tenemos  un  coche  la  propiedad  color  tomará  un  valor  en  concreto,  como  por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor  concreto de una propiedad de un objeto se  llama estado. Para acceder a un estado de un objeto  para ver su valor o cambiarlo se utiliza el  operador punto. miCoche.color = rojo El  objeto  es  miCoche,  luego  colocamos  el  operador  punto  y  por  último  el  nombre  e  la  propiedad  a  la  que  deseamos  acceder.
  • 6. Mensajes en objetos       Un mensaje en un objeto es la acción  de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo           Cuando  le  decimos  a  un  objeto coche que se ponga en  marcha  estamos  pasándole  el  mensaje “ponte en marcha”.      Para mandar mensajes a los  objetos  utilizamos  el  operador  punto,  seguido  del  método  que  deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha()           En  este  ejemplo  pasamos  el  mensaje  ponerseEnMarcha().  Hay  que  colocar  paréntesis  igual  que  cualquier  llamada  a  una  función,  dentro  irían  los  parámetros.
  • 7. #include<iostream> using namespace std; class persona{ string nom,ape; int ced; public: void ingresar(){ cout<<"Ingresar"<<endl; cout<<"--------"<<endl; cout<<"Nombre: ";cin>>nom; cout<<"Apellido: ";cin>>ape; cout<<"Cedula: ";cin>>ced;} void mostrar(){ cout<<"Mostrar"<<endl; cout<<"-------"<<endl; cout<<"Nombre: "<<nom<<endl; cout<<"Apellido: "<<ape<<endl; cout<<"Cedula: "<<ced<<endl;}}; main(){ persona obj; obj.ingresar(); system("cls"); obj.mostrar(); system("pause");} Ejercicios