2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el
ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el
Conocimiento así como
aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de
todo tipo de público. Además,
no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia
están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y
las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente
eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos
estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se
llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la
situación real a nuestras esperanzas.
Objetivos de estas tecnologías
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos
y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de
estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe consideraren la
formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de
adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común,
para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el
marco ordinario. Este hecho requiere que,en el momento de formulación de
los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominarbásicos -y, por
tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y de
refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren
actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que
establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo
ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
Funcionamiento de estas Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos
de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
3. applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip.En la
web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay
un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulasy
también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje
del alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entradas “post”.
Permite al usuario, pensar,escribir, compartiry participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a travésdel chat y otros medios.
Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.
Enlaces. Avisos, consejos educativos
para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
Desventajas
Los profesores, en su papel de
transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas
que permiten canalizarsu conocimiento
y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la
utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera,y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos
ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso
efectivo.
La calidad debe mirarse desde lasperspectivastécnica y pedagógica,de forma que los
componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados, pero además en este
aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfacesde los componentes
software son de vital importancia.Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya
sea alumno o profesor) en la actividad docente en que se halle inmerso, mientrasque una
interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el
caso de los alumnos, puede inducirlesa errores de concepto graves que invaliden su
proceso formativo.
4. Características de las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de
e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en
el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc.
Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,la opción de otorgar mayor
o menor protagonismo a los materialeseducativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa on line. Frente a las accionesformativascentradas en el
profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje,encontramos acciones formativas
6. centradasen el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución
de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista
y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,centrado en el
alumno.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos
estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originalesusaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos.
SCORM
Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemasde
gestión de aprendizaje diferentes,siempre que estos soporten la norma SCORM.Los
principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a
través de las tecnologíasweb, así como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades
de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una
reconcepción,una reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto
de herramientaso sobre otra plataforma de componentesde enseñanza desarrolladas
dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientaso sobre una cierta
plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentesde enseñanza dentro de
múltiples contextos y aplicaciones.
5. IMS
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas,sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetesde contenido sean subidos e
incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana
emergente,con un menú para navegación, o botones, etc.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos,
resaltando sus características
1. Constructor
Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz,
consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus
múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone a nuestra
disposición la herramienta. También podrás decidir hacerlas públicas,
compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo.
2. eXeLearning
Es un programa de creación de actividades educativasde código abierto de sencillo manejo y
que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas
más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja
muy importante en su uso, que es la innecesariedad de conocimientos de
programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html, nos puede
hacer su uso más fácil) GLO Maker
3. GLO Maker
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar
recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un
recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos
como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar
bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo
específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos,
audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en
quién los utiliza, como respuesta a problemáticasde aprendizaje identificadas a nivel
regional, nacional o internacional.
6. 4. Hot Potatoes
Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y
poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear
actividades que se pueden realizara través de navegadores (pensad los usuarios de Moodle,
que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa
herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos.
Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo
mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos
Moodle.
5. JClic
Es un entorno para la creación,realización y evaluación de actividades educativas
multimedia, desarrollado en la plataforma Java.Está formado por un conjunto de
aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades
educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
6. LLAMS
Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de
aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores
o educadorespuedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un
grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo
lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
7. Lim
Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato
XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
7. 8. Malted
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseñanza de idiomas,si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar.
9. Squeak
E s un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones
multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en
el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
10.Xerte
Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy
cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es
la herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este caso no os libraréis de la
necesidad de utilizar algunas líneas de código para obtener un producto de
altísima calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños cambios
adaptarlo a cualquiernecesidad de aula.Se trata de una herramienta creada por
la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran
producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comunmente llamamos
contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del
éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo
pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source.
8. eXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos
Definición
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Importancia
EXeLearning puede serusado por los profesoresen la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos
con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicaren ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación).
Describir cada una de sus actividades.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto
9. para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación).
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenescomo Photoshop
o Gimp.
Sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
De espacios en blanco... embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones,textos o audios.
Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por
la University of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic.
En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo
el mundo