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Universidad Abierta Para Adulto (UAPA)
Tecnología Aplicada a la Educación
Nikaury Mañón Ramírez 14-0743.
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad
III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos. (Este tema no está en el programa).
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Informacióny el Conocimiento así como aumentando su difusión
y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.Además,no debe olvidarse que
las características de los materiales multimedia están vinculadas
a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las
nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional
realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando
contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores
y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más
efectivo que adecúe la situación real a nuestra esperanza.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los
contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar
criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto
relevante que se debe considerar en la formulación de los
objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos
grados de adquisición de un contenido y la participación de todos
en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en
la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho
requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se
establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por
tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización,
ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las
alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus
capacidades. De modo que no haya que establecer
permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo
ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene
53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets. Genera O Des (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las
aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía a de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, video, animación)
 Permite comunicación real a través del chat y otros
medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
 Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
 Los profesores, en su papel de transmisores de
conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas
que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
 Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las
NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las
notas de clase.
 Dispersión de la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los
materiales accesibles es sumamente variable.
 Falta de calidad en los componentes educativos software:
Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no
siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo
 La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y
pedagógica, de forma que los componentes cumplan los
requisitos para los que fueron diseñados, pero además en
este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por
las interfaces de los componentes software son de vital
importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al
usuario.
5. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
de ideas.
todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso
en acciones formativas de e-learning varía en función del
enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,en las
que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso
de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas.
Centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite
crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de
gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado,
no era posible el intercambio de tales contenidos.
SCORMC se hace posible crear contenidos que puedan
importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje
diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de
satisfacer son: Accesibilidad, capacidad de acceder a los
componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de
las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad
Capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad.
Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una re concepción, una reconfiguración o una
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento
y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de
componentesde enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con
un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma.
Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
Reusabilidad.
Flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
IMS.
Es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en
línea).
La especificación del paquete de contenido IMS hace posible
que se almacén bultos de material en un formato estándar, que
puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos
paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de
cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en
ventana emergente, con un menú para navegación, o botones,
etc.
8. Mencionapor lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características.
Con constructor podrás diseñar actividades interactivas de un modo
rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos
con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y
animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta.
También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la
comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo.
EXeLearning.
Es un programa de creación de actividades educativas de código
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de
herramientas. Es uno de los programas más usados para la
creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy
importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de
programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre HTML,
nos puede hacer su uso más fácil).
GLO Maker
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo
pueda realizar recursos propios basados en “objetos de
aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en
formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima
que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción
acordesalas necesidadesde un currículo específico.Está integrado
por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video,
imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias
en quién los utiliza, como respuestaa problemáticas de aprendizaje
identificadas a nivel regional, nacional o internacional.
Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios
para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata
de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se
pueden realizar a través de navegadores (pensadlos usuarios de
Moodle, que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para administrar los
ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una
sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto
significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los
equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán
acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle.
JClic
Es un entorno para la creación, realización y evaluación
de actividades educativas multimedia, desarrollado en la
plataforma Java. Está formado por un conjunto de
aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de
texto, palabras cruzadas.
Llams
Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir
en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está
pensado para que los profesores o educadores.
9. EXeLearning, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición. Características.
Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
Definición
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB,
en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML o HTML5.
Características.
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario.
Desde entonces el nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
* Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
* Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba
un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
* Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de
los contenidos.
* Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts.
* Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que
han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a
la versión 2.
Importancia
EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado,permitiendo además la creación de
tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de
un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración
de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma
de tele formación).
Cada una de sus actividades
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
Otras acciones que se puede hacer en esta herramienta
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp. Sonidos, pero deben estar grabados previamente
con otra aplicación. De espacios en blanco... embeber elementos
multimedia como vídeos,presentaciones,textos o audios. Learning fue
financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio
grupo de colaboradores de todo el mundo.

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Tarea de tecnologia 3

  • 1. Universidad Abierta Para Adulto (UAPA) Tecnología Aplicada a la Educación Nikaury Mañón Ramírez 14-0743.
  • 2. Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa). 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Informacióny el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.Además,no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestra esperanza. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por
  • 3. tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera O Des (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía a de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.  Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes.
  • 4.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.  Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.  Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.  Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo  La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados, pero además en este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los componentes software son de vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario.
  • 5. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. de ideas. todos. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas. Centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 6. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS. Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. SCORMC se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad, capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad Capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad. Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una re concepción, una reconfiguración o una Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentesde enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
  • 7. Reusabilidad. Flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. IMS. Es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. 8. Mencionapor lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. Con constructor podrás diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta. También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo.
  • 8. EXeLearning. Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre HTML, nos puede hacer su uso más fácil). GLO Maker Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordesalas necesidadesde un currículo específico.Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuestaa problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional. Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores (pensadlos usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle.
  • 9. JClic Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Llams Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores. 9. EXeLearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Definición EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Características. En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
  • 10. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: * Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. * Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. * Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. * Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. * Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Cada una de sus actividades Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
  • 11. Otras acciones que se puede hacer en esta herramienta Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. De espacios en blanco... embeber elementos multimedia como vídeos,presentaciones,textos o audios. Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.