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Proyecto 1
Anteproyecto de investigación
Por
Álvaro Acevedo M.
Estudiante de maestría en educación: Línea de investigación en
Educación y Cibercultura.
Pontifica Universidad Javeriana.
Miembro del grupo de Investigación sobre Antropología de la Ciencia y
la Tecnología de la Universidad del Magdalena - ACTUM y del grupo de
investigación sobre oralidad, narrativa audiovisual y cultura popular en
el Caribe colombiano – ORALOTECA.
TIC y lúdica en el
aula
Un estudio etnográfico sobre el uso de los
dispositivos computacionales como elementos
propicios para el desarrollo de actividades
lúdicas en el ejercicio pedagógico de la
institución educativa distrital INEM Simón
Bolívar de Santa Marta Magdalena.
Stage 1
Planteamiento del problema
¿Cuál es el uso que se da a los dispositivos computacionales como
elementos propicios para el desarrollo de actividades lúdicas en el
ejercicio pedagógico de los grados 10 y 11 en la institución
educativa distrital INEM Simón Bolívar de Santa Marta Magdalena?
Stage 2
Objetivos
• General
Analizar el uso que se da a los dispositivos
computacionales como elementos propicios para
el desarrollo de actividades lúdicas en el
ejercicio pedagógico de los grados 10 y 11 en la
institución educativa distrital INEM Simón
Bolívar de Santa Marta Magdalena.
Objetivos Específicos
1. Estudiar el contexto sociocultural de la IE frente a la promoción del
uso de los dispositivos computacionales.
2. Abordar etnográficamente los niveles de acercamiento hacia los
dispositivos computacionales que se presentan en la IE.
3. Describir el uso que los estudiantes le dan a los dispositivos
computacionales en el aula.
4. Identificar el uso que los estudiantes hacen de los dispositivos
computacionales en el desarrollo de sus trabajos.
5. Analizar el uso que los docentes hacen de los dispositivos
computacionales en su práctica pedagógica.
Stage 3
Justificaci
ón
Stage 4
Bases teóricas
TIC & Lúdica en el aula
Las TIC. Marqués (2001).
Tecnologías computacionales como
generadoras de subjetividades
autoreferenciadas.
Escobar (2005).
Sociedad del conocimiento.
Crovi Druetta (2002).
La brecha digital.
Del Álamo (2003).
Asimilación tecnológica.
Belloso & Perozo (2009).
Dotación y recursos computacionales a
los centros escolares.
Grané (1997).
Stage 5
How to play - El método
Van Dijk (1999).
Análisis crítico del discurso.
Rockwell (1986).
Etnografía en el aula.
Escobar y Bonilla (2009).
Grupos Focales.
Guber (2001).
Entrevistas no estructuradas.
Cronograma de actividades
Final Stage
Actividades
Meses del trabajo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Fase 1: Recolección y análisis
bibliográfico.
Compilación y análisis de documentos
sobre el uso y promoción de dispositivos
computacionales que propicien ambientes
lúdicos de aprendizaje.
Fase 2: Trabajo de campo, método
etnográfico en el aula.
Reconocimiento del terreno y
establecimiento de contactos.
Realización de grupos focales.
Desarrollo de entrevistas no
estructuradas.
Fase 3: Análisis y cotejamiento de la
información.
Sistematización de y análisis de datos.
Planteamiento de conclusiones y
redacción del documento final.
Créditos
Barros, R., Rodríguez, L. & Barros, C. (2015). El juego del cuarenta, una opción para la
enseñanza de las matemáticas y las ciencias sociales en Ecuador. Revista Universidad y
Sociedad [seriada en línea], 7 (3). pp. 137-144. Recuperado de http://rus.ucf.edu.cu/.
Belloso, N. & Perozo Bracho, M. (2009). Asimilación de tecnología de información y
comunicación en las alcaldías de Venezuela. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XV (1) 139-147.
Crovi Druetta, D. (2002). Sociedad de la información y el conocimiento. Entre el optimismo y la
desesperanza. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, XLV (185) 13-33.
Del Álamo, O. (2003). 'El desafío de la Brecha Digital''. Desarrollo humano e institucional en
América Latina. DHIAL. 13/05/2003. II G Instituto Internacional de Gobernabilidad.
Escobar, A. (2005). Bienvenidos a Cyberia: Notas para una
antropología de la Cibercultura. Revista de Estudios Sociales, 22,
15-37. (http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.php).
Escobar, j & Bonilla, f. (2009). “Grupos Focales: una guía conceptual
metodológica”. Cuadernos Hispanoamericanos de Psicología, Vol. 9
N°. 1. 51-67.
Grané, M. (1997). “¿Informática Infantil?”. Aula de Innovación
Educativa, dic. 97.
(http://www.lmi.ub.es/te/any97/grane/).
Guber, R. (2011). La etnografía. Método, campo y reflexividad.
Buenos Aires: Siglo XXI.
Marqués, P. (2001). Las TIC y sus aportaciones a la sociedad.
(http://peremarques.pangea.org/si.htm).
Plan de Desarrollo Departamental 2012-2015. – Gobernación del
Magdalena Tomado de
(www.ocaribe.org/cargar_imagen.php?tipo=22&id=48).
Rockwell, E. (1986). “La relevancia de la etnografía para la
transformación de la escuela”, en Tercer Seminario Nacional de
Investigación Educativa, Bogotá: Instituto Colombiano para el
Fomento de la Educación Superior.
Romero, J. (2006). Movilidad social, educación y empleo: los retos
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Van Dijk, T. (1999). El análisis crítico del discurso. Barcelona:
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  • 1. Proyecto 1 Anteproyecto de investigación Por Álvaro Acevedo M. Estudiante de maestría en educación: Línea de investigación en Educación y Cibercultura. Pontifica Universidad Javeriana. Miembro del grupo de Investigación sobre Antropología de la Ciencia y la Tecnología de la Universidad del Magdalena - ACTUM y del grupo de investigación sobre oralidad, narrativa audiovisual y cultura popular en el Caribe colombiano – ORALOTECA.
  • 2. TIC y lúdica en el aula
  • 3. Un estudio etnográfico sobre el uso de los dispositivos computacionales como elementos propicios para el desarrollo de actividades lúdicas en el ejercicio pedagógico de la institución educativa distrital INEM Simón Bolívar de Santa Marta Magdalena.
  • 4. Stage 1 Planteamiento del problema ¿Cuál es el uso que se da a los dispositivos computacionales como elementos propicios para el desarrollo de actividades lúdicas en el ejercicio pedagógico de los grados 10 y 11 en la institución educativa distrital INEM Simón Bolívar de Santa Marta Magdalena?
  • 5. Stage 2 Objetivos • General Analizar el uso que se da a los dispositivos computacionales como elementos propicios para el desarrollo de actividades lúdicas en el ejercicio pedagógico de los grados 10 y 11 en la institución educativa distrital INEM Simón Bolívar de Santa Marta Magdalena.
  • 6. Objetivos Específicos 1. Estudiar el contexto sociocultural de la IE frente a la promoción del uso de los dispositivos computacionales. 2. Abordar etnográficamente los niveles de acercamiento hacia los dispositivos computacionales que se presentan en la IE. 3. Describir el uso que los estudiantes le dan a los dispositivos computacionales en el aula. 4. Identificar el uso que los estudiantes hacen de los dispositivos computacionales en el desarrollo de sus trabajos. 5. Analizar el uso que los docentes hacen de los dispositivos computacionales en su práctica pedagógica.
  • 8. Stage 4 Bases teóricas TIC & Lúdica en el aula Las TIC. Marqués (2001). Tecnologías computacionales como generadoras de subjetividades autoreferenciadas. Escobar (2005). Sociedad del conocimiento. Crovi Druetta (2002). La brecha digital. Del Álamo (2003). Asimilación tecnológica. Belloso & Perozo (2009). Dotación y recursos computacionales a los centros escolares. Grané (1997).
  • 9. Stage 5 How to play - El método Van Dijk (1999). Análisis crítico del discurso. Rockwell (1986). Etnografía en el aula. Escobar y Bonilla (2009). Grupos Focales. Guber (2001). Entrevistas no estructuradas.
  • 11. Actividades Meses del trabajo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Fase 1: Recolección y análisis bibliográfico. Compilación y análisis de documentos sobre el uso y promoción de dispositivos computacionales que propicien ambientes lúdicos de aprendizaje. Fase 2: Trabajo de campo, método etnográfico en el aula. Reconocimiento del terreno y establecimiento de contactos. Realización de grupos focales. Desarrollo de entrevistas no estructuradas. Fase 3: Análisis y cotejamiento de la información. Sistematización de y análisis de datos. Planteamiento de conclusiones y redacción del documento final.
  • 12. Créditos Barros, R., Rodríguez, L. & Barros, C. (2015). El juego del cuarenta, una opción para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias sociales en Ecuador. Revista Universidad y Sociedad [seriada en línea], 7 (3). pp. 137-144. Recuperado de http://rus.ucf.edu.cu/. Belloso, N. & Perozo Bracho, M. (2009). Asimilación de tecnología de información y comunicación en las alcaldías de Venezuela. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XV (1) 139-147. Crovi Druetta, D. (2002). Sociedad de la información y el conocimiento. Entre el optimismo y la desesperanza. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, XLV (185) 13-33. Del Álamo, O. (2003). 'El desafío de la Brecha Digital''. Desarrollo humano e institucional en América Latina. DHIAL. 13/05/2003. II G Instituto Internacional de Gobernabilidad.
  • 13. Escobar, A. (2005). Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la Cibercultura. Revista de Estudios Sociales, 22, 15-37. (http://res.uniandes.edu.co/view.php/322/view.php). Escobar, j & Bonilla, f. (2009). “Grupos Focales: una guía conceptual metodológica”. Cuadernos Hispanoamericanos de Psicología, Vol. 9 N°. 1. 51-67. Grané, M. (1997). “¿Informática Infantil?”. Aula de Innovación Educativa, dic. 97. (http://www.lmi.ub.es/te/any97/grane/). Guber, R. (2011). La etnografía. Método, campo y reflexividad. Buenos Aires: Siglo XXI. Marqués, P. (2001). Las TIC y sus aportaciones a la sociedad. (http://peremarques.pangea.org/si.htm). Plan de Desarrollo Departamental 2012-2015. – Gobernación del Magdalena Tomado de (www.ocaribe.org/cargar_imagen.php?tipo=22&id=48).
  • 14. Rockwell, E. (1986). “La relevancia de la etnografía para la transformación de la escuela”, en Tercer Seminario Nacional de Investigación Educativa, Bogotá: Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior. Romero, J. (2006). Movilidad social, educación y empleo: los retos de la política económica del departamento del Magdalena. Cartagena: Banco de la Republica. Van Dijk, T. (1999). El análisis crítico del discurso. Barcelona: Anthropos.