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FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LUIS AMIGÓ
           CENTRO REGIONAL BOGOTA




JUEGOS TRADICIONALES
             SARA LUCIA BARABOSA
               YOLANDA CAGUA
               YANIRIS VILLACOB
               MONICA MORENO
                 JEIMY GOMEZ


                 BOGOTÁ 2012
¿QUE ES EL JUEGO?


La palabra viene del latín íocus, acción de jugar, diversión.
Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute
de los participantes en un tiempo y un espacio, está
determinado por reglas trazadas de antemano por los
jugadores.
Tiene una característica muy importante que es el cómo sí,
la cual conduce a la representación, tiene una función
socializante, produce placer y tiene un fin en sí mismo,
tiene un comienzo y un fin, es libre
JUEGOS POPULARES
Los juegos populares están muy ligados a las actividades
del pueblo, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a
hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen:
simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre
de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas,
creativas y muy motivadoras.


Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una
zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser
conocidos con nombres diferentes según donde se
practique.
Juego de carrera de costalados
La carrera de costalados es un juego muy popular entre los
niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son
necesarios unos cuantos costales de tela o fique (los de papel
no sirven) y terreno suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los
costales y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las
manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los
sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
De velocidad. Metidos los niños en los costales, se trazan dos
líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En
una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el
que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el
número de caídas sufridas.
De firmeza. Similar al anterior, pero
el ganador es el que salve la distancia
entre las dos rayas con el menor
número de caídas.
De resistencia. El vencedor será el
que llegue más lejos de la línea de
partida de entre los que queden en
pie. A medida que se vayan
tropezando y cayendo los corredores
quedarán eliminados de la prueba. El
vencedor será el último jugador que
quede en pie.
EL TROMPO JUEGO INDIVIDUAL

 Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del
  cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo.
  Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal
  manera que el trompo se desplace.[26]
 Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está
  girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo
  índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero
  golpe y hacer que salte en la palma de la mano.[33]
 Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya
  tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la
  mano, buscando que el trompo quede girando allí.[34]
 Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel
  se trata de trasladar de un lugar a otro.
 Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel
  suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y
  ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
TROMPO JUEGO COLECTIVO
 Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo
  centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o
  más usualmente, una moneda, y después de echar cada
  uno su trompo se recoge en la mano y se procura
  lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del
  círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire.
  Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de
  girar entra otro jugador.[31]
 Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo
  centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los
  trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle
  el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se
  encuentra en el suelo.[31]
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken
pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una
de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:
Piedra: un puño cerrado.
Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia
abajo, arriba o de lado.
Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que
ha elegido él, siguiendo estas reglas:
La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
La tijera corta el papel (gana la tijera)
El papel envuelve la piedra (gana el papel)
Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo
aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno
de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el
vencedor del juego.
POLICIAS Y LADRONES


 La finalidad del juego recae en los dos personajes
  principales: El policía gana si consigue destapar la
  identidad del ladrón, éste gana si consigue matar a
  todos los ciudadanos o bien el policía erra al destapar la
  identidad de éste.
 El policía: Representado por el rey de espadas es el encargado de
  observar la mímica de los demás jugadores al acecho de capturar al
  ladrón, no conviene que el resto de jugadores tenga conocimiento
  de quién representa al policía en cada partida.
 El ladrón: Junto con el policía son los pilares del juego, se
  representa mediante el as de bastos/oros, el ladrón tratará de
  matar a los ciudadanos sin que el policía advierta de ello, el ladrón
  puede hacer cómplice a un ciudadano sacándoles la lengua, también
  puede matar ciudadanos guiñándoles un ojo.
 El cómplice: Es el ayudante del ladrón, para que un ciudadano se
  convierta en cómplice, el ladrón debe haberle sacado la lengua
  antes, el cómplice puede matar de la misma manera que lo hace el
  ladrón, en caso de que el policía concluya acusando al cómplice de
  ladrón, el ladrón gana la partida.
 La puta: Se representa con la sota de oros/copas: se encarga de
  resucitar a los ciudadanos muertos, para ello tira un beso. La puta
  también puede morir a manos del ladrón o del cómplice.
 El Martini: Resucita a la puta, para ello se pone el dedo entre los
  labios. Suele ser un caballo.
 El tonto del pueblo: Existe solo en ciertas zonas de España, este
  personaje puede hacer de todos los personajes excepto el policía:
  puede matar, resucitar e incluso suicidarse, haciendo el juego más
  difícil y divertido. Suele ser el 4 de oros.
 Los ciudadanos: Representados por cualquier carta del 2 al 7 de
  cualquier palo, su objetivo no es más que el de hacer bulto para
  ponerle difícil el acierto al policía.
 Teóricamente es posible jugar con 4 jugadores, no
  obstante es recomendable ser más de 5 para que el
  juego sea lo más agradable posible, en caso de ser
  pocos jugadores se suele optar por quitar a la puta y si
  hay muchos jugadores se suele optar por permitir un
  cierto número de cómplices extra. Se reparten tantas
  cartas como jugadores haya, teniendo en cuenta que
  dentro de esas cartas repartidas han de estar incluidas
  el rey de espadas (policía), el as de bastos (ladrón) y la
  sota de oros (puta), cada jugador mira su carta y actúa
  según su personaje (véase personajes). El policía gana
  si consigue adivinar quién es el ladrón, el ladrón gana
  matando a todos los ciudadanos o bien si el policía falla
  adivinando quién es el auténtico ladrón.
ENCANTADOS
Encantados o Los Encantados, es un juego de persecución
popular infantil que consiste en que la persona que "se la
queda" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores
corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta
que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.
El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los
jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para
que no los desencanten, en algunos partes se juega con una
"base", donde nadie puede ir a encantarlos.
Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus
piernas uno que esta desencantado.
El término del juego ocurría cuando todos los jugadores
estaban   encantados,    y    nuevamente    se  volvía a
empezar;pueden elegir otra persona que encante.
La forma de selección del que "se la queda" puede darse de
distintas formas, la más común es que todos los jugadores
corren hacia algún lugar mencionado previamente, y el último
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  • 2. ¿QUE ES EL JUEGO? La palabra viene del latín íocus, acción de jugar, diversión. Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes en un tiempo y un espacio, está determinado por reglas trazadas de antemano por los jugadores. Tiene una característica muy importante que es el cómo sí, la cual conduce a la representación, tiene una función socializante, produce placer y tiene un fin en sí mismo, tiene un comienzo y un fin, es libre
  • 3. JUEGOS POPULARES Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras. Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.
  • 4. Juego de carrera de costalados La carrera de costalados es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos costales de tela o fique (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los costales y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse. Modalidades de carreras de sacos: De velocidad. Metidos los niños en los costales, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
  • 5. De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas. De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
  • 6. EL TROMPO JUEGO INDIVIDUAL  Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.[26]  Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.[33]  Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.[34]  Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.  Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
  • 7. TROMPO JUEGO COLECTIVO  Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador.[31]  Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo.[31]
  • 8. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido: Piedra: un puño cerrado. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado. Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V". El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas: La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra) La tijera corta el papel (gana la tijera) El papel envuelve la piedra (gana el papel) Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez. Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.
  • 9. POLICIAS Y LADRONES  La finalidad del juego recae en los dos personajes principales: El policía gana si consigue destapar la identidad del ladrón, éste gana si consigue matar a todos los ciudadanos o bien el policía erra al destapar la identidad de éste.
  • 10.  El policía: Representado por el rey de espadas es el encargado de observar la mímica de los demás jugadores al acecho de capturar al ladrón, no conviene que el resto de jugadores tenga conocimiento de quién representa al policía en cada partida.  El ladrón: Junto con el policía son los pilares del juego, se representa mediante el as de bastos/oros, el ladrón tratará de matar a los ciudadanos sin que el policía advierta de ello, el ladrón puede hacer cómplice a un ciudadano sacándoles la lengua, también puede matar ciudadanos guiñándoles un ojo.  El cómplice: Es el ayudante del ladrón, para que un ciudadano se convierta en cómplice, el ladrón debe haberle sacado la lengua antes, el cómplice puede matar de la misma manera que lo hace el ladrón, en caso de que el policía concluya acusando al cómplice de ladrón, el ladrón gana la partida.  La puta: Se representa con la sota de oros/copas: se encarga de resucitar a los ciudadanos muertos, para ello tira un beso. La puta también puede morir a manos del ladrón o del cómplice.  El Martini: Resucita a la puta, para ello se pone el dedo entre los labios. Suele ser un caballo.  El tonto del pueblo: Existe solo en ciertas zonas de España, este personaje puede hacer de todos los personajes excepto el policía: puede matar, resucitar e incluso suicidarse, haciendo el juego más difícil y divertido. Suele ser el 4 de oros.  Los ciudadanos: Representados por cualquier carta del 2 al 7 de cualquier palo, su objetivo no es más que el de hacer bulto para ponerle difícil el acierto al policía.
  • 11.  Teóricamente es posible jugar con 4 jugadores, no obstante es recomendable ser más de 5 para que el juego sea lo más agradable posible, en caso de ser pocos jugadores se suele optar por quitar a la puta y si hay muchos jugadores se suele optar por permitir un cierto número de cómplices extra. Se reparten tantas cartas como jugadores haya, teniendo en cuenta que dentro de esas cartas repartidas han de estar incluidas el rey de espadas (policía), el as de bastos (ladrón) y la sota de oros (puta), cada jugador mira su carta y actúa según su personaje (véase personajes). El policía gana si consigue adivinar quién es el ladrón, el ladrón gana matando a todos los ciudadanos o bien si el policía falla adivinando quién es el auténtico ladrón.
  • 12. ENCANTADOS Encantados o Los Encantados, es un juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado. El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos. Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado. El término del juego ocurría cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volvía a empezar;pueden elegir otra persona que encante. La forma de selección del que "se la queda" puede darse de distintas formas, la más común es que todos los jugadores corren hacia algún lugar mencionado previamente, y el último en llegar es quien "se la queda".