1. FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LUIS AMIGÓ
CENTRO REGIONAL BOGOTA
JUEGOS TRADICIONALES
SARA LUCIA BARABOSA
YOLANDA CAGUA
YANIRIS VILLACOB
MONICA MORENO
JEIMY GOMEZ
BOGOTÁ 2012
2. ¿QUE ES EL JUEGO?
La palabra viene del latín íocus, acción de jugar, diversión.
Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute
de los participantes en un tiempo y un espacio, está
determinado por reglas trazadas de antemano por los
jugadores.
Tiene una característica muy importante que es el cómo sí,
la cual conduce a la representación, tiene una función
socializante, produce placer y tiene un fin en sí mismo,
tiene un comienzo y un fin, es libre
3. JUEGOS POPULARES
Los juegos populares están muy ligados a las actividades
del pueblo, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a
hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen:
simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre
de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas,
creativas y muy motivadoras.
Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una
zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser
conocidos con nombres diferentes según donde se
practique.
4. Juego de carrera de costalados
La carrera de costalados es un juego muy popular entre los
niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son
necesarios unos cuantos costales de tela o fique (los de papel
no sirven) y terreno suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los
costales y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las
manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los
sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
De velocidad. Metidos los niños en los costales, se trazan dos
líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En
una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el
que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el
número de caídas sufridas.
5. De firmeza. Similar al anterior, pero
el ganador es el que salve la distancia
entre las dos rayas con el menor
número de caídas.
De resistencia. El vencedor será el
que llegue más lejos de la línea de
partida de entre los que queden en
pie. A medida que se vayan
tropezando y cayendo los corredores
quedarán eliminados de la prueba. El
vencedor será el último jugador que
quede en pie.
6. EL TROMPO JUEGO INDIVIDUAL
Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del
cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo.
Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal
manera que el trompo se desplace.[26]
Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está
girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo
índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero
golpe y hacer que salte en la palma de la mano.[33]
Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya
tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la
mano, buscando que el trompo quede girando allí.[34]
Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel
se trata de trasladar de un lugar a otro.
Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel
suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y
ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
7. TROMPO JUEGO COLECTIVO
Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo
centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o
más usualmente, una moneda, y después de echar cada
uno su trompo se recoge en la mano y se procura
lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del
círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire.
Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de
girar entra otro jugador.[31]
Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo
centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los
trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle
el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se
encuentra en el suelo.[31]
8. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken
pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una
de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:
Piedra: un puño cerrado.
Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia
abajo, arriba o de lado.
Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que
ha elegido él, siguiendo estas reglas:
La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
La tijera corta el papel (gana la tijera)
El papel envuelve la piedra (gana el papel)
Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo
aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno
de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el
vencedor del juego.
9. POLICIAS Y LADRONES
La finalidad del juego recae en los dos personajes
principales: El policía gana si consigue destapar la
identidad del ladrón, éste gana si consigue matar a
todos los ciudadanos o bien el policía erra al destapar la
identidad de éste.
10. El policía: Representado por el rey de espadas es el encargado de
observar la mímica de los demás jugadores al acecho de capturar al
ladrón, no conviene que el resto de jugadores tenga conocimiento
de quién representa al policía en cada partida.
El ladrón: Junto con el policía son los pilares del juego, se
representa mediante el as de bastos/oros, el ladrón tratará de
matar a los ciudadanos sin que el policía advierta de ello, el ladrón
puede hacer cómplice a un ciudadano sacándoles la lengua, también
puede matar ciudadanos guiñándoles un ojo.
El cómplice: Es el ayudante del ladrón, para que un ciudadano se
convierta en cómplice, el ladrón debe haberle sacado la lengua
antes, el cómplice puede matar de la misma manera que lo hace el
ladrón, en caso de que el policía concluya acusando al cómplice de
ladrón, el ladrón gana la partida.
La puta: Se representa con la sota de oros/copas: se encarga de
resucitar a los ciudadanos muertos, para ello tira un beso. La puta
también puede morir a manos del ladrón o del cómplice.
El Martini: Resucita a la puta, para ello se pone el dedo entre los
labios. Suele ser un caballo.
El tonto del pueblo: Existe solo en ciertas zonas de España, este
personaje puede hacer de todos los personajes excepto el policía:
puede matar, resucitar e incluso suicidarse, haciendo el juego más
difícil y divertido. Suele ser el 4 de oros.
Los ciudadanos: Representados por cualquier carta del 2 al 7 de
cualquier palo, su objetivo no es más que el de hacer bulto para
ponerle difícil el acierto al policía.
11. Teóricamente es posible jugar con 4 jugadores, no
obstante es recomendable ser más de 5 para que el
juego sea lo más agradable posible, en caso de ser
pocos jugadores se suele optar por quitar a la puta y si
hay muchos jugadores se suele optar por permitir un
cierto número de cómplices extra. Se reparten tantas
cartas como jugadores haya, teniendo en cuenta que
dentro de esas cartas repartidas han de estar incluidas
el rey de espadas (policía), el as de bastos (ladrón) y la
sota de oros (puta), cada jugador mira su carta y actúa
según su personaje (véase personajes). El policía gana
si consigue adivinar quién es el ladrón, el ladrón gana
matando a todos los ciudadanos o bien si el policía falla
adivinando quién es el auténtico ladrón.
12. ENCANTADOS
Encantados o Los Encantados, es un juego de persecución
popular infantil que consiste en que la persona que "se la
queda" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores
corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta
que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.
El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los
jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para
que no los desencanten, en algunos partes se juega con una
"base", donde nadie puede ir a encantarlos.
Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus
piernas uno que esta desencantado.
El término del juego ocurría cuando todos los jugadores
estaban encantados, y nuevamente se volvía a
empezar;pueden elegir otra persona que encante.
La forma de selección del que "se la queda" puede darse de
distintas formas, la más común es que todos los jugadores
corren hacia algún lugar mencionado previamente, y el último
en llegar es quien "se la queda".