En el marco del II Congreso Internacional de Construcción Sostenible y Soluciones Ecoeficientes, se presenta la Comunicación Oral con tal título (disponible en inglés), con ISBN, para conseguir a través de técnicas y elementos de juego empedrar y motivar al usuario como agente activo en el Ahorro y Eficiencia Energéticos en un Edificio.
EL EMPODERAMIENTO DEL USUARIO COMO AGENTE CO-GESTOR AMBIENTAL DEL EDIFICIO A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN.
1. TÍTULO COMUNICACIÓN:
II INTERNATIONAL CONGRESS ON SUSTAINABLE
CONSTRUCTION AND ECO-EFFICIENT SOLUTIONS
Seville May 2015
El empoderamiento del usuario como agente co-gestor ambiental del edificio
a través de la gamificación.
Mª Teresa Cuerdo Vilches
Miguel Ángel Navas Martín
2. II INTERNATIONAL CONGRESS
ON SUSTAINABLE CONSTRUCTION AND ECO-EFFICIENT SOLUTIONS
El empoderamiento del usuario como agente co-gestor ambiental del edificio a través de la gamificación
Mª Teresa Cuerdo Vilches, Miguel Ángel Navas Martín.
Seville May 2015
ÍNDICE:
01.Introducción.
02.
La sociedad del potencial de las TIC. Nuevos usuarios. El empoderamiento.
02.1. El usuario y las TIC.
02.2. ¿Qué es por tanto el empoderamiento?
03.
La brecha participativa y de apropiación
04.
El usuario, la red, y su compromiso medioambiental
04.1. La conciencia medioambiental
04.2. Algunos datos sobre el usuario y el medio ambiente
05.
La relación usuario-edificio.
05.1. El usuario y el entorno de trabajo. El compromiso.
05.2. La cuestión energética. La relación usuario-edificio desde el
punto de vista técnico.
05.3. Ciencias sociales y Energía. ¿Relación inexistente?
06. El empoderamiento del usuario para la cogestión ambiental. La gamificación
aplicada a la energética del edificio.
06.1. El empoderamiento del usuario para la cogestión ambiental.
06.2. La gamificación como metodología.
07. Potencial de la aplicación metodológica de la Gamificación en la energética
de edificios terciarios y singulares.
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01.Introducción.
EVOLUCIÓN:
Sociedad INDUSTRIAL
(producción BIENES)
Sociedad POST-INDUSTRIAL
(producción SERVICIOS)
Sociedad INFORMACIÓN
(producción CONOCIMIENTO)
INFORMACIÓN
Ahora organización distinta: Sociedad INFORMACIÓN genera:
§ CREATIVIDAD intelectual humana
§ CONOCIMIENTO
§ INNOVACIÓN
§ ADOPCIÓN Y DIFUSIÓN de tecnología
Pero también una mayor formación de jóvenes:
SOCIEDAD MÁS PREPARADA
Generación de CONTENIDOS
no sólo consumo: PROSUMERS
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PERO:
A pesar de EMPODERAMIENTO, los individuos PUEDEN NO IMPLICARSE… ¿POR QUÉ?
02.
La sociedad del potencial de las TIC. Nuevos usuarios. El empoderamiento.
En el ámbito general:
(Batilwala, 1993)
“Obtener el control”
1) Control sobre recursos físicos,
humanos, intelectuales,
financieros y de su propio ser,
2) Control sobre ideologías,
creencias, valores y actitudes.
EMPODERAMIENTO:
En el ámbito Psicológico:
(Perkins y Zimmerman, 1993)
§ Permite control y poder, además de desarrollar
autoestima de los participantes.
§ Aumentar capacidades.
En ámbito Empresarial:
“Libertad de opciones y de
acciones”
§ Aumentar capacidades en individuos y/o grupos
para toma de decisiones y transformar opciones
en acciones y resultados deseados
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03.
La brecha participativa y de apropiación
§ Obedece a factores
CULTURALES. (Afrontar
actitudes que exigen autoridad
y respeto).
§ Uso básico de la RED, no cubre
sus necesidades.
§ Carecen de motivación o
competencias digitales.
§ Uso limitado de tecnología.
BRECHA
PARTICIPATIVA
BRECHA DE
APROPIACIÓN
¿Cómo superar esas brechas?
Hacer a los USUARIOS conscientes de los beneficios del uso de las TICs
y motivar su uso entre ellos.
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3 niveles de preocupación o implicación social:
a) ADHESIÓN MORAL
b) COOPERACIÓN VOLUNTARIA
c) PARTICIPACIÓN ACTIVA
Pero en ocasiones es pasivo, a merced de Administraciones Públicas, empresas, etc.
04.
El usuario, la red, y su compromiso medioambiental
Conciencia MEDIOAMBIENTAL: Característica de Sociedad del Desarrollo.
Política Medioambiental: eje de Políticas
Públicas.
La gente presenta preocupación por estos temas, pero para darse SOSTENIBILIDAD:
hace falta PARTICIPACIÓN CIUDADANA.
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COMPROMISO: estado de mente relacionado con el trabajo:
§ Positivo
§ de cumplimiento
§ caracterizado por vigor, dedicación y absorción
SIN EMBARGO
§ no existen evidencias entre el grado de sostenibilidad de edificios
“verdes” y el grado de satisfacción entre los trabajadores, y
además…
§ ¿confiamos, contamos, conocemos los técnicos a los usuarios?
05.
La relación usuario-edificio.
Según la encuesta Hogares y Medioambiente del INE, el USUARIO
ES CONSCIENTE DEL PROBLEMA MEDIOAMBIENTAL y lo
demuestra tomando acciones en su casa.
Pero, ¿y en el lugar de trabajo?
COMPROMISO DEL EMPLEADO: indicador potente para un
lugar de trabajo innovador y estimulante.
(Mc Gunn y Gifford, 2012)
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¿Qué es el usuario ante el técnico proyectista, o ante el consultor encargado del aspecto
sostenible, medioambiental, verde o de acondicionamiento, del edificio?
Punto de vista TÉCNICO, para edificio concreto:
05.
La relación usuario-edificio.
MODELO DE USUARIO ESTEREOTIPADO, propia normativa, común
acuerdo, falta de concreción por desconocimiento del perfil real del usuario
final.
Parámetros controlables: geometría y condiciones constructivas del edificio,
sistemas de climatización (HVAC).
Aunque: crisis inmobiliaria y profesional, junto a políticas ambientales ha
virado el interés hacia el parque de edificios construido (EXISTENTE):
Inmensidad de edificios terciarios singulares, con sus perfiles de usuario,
condicionantes operativos, geométricos, constructivos, HISTORIA PROPIA.
PODEMOS CONOCER AL USUARIO, AL MENOS PODEMOS ASPIRAR A
ELLO (PERSONOTECNIA).
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“Hay una necesidad para entender mejor el comportamiento, desgranando
expectación social y estrategias adaptativas, alejándonos de la confianza en
normas universales o en investigación preocupada con el confort en relación
con la productividad. En segundo lugar, se sugiere que haya una necesidad de
investigar sobre negociación entre miembros de una familia y la mayoría de
investigaciones en energía percibe los hogares como homogéneos y no repara
en la interacción como parte de la gestión del hogar.
05.
La relación usuario-edificio.
Punto de vista INVESTIGADOR, ciertos estudiosos plantean la siguiente cuestión:
“La energía es significativa no por ser consumida en sí misma, sino porque hace
ciertos servicios posibles, y se cruza, y complementa rutinas y hábitos
conductuales”. (Sovacool, 2014).
¿Existe relación entre la investigación en Energía y las C.C. Sociales?
Y en tercer lugar, y para lograr esto, será necesario desarrollar metodologías
que reúnan tanto aspectos físicos como sociales de la vida diaria en el hogar.
Está claro que necesitamos abordad el hogar en investigación energética
doméstica”. (Ellsworth-Krebs et al., 2015).
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DETECTAR METODOLOGÍAS que actúen sobre la voluntad del usuario, modificando
su comportamiento hacia conductas más favorables energéticamente, fomentando
mayor compromiso, ya que su posición activa frente a la energética del edificio afecta
al funcionamiento del mismo, y por ello, a posibles tomas de decisiones de sus
gestores energéticas.
Una de ellas puede ser la GAMIFICACIÓN EN EL ENTORNO DE TRABAJO.
06. El empoderamiento del usuario para la cogestión ambiental. La gamificación
aplicada a la energética del edificio.
Tras analizar la relación entre el aspecto social (usuario) y el
ambiental (energía, recursos, ambiente interior, etc), en el seno
de un edificio, podemos concluir que si bien el USUARIO
medio parece tener nociones medioambientales, CIERTA
CONCIENCIA ECOLÓGICA o verde, aún NO PARECE QUE
ESTO LE LLEVE A APLICARLO directamente, si dependiese
de algún modo de él, EN SU ÁMBITO DE TRABAJO.
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“Consiste aplicar elementos y técnicas de juego en entornos que no son lúdicos”
§ Reconoce el potencial del juego
§ Sirve de herramienta a través del estudio de diseño de juegos para acercarnos a
otras disciplinas: Psicología, Gestión, Marketing, Economía.
§ Aprecia la diversión como potencial herramienta de motivación.
Mucho escrito sobre la Teoría de Juegos; destacar “el juego no es casual, y su forma de
divertir tampoco lo es, aunque incluso deba parecerlo” (Werbach, Hunter, 2012).
Tres áreas de aplicación de Gamificación:
§ EXTERNA (marketing, ventas, fidelización)
§ INTERNA (RRHH, productividad, crowdsourcing)
§ CAMBIO DE COMPORTAMIENTO (Salud, sostenibilidad, economía)
Se resume la GAMIFICACIÓN en: motivación, aplicabilidad, técnicas muy abiertas.
06. El empoderamiento del usuario para la cogestión ambiental. La gamificación
aplicada a la energética del edificio.
GAMIFICACIÓN (o LUDIFICACIÓN):
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“Establecer una experiencia, más o menos dirigida, en la que el usuario se introduce en
un enclave con elementos de juego que están relacionados en torno a una narrativa, con
un propósito diferente a la mera diversión, aunque esta sea la herramienta poderosa que
haga que el usuario se sienta libre, autónomo, motivado, y comprometido para
adentrarse en dicha experiencia, y recurrir a ella el mayor de número de veces posible”.
06. El empoderamiento del usuario para la cogestión ambiental. La gamificación
aplicada a la energética del edificio.
GAMIFICACIÓN (o LUDIFICACIÓN):
§ Convertirlo todo en un juego o mundo virtual 3D
§ Jugar en el trabajo
§ Usar juegos en negocios (Monopoly en Mc Donalds)
§ Realizar simulaciones con fines didácticos, educativos, etc
§ Usarlo sólo para marketing o mayor compromiso del cliente
§ Sólo aplicar puntos, emblemas y tablas de clasificación
(PETs).
§ Teoría de Juegos, algoritmos, fórmulas y técnicas
cuantitativas para analizar toma de decisiones estratégicas.
y NO ES…
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Este tipo de metodologías que trabajan entre otras características la IMPLICACIÓN, el
COMPROMISO y la RECURRENCIA (engagement), interesan en el hogar, y más en
terciario.
07. Potencial de la aplicación metodológica de la Gamificación en la energética
de edificios terciarios y singulares.
La importancia de la conducta del usuario es vital por dos cuestiones:
§ RETROALIMENTACIÓN Y RECOGIDA DE DATOS tanto el usuario como la
comunidad, como los gestores del edificio, para tomas de decisiones, para
extrapolarlas a modelos similares, etc.
§ CONSECUCIÓN DE OBJETIVOS fomentados, subvencionables POR ayudas o
INCENTIVOS desde Políticas Públicas.
Contar con equipo multidisciplinar, para entender la relación usuario-edificio de forma
holística, acercándonos en lo posible al usuario real.
Pero su papel es decisivo en consumos de energía y recursos, ya que de NADA
SIRVEN LAS MEDIDAS TÉCNICAS Y OPERATIVAS que se tomen a nivel técnico, SI
NO SE LLEVAN a cabo, o no correctamente, POR EL USUARIO FINAL.
El usuario en su lugar de trabajo no tiene a priori una implicación directa en consumos
energéticos, y económicos, y esto, unido al nivel variable de conocimiento sobre
energía hace que el usuario no se sienta vinculado, en cuestiones energéticas.
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Volkswagen. Todo es mucho más fácil si resulta divertido. Y respetar el medio ambiente
no implica necesariamente renunciar a la diversión. De hecho, la teoría de la diversión lo
aúna todo en sí: es sencilla, divertida y logra efectos sorprendentes.
EJEMPLOS
El contenedor recreativo, la escalera musical, el radar de la lotería, etc..
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Opower utiliza la motivación intrínseca para animar a los clientes a ahorrar.
EJEMPLOS
A través de una aplicación social permitió a sus clientes comparar y compartir su
consumo de energía con sus amigos. Además, los usuarios podían competir en desafíos,
ganar puntos e insignias, y participar en grupos.
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Recyclebank empresa neoyorquina que tiene como objetivo fomentar el reciclaje y
hábitos respetuosos con el medio ambiente.
EJEMPLOS
Más de 4 millones de personas se han inscrito a través del programa de recompensas de
RecycleBank, que ofrece suscripciones a revistas y descuentos entre otros bienes.
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Capri programa realizado por la Universidad de Stanford para descongestionar el tráfico
por incentivos.
EJEMPLOS
El programa incentiva los trayectos fuera de horas punta, ofreciendo "créditos" para las
personas que se desplazan fuera de estas horas. La solución propuesta para arreglar la
congestión de tráfico consiste en recompensar a la gente que se levante temprano para
realizar el trayecto en coche.
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Wespire ofrece una plataforma para aumentar la retención y satisfacción de los
empleados favoreciendo el impacto financiero a través de sus acciones positivas
sostenibles.
EJEMPLOS
Posee programas específicos para el ahorro de luz eléctrica, agua, etc. Combinando
reconocimientos y recompensas de logros a los empleados.
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Enerbyte utiliza una herramienta multiplataforma que fomenta la eficiencia energética
entre los ciudadanos y los clientes de los minoristas eléctricos.
EJEMPLOS
El proyecto tiene el objetivo de favorecer el ahorro actuando en el cambio
comportamental, por ello se facilitará a 200 ciudadanos un medidor de consumo y la
plataforma digital.
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El deseo de hacer algo porque crees que es altamente satisfactorio y
un desafío personal inspira los niveles máximos de creatividad, ya sea
en las artes, las ciencias, o los negocios.
T. Amabile, Profesora de Universidad de Harvard
teresacuerdo@ietcc.csic.es
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