1. DISEÑO E INTERFAZ HOMBRE-
MAQUINA
REPORTE UNIDAD 4
POR: J. FERNANDO
OLVERA FERNANDEZ
2. TEORIA DE LA
ARGUMNETACION
La teoría o tipo de la argumentación es
el estudio interdisiplinario del debate civil,
la dialéctica parlamentaria, el diálogo, la
conversación y la persuasión. Estudia la
lógica, las reglas de inferencia y las reglas
de procedimiento. La argumentación se
preocupa principalmente por llegar a
conclusiones a través del razonamiento
lógico basado en premisas.
3. TEORIA DE LA
ARGUMENTACION
Aunque en la teoría de la argumentación se
incluye el debate y la negociacion, las
cuales están dirigidas a alcanzar unas
conclusiones de mutuo acuerdo
aceptables, su principal motivación es
quizás el debate social en el que la victoria
sobre un oponente es el principal objetivo.
Este arte y ciencia es con frecuencia el
medio por el cual algunas personas
protegen sus creencias o propios intereses
en un diálogo racional, en simples
coloquios o durante el proceso de
argumentación o defensa de ideas.
4. RETORICA EN EL DISEÑO
DIGITAL
Los problemas que afronta el
diseñador tienen como
característica esencial su
indeterminación. Comprender esta
circunstancia es una condición
necesaria para aquéllos que nos
interesamos en proponer modelos
educativos para la enseñanza
superior del diseño gráfico.
5. RETOTICA DEL DISEÑO
DIGITAL
Los problemas indeterminados no
pueden resolverse de manera
apriorística, porque cada uno tiene un
alto grado de especificidad y por ende,
la comprensión de dicha especificidad
está vinculada directamente con la
estrategia a seguir para su solución.
Por lo anterior, quien afronta un
problema indeterminado no puede
proceder deductivamente.
6. RETOTICA DEL DISEÑO
DIGITAL
Los problemas de diseño gráfico son
indeterminados: cada caso emerge de
clientes o demandantes de diseño que
entre sí poseen intenciones
diferenciadas, e igualmente los
auditorios o destinatarios de cada
mensaje son distintos; lo mismo sucede
con los contextos en los que se
desarrolla y se desarrollará la
comunicación, éstos varían muchas
veces de manera significativa de un
problema a otro.
7. RETORICA DEL DISEÑO
DIGITAL
Además de su indeterminación, los
problemas que afronta el diseñador
gráfico tienen otra característica: son
problemas retóricos. Esto es así
porque los discursos visuales que
produce tienen como fin la
persuasión de auditorios
específicos.
8. ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
Existen principios relevantes para el
diseño e implementación de IU, ya sea
para las IU gráficas, como para la WEB.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar
anticiparse a las necesidades del
usuario y no esperar a que el usuario
tenga que buscar la información,
recopilarla o invocar las herramientas
que va a utilizar.
9. ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
La computadora, la IU y el entorno de
trabajo deben estar a disposición del
usuario. Se debe dar al usuario
el ambiente flexible para que pueda
aprender rápidamente a usar la
aplicación. Sin embargo, está
comprobado que el entorno de
trabajo debe tener ciertas cotas, es
decir, ser explorable pero no azaroso.
10. ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
Aunque se utilicen convenciones de
color en la IU, se deberían usar otros
mecanismos secundarios para
proveer la información a aquellos
usuarios con problemas en la
visualización de colores.
11. ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
No se debe utilizar la palabra "Defecto"
en una aplicación o servicio. Puede ser
reemplazada por "Estándar" o "Definida
por el Usuario", "Restaurar
Valores Iniciales" o algún otro término
especifico que describa lo que está
sucediendo. Los valores por defecto
deberían ser opciones inteligentes y
sensatas. Además, los mismos tienen
que ser fáciles de modificar.
12. ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE productividad del
Se debe considerar la
USUARIO
usuario antes que la productividad de la
máquina. Si el usuario debe esperar la
respuesta del sistema por un período
prolongado, estas pérdidas de tiempo
se pueden convertir en pérdidas
económicas para la organizacion. Los
mensajes de ayuda deben ser sencillos
y proveer respuestas a los problemas.
Los menúes y etiquetas de botones
deberían tener las palabras claves del
proceso.