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Cómo crear productos 
eficientes, efectivos y 
mantener a nuestros usuarios 
satisfechos. 
Una Introducción a la Usabilidad, el 
Diseño de la Experiencia del Usuario y 
sus aplicaciones 
Expositor: Lic. Dagoberto Salas 
@dagosalas 
Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C 
02 de septiembre de 2014
Diseñador 
Los diseñadores trabajan según un proceso de diseño que 
comienza con la interpretación o detección de un problema 
o necesidad y culmina con la producción o construcción de 
la solución a este problema. 
En este proceso intervienen, entre muchas otras, 
habilidades que se relacionan con el manejo y conocimiento 
de las ciencia, auxiliares del diseño la tecnología, la 
psicología, la forma, la ergonomía, el Lenguaje, la 
comunicación visual, la cultura general y una gran 
capacidad creativa. 
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseñador 
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Diseñador 
Diseñador ≠ Usar Photoshop, o cualquier producto de 
diseño gráfico 
Usa tatuajes, viste raro y se peina peor. 
El café es su mejor amigo. 
Diseñadores somos todos, incluyéndote a ti. 
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Objetivos 
Concientizar de la necesidad de incluir al usuario en 
nuestros diseños para crear productos o servicios eficientes, 
eficaces y dejar satisfecho a nuestros usuarios. 
Llevarse una herramienta para evaluar sus productos o 
servicios. 
Recomendaciones finales. 
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Todos hemos visto, oído o 
sentido: 
1. Páginas imposibles de navegar. 
2. Web sites que no llevan a ningún lugar. 
3. “Cosas” que no funcionan como “deberían” funcionar. 
4. Computadoras lentas. 
5. Sistemas lentos. 
6. Sistemas que no funcionan como deberían hacerlo. 
7. Frustración. 
8. Rabia (enojo). 
9. Impotencia. 
10. Siempre falla cuando más se necesita. 
Todo eso tiene solución… o casí todo. 
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Todos hemos visto, oído o 
sentido: 
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Una fábula 
Érase una vez un joven brillante que estaba 
buscando un diseñador efectivo. 
No buscaba un diseñador cualquiera. 
Quería encontrar uno que diseñara tecnologías 
complejas que fueran simples de usar. 
Quería trabajar con uno. 
Quería aprender de uno de ellos. 
Quería convertirse en uno. 
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Fábula del Diseñador Centrado en el 
Usuario 
David Travis 
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http://www.userfocus.co.uk/fable/ 
Davis fundó Userfcus en 1999 frustrado por la 
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handheld gadgets (dispositivos móviles). 
Su razonamiento era simple: en lugar de que 
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qué no hacemos que la tecnología se adapte a 
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Aprendió tres secretos 
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Se utilizar cosas complicadas. Tengo ́mucha experiencia con 
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¿Cómo diseñar productos o 
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Diseño Centrado en el Usuario 
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que 
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«Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el 
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¿Qué pasa cuando no diseñas 
centrado en el usuario? 
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¿Cómo hacer DCU? 
1. Investigar sus necesidades, observar sus tareas 
2. Obtener todos sus objetivos (s.m.a.r.t.) y requerimientos 
(funcionales, técnicos, etc) 
3. Involucrarlos en el diseño (conceptual) 
4. Involucrarlos en el diseño del prototipo 
5. Probar (evaluar) el prototipo con el usuario 
6. Entregar producto (validado por usuario 
automáticamente, sin necesidad de manuales, ni 
capacitaciones) 
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Diseño Centrado en el Usuario 
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Diseño Centrado en el Usuario 
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Ejemplo 
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Usabilidad 
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¿Cómo evaluamos? 
¿Qué es la Usabilidad? 
Normas ISO/IEC 9126 
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser 
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en 
condiciones específicas de uso”. 
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del 
producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La 
usabilidad depende no sólo del producto si no también del usuario. 
Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, 
sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y 
por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada 
estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994). 
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¿Cómo evaluamos? 
¿Qué es la Usabilidad? 
Normas ISO/IEC 9241 
“Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un 
producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios 
específicos en un contexto de uso específico”. 
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es 
decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en 
escenarios específicos con efectividad. 
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¿Es bueno usar Usabilidad? 
La usabilidad puede salvar vidas: 
1.Bolsas de aire que no funcionan 
2.Paracaídas que no abre 
3.Cristales que no se rompen en caso de 
emergencia 
4.Frenos que no funcionan en caso de emergencia 
5.Pistolas que no disparan 
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Evaluar Usabilidad 
Técnicas para evaluar la Usabilidad 
1.Heurística 
2.Test de Usuarios 
3.Evaluación automática 
4.Focus group 
5.Group Discussion 
6.Brainstorming 
7.Investigación Etnográfica 
La evaluación heurística es una variante de la inspección de 
usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada 
elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad 
establecidos. Este método forma parte del que se conoce como 
"discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad 
rebajada". 
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Evaluar Usabilidad 
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Evaluación Heurística 
Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para 
significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan 
cada uno de sus elementos ante una lista de principios heurísticos 
comúnmente aceptada. 
Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas 
sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron 
con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. 
Jackob Nielsen redujo la lista a un número de diez, 
resultando suficiente y aceptable para cualquier 
evaluación de diseños y que son conocidas 
mundialmente como “Las 10 heurísticas de 
Nielsen”. 
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10 Heurísticas de Usabilidad 
de Jakob Nielsen 
1. Visibilidad del estado del sistema. 
2. Similitud entre el sistema y el mundo real. 
3. Control y libertad para el usuario. 
4. Consistencia y estándares. 
5. Prevención de errores. 
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. 
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 
8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. 
9. Ayudar a los usuarios al reconocimiento, diagnóstico y 
recuperación de los problemas o errores. 
10. Ayuda y documentación. 
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¿Sólo para desarrollar? 
La técnica de evaluación heurística también sirve para 
evaluar: 
Software ya instalado 
Páginas web implementadas 
Ayuda en la evaluación de software 
Servicios en línea 
Apps para tableta 
Encuestas o formularios en papel. 
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Beneficios 
Beneficios del Diseño Centrado en el Usuario y la Usabilidad 
1.El DCU se puede implementar en cualquier metodología de 
desarrollo ágil o tradicional (cascada) 
2.Ahorro (tiempo y dinero): Capacitación, manuales de ayuda, 
soporte 
3.Se reduce el rediseño 
4.Se reduce el abandono ya que el usuario aprovecha el 
producto o servicio al 100% ya que fue diseñado con sus 
necesidades. 
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¿Quiénes deben participar en 
el diseño? 
*TODOS 
•Todos los que puedan aportar algo. 
•Cajeros 
•Oficinistas 
•Diseñadores gráficos 
•Ingenieros 
•Programadores 
•Inclusive los jefes y directores que aportan una visión más 
amplia. 
•Etc.etc. 
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¿Por qué no se hace? 
1. Resistencia al cambio por programadores, que están 
acostumbrados a trabajar solos. 
2. Falsa creencia de que aplicar estas metodologías hace 
más lento el proyecto. 
3. Egoísmo, no compartir conocimientos 
4. Miedo a cambiar metodologías tradicionales (cascada: 
análisis, diseño, construcción, pruebas, implementación) 
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Recomendaciones 
1. Conozcan a su usuario, visítenlo, identifiquen quien es, 
como trabaja. 
2. Diseñen junto con el usuario 
3. Prueben, diseñen, vuelvan a probar, vuelva a diseñar… 
4. Evalúen siempre con alguna técnica de Usabilidad (y 
regrese al punto #2) 
5. Transcriban sus experiencias. 
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Recomendaciones 
Libros 
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Ejemplo 
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¿Preguntas? 
MUCHAS GRACIAS 
Expositor: Lic. Dagoberto Salas 
@dagosalas dagosalas@Gmail.com 
02 de Sep de 2014 
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#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una Introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones.

  • 1. Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos. Una Introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones Expositor: Lic. Dagoberto Salas @dagosalas Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C 02 de septiembre de 2014
  • 2. Diseñador Los diseñadores trabajan según un proceso de diseño que comienza con la interpretación o detección de un problema o necesidad y culmina con la producción o construcción de la solución a este problema. En este proceso intervienen, entre muchas otras, habilidades que se relacionan con el manejo y conocimiento de las ciencia, auxiliares del diseño la tecnología, la psicología, la forma, la ergonomía, el Lenguaje, la comunicación visual, la cultura general y una gran capacidad creativa. http://es.wikipedia.org/wiki/Diseñador Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 3. Diseñador Diseñador ≠ Usar Photoshop, o cualquier producto de diseño gráfico Usa tatuajes, viste raro y se peina peor. El café es su mejor amigo. Diseñadores somos todos, incluyéndote a ti. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 4. Objetivos Concientizar de la necesidad de incluir al usuario en nuestros diseños para crear productos o servicios eficientes, eficaces y dejar satisfecho a nuestros usuarios. Llevarse una herramienta para evaluar sus productos o servicios. Recomendaciones finales. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 5. Todos hemos visto, oído o sentido: 1. Páginas imposibles de navegar. 2. Web sites que no llevan a ningún lugar. 3. “Cosas” que no funcionan como “deberían” funcionar. 4. Computadoras lentas. 5. Sistemas lentos. 6. Sistemas que no funcionan como deberían hacerlo. 7. Frustración. 8. Rabia (enojo). 9. Impotencia. 10. Siempre falla cuando más se necesita. Todo eso tiene solución… o casí todo. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 6. Todos hemos visto, oído o sentido: Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 7. Una fábula Érase una vez un joven brillante que estaba buscando un diseñador efectivo. No buscaba un diseñador cualquiera. Quería encontrar uno que diseñara tecnologías complejas que fueran simples de usar. Quería trabajar con uno. Quería aprender de uno de ellos. Quería convertirse en uno. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 8. Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario David Travis USERFOCUS http://www.userfocus.co.uk/fable/ Davis fundó Userfcus en 1999 frustrado por la pobre usabilidad en software, sitios web y handheld gadgets (dispositivos móviles). Su razonamiento era simple: en lugar de que las personas se adapten a la tecnología, ¿por qué no hacemos que la tecnología se adapte a las personas? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 9. Aprendió tres secretos (spoiler de la fábula) 1. Foco temprano y continuo con el usuario y sus tareas. ¿Cómo puedes ser un diseñador efectivo si no sabes para quién estás diseñando o lo que la gente hace con el producto que estás creando?” 2. La medición empírica del comportamiento del usuario ¿cómo se puede ser un diseñador efectivo si uno no sabe cómo usa el usuario su diseño? 3. Diseño iterativo ¿cómo se puede ser un diseñador efectivo si solamente se tiene uno o dos diseños? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 10. Los iniciadores… Donald Norman Se utilizar cosas complicadas. Tengo ́mucha experiencia con ordenadores y un equipo complejo de laboratorio. ¿Por que ́tengo problemas con las puertas, los interruptores de la luz y los grifos? ¿Coḿo es que puedo manejar una instalacioń de ordenadores que vale millones de doĺares, pero no la nevera de casa? Mientras todos nos echamos la culpa a nosotros mismos, sigue sin detectarse el autentico culpable: el mal disenõ. Y hay millones de personas que se consideran mecańicamente incompetentes. Ya es hora de que cambie todo eso. La psicología de los objetos cotidianos 1ed (1998), Donald Norman Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 11. ¿Cómo diseñar productos o servicios eficientes, efectivos y que dejen satisfecho al usuario? Respuesta= Diseñando para el usuario. O mejor conocido como: Metodología del Diseño Centrado en el Usuario Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 12. Diseño Centrado en el Usuario El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte. Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 13. Diseño Centrado en el Usuario La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el Usuario suponen las siguientes etapas: 1.Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa 2.Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones 3.Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuarios Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 14. Diseño Centrado en el Usuario Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 15. Problema… El hombre en el ascensor «Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos hasta su apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace?» Respuesta: Era una persona que padecía enanismo y no alcanzaba a darle al botón del décimo piso. Pensamiento Lateral, Edward de Bono Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 16. ¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el usuario? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 17. ¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el usuario? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 18. ¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el usuario? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 19. ¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el usuario? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 20. ¿Qué pasa cuando no diseñas centrado en el usuario? Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 21. ¿Cómo hacer DCU? 1. Investigar sus necesidades, observar sus tareas 2. Obtener todos sus objetivos (s.m.a.r.t.) y requerimientos (funcionales, técnicos, etc) 3. Involucrarlos en el diseño (conceptual) 4. Involucrarlos en el diseño del prototipo 5. Probar (evaluar) el prototipo con el usuario 6. Entregar producto (validado por usuario automáticamente, sin necesidad de manuales, ni capacitaciones) Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 22. Diseño Centrado en el Usuario Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 23. Diseño Centrado en el Usuario Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 24. Ejemplo Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 25. Ejemplo Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 26. Ejemplo Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 27. Ejemplo Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 28. Usabilidad Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 29. ¿Cómo evaluamos? ¿Qué es la Usabilidad? Normas ISO/IEC 9126 La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”. Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto si no también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994). Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 30. ¿Cómo evaluamos? ¿Qué es la Usabilidad? Normas ISO/IEC 9241 “Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”. Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 31. ¿Es bueno usar Usabilidad? La usabilidad puede salvar vidas: 1.Bolsas de aire que no funcionan 2.Paracaídas que no abre 3.Cristales que no se rompen en caso de emergencia 4.Frenos que no funcionan en caso de emergencia 5.Pistolas que no disparan Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 32. Evaluar Usabilidad Técnicas para evaluar la Usabilidad 1.Heurística 2.Test de Usuarios 3.Evaluación automática 4.Focus group 5.Group Discussion 6.Brainstorming 7.Investigación Etnográfica La evaluación heurística es una variante de la inspección de usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Este método forma parte del que se conoce como "discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad rebajada". Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 33. Evaluar Usabilidad Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 34. Evaluación Heurística Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan cada uno de sus elementos ante una lista de principios heurísticos comúnmente aceptada. Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. Jackob Nielsen redujo la lista a un número de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluación de diseños y que son conocidas mundialmente como “Las 10 heurísticas de Nielsen”. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 35. 10 Heurísticas de Usabilidad de Jakob Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Similitud entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad para el usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios al reconocimiento, diagnóstico y recuperación de los problemas o errores. 10. Ayuda y documentación. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 36. ¿Sólo para desarrollar? La técnica de evaluación heurística también sirve para evaluar: Software ya instalado Páginas web implementadas Ayuda en la evaluación de software Servicios en línea Apps para tableta Encuestas o formularios en papel. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 37. Beneficios Beneficios del Diseño Centrado en el Usuario y la Usabilidad 1.El DCU se puede implementar en cualquier metodología de desarrollo ágil o tradicional (cascada) 2.Ahorro (tiempo y dinero): Capacitación, manuales de ayuda, soporte 3.Se reduce el rediseño 4.Se reduce el abandono ya que el usuario aprovecha el producto o servicio al 100% ya que fue diseñado con sus necesidades. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 38. ¿Quiénes deben participar en el diseño? *TODOS •Todos los que puedan aportar algo. •Cajeros •Oficinistas •Diseñadores gráficos •Ingenieros •Programadores •Inclusive los jefes y directores que aportan una visión más amplia. •Etc.etc. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 39. ¿Por qué no se hace? 1. Resistencia al cambio por programadores, que están acostumbrados a trabajar solos. 2. Falsa creencia de que aplicar estas metodologías hace más lento el proyecto. 3. Egoísmo, no compartir conocimientos 4. Miedo a cambiar metodologías tradicionales (cascada: análisis, diseño, construcción, pruebas, implementación) Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 40. Recomendaciones 1. Conozcan a su usuario, visítenlo, identifiquen quien es, como trabaja. 2. Diseñen junto con el usuario 3. Prueben, diseñen, vuelvan a probar, vuelva a diseñar… 4. Evalúen siempre con alguna técnica de Usabilidad (y regrese al punto #2) 5. Transcriban sus experiencias. Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 41. Recomendaciones Libros Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 42. Ejemplo Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
  • 43. ¿Preguntas? MUCHAS GRACIAS Expositor: Lic. Dagoberto Salas @dagosalas dagosalas@Gmail.com 02 de Sep de 2014 Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C