#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una Introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones.
Webinar del 2/9/2014 dictado por Dagoberto Salas (México) sobre "Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones".
Más información en http://aprender3c.org/
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#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestros usuarios satisfechos: Una Introducción a la Usabilidad, el Diseño de la Experiencia del Usuario y sus aplicaciones.
1. Cómo crear productos
eficientes, efectivos y
mantener a nuestros usuarios
satisfechos.
Una Introducción a la Usabilidad, el
Diseño de la Experiencia del Usuario y
sus aplicaciones
Expositor: Lic. Dagoberto Salas
@dagosalas
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02 de septiembre de 2014
2. Diseñador
Los diseñadores trabajan según un proceso de diseño que
comienza con la interpretación o detección de un problema
o necesidad y culmina con la producción o construcción de
la solución a este problema.
En este proceso intervienen, entre muchas otras,
habilidades que se relacionan con el manejo y conocimiento
de las ciencia, auxiliares del diseño la tecnología, la
psicología, la forma, la ergonomía, el Lenguaje, la
comunicación visual, la cultura general y una gran
capacidad creativa.
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseñador
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3. Diseñador
Diseñador ≠ Usar Photoshop, o cualquier producto de
diseño gráfico
Usa tatuajes, viste raro y se peina peor.
El café es su mejor amigo.
Diseñadores somos todos, incluyéndote a ti.
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4. Objetivos
Concientizar de la necesidad de incluir al usuario en
nuestros diseños para crear productos o servicios eficientes,
eficaces y dejar satisfecho a nuestros usuarios.
Llevarse una herramienta para evaluar sus productos o
servicios.
Recomendaciones finales.
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5. Todos hemos visto, oído o
sentido:
1. Páginas imposibles de navegar.
2. Web sites que no llevan a ningún lugar.
3. “Cosas” que no funcionan como “deberían” funcionar.
4. Computadoras lentas.
5. Sistemas lentos.
6. Sistemas que no funcionan como deberían hacerlo.
7. Frustración.
8. Rabia (enojo).
9. Impotencia.
10. Siempre falla cuando más se necesita.
Todo eso tiene solución… o casí todo.
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6. Todos hemos visto, oído o
sentido:
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7. Una fábula
Érase una vez un joven brillante que estaba
buscando un diseñador efectivo.
No buscaba un diseñador cualquiera.
Quería encontrar uno que diseñara tecnologías
complejas que fueran simples de usar.
Quería trabajar con uno.
Quería aprender de uno de ellos.
Quería convertirse en uno.
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8. Fábula del Diseñador Centrado en el
Usuario
David Travis
USERFOCUS
http://www.userfocus.co.uk/fable/
Davis fundó Userfcus en 1999 frustrado por la
pobre usabilidad en software, sitios web y
handheld gadgets (dispositivos móviles).
Su razonamiento era simple: en lugar de que
las personas se adapten a la tecnología, ¿por
qué no hacemos que la tecnología se adapte a
las personas?
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9. Aprendió tres secretos
(spoiler de la fábula)
1. Foco temprano y continuo con el usuario y sus
tareas.
¿Cómo puedes ser un diseñador efectivo si no sabes para quién estás
diseñando o lo que la gente hace con el producto que estás creando?”
2. La medición empírica del comportamiento del
usuario
¿cómo se puede ser un diseñador efectivo si uno no sabe cómo usa el usuario
su diseño?
3. Diseño iterativo
¿cómo se puede ser un diseñador efectivo si solamente se tiene uno o dos
diseños?
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10. Los iniciadores…
Donald Norman
Se utilizar cosas complicadas. Tengo ́mucha experiencia con
ordenadores y un equipo complejo de laboratorio.
¿Por que ́tengo problemas con las puertas, los interruptores de la
luz y los grifos?
¿Coḿo es que puedo manejar una instalacioń de ordenadores
que vale millones de doĺares, pero no la nevera de casa? Mientras
todos nos echamos la culpa a nosotros mismos, sigue sin
detectarse el autentico culpable: el mal disenõ.
Y hay millones de personas que se consideran mecańicamente
incompetentes. Ya es hora de que cambie todo eso.
La psicología de los objetos cotidianos 1ed (1998),
Donald Norman
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11. ¿Cómo diseñar productos o
servicios eficientes, efectivos y
que dejen satisfecho al usuario?
Respuesta= Diseñando para el usuario.
O mejor conocido como:
Metodología del Diseño Centrado en el Usuario
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12. Diseño Centrado en el Usuario
El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que
tiene por objeto la creación de productos que resuelvan
necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la
mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el
mínimo esfuerzo de su parte.
Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de
técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe
estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas,
motivaciones y capacidades de los usuarios.
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13. Diseño Centrado en el Usuario
La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el
Usuario suponen las siguientes etapas:
1.Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando
investigación cualitativa o investigación cuantitativa
2.Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a
sus capacidades, expectativas y motivaciones
3.Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de
usuarios
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14. Diseño Centrado en el Usuario
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15. Problema…
El hombre en el ascensor
«Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Cada día toma el
ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo o ir de
compras. Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el
séptimo piso y luego por la escalera los restantes tres pisos hasta su
apartamento en el décimo. ¿Por qué lo hace?»
Respuesta:
Era una persona que padecía enanismo y no alcanzaba a darle
al botón del décimo piso.
Pensamiento Lateral, Edward de Bono
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16. ¿Qué pasa cuando no diseñas
centrado en el usuario?
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17. ¿Qué pasa cuando no diseñas
centrado en el usuario?
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18. ¿Qué pasa cuando no diseñas
centrado en el usuario?
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19. ¿Qué pasa cuando no diseñas
centrado en el usuario?
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20. ¿Qué pasa cuando no diseñas
centrado en el usuario?
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21. ¿Cómo hacer DCU?
1. Investigar sus necesidades, observar sus tareas
2. Obtener todos sus objetivos (s.m.a.r.t.) y requerimientos
(funcionales, técnicos, etc)
3. Involucrarlos en el diseño (conceptual)
4. Involucrarlos en el diseño del prototipo
5. Probar (evaluar) el prototipo con el usuario
6. Entregar producto (validado por usuario
automáticamente, sin necesidad de manuales, ni
capacitaciones)
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22. Diseño Centrado en el Usuario
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23. Diseño Centrado en el Usuario
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24. Ejemplo
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25. Ejemplo
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26. Ejemplo
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27. Ejemplo
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28. Usabilidad
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29. ¿Cómo evaluamos?
¿Qué es la Usabilidad?
Normas ISO/IEC 9126
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en
condiciones específicas de uso”.
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del
producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La
usabilidad depende no sólo del producto si no también del usuario.
Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable,
sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y
por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada
estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
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30. ¿Cómo evaluamos?
¿Qué es la Usabilidad?
Normas ISO/IEC 9241
“Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un
producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
específicos en un contexto de uso específico”.
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es
decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en
escenarios específicos con efectividad.
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31. ¿Es bueno usar Usabilidad?
La usabilidad puede salvar vidas:
1.Bolsas de aire que no funcionan
2.Paracaídas que no abre
3.Cristales que no se rompen en caso de
emergencia
4.Frenos que no funcionan en caso de emergencia
5.Pistolas que no disparan
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32. Evaluar Usabilidad
Técnicas para evaluar la Usabilidad
1.Heurística
2.Test de Usuarios
3.Evaluación automática
4.Focus group
5.Group Discussion
6.Brainstorming
7.Investigación Etnográfica
La evaluación heurística es una variante de la inspección de
usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada
elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad
establecidos. Este método forma parte del que se conoce como
"discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad
rebajada".
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34. Evaluación Heurística
Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para
significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan
cada uno de sus elementos ante una lista de principios heurísticos
comúnmente aceptada.
Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas
sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron
con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test.
Jackob Nielsen redujo la lista a un número de diez,
resultando suficiente y aceptable para cualquier
evaluación de diseños y que son conocidas
mundialmente como “Las 10 heurísticas de
Nielsen”.
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35. 10 Heurísticas de Usabilidad
de Jakob Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Similitud entre el sistema y el mundo real.
3. Control y libertad para el usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista.
9. Ayudar a los usuarios al reconocimiento, diagnóstico y
recuperación de los problemas o errores.
10. Ayuda y documentación.
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36. ¿Sólo para desarrollar?
La técnica de evaluación heurística también sirve para
evaluar:
Software ya instalado
Páginas web implementadas
Ayuda en la evaluación de software
Servicios en línea
Apps para tableta
Encuestas o formularios en papel.
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37. Beneficios
Beneficios del Diseño Centrado en el Usuario y la Usabilidad
1.El DCU se puede implementar en cualquier metodología de
desarrollo ágil o tradicional (cascada)
2.Ahorro (tiempo y dinero): Capacitación, manuales de ayuda,
soporte
3.Se reduce el rediseño
4.Se reduce el abandono ya que el usuario aprovecha el
producto o servicio al 100% ya que fue diseñado con sus
necesidades.
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38. ¿Quiénes deben participar en
el diseño?
*TODOS
•Todos los que puedan aportar algo.
•Cajeros
•Oficinistas
•Diseñadores gráficos
•Ingenieros
•Programadores
•Inclusive los jefes y directores que aportan una visión más
amplia.
•Etc.etc.
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39. ¿Por qué no se hace?
1. Resistencia al cambio por programadores, que están
acostumbrados a trabajar solos.
2. Falsa creencia de que aplicar estas metodologías hace
más lento el proyecto.
3. Egoísmo, no compartir conocimientos
4. Miedo a cambiar metodologías tradicionales (cascada:
análisis, diseño, construcción, pruebas, implementación)
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40. Recomendaciones
1. Conozcan a su usuario, visítenlo, identifiquen quien es,
como trabaja.
2. Diseñen junto con el usuario
3. Prueben, diseñen, vuelvan a probar, vuelva a diseñar…
4. Evalúen siempre con alguna técnica de Usabilidad (y
regrese al punto #2)
5. Transcriban sus experiencias.
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42. Ejemplo
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43. ¿Preguntas?
MUCHAS GRACIAS
Expositor: Lic. Dagoberto Salas
@dagosalas dagosalas@Gmail.com
02 de Sep de 2014
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