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DISEÑO E INTERFAZ HOMBRE-
MAQUINA

REPORTE   UNIDAD 4
POR: J. FERNANDO
 OLVERA FERNANDEZ
TEORIA DE LA
ARGUMNETACION
   La teoría o tipo de la argumentación es
    el estudio interdisiplinario del debate civil,
    la dialéctica parlamentaria, el diálogo, la
    conversación y la persuasión. Estudia la
    lógica, las reglas de inferencia y las reglas
    de procedimiento. La argumentación se
    preocupa principalmente por llegar a
    conclusiones a través del razonamiento
    lógico basado en premisas.
TEORIA DE LA
ARGUMENTACION
   Aunque en la teoría de la argumentación se
    incluye el debate y la negociacion, las
    cuales están dirigidas a alcanzar unas
    conclusiones de mutuo acuerdo
    aceptables, su principal motivación es
    quizás el debate social en el que la victoria
    sobre un oponente es el principal objetivo.
    Este arte y ciencia es con frecuencia el
    medio por el cual algunas personas
    protegen sus creencias o propios intereses
    en un diálogo racional, en simples
    coloquios o durante el proceso de
    argumentación o defensa de ideas.
RETORICA EN EL DISEÑO
DIGITAL
 Los problemas que afronta el
 diseñador tienen como
 característica esencial su
 indeterminación. Comprender esta
 circunstancia es una condición
 necesaria para aquéllos que nos
 interesamos en proponer modelos
 educativos para la enseñanza
 superior del diseño gráfico.
RETOTICA DEL DISEÑO
DIGITAL
    Los problemas indeterminados no
    pueden resolverse de manera
    apriorística, porque cada uno tiene un
    alto grado de especificidad y por ende,
    la comprensión de dicha especificidad
    está vinculada directamente con la
    estrategia a seguir para su solución.
    Por lo anterior, quien afronta un
    problema indeterminado no puede
    proceder deductivamente.
RETOTICA DEL DISEÑO
DIGITAL
   Los problemas de diseño gráfico son
    indeterminados: cada caso emerge de
    clientes o demandantes de diseño que
    entre sí poseen intenciones
    diferenciadas, e igualmente los
    auditorios o destinatarios de cada
    mensaje son distintos; lo mismo sucede
    con los contextos en los que se
    desarrolla y se desarrollará la
    comunicación, éstos varían muchas
    veces de manera significativa de un
    problema a otro.
RETORICA DEL DISEÑO
DIGITAL
   Además de su indeterminación, los
    problemas que afronta el diseñador
    gráfico tienen otra característica: son
    problemas retóricos. Esto es así
    porque los discursos visuales que
    produce tienen como fin la
    persuasión de auditorios
    específicos.
ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
   Existen principios relevantes para el
    diseño e implementación de IU, ya sea
    para las IU gráficas, como para la WEB.
    Anticipación
    Las aplicaciones deberían intentar
    anticiparse a las necesidades del
    usuario y no esperar a que el usuario
    tenga que buscar la información,
    recopilarla o invocar las herramientas
    que va a utilizar.
ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
   La computadora, la IU y el entorno de
    trabajo deben estar a disposición del
    usuario. Se debe dar al usuario
    el ambiente flexible para que pueda
    aprender rápidamente a usar la
    aplicación. Sin embargo, está
    comprobado que el entorno de
    trabajo debe tener ciertas cotas, es
    decir, ser explorable pero no azaroso.
ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
   Aunque se utilicen convenciones de
    color en la IU, se deberían usar otros
    mecanismos secundarios para
    proveer la información a aquellos
    usuarios con problemas en la
    visualización de colores.
ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE USUARIO
   No se debe utilizar la palabra "Defecto"
    en una aplicación o servicio. Puede ser
    reemplazada por "Estándar" o "Definida
    por el Usuario", "Restaurar
    Valores Iniciales" o algún otro término
    especifico que describa lo que está
    sucediendo. Los valores por defecto
    deberían ser opciones inteligentes y
    sensatas. Además, los mismos tienen
    que ser fáciles de modificar.
ESQUEMA PARA EL
DESARROLLO DE
INTERFACES DE productividad del
  Se debe considerar la
                         USUARIO
  usuario antes que la productividad de la
  máquina. Si el usuario debe esperar la
  respuesta del sistema por un período
  prolongado, estas pérdidas de tiempo
  se pueden convertir en pérdidas
  económicas para la organizacion. Los
  mensajes de ayuda deben ser sencillos
  y proveer respuestas a los problemas.
  Los menúes y etiquetas de botones
  deberían tener las palabras claves del
  proceso.
   FUENTES

   http://www.google.com.mx/imgres?q=teoria+de+la+argumentacion&hl=es&biw=
    1024&bih=537&gbv=2&tbm=isch&tbnid=ESWfjk3wqtBoiM:&imgrefurl=http://ww
    w.terceracultura.net/tc/%3Fp%3D2827&docid=GJew7BDNYWPY1M&imgurl=ht
    tp://www.terceracultura.net/tc/wp-
    content/uploads/2011/02/argu.png&w=240&h=138&ei=a2bATqH9O6rCsQLI9oX
    AAg&zoom=1

   http://foroalfa.org/articulos/el-caracter-retorico-del-diseno-grafico

 http://www.google.com.mx/imgres?q=RETORICA+DEL+DISE%C3%91O+DIGI
  TAL
 http://www.monografias.com/trabajos11/heuri/heuri.shtml

   http://www.google.com.mx/imgres?q=interfaces+de+usuario&um=1&hl=es&biw
    =1024&bih=537&tbm=isch&tbnid=mJ8Be2xUpxxTrM:&imgrefurl=http://todowow
    .com/destacados/interfaces/parche-3-3-interfaz-
    usuario/&docid=bGSZ1kkNuaIEHM&imgurl=http://www.todowow.com/wp-
    content/uploads/wow-minority-
    report.jpg&w=300&h=388&ei=5W3ATpuLK4GOsALd5aDEBA&zoom=1&iact=hc
    &vpx=242&vpy=170&dur=226&hovh=255&hovw=197&tx=112&ty=142&sig=110
    545807549932090434&page=5&tbnh=150&tbnw=108&start=32&ndsp=9&ved=
    1t:429,r:5,s:32

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  • 1. DISEÑO E INTERFAZ HOMBRE- MAQUINA REPORTE UNIDAD 4 POR: J. FERNANDO OLVERA FERNANDEZ
  • 2. TEORIA DE LA ARGUMNETACION  La teoría o tipo de la argumentación es el estudio interdisiplinario del debate civil, la dialéctica parlamentaria, el diálogo, la conversación y la persuasión. Estudia la lógica, las reglas de inferencia y las reglas de procedimiento. La argumentación se preocupa principalmente por llegar a conclusiones a través del razonamiento lógico basado en premisas.
  • 3. TEORIA DE LA ARGUMENTACION  Aunque en la teoría de la argumentación se incluye el debate y la negociacion, las cuales están dirigidas a alcanzar unas conclusiones de mutuo acuerdo aceptables, su principal motivación es quizás el debate social en el que la victoria sobre un oponente es el principal objetivo. Este arte y ciencia es con frecuencia el medio por el cual algunas personas protegen sus creencias o propios intereses en un diálogo racional, en simples coloquios o durante el proceso de argumentación o defensa de ideas.
  • 4. RETORICA EN EL DISEÑO DIGITAL Los problemas que afronta el diseñador tienen como característica esencial su indeterminación. Comprender esta circunstancia es una condición necesaria para aquéllos que nos interesamos en proponer modelos educativos para la enseñanza superior del diseño gráfico.
  • 5. RETOTICA DEL DISEÑO DIGITAL  Los problemas indeterminados no pueden resolverse de manera apriorística, porque cada uno tiene un alto grado de especificidad y por ende, la comprensión de dicha especificidad está vinculada directamente con la estrategia a seguir para su solución. Por lo anterior, quien afronta un problema indeterminado no puede proceder deductivamente.
  • 6. RETOTICA DEL DISEÑO DIGITAL  Los problemas de diseño gráfico son indeterminados: cada caso emerge de clientes o demandantes de diseño que entre sí poseen intenciones diferenciadas, e igualmente los auditorios o destinatarios de cada mensaje son distintos; lo mismo sucede con los contextos en los que se desarrolla y se desarrollará la comunicación, éstos varían muchas veces de manera significativa de un problema a otro.
  • 7. RETORICA DEL DISEÑO DIGITAL  Además de su indeterminación, los problemas que afronta el diseñador gráfico tienen otra característica: son problemas retóricos. Esto es así porque los discursos visuales que produce tienen como fin la persuasión de auditorios específicos.
  • 8. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO  Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la WEB. Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
  • 9. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO  La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
  • 10. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO  Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores.
  • 11. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO  No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
  • 12. ESQUEMA PARA EL DESARROLLO DE INTERFACES DE productividad del  Se debe considerar la USUARIO usuario antes que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organizacion. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.
  • 13. FUENTES  http://www.google.com.mx/imgres?q=teoria+de+la+argumentacion&hl=es&biw= 1024&bih=537&gbv=2&tbm=isch&tbnid=ESWfjk3wqtBoiM:&imgrefurl=http://ww w.terceracultura.net/tc/%3Fp%3D2827&docid=GJew7BDNYWPY1M&imgurl=ht tp://www.terceracultura.net/tc/wp- content/uploads/2011/02/argu.png&w=240&h=138&ei=a2bATqH9O6rCsQLI9oX AAg&zoom=1  http://foroalfa.org/articulos/el-caracter-retorico-del-diseno-grafico  http://www.google.com.mx/imgres?q=RETORICA+DEL+DISE%C3%91O+DIGI TAL  http://www.monografias.com/trabajos11/heuri/heuri.shtml  http://www.google.com.mx/imgres?q=interfaces+de+usuario&um=1&hl=es&biw =1024&bih=537&tbm=isch&tbnid=mJ8Be2xUpxxTrM:&imgrefurl=http://todowow .com/destacados/interfaces/parche-3-3-interfaz- usuario/&docid=bGSZ1kkNuaIEHM&imgurl=http://www.todowow.com/wp- content/uploads/wow-minority- report.jpg&w=300&h=388&ei=5W3ATpuLK4GOsALd5aDEBA&zoom=1&iact=hc &vpx=242&vpy=170&dur=226&hovh=255&hovw=197&tx=112&ty=142&sig=110 545807549932090434&page=5&tbnh=150&tbnw=108&start=32&ndsp=9&ved= 1t:429,r:5,s:32