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Autor: Prof. Dr. DI. Manuel Martínez Torán ©
Título ponencia:
Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
Autor:
Prof. Dr. DI. Manuel Martínez Torán
Universidad Politécnica de Valencia
Instituto de Diseño y Fabricación (IDF) - Grupo de Investigación y Gestión del Diseño
España
0. INTRODUCCIÓN
Cada vez más en el proceso de diseño y desarrollo de productos o sistemas, el usuario es más
importante, así que conocer cuáles son sus valoraciones, se revela fundamental para conseguir
los estándares de calidad que exige un mercado cada vez más competitivo. Los aspectos más
importantes y que considero a valorar en estos momentos son reconocer cuáles son las formas
de representación que mejor nos ayudan a representar conceptos y por qué. Las tres ideas
fundamentales en las que centraré el hilo de esta ponencia son la respuesta a esta cuestión:
para generar ideas, para transmitirlas, y de no menos importancia, para evaluarlas. Para todo
ello necesitamos siempre de un modelo de referencia, el diseñador durante el proyecto genera
siempre ese modelo, según realicemos una labor exploratoria o investigadora, o bien, si nos
trasladamos al complejo mundo de las decisiones. Si vemos el siguiente gráfico, observamos
las razones por las que se generan modelos. Entre las tres vías antes expuestas, encontramos
la posibilidad de tener una serie de herramientas y técnicas que nos ayuden a definir, generar y
desarrollar conceptos, que tenemos que transmitir constantemente a lo largo del proceso de
diseño, y además que nos permitan evaluar y tomar decisiones con la suficiente capacidad.
Trabajar con estos valores nos permite facilitar mucho nuestro trabajo y asegurar con más
capacidad el éxito de nuestro cliente o empresa.
Parece que estemos acostumbrados a pensar en la dificultad de evaluar aspectos que nos
aparecen como subjetivos, como la actitud y el grado de opinión sobre las cosas y que tienen
mucho que ver con el grado de satisfacción del uso, el confort psicológico y la valoración
estética sobre ellas. Sin embargo, gracias a una serie de herramientas tanto en la fase de
exploración como de empezar a tomar decisiones, podemos de forma idónea representar
conceptos durante el proceso de diseño, y evaluar esas percepciones complejas, pero
decisivas para ampliar o mejorar nuestras propuestas de diseño. Lo que tenemos que hacer es
valorar la posible ubicación de las mismas durante nuestra actividad proyectual. Creo que
antes debiera hacer una corta reflexión sobre los lenguajes habituales en el diseño1, y hacer
observar que todos ellos están muy cerca de estas ideas sobre las que estamos intentando
indagar, tanto como medio de verificación, en la medida que nos permiten reproducir los
aspectos críticos del proyecto, y como medio de comunicación, sobretodo en que hoy nos
interesa más que nunca, que nuestro lenguaje ser inteligible para distintos colectivos
Sobre los lenguajes habituales en diseño, también Abraham Moles ya hablaba hace unos años
de esto, diferenciando la capacidad del lenguaje desde los niveles de abstracción hasta los
niveles de mayor iconocidad2. Ya entonces resaltaba cómo el proyecto iba adquiriendo
comprensión en la medida que avanzadan sus resultados. Hoy habría que integrar a su cuadro
todos los lenguajes que han introducido el lenguaje informático y la interactividad, a través del
desarrollo del software.
Gracias a toda esta serie de herramientas, podemos empezar a hablar de su implicación en la
evaluación estético-perceptiva durante el proceso de diseño:
A nivel interno (equipo de proyecto y de toma de decisiones)
-
Para detectar necesidades clientes (prescripción mercado, utilizada por el marketing)
-
Y para realizar test de uso (prescripción consumidores)
-
1
BALMASEDA, S.; MAÑÁ J. El desarrollo de un diseño industrial. Cuatro ejemplos ilustrativos. IMPI. Madrid, 1990.
2
FESCHOTTE, D.; MOLES, A. Cómo se lee una representación gráfica compleja. En COSTA, J.; MOLES, A. Imagen
didáctica. CEAC, Enciclopedia de Diseño. Barcelona, 1992.
1
2. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
Autor: Prof. Dr. DI. Manuel Martínez Torán ©
Por tanto, ya estamos situando la posible ubicación de los resultados del proyecto durante el
proceso de diseño, a través de su comunicación interna, a nivel de decisión, de comunicación
de marketing, a partir de la detección de necesidades de nuestros clientes, y finalmente, de
comunicación a partir de los datos registrados en función del uso del producto y/o conocimiento
de la información que se le transmite. Tratemos de desarrollar puntualmente cada una de ellas.
En el terreno de las decisiones a nivel interno, en una empresa o en un equipo de diseño,
siempre tendremos que tener en cuenta los beneficios de utilizar este tipo de herramientas,
intentando:
Desarrollar lenguajes universales, que sean entendibles por todas las personas implicadas
-
(las pruebas, los modelos de referencia o los.prototipos ayudan a tener un lenguaje
común).
Comprobar si existe una correlación entre la propuesta de diseño y sus especificaciones
-
iniciales (lo que nos permite ser más objetivos a la hora de comprobar, corroborar o
verificar lo que estamos haciendo).
Y reducir los tiempos de desarrollo del producto, lo que permite reducir costes y aumentar
-
nuestras capacidades competitivas (todo lo que está relacionado con el time to market).
En el campo de la prescripción y exploración de mercados, es esencial detectar y escuchar las
necesidades de los clientes, siendo el marketing el principal responsable de captar esas
necesidades. Con el diseño, garantizamos al máximo que el sistema o servicio se ajuste a sus
necesidades y capacidades, y es la principal responsable de hacer tangible las mismas. En
definitiva, el desarrollo de modelos a través de estas herramientas permiten convencer a los
posibles clientes de que con el producto se satisfarán sus necesidades, y que el precio que
pagarán por él corresponde a la calidad con que está desarrollado. Es decir, en este caso, los
objetivos del Diseño y del Marketing son complementarios.
Finalmente, el terreno donde nos vamos a adentrar, es el de la evaluación a través de diversas
formas de testar el uso y poder prescribir las actitudes y criterios de los consumidores. Es muy
importante, que a través de estas formas, podamos beneficiarnos de descubrir las
características perceptibles del futuro producto /servicio, y de poder evaluar y cuantificar
percepciones complejas
Por tanto, estas herramientas (ya podemos definirlas como herramientas o tecnologías de
diseño) nos permiten desarrollar y programar la interacción de una forma gráfica y tangible, e
incluso, gracias al avance de la electrónica y de la informática, que integra todas las variables
que nos permiten preceder usos posibles, y lo más importante, obtener respuestas.
De esta forma llega a aceptarse que la práctica proyectiva contiene a lo largo de su proceso, y
de forma simultánea, modelos sistemáticos y modelos analógicos. Los sistemáticos son los
modelos que prefiguran el concepto de diseño y los analógicos los que describen el diseño y su
definición progresiva. Con los sistemáticos, se describirán las relaciones lógicas entre las
partes del problema y su materialización debe permitir la evaluación del resultado previsto
hasta aquel momento (proyecto como prefiguración), y el descarte de alternativas no
deseables. Con los modelos analógicos utilizados en cada etapa (croquis, maquetas,
perspectivas, planimetrías, etcétera), se simulará el comportamiento de los sistemas del
problema y se predecirán las consecuencias de las decisiones tomadas.
La formulación correcta de los modelos indicará lo que debe hacerse en cada caso y tomar las
decisiones acertada y ordenadamente. De esta forma, vamos a tratar de describir cuáles son
las técnicas (sistemáticas) que nos pueden ayudar desde el punto de la generación de ideas, a
facilitar nuestra fase exploratoria, como son:
• La construcción de escenarios
• Los dibujos o secuencias de uso
• Los diagramas o mapas de usabilidad
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3. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
Autor: Prof. Dr. DI. Manuel Martínez Torán ©
Y aquellas (las analógicas) que nos permiten desde las capacidades de diseño, evaluar estos
conceptos dentro del terreno difícil de las tomas de decisión, como son:
• El Prototipado gráfico
• El Prototipado virtual
• Los modelos interactivos
• Y el Prototipado físico-tangible
1. HERRAMIENTAS DE EXPLORACIÓN
1.1. La construcción de escenarios
La definición previa del concepto permite evaluar y testar previamente las capacidades de
interacción producto - usuario, ampliando las posibilidades de éxito y especificaciones dadas
por nuestro cliente / empresa. La construcción de escenarios permite elaborar perfiles de
consumo y usuario en función de las tendencias que reconocemos o podamos reconocer en el
futuro. Es muy importante que nos demos cuenta de la necesidad de determinar hacia quién va
dirigido el producto, como lo va a percibir en función de sus atributos, y cómo se va a
establecer esas relaciones. El objetivo de la construcción de escenarios es predecir su
existencia en el mercado teniendo en cuenta su éxito de compra (percepciones) y usos reales y
futuros. Esto amplía sin duda la capacidad de proyectar. Muchas empresas emplean esta
herramienta para valorar por un lado, aspectos prospectivos sobre las orientaciones de
consumo, con las que dar una respuesta a ese futuro con la mayor inmediatez posible. Por
otro, permite que se estructure mejor la cartera de productos, definir perfiles claros de producto,
reconocer segmentos de consumo,... en definitiva prevenir y desarrollar con efectividad. Si
observamos cómo un modelo como Ikea estructura sus catálogos, pronto se comprende esa
filosofía de escenario de consumo doméstico, que por temporadas (en este caso anual) reflejan
un número importante de situaciones por el número de productos que se pueden tener o no en
él. La presentación de una familia numerosa, una vivienda mínima, una casa para una filosofía
de vida nómada,... son realidades cercanas3. A esta realidad se le aproxima un producto de
respuesta a esas necesidades, pero que a la vez, le resulte lo suficientemente flexible para
integrarlo en otro escenario, y a la vez, recrear su venta como pieza suelta (mueble auxiliar,
iluminación, accesorio, objeto decorativo, etc.). Esto sucede en el caso del producto decorativo,
en el caso de la electrónica de consumo, desde los ”digitodomésticos” al mundo de ocio digital
e informático que cada vez más nos rodea, están llamados a una reflexión más certera, en la
medida que la tecnología avanza más rápidamente y el proceso de asimilación es necesario
que se haga más comprensible, Las multinacionales lo saben y parten de la construcción de
estos escenarios, que llegan a determinar su cartera de productos.
Escenarios Productos entorno Piezas sueltas
Gran familia Librería Husar Combinación Sten
Sofá Karlandar Mesa auxiliar Lantula
Cama alta Vrådal Estructura cama Rekdal
Casa pequeña Sofá cama Beddinge Cocina Faktum
Estantería Kämpe Silla Herman
Combinación modular Antonius Pax Vrevik
Mi propia casa Organizador de armario Ikea-PS Caja de cartón Peng
Sofá cama Ikea/PS Armario metálico Ikea/PS
Almacenaje de pared con espejo Taburete Roy
Trynen
La casa on-line Soporte TV Observatör Cajonera Helmer
Estante para CDs Jutis Mesa de comedor Forsby
Armarios para CDs Blista Vitrinas Faktum
1.2. Los dibujos y las secuencias de uso
La posibilidad de comprender y transmitir ideas ha sido una de las tareas más reconocidas
entre las contribuciones del diseño a lo largo del siglo XX. Encontramos importantes
referencias en la medida que el proyecto necesita una aproximaciones gracias al lenguaje
3
Cercanas según el amplio perfil del consumidor europeo de IKEA, que no olvidemos, se centra fundamentalmente en
la idea ”cargue en la cesta, lléveselo fácilmente y mónteselo ud. Mismo”. Ver los casos expuestos en su catálogo 2002.
3
4. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
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bidimensional. Sin embargo uno de los elementos de reflexión que más nos puede aportar
mayor valor al producto es anticipar la capacidad de evaluar en el proyecto cómo prever su uso
futuro, y que va más allá de la propia tarea o las funciones, incidiendo en el complejo proceso
de análisis de las percepciones. Reconocer posibles secuencias, narrar lo que puede y debe
suceder, es no sólo importante para el diseñador, también para todo el equipo de proyecto. El
método más habitual para desarrollar conceptos es el de las secuencias de uso, utilizadas e
inspiradas en el storyboard de la narración audiovisual, sistema idóneo para realizar la
construcción de escenarios (test drive scenarios) a la hora de planificar estratégicamente una
cartera de productos, que permite reconocer antes y durante la generación de ideas, en los
arranques del proyecto si el concepto de producto/sistema ha desarrollar es el más óptimo.
Estas secuencias de uso permiten narrar esta interacción de uso producto - usuario – entorno,
y ampliar las capacidades del producto en beneficio del consumidor. A partir de estas
secuencias podemos compartir una importante reflexión que nos permita precedir situaciones
en las que intervienen factores físicos, sociales, psicológicos e ideológicos. Philips apostó por
esta herramienta4, que permitió en su momento definir potenciales perfiles de producto futuro,
reconocer necesidades nuevas, observar tendencias posibles,... de una forma operativa,
comprensible por el lenguaje gráfico-narrativo, de tal manera que este método, hoy, se
convierte en una importante arma para muchas consultoras y empresas para definir
estrategias. Estos dibujos apoyan la comprensión de ideas, de conceptos, su generación,
desarrollo y comunicación entre todos los miembros del equipo de trabajo, con clientes e
incluyendo en algunos casos a usuarios. Por otro lado, es una herramienta con un grado de
abstracción elevado, cuya mayor debilidad es que a nivel de descripción del producto no es
suficiente por sí misma.
1.3. Los diagramas o los mapas de uso
Los diagramas o los mapas de uso permiten ampliar nuestra definición o concepto de producto.
El diagrama se utiliza cuando el producto es más complejo, y los mapas cuando necesitamos
clarificar la propuesta a través de la información que manejamos. Son herramientas
importantes en la exploración y reconocimiento de conceptos, para interpretar situaciones que
se pueden dar y que no prevemos. Nos facilitan el desarrollo de toda una serie de posibilidades
que permiten representar esos conceptos, en la medida que sustituimos las secuencias de uso,
y se articulan en paralelo distintas posibilidades de interacción, reacción o tareas por un mismo
usuario. En el desarrollo de software y sistemas se aplican en la medida que se determina la
relación técnica con el estímulo esperado. Es decir, se analiza la orden de entrada que provoca
el estímulo (el imput), a través de qué sentido y de que manera afecta el estímulo (la
percepción), cómo decide el usuario actuar (el proceso), cómo se desarrolla la respuesta en
función del estímulo (la acción) y el resultado o la situación siguiente (output). Se utilizan
ilustrando visualmente el interfaz de uso y permiten a través de flujos y relaciones, reducir
complejidad en la comprensión del sistema. El grado de abstracción es entonces medio – alto,
y su debilidad se sitúa en algunos casos como una técnica que sólo es comprensible por
expertos.
2. HERRAMIENTAS DE DISEÑO
Las herramientas de diseño que me gustaría reclasificar, y que son reconocidas por todos son
el prototipado gráfico, el prototipo virtual, el modelo interactivo y el prototipo físico. Trataré de
no extenderme en este punto, aunque si hay que clarificar la importancia que tienen en la
medida que las tecnologías cada vez nos acercan más a la posibilidad de observar con mayor
capacidad las características del producto final. Son por ello, poderosas herramientas de
representación, gracias a la evolución del diseño gráfico – industrial asistido por computador y
del desarrollo de técnicas para la solución de modelos, pruebas y prototipos, que cada vez se
relacionan más estrechamente con otras herramientas5.
El prototipado gráfico es la solución bidimensional que nos permite a través de un sistema
impreso o electrónico acercarnos desde una solución bidimensional a un desarrollo gráfico
final, una posible interactividad o ilustrar (renderizar) un producto cuya futura solución es
4
Philips. Vision of future. Philips Corporate Design & V+K Publishing. Eindhoven + Bussum, 1996.
5
Este es el caso del prototipado rápido, distintas formas de mecanizado, simulaciones, cálculos estructurales... y no
hablemos ya de los sistemas integrados Product Lifecycle Management (PLM).
4
5. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
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tridimensional. Es un sistema de gran capacidad para ser utilizada en un proceso de
evaluación, en la medida que presentamos modelos interactivos, rápidos y económicos de
construir. Tienen un nivel de iconicidad medio – alto pero de baja fidelidad en sus resultados.
El prototipado virtual es un recurso informático en el que nos apoyamos para presentar un
diseño (producto) o un sistema (un lay-out, un ensayo, una construcción o un entorno), y nos
acerca a través de métodos como la animación, con cambios de punto de vista ortogonal y la
perspectiva, más otros recursos de representación (luces, texturas, colores,...), a presentar un
modelo con más capacidad de detalle y cercano a un modelo “realmente” tridimensional. En el
campo del diseño industrial ya resultan imprescindibles para el diseño de detalle, etc. y como
herramienta ampliamente intercomunicada entre distintos interfaces de evaluación (VR, CAD,
CAM, RP, CAE).
El modelo interactivo, que permite gracias al desarrollo de la microelectrónica y los avances del
software informático, introducirnos en experiencias piloto, prototipos que responden a
situaciones “simuladas” y que permiten evaluar con gran capacidad diferentes tipos de
estímulos, acciones y procesos de uso. Estos modelos son de gran interés porque nos acercan
con gran exactitud e iconicidad al producto final, como son todos aquellos que introducen o
combinan interfaces gráficas. El caso de la electrónica de consumo en el entorno domótico,
inmótico, el automóvil, el ocio digital, etc. tiene en ellos, conjuntamente integrados en muchos
casos a prototipos físicos, una alta capacidad de comprensión y de ser utilizados en procesos
de evaluación con usuarios.
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6. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
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Finalmente, el prototipo físico, que en la medida que introduce el mayor número de
capacidades funcionales, materiales parecidos y sistemas de construcción similares, se
convierte en una importante herramienta de evaluación y verificación, a nivel estético-
perceptivo, de aspectos compositivos o combinación entre elementos, de factibilidad o de sus
relaciones con el entorno. Cada vez, tenemos mayor capacidad, por materiales y tecnologías,
de acercarnos al modelo final, pero sin olvidarnos de su apreciación real como “prototipos”.
3. LOS OBJETIVOS DE LA EVALUACIÓN
La investigación en el campo de las actitudes o las opiniones ya están muy sistematizadas
desde la sociología, con la investigación social (los famosos sondeos), y la psicología (el test
psicotécnico), fundamentalmente con la psicología cognitiva. Conviene revisar algunos textos
fundamentales en el campo de la investigación de las escalas de actitudes y de la exploración
psicológica. La escala es fundamental en cualquier investigación a la hora de establecer
medidas. Para medir variables que están relacionadas con los sentimientos o los gustos,
tendremos que evaluar con un tipo de escala según objetivo a perseguir. La presentación
puede ser gráfica (donde el individuo determina la posición) o predeterminada por el
investigador. Es cierto que la gráfica es más precisa, pero la detallada al final es más fácil de
responder y analizar. Es muy importante tener en cuenta la selección de la escala en función
del tipo de personas a entrevistar. Otra consideración cuando midamos o trabajemos con
usuarios es intentar no forzar respuestas en la medida que el sistema está aclarado o
aprendido. Estos son los métodos de trabajo que nos pueden ser más interesantes a la hora de
recurrir para evaluar las distintas fases de nuestro proyecto.
3.1. Las listas de control (El Cheklist)
Sistema que permite la selección rápida de ideas, a través de una lista de control de
respuestas. Se intenta a través de este sistema que todos los conceptos propuestos obtengan
una respuesta positiva. Conviene para ello que intentemos acudir a un sistema de escalas que
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permita identificar respuestas rápidamente, como son las escalas básicas6. Una posible guía
sería tener en cuenta los siguientes aspectos:
Visibilidad del estado del sistema
-
Correspondencia entre el sistema y el mundo real
-
Control y libertad por parte del usuario
-
Consistencia y estándares
-
Prevención de errores
-
Reconocer antes que retroceder
-
Flexibilidad y eficiencia en el uso
-
Estética y diseño
-
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar, y recuperarse de los errores
-
Ayuda y documentación
-
Es un recurso que es muy interesante ya que lo podemos emplear en las primeras fases del
proyecto. Esta lista de control es un ejercicio de reflexión y “criba” basado en las necesidades
estratégicas y de desarrollo futuros.
3.2. Análisis de tareas
Una tarea es una parte de un trabajo o proceso, por tanto lo podemos definir como un
subconjunto de actividades dentro de un proceso. Describiendo esta definición de tarea un
análisis de tareas es el proceso formal mediante el cual se identifican y controlan problemas
asociados a la tarea en sí. El análisis de tareas se utiliza sobre todo en el análisis de riesgos
laborales, cuando se dan situaciones de “peligro asociado” como las que tratan de aspectos:
Factores Ejemplo
Físicos Ruido
Biológicos Fluidos en el cuerpo o en la sangre
Térmicos Trabajo continuo en situación de frío
Químicos Cáusticos, ácidos, benzeno
Ergonómicos Flexión o torsión repetido, no natural
Iluminación Niveles bajos de luz donde son requeridos trabajos de precisión
Vibraciones Uso continuo de martillo
Radiaciones Rayos láser, rayos de soldadura, fuentes radioactivas
Medioambientales Aire, agua, contaminación y alteraciones a la flora y fauna.
Estrés Concentración mental por períodos prolongados
Este sistema basado en una identificación de actividades es muy útil para sistematizar los usos
de cualquier sistema, y para hacer una descripción exhaustiva de las ocupaciones o procesos.
Consiste inicialmente en descomponer cada ocupacion en las diferentes tareas que desarrolla.
A partir de esta descomposición, se determinan cuales son las tareas de dificultad, riesgo o
problema a identificar. Posteriormente se analizará cada tarea para:
Identificar los pasos necesarios para completar la tarea.
-
Identificar los problemas en cada paso.
-
Desarrollar controles para minimizar el problema
-
Y finalmente se realizará la integración de estas medidas
3.3. Técnicas de observación
Se dice que las técnicas de observación son atender, fijarse. identificar, buscar y encontrar...
datos, elementos u objetos... que previamente hemos predeterminado. Para ello conviene
apoyarse de las técnicas de vídeo como herramientas auxiliares del observador para su apoyo
en su ulterior análisis. Conviene diferenciar la observación indirecta (cuestionarios,
entrevistas,...) de la directa, cuando observamos el hecho o el elemento en su lugar natural de
acción. Otros factores a tener en cuenta será previamente considerar que:
6
Las escalas básicas son las nominales, las ordinarias, de intervalos y de ratios
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8. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
Autor: Prof. Dr. DI. Manuel Martínez Torán ©
El test de usabilidad conviene que sea realizado según la complejidad y la información que
-
deseamos registrar.
Como no siempre nosotros no conocemos las posibilidades de un sistema convendrá
-
apoyarnos a veces de un usuario experto, lo que se conoce como método tutorado (el
experto actúa como observador) o método de seguimiento (el experto transmite su modelo
mental al observador).
En algunos casos, según también la complejidad, tendremos que realizar una instrucción o
-
entrenamiento previo del sistema.
En otros, podemos introducir en el test a una segunda persona, y entre las dos intentan dar
-
una solución al problema propuesto.
Las técnicas de observación pueden clasificarse en cuatro tipos que a continuación quedan
definidas:
Indagación en el Contexto (Contextual Inquiry): método estructurado de entrevista de
-
campo caracterizado por la necesidad de comprender el contexto persona - sistema,
apoyándose en un laboratorio. En usabilidad las técnicas de observación se denominan
como métodos de aproximación contextual.
Estudio etnográfico u Observación de Campo (Etnographic study/Field Observation):
-
Consiste en la observación del usuario y su interacción con el producto en su entorno
habitual, prescindiendo del laboratorio a la hora de captar y registrar datos.
La quot;Observación al Naturalquot; (Naturalistic Observation) Se tiene mayor interés en tareas y
-
en procesos, y se desmarca ligeramente del carácter antropológico del Estudio Etnográfico.
El Estudio de Campo Orientado a la Actividad (Proactive Field Study), contempla, además
-
de la observación de los usuarios, el análisis de tareas, el análisis de objetivos y la
evolución del usuario con el sistema sometido a estudio.
3.4. Panel de usuarios
Los integrantes han de ser usuarios representativos del producto - contexto sometido a estudio.
En la sesión no se encuentran en dicho contexto, aunque sus experiencias van a proporcionar
datos y generar ideas. Se conoce también en el campo de la usabilidad por aproximación por
grupos. El de los Grupos Orientados (Focus Groups) es uno de los métodos más conocidos y
característico, en los que la figura del moderador es fundamental y su proceder es
determinante para el éxito de la sesión. Se comienza formulando preguntas acerca del
producto basadas en el tipo de información que se quiere conocer. La interacción entre estas
personas dará lugar a la consideración de aspectos previsibles o sorpresivos. Con el Focus
Group obtenemos interesantes aspectos adicionales o identificamos problemas comunes
experimentados por muchas personas.
En los Grupos de Debate (Group Discussion / Future Workshops), sin embargo, el moderador
ya no tiene la misión de estimular y guiar la discusión sino que conduce, establece y propone
los temas a tratar en las sesiones. Los usuarios debaten ideas y opciones de diseño según tres
etapas básicas: critican la situación o el estado del proyecto, desarrollan toda una “generación
de ideas” y dan su opinión respecto a la implementación de las mismas. Tal situación facilitará
el resumen y organización de las ideas e información manejada por cada individuo,
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9. Diseño para las personas: más allá de lo que podemos pensar.
Autor: Prof. Dr. DI. Manuel Martínez Torán ©
estableciéndose la visión colectiva, mucho más amplia que la de las partes individuales. No hay
que confundir, sin embargo, esta técnica con la de los Grupos Orientados (más basada en la
idea estímulo-respuesta) dado que el moderador tiene, ahora, una función más de organizador
que de entrevistador.
3.5. Entrevistas
En las Entrevistas (One-to-one Interviews) de forma similar a los Grupos Orientados, rige la
filosofía estímulo-respuesta (Stimulus & Response). De hecho, es frecuente ver unidas a
ambas técnicas en algunas recopilaciones de herramientas por este motivo. Las metodologías
más habituales junto a la entrevista son los cuestionarios y la encuesta. Aunque presentan
diferentes estructuras y procedimientos, el factor común, y el más importante, es la formulación
de preguntas efectivas. Hay que distinguir las entrevistas de las Encuestas (Surveys) que son
medios más interactivos, pero ni poseen un carácter estructurado ni se establecen ni organizan
formalmente.
4. CONCLUSIÓN
Estos son los métodos de trabajo que nos pueden ser más interesantes a la hora de recurrir
para evaluar las distintas fases de nuestro proyecto. A continuación y como resumen final les
expondré el cuadro donde ubicar cada forma de representar conceptos en función del sistema
de evaluación a desarrollar según la fase del proceso donde nos encontremos, bien en su parte
exploratoria o en sus etapas de validación y decisión. Gracias a todos estos factores expuestos
creo que permitiremos tener una base sobre la que explicar el análisis del proyecto de diseño
según criterios de análisis sobre las personas.
Herramienta Objetivo Capacidad evaluación
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Prototipado gráfico Capacidad como modelos Nivel de iconicidad alto
interactivos, rápidos y económicos de Baja fidelidad en los resultados
construir
Prototipado virtual Son muy imprescindibles en el diseño Nivel e iconicidad alto-muy alto
de detalle, en la simulación de Siguen manteniendo un nivel de
productos y procesos abstracción pues su información
Interfaces cada vez más comunicados puede resultar “no creíble”
entre sí
Modelos interactivos Altamente interactivos, con los que Nivel de iconicidad alto
podemos evaluar muchos datos de Requieren de mucho trabajo para su
forma objetiva desarrollo
Pueden ofrecer una simulación “no
natural”
Prototipado físico Comprensibles por todos y con un alto Nivel de iconicidad muy alto
nivel de representatividad No interactivos y poco modificables
Muchos recursos para hacerlos
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