1. FORMACIÓN
Aprendiendo… jugando… en serio
¿Por qué millones de personas quedan atrapados en las garras de programas como Gran Hermano? ¿Por qué
los jóvenes se convierten en adictos a los videojuegos? Es evidente que para resolver estas dos preguntas hay
tener claro que la interactividad, la competitividad y la realidad son factores son determinantes. Y esas mismas
claves son las que nos deben llevar a conocer cómo debería ser el programa formativo del futuro.
PHILIOS ANDREOU SPHIKA, Senior Vice President de BTS Iberia
C
omo dice Marc Prensky en Digital tamos tener presente esta tecnología como
inmigrants: “Somos inmigrantes di- forma de poder, de prestigio, de diferencia-
gitales, mientras que nuestros hijos ción, para los nativos es parte inseparable de
son nativos digitales en este mundo de Inter- ellos: nacen, crecen y viven con ella.
net y de la información”. Y, como inmigran-
tes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces Si trazamos una especie de línea de perte-
incluso los giros necesarios para adquirir cier- nencia y evolución en la era digital, tenemos
to acento nativo; pero ya no vamos a ser nun- a los nativos digitales y los extranjeros situa-
ca como ellos, como los nativos de verdad, dos en los extremos, y distinguimos a estos
los que han nacido con la tecnología y a los últimos ya que son los que siguen trabajando
que la tecnología no les asusta, sino que está en papel e incluso tienen fobia a la parte di-
a su servicio. Mientras los inmigrantes inten- gital. En el medio encontramos los inmigran-
tes integrados y los inmigrantes forzados. La
diferencia entre estos dos grupos es su nivel
de integración. Los forzados ven la tecnolo-
F ICHA TÉCNICA
gía como un mal necesario; se adaptan a ella
aprendiendo a utilizar los medios, aunque su
Autor: SPHIKA, Philios Andreou. fuerte está en la parte tradicional: escriben en
papel para luego pasarlo al ordenador, llaman
Título: Aprendiendo… jugando… en serio.
por teléfono para contar lo que después en-
Fuente: Capital Humano, nº 220, pág. 74. Abril, 2008. viarán por e-mail, están informatizados en el
Resumen: Hoy en día se distinguen dos tipos de personas por el tipo de vinculación que tienen trabajo –pero no en casa–… Los inmigrantes
respecto a la tecnología. Por una parte están los nativos, que son los que han nacido con ella y integrados tienen más control sobre la tecno-
los que la ponen a su servicio sin miedo y por otra parte están los inmigrantes digitales, que van logía y buscan en ella fórmulas de optimizar
aprendiendo y se adaptan a ella. El problema se plantea cuando estos segundos se encargan su trabajo. Los nativos tienen otra forma de
de formar a los primeros. ¿Qué elementos deben utilizar para no desmotivarles y aburrirles? El trabajar y de actuar. Para ellos el sistema di-
artículo intenta resolver esta cuestión apuntando que el enfoque en la formación debería ser
gital es un modo de vida y usan los medios
más plural y más acorde al tipo de participantes.
como extensión de su persona. Aprenden su
Descriptores: Formación / Nuevas Tecnologías / Digital / Futuro. uso sobre la marcha y actúan con las nuevas
tecnologías de una forma no secuencial.
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2. Los inmigrantes hemos aprendido durante donos, y de repente nos encontramos con que
toda nuestra vida (educativa y social) a ir pa- el video o el GPS no nos funcionan correcta-
so a paso y a construir sobre lo aprendido mente; se nos bloquean y no sabemos a quién
para llegar a lo no comprensible. Por con- llamar. En general, los inmigrantes solemos
tra, los nativos no se pueden permitir ese soñar con el maldito manual de papel.
lujo. Su mundo natural, el del videojuego, el
Esta descripción nos conduce a la idea princi-
concurso televisivo, los multimedia o la mul-
pal: hay una gran diferencia entre los jóvenes
titecnología, es un mundo desordenado, un
de ahora y los mayores, pero no sólo en la
mundo donde las cosas se aprenden a la vez
forma de ver la tecnología. También hay mu-
(el marcianito corre, salta, dispara, esquiva,
chas diferencias en la manera de entretener-
etc. desde la primera escena) y sólo se recibe
se y en el proceso de aprendizaje. Diferencias
información si se solicita. Los niños de hoy en que deberían revisarse en nuestros centros
día no tienen que leer todas las instrucciones educativos y/o planes formativos.
de los videojuegos ni tienen que recibir una
clase sobre cómo jugar; lo aprenden sobre Es curioso ver que programas cómo Opera-
la marcha, a través del modelo de prueba y ción Triunfo, Supermodelo, Supervivientes o
error y a través del sistema de recompensa Gran Hermano han conquistado a la audien-
inmediata (acción – reacción… Cometo un cia en los últimos años.
fallo… pierdo una vida; hago algo bien, ga-
Uno de los primeros programas que consi-
no una vida extra…).
guió diferenciarse del resto de concursos fue
el famoso 50 x 15. Si lo comparamos con
APRENDER SOBRE LA MARCHA otros del mismo estilo, podemos observar
una diferencia: por primera vez, el público
Pero nosotros vamos cambiando también… ya estaba implicado. El público podía participar
que estamos en un mundo de nativos. Com- en el desarrollo del programa e incluso influir
pramos aparatos de tecnología sin manual en el ganador. Tras 50 x 15, los programas
de instrucciones; como mucho, adjuntan un de mayor éxito han sido los del tipo “convi-
CD-Rom multimedia. Tenemos que aprender vencia en vivo”, en los que los espectadores
sobre la marcha, experimentando y equivocán- ven a gente normal conviviendo en una casa,
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3. en un autobús, en una isla desierta o en una seguir votos de la audiencia a través de tu
academia de música. Los espectadores no comportamiento en la convivencia en una
sólo pueden seguir esta convivencia 24 horas casa con otros y con pruebas? ¿Puedes
al día, sino que también pueden interactuar y conseguir ser una modelo?, ¿Sabes más
votar para elegir a los ganadores. Obviamen- que un niño de primaria?…
te, esta fórmula ha ido evolucionando y el
• Continuidad: posibilidad de grabar los
público ya elige no sólo los concursantes que
resultados y seguir más adelante cuando
permanecen o entran en el programa sino
se tenga más tiempo. Esto permite largas
además lo que hagan, e incluso cómo hacer-
partidas de varios días o meses.
lo. Adicionalmente, los programas tipo Gran
Hermano han ido adaptándose a los gustos Todo esto, en realidad, está englobado en lo
de los teleespectadores incorporando gente que podemos llamar el “proceso” del juego,
más afín a lo que el público quiere ver y más el gameplay (jugabilidad), y es este proceso lo
enfocado en las escenas/comportamientos que lo hace atractivo y motivador (adictivo).
que le interesan. Curiosamente, estas carac-
terísticas son muy parecidas a las que hemos Los creadores de juegos lo tienen bastante
ido observando en los videojuegos de nueva claro: su objetivo es hacer algo que no sólo
generación que tienen a los jóvenes “engan- resulte atractivo a la vista, sino que también
chados”, concentrados y motivados. Algunas incite al jugador a jugar día tras día, hora
de estas características son: tras hora, y son estos resultados los que
determinan sus éxitos. No hay tiempo de
• Los involucran: posibilidad de elegir tu instrucciones aburridas o de pasos menos
personaje/coche/herramienta e, incluso, vistosos. Todo ocurre a la vez y se juega so-
las características físicas y habilidades de bre la marcha.
tu compañero “virtual”.
• Gran nivel de interacción: posibilidad de ¿QUÉ TIENE QUE VER ESTO CON EL
jugar contra otros en Red y/o ganar o su- APRENDIZAJE Y LA FORMACIÓN?
perar a oponentes “reales”.
• Diseño con realismo; excelente grafismo Aunque todavía se está debatiendo mucho es-
en las escenas, con dominio de posturas, te tema, la mayoría de los investigadores están
movimientos, etc. de acuerdo en que ciertos factores del entorno
y de los programas ayudan al aprendizaje:
• Componente estratégico: a veces, la difi-
cultad no está sólo en el manejo del jue- • La existencia de mucha interacción.
go, sino en el planteamiento estratégico • Entornos y momentos de relajación y en-
del propio juego (qué hacer y cómo). tretenimiento.
• Problemática real; posibilidad de ver refle- • La introducción de premios o recompen-
jada una situación más cercana a la reali- sas.
dad y con un fin motivador: ¿puedes con-
• La posibilidad de recibir retroalimentación
positiva e inmediata.
Los juegos suelen ofrecer el mejor ambiente
para el aprendizaje y obligan al jugador a
aprender como parte de este proceso. De es-
ta forma, tenemos un jugador motivado para
aprender y un proceso motivador, y ahora
podemos examinar el propio formato que los
juegos emplean para el aprendizaje.
Examinando la forma en la que los nativos
digitales aprenden a mejorar en sus juegos,
videojuegos, juegos de tablero, etc., queda
claro que un jugador joven, a lo largo del
tiempo, mejora e incluso perfecciona su jue-
go, pasando a niveles más altos o a juegos
más complicados.
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4. Es un hecho irrefutable que los nativos di- sin pensar. No sólo manejan los videojuegos,
gitales no aprenden leyendo manuales, ni sino que probablemente siguen jugando pa-
con instrucciones paso a paso, ya que eso ra entretenerse porque les motiva. Para ellos,
ralentizará el flujo del juego y lo convertirá muchos símbolos de ordenador como “:))”
en algo aburrido o no-juego. La base funda- es una expresión que quiere decir “estoy
mental en el aprendizaje de los juegos es la riéndome”, y “n vs 9 d spr” significa “nos
prueba y el error, el reto, el “todo a la vez”, vemos a las nueve donde siempre”.
el efecto, etc.
¿CÓMO DEBERÍA SER EL PROGRAMA
¿CUÁNDO LLEGARÁ EL NATIVO DIGITAL? FORMATIVO DE FUTURO?
Muchos pensarán que estamos hablando En definitiva, si nuestras empresas se van lle-
de una nueva generación, de los hijos de nando de estas personas, nuestra formación se
nuestros hijos; pero la realidad es que esa tiene que ir adaptando, cambiando, evolucio-
era ya está aquí. La generación que en los úl- nando. La formación de hoy tiene que pensar
timos 3-5 años se ha incorporado al mundo en cómo hacer el proceso más “adictivo”, más
profesional está formada por personas que entretenido, en cómo motivar al estudiante/
han nacido en la era digital de los ochenta. participante y ofrecer lo siguiente:
Son los que han crecido con la Playstation y
• Interactividad: yo decido el cómo, el cuán-
los videojuegos, con Internet, con el I-pod
do y el cuánto tiempo.
y con las películas de animación y efectos
especiales. Para ellos, incluso los marciani- • Competitividad: quiero ganar y por eso
tos y los comecocos son historias o cuentos tengo que estar continuamente apren-
“de mayores”. El manejo de los móviles, los diendo. Además, lo que aprendo me sirve
SMS/MMS etc. es parte de ellos, y lo hacen para ganar o no perder.
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Formación en la empresa 2008
o
Aprendiendo de la Experiencia
Experiencias y Mejores Prácticas de Empresas e Instituciones Líderes en Formación:
Las necesidades formativas y el rendimiento laboral-indicadores para la evaluación de la trans-
ferencia y el impacto de la formación- La tecnología en proyectos formativos- Gestión del
marketing interno de formación- Universidades corporativas- formación en liderazgo organiza-
tivo- viabilidad y efectividad de nuevas tendencias formativas- subvenciones para la formación
contínua
Información e Inscripciones: Vanesa Illescas. Tlf: 91 360 51 00, Fax: 91 360 45 21, email: formacion@globales-
trategias.es, web: www.globalestrategias.es
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Medio de comunicación:
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5. • Realidad: aprendo lo que es realmente en aventuras gráficas y/o objetos voladores
útil a través de situaciones parecidas a la para encajar con soluciones de negocio). En
realidad (simulaciones). Está bien tener el siguiente gráfico observamos una catego-
metáforas e ideas abstractas pero cuanto rización de dichos juegos.
más cerca estamos en la realidad, mejor
para la relevancia y la practicidad. Dicha categorización nos puede ayudar a
entender cómo se integran los diferentes
• Continuidad: quiero ir mejorando y cam- formatos de simulaciones. Es obvio que tam-
biando de niveles de dificultad. Una vez bién la inversión puede ser muy diferente en
superado el curso, me muevo en otro ni- estos ejes. Cuando más a la derecha y más
vel, con reglas e interfaces parecidas, pero hacia arriba, mayor la inversión ya que es
con dificultad y/o agentes añadidos. mayor la complejidad. Sin embargo, puede
que no sea mayor la efectividad ya que ésta
• Flexibilidad: elijo la forma y la estrategia
dependerá de los objetivos del aprendiza-
para moverme dentro del aprendizaje.
je. En ese sentido, un tercer eje podría ser
• Imagen/diseño: me muevo en un aspecto el nivel de complejidad del contenido de
más acorde con los avances de las nue- aprendizaje. Con contenidos más comple-
vas tecnologías (multimedia, diseño 3D, jos (cambios de comportamiento, toma de
etc.) y los nuevas maneras de inteligencia decisiones, etc…) es necesario un enfoque
artificial. centrado en los objetivos formativos para
asegurarse que los niveles de interacción
• Accesorios: mientras estoy haciendo
y la jugabilidad funcionen a su favor y no
el curso, tengo la posibilidad de elegir
complique la escena demasiado. En este
otros módulos adicionales en aspectos
segundo gráfico podemos observar que un
relacionados.
triángulo de construcción de simuladores
Por todo ello, vamos a tener que trabajar en tendría que tener los tres ejes:
diferentes formatos de simulaciones y jue-
gos dependiendo del tipo de formación y de PIRÁMIDE DEL JUEGO
los participantes. Y es que hay que evitar a
toda costa que la “miopía” del marketing Objetivos de
que han sufrido muchas empresas en ciertas aprendizaje
épocas (Levitt, Theodore: “Marketing Mio-
pía”) se sustituya ahora por la “miopía” de
la formación enfocando el objetivo sobre
lo que hay que enseñar pero olvidando el
Diseño Jugabilidad
cómo. Vamos a tener que invertir tanto en
el formato como en el contenido, siempre
asegurándonos que todo esto está orienta- FUENTE > Elaboración propia, 2008
do en el aprendizaje. El formato de estos
juegos dependerá del estilo de la empresa, Estos ejes dicen que al final lo que debería
de la cultura, de la gente y del contenido del ajustar y/o definir el nivel de diseño y el nivel
aprendizaje deseado. de jugabilidad deberían ser los objetivos de
aprendizaje que en definitiva es la finalidad
Los ejes a manejar tendrán que ser el “game de esta inversión. Así se podría optimizar al
play” o “la jugabilidad” y la complejidad de máximo la inversión y a la vez se garantiza-
la interactividad en los juegos empresariales ría el enfoque y se evitaría la distracción de
y las simulaciones. Cuanto más realistas sean elementos de diseño o de juego.
los juegos, más interacción puede haber y
más relevancia con el punto de aprendizaje Cada vez es más evidente que el enfoque
(gestionar una empresa o un equipo con es- en la formación debería ser más plural y más
cenarios en vídeo, árboles de diferentes re- acorde al tipo de participantes que nos esta-
sultados según el momento, la situación, la mos encontrando. Los nativos digitales son
elección y el tipo de decisión con inteligencia una realidad, y no podemos obviar el hecho
artificial). Serán muy diferentes de los juegos que los métodos de ayer sólo conseguirán
basados puramente en preguntas y respues- desmotivarles y aburrirles. ¡A lo mejor es el
tas presentados en formatos de manejo de vi- momento de comenzar a pensar en cómo…
deojuego (donde puedes manejar personajes jugar en serio!
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