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FORMACIÓN




               Aprendiendo… jugando… en serio

               ¿Por qué millones de personas quedan atrapados en las garras de programas como Gran Hermano? ¿Por qué
               los jóvenes se convierten en adictos a los videojuegos? Es evidente que para resolver estas dos preguntas hay
               tener claro que la interactividad, la competitividad y la realidad son factores son determinantes. Y esas mismas
               claves son las que nos deben llevar a conocer cómo debería ser el programa formativo del futuro.



                                                                                               PHILIOS ANDREOU SPHIKA, Senior Vice President de BTS Iberia




                                                    C
                                                              omo dice Marc Prensky en Digital                tamos tener presente esta tecnología como
                                                              inmigrants: “Somos inmigrantes di-              forma de poder, de prestigio, de diferencia-
                                                              gitales, mientras que nuestros hijos            ción, para los nativos es parte inseparable de
                                                    son nativos digitales en este mundo de Inter-             ellos: nacen, crecen y viven con ella.
                                                    net y de la información”. Y, como inmigran-
                                                    tes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces               Si trazamos una especie de línea de perte-
                                                    incluso los giros necesarios para adquirir cier-          nencia y evolución en la era digital, tenemos
                                                    to acento nativo; pero ya no vamos a ser nun-             a los nativos digitales y los extranjeros situa-
                                                    ca como ellos, como los nativos de verdad,                dos en los extremos, y distinguimos a estos
                                                    los que han nacido con la tecnología y a los              últimos ya que son los que siguen trabajando
                                                    que la tecnología no les asusta, sino que está            en papel e incluso tienen fobia a la parte di-
                                                    a su servicio. Mientras los inmigrantes inten-            gital. En el medio encontramos los inmigran-
                                                                                                              tes integrados y los inmigrantes forzados. La
                                                                                                              diferencia entre estos dos grupos es su nivel
                                                                                                              de integración. Los forzados ven la tecnolo-
                                                                                    F ICHA   TÉCNICA
                                                                                                              gía como un mal necesario; se adaptan a ella
                                                                                                              aprendiendo a utilizar los medios, aunque su
   Autor:        SPHIKA, Philios Andreou.                                                                     fuerte está en la parte tradicional: escriben en
                                                                                                              papel para luego pasarlo al ordenador, llaman
   Título:       Aprendiendo… jugando… en serio.
                                                                                                              por teléfono para contar lo que después en-
   Fuente:       Capital Humano, nº 220, pág. 74. Abril, 2008.                                                viarán por e-mail, están informatizados en el
   Resumen: Hoy en día se distinguen dos tipos de personas por el tipo de vinculación que tienen              trabajo –pero no en casa–… Los inmigrantes
      respecto a la tecnología. Por una parte están los nativos, que son los que han nacido con ella y        integrados tienen más control sobre la tecno-
      los que la ponen a su servicio sin miedo y por otra parte están los inmigrantes digitales, que van      logía y buscan en ella fórmulas de optimizar
      aprendiendo y se adaptan a ella. El problema se plantea cuando estos segundos se encargan               su trabajo. Los nativos tienen otra forma de
      de formar a los primeros. ¿Qué elementos deben utilizar para no desmotivarles y aburrirles? El          trabajar y de actuar. Para ellos el sistema di-
      artículo intenta resolver esta cuestión apuntando que el enfoque en la formación debería ser
                                                                                                              gital es un modo de vida y usan los medios
      más plural y más acorde al tipo de participantes.
                                                                                                              como extensión de su persona. Aprenden su
   Descriptores:      Formación / Nuevas Tecnologías / Digital / Futuro.                                      uso sobre la marcha y actúan con las nuevas
                                                                                                              tecnologías de una forma no secuencial.




       Capital Humano           74                                                                                                       Nº 220 • Abril • 2008




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Los inmigrantes hemos aprendido durante           donos, y de repente nos encontramos con que
               toda nuestra vida (educativa y social) a ir pa-   el video o el GPS no nos funcionan correcta-
               so a paso y a construir sobre lo aprendido        mente; se nos bloquean y no sabemos a quién
               para llegar a lo no comprensible. Por con-        llamar. En general, los inmigrantes solemos
               tra, los nativos no se pueden permitir ese        soñar con el maldito manual de papel.
               lujo. Su mundo natural, el del videojuego, el
                                                                 Esta descripción nos conduce a la idea princi-
               concurso televisivo, los multimedia o la mul-
                                                                 pal: hay una gran diferencia entre los jóvenes
               titecnología, es un mundo desordenado, un
                                                                 de ahora y los mayores, pero no sólo en la
               mundo donde las cosas se aprenden a la vez
                                                                 forma de ver la tecnología. También hay mu-
               (el marcianito corre, salta, dispara, esquiva,
                                                                 chas diferencias en la manera de entretener-
               etc. desde la primera escena) y sólo se recibe
                                                                 se y en el proceso de aprendizaje. Diferencias
               información si se solicita. Los niños de hoy en   que deberían revisarse en nuestros centros
               día no tienen que leer todas las instrucciones    educativos y/o planes formativos.
               de los videojuegos ni tienen que recibir una
               clase sobre cómo jugar; lo aprenden sobre         Es curioso ver que programas cómo Opera-
               la marcha, a través del modelo de prueba y        ción Triunfo, Supermodelo, Supervivientes o
               error y a través del sistema de recompensa        Gran Hermano han conquistado a la audien-
               inmediata (acción – reacción… Cometo un           cia en los últimos años.
               fallo… pierdo una vida; hago algo bien, ga-
                                                                 Uno de los primeros programas que consi-
               no una vida extra…).
                                                                 guió diferenciarse del resto de concursos fue
                                                                 el famoso 50 x 15. Si lo comparamos con
               APRENDER SOBRE LA MARCHA                          otros del mismo estilo, podemos observar
                                                                 una diferencia: por primera vez, el público
               Pero nosotros vamos cambiando también… ya         estaba implicado. El público podía participar
               que estamos en un mundo de nativos. Com-          en el desarrollo del programa e incluso influir
               pramos aparatos de tecnología sin manual          en el ganador. Tras 50 x 15, los programas
               de instrucciones; como mucho, adjuntan un         de mayor éxito han sido los del tipo “convi-
               CD-Rom multimedia. Tenemos que aprender           vencia en vivo”, en los que los espectadores
               sobre la marcha, experimentando y equivocán-      ven a gente normal conviviendo en una casa,




               Nº 220 • Abril • 2008                                                                               75   Capital Humano




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en un autobús, en una isla desierta o en una        seguir votos de la audiencia a través de tu
                                 academia de música. Los espectadores no             comportamiento en la convivencia en una
                                 sólo pueden seguir esta convivencia 24 horas        casa con otros y con pruebas? ¿Puedes
                                 al día, sino que también pueden interactuar y       conseguir ser una modelo?, ¿Sabes más
                                 votar para elegir a los ganadores. Obviamen-        que un niño de primaria?…
                                 te, esta fórmula ha ido evolucionando y el
                                                                                  • Continuidad: posibilidad de grabar los
                                 público ya elige no sólo los concursantes que
                                                                                    resultados y seguir más adelante cuando
                                 permanecen o entran en el programa sino
                                                                                    se tenga más tiempo. Esto permite largas
                                 además lo que hagan, e incluso cómo hacer-
                                                                                    partidas de varios días o meses.
                                 lo. Adicionalmente, los programas tipo Gran
                                 Hermano han ido adaptándose a los gustos         Todo esto, en realidad, está englobado en lo
                                 de los teleespectadores incorporando gente       que podemos llamar el “proceso” del juego,
                                 más afín a lo que el público quiere ver y más    el gameplay (jugabilidad), y es este proceso lo
                                 enfocado en las escenas/comportamientos          que lo hace atractivo y motivador (adictivo).
                                 que le interesan. Curiosamente, estas carac-
                                 terísticas son muy parecidas a las que hemos     Los creadores de juegos lo tienen bastante
                                 ido observando en los videojuegos de nueva       claro: su objetivo es hacer algo que no sólo
                                 generación que tienen a los jóvenes “engan-      resulte atractivo a la vista, sino que también
                                 chados”, concentrados y motivados. Algunas       incite al jugador a jugar día tras día, hora
                                 de estas características son:                    tras hora, y son estos resultados los que
                                                                                  determinan sus éxitos. No hay tiempo de
                                 • Los involucran: posibilidad de elegir tu       instrucciones aburridas o de pasos menos
                                   personaje/coche/herramienta e, incluso,        vistosos. Todo ocurre a la vez y se juega so-
                                   las características físicas y habilidades de   bre la marcha.
                                   tu compañero “virtual”.
                                 • Gran nivel de interacción: posibilidad de      ¿QUÉ TIENE QUE VER ESTO CON EL
                                   jugar contra otros en Red y/o ganar o su-      APRENDIZAJE Y LA FORMACIÓN?
                                   perar a oponentes “reales”.
                                 • Diseño con realismo; excelente grafismo        Aunque todavía se está debatiendo mucho es-
                                   en las escenas, con dominio de posturas,       te tema, la mayoría de los investigadores están
                                   movimientos, etc.                              de acuerdo en que ciertos factores del entorno
                                                                                  y de los programas ayudan al aprendizaje:
                                 • Componente estratégico: a veces, la difi-
                                   cultad no está sólo en el manejo del jue-      • La existencia de mucha interacción.
                                   go, sino en el planteamiento estratégico       • Entornos y momentos de relajación y en-
                                   del propio juego (qué hacer y cómo).             tretenimiento.
                                 • Problemática real; posibilidad de ver refle-   • La introducción de premios o recompen-
                                   jada una situación más cercana a la reali-       sas.
                                   dad y con un fin motivador: ¿puedes con-
                                                                                  • La posibilidad de recibir retroalimentación
                                                                                    positiva e inmediata.

                                                                                  Los juegos suelen ofrecer el mejor ambiente
                                                                                  para el aprendizaje y obligan al jugador a
                                                                                  aprender como parte de este proceso. De es-
                                                                                  ta forma, tenemos un jugador motivado para
                                                                                  aprender y un proceso motivador, y ahora
                                                                                  podemos examinar el propio formato que los
                                                                                  juegos emplean para el aprendizaje.

                                                                                  Examinando la forma en la que los nativos
                                                                                  digitales aprenden a mejorar en sus juegos,
                                                                                  videojuegos, juegos de tablero, etc., queda
                                                                                  claro que un jugador joven, a lo largo del
                                                                                  tiempo, mejora e incluso perfecciona su jue-
                                                                                  go, pasando a niveles más altos o a juegos
                                                                                  más complicados.




       Capital Humano       76                                                                               Nº 220 • Abril • 2008




074_a_Philios_220.indd 76                                                                                                      26-mar-2008 18:01:18
Es un hecho irrefutable que los nativos di-             sin pensar. No sólo manejan los videojuegos,
               gitales no aprenden leyendo manuales, ni                sino que probablemente siguen jugando pa-
               con instrucciones paso a paso, ya que eso               ra entretenerse porque les motiva. Para ellos,
               ralentizará el flujo del juego y lo convertirá          muchos símbolos de ordenador como “:))”
               en algo aburrido o no-juego. La base funda-             es una expresión que quiere decir “estoy
               mental en el aprendizaje de los juegos es la            riéndome”, y “n vs 9 d spr” significa “nos
               prueba y el error, el reto, el “todo a la vez”,         vemos a las nueve donde siempre”.
               el efecto, etc.
                                                                       ¿CÓMO DEBERÍA SER EL PROGRAMA
               ¿CUÁNDO LLEGARÁ EL NATIVO DIGITAL?                      FORMATIVO DE FUTURO?

               Muchos pensarán que estamos hablando                    En definitiva, si nuestras empresas se van lle-
               de una nueva generación, de los hijos de                nando de estas personas, nuestra formación se
               nuestros hijos; pero la realidad es que esa             tiene que ir adaptando, cambiando, evolucio-
               era ya está aquí. La generación que en los úl-          nando. La formación de hoy tiene que pensar
               timos 3-5 años se ha incorporado al mundo               en cómo hacer el proceso más “adictivo”, más
               profesional está formada por personas que               entretenido, en cómo motivar al estudiante/
               han nacido en la era digital de los ochenta.            participante y ofrecer lo siguiente:
               Son los que han crecido con la Playstation y
                                                                       • Interactividad: yo decido el cómo, el cuán-
               los videojuegos, con Internet, con el I-pod
                                                                         do y el cuánto tiempo.
               y con las películas de animación y efectos
               especiales. Para ellos, incluso los marciani-           • Competitividad: quiero ganar y por eso
               tos y los comecocos son historias o cuentos               tengo que estar continuamente apren-
               “de mayores”. El manejo de los móviles, los               diendo. Además, lo que aprendo me sirve
               SMS/MMS etc. es parte de ellos, y lo hacen                para ganar o no perder.



                                                                                                                                                  15
                                                                                                                                               pa % de
                                                                                                                                                 ra         d
                                                                                                                                              a C los s escu

           3er Encuentro Profesional                                                                                                             ap
                                                                                                                                                    ita
                                                                                                                                                          us
                                                                                                                                                             c
                                                                                                                                                       l H ripto
                                                                                                                                                           um
                                                                                                                                                               an
                                                                                                                                                                   en
                                                                                                                                                                     to
                                                                                                                                                                   res



       Formación en la empresa 2008
                                                                                                                                                                 o




           Aprendiendo de la Experiencia


           Experiencias y Mejores Prácticas de Empresas e Instituciones Líderes en Formación:

           Las necesidades formativas y el rendimiento laboral-indicadores para la evaluación de la trans-
           ferencia y el impacto de la formación- La tecnología en proyectos formativos- Gestión del
           marketing interno de formación- Universidades corporativas- formación en liderazgo organiza-
           tivo- viabilidad y efectividad de nuevas tendencias formativas- subvenciones para la formación
           contínua

                            Información e Inscripciones: Vanesa Illescas. Tlf: 91 360 51 00, Fax: 91 360 45 21, email: formacion@globales-
                                                             trategias.es, web: www.globalestrategias.es
               Oranizado por :
                                                                                                                                    Medio de comunicación:

               Nº 220 • Abril • 2008                                                                                                77   Capital Humano




074_a_Philios_220.indd 77                                                                                                                          26-mar-2008 18:01:19
• Realidad: aprendo lo que es realmente           en aventuras gráficas y/o objetos voladores
                                   útil a través de situaciones parecidas a la     para encajar con soluciones de negocio). En
                                   realidad (simulaciones). Está bien tener        el siguiente gráfico observamos una catego-
                                   metáforas e ideas abstractas pero cuanto        rización de dichos juegos.
                                   más cerca estamos en la realidad, mejor
                                   para la relevancia y la practicidad.            Dicha categorización nos puede ayudar a
                                                                                   entender cómo se integran los diferentes
                                 • Continuidad: quiero ir mejorando y cam-         formatos de simulaciones. Es obvio que tam-
                                   biando de niveles de dificultad. Una vez        bién la inversión puede ser muy diferente en
                                   superado el curso, me muevo en otro ni-         estos ejes. Cuando más a la derecha y más
                                   vel, con reglas e interfaces parecidas, pero    hacia arriba, mayor la inversión ya que es
                                   con dificultad y/o agentes añadidos.            mayor la complejidad. Sin embargo, puede
                                                                                   que no sea mayor la efectividad ya que ésta
                                 • Flexibilidad: elijo la forma y la estrategia
                                                                                   dependerá de los objetivos del aprendiza-
                                   para moverme dentro del aprendizaje.
                                                                                   je. En ese sentido, un tercer eje podría ser
                                 • Imagen/diseño: me muevo en un aspecto           el nivel de complejidad del contenido de
                                   más acorde con los avances de las nue-          aprendizaje. Con contenidos más comple-
                                   vas tecnologías (multimedia, diseño 3D,         jos (cambios de comportamiento, toma de
                                   etc.) y los nuevas maneras de inteligencia      decisiones, etc…) es necesario un enfoque
                                   artificial.                                     centrado en los objetivos formativos para
                                                                                   asegurarse que los niveles de interacción
                                 • Accesorios: mientras estoy haciendo
                                                                                   y la jugabilidad funcionen a su favor y no
                                   el curso, tengo la posibilidad de elegir
                                                                                   complique la escena demasiado. En este
                                   otros módulos adicionales en aspectos
                                                                                   segundo gráfico podemos observar que un
                                   relacionados.
                                                                                   triángulo de construcción de simuladores
                                 Por todo ello, vamos a tener que trabajar en      tendría que tener los tres ejes:
                                 diferentes formatos de simulaciones y jue-
                                 gos dependiendo del tipo de formación y de         PIRÁMIDE DEL JUEGO
                                 los participantes. Y es que hay que evitar a
                                 toda costa que la “miopía” del marketing                             Objetivos de
                                 que han sufrido muchas empresas en ciertas                           aprendizaje
                                 épocas (Levitt, Theodore: “Marketing Mio-
                                 pía”) se sustituya ahora por la “miopía” de
                                 la formación enfocando el objetivo sobre
                                 lo que hay que enseñar pero olvidando el
                                                                                             Diseño                  Jugabilidad
                                 cómo. Vamos a tener que invertir tanto en
                                 el formato como en el contenido, siempre
                                 asegurándonos que todo esto está orienta-                            FUENTE > Elaboración propia, 2008
                                 do en el aprendizaje. El formato de estos
                                 juegos dependerá del estilo de la empresa,        Estos ejes dicen que al final lo que debería
                                 de la cultura, de la gente y del contenido del    ajustar y/o definir el nivel de diseño y el nivel
                                 aprendizaje deseado.                              de jugabilidad deberían ser los objetivos de
                                                                                   aprendizaje que en definitiva es la finalidad
                                 Los ejes a manejar tendrán que ser el “game       de esta inversión. Así se podría optimizar al
                                 play” o “la jugabilidad” y la complejidad de      máximo la inversión y a la vez se garantiza-
                                 la interactividad en los juegos empresariales     ría el enfoque y se evitaría la distracción de
                                 y las simulaciones. Cuanto más realistas sean     elementos de diseño o de juego.
                                 los juegos, más interacción puede haber y
                                 más relevancia con el punto de aprendizaje        Cada vez es más evidente que el enfoque
                                 (gestionar una empresa o un equipo con es-        en la formación debería ser más plural y más
                                 cenarios en vídeo, árboles de diferentes re-      acorde al tipo de participantes que nos esta-
                                 sultados según el momento, la situación, la       mos encontrando. Los nativos digitales son
                                 elección y el tipo de decisión con inteligencia   una realidad, y no podemos obviar el hecho
                                 artificial). Serán muy diferentes de los juegos   que los métodos de ayer sólo conseguirán
                                 basados puramente en preguntas y respues-         desmotivarles y aburrirles. ¡A lo mejor es el
                                 tas presentados en formatos de manejo de vi-      momento de comenzar a pensar en cómo…
                                 deojuego (donde puedes manejar personajes         jugar en serio!




       Capital Humano       78                                                                                  Nº 220 • Abril • 2008




074_a_Philios_220.indd 78                                                                                                           26-mar-2008 18:01:20

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Aprendo jugando

  • 1. FORMACIÓN Aprendiendo… jugando… en serio ¿Por qué millones de personas quedan atrapados en las garras de programas como Gran Hermano? ¿Por qué los jóvenes se convierten en adictos a los videojuegos? Es evidente que para resolver estas dos preguntas hay tener claro que la interactividad, la competitividad y la realidad son factores son determinantes. Y esas mismas claves son las que nos deben llevar a conocer cómo debería ser el programa formativo del futuro. PHILIOS ANDREOU SPHIKA, Senior Vice President de BTS Iberia C omo dice Marc Prensky en Digital tamos tener presente esta tecnología como inmigrants: “Somos inmigrantes di- forma de poder, de prestigio, de diferencia- gitales, mientras que nuestros hijos ción, para los nativos es parte inseparable de son nativos digitales en este mundo de Inter- ellos: nacen, crecen y viven con ella. net y de la información”. Y, como inmigran- tes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces Si trazamos una especie de línea de perte- incluso los giros necesarios para adquirir cier- nencia y evolución en la era digital, tenemos to acento nativo; pero ya no vamos a ser nun- a los nativos digitales y los extranjeros situa- ca como ellos, como los nativos de verdad, dos en los extremos, y distinguimos a estos los que han nacido con la tecnología y a los últimos ya que son los que siguen trabajando que la tecnología no les asusta, sino que está en papel e incluso tienen fobia a la parte di- a su servicio. Mientras los inmigrantes inten- gital. En el medio encontramos los inmigran- tes integrados y los inmigrantes forzados. La diferencia entre estos dos grupos es su nivel de integración. Los forzados ven la tecnolo- F ICHA TÉCNICA gía como un mal necesario; se adaptan a ella aprendiendo a utilizar los medios, aunque su Autor: SPHIKA, Philios Andreou. fuerte está en la parte tradicional: escriben en papel para luego pasarlo al ordenador, llaman Título: Aprendiendo… jugando… en serio. por teléfono para contar lo que después en- Fuente: Capital Humano, nº 220, pág. 74. Abril, 2008. viarán por e-mail, están informatizados en el Resumen: Hoy en día se distinguen dos tipos de personas por el tipo de vinculación que tienen trabajo –pero no en casa–… Los inmigrantes respecto a la tecnología. Por una parte están los nativos, que son los que han nacido con ella y integrados tienen más control sobre la tecno- los que la ponen a su servicio sin miedo y por otra parte están los inmigrantes digitales, que van logía y buscan en ella fórmulas de optimizar aprendiendo y se adaptan a ella. El problema se plantea cuando estos segundos se encargan su trabajo. Los nativos tienen otra forma de de formar a los primeros. ¿Qué elementos deben utilizar para no desmotivarles y aburrirles? El trabajar y de actuar. Para ellos el sistema di- artículo intenta resolver esta cuestión apuntando que el enfoque en la formación debería ser gital es un modo de vida y usan los medios más plural y más acorde al tipo de participantes. como extensión de su persona. Aprenden su Descriptores: Formación / Nuevas Tecnologías / Digital / Futuro. uso sobre la marcha y actúan con las nuevas tecnologías de una forma no secuencial. Capital Humano 74 Nº 220 • Abril • 2008 074_a_Philios_220.indd 74 26-mar-2008 18:01:15
  • 2. Los inmigrantes hemos aprendido durante donos, y de repente nos encontramos con que toda nuestra vida (educativa y social) a ir pa- el video o el GPS no nos funcionan correcta- so a paso y a construir sobre lo aprendido mente; se nos bloquean y no sabemos a quién para llegar a lo no comprensible. Por con- llamar. En general, los inmigrantes solemos tra, los nativos no se pueden permitir ese soñar con el maldito manual de papel. lujo. Su mundo natural, el del videojuego, el Esta descripción nos conduce a la idea princi- concurso televisivo, los multimedia o la mul- pal: hay una gran diferencia entre los jóvenes titecnología, es un mundo desordenado, un de ahora y los mayores, pero no sólo en la mundo donde las cosas se aprenden a la vez forma de ver la tecnología. También hay mu- (el marcianito corre, salta, dispara, esquiva, chas diferencias en la manera de entretener- etc. desde la primera escena) y sólo se recibe se y en el proceso de aprendizaje. Diferencias información si se solicita. Los niños de hoy en que deberían revisarse en nuestros centros día no tienen que leer todas las instrucciones educativos y/o planes formativos. de los videojuegos ni tienen que recibir una clase sobre cómo jugar; lo aprenden sobre Es curioso ver que programas cómo Opera- la marcha, a través del modelo de prueba y ción Triunfo, Supermodelo, Supervivientes o error y a través del sistema de recompensa Gran Hermano han conquistado a la audien- inmediata (acción – reacción… Cometo un cia en los últimos años. fallo… pierdo una vida; hago algo bien, ga- Uno de los primeros programas que consi- no una vida extra…). guió diferenciarse del resto de concursos fue el famoso 50 x 15. Si lo comparamos con APRENDER SOBRE LA MARCHA otros del mismo estilo, podemos observar una diferencia: por primera vez, el público Pero nosotros vamos cambiando también… ya estaba implicado. El público podía participar que estamos en un mundo de nativos. Com- en el desarrollo del programa e incluso influir pramos aparatos de tecnología sin manual en el ganador. Tras 50 x 15, los programas de instrucciones; como mucho, adjuntan un de mayor éxito han sido los del tipo “convi- CD-Rom multimedia. Tenemos que aprender vencia en vivo”, en los que los espectadores sobre la marcha, experimentando y equivocán- ven a gente normal conviviendo en una casa, Nº 220 • Abril • 2008 75 Capital Humano 074_a_Philios_220.indd 75 26-mar-2008 18:01:18
  • 3. en un autobús, en una isla desierta o en una seguir votos de la audiencia a través de tu academia de música. Los espectadores no comportamiento en la convivencia en una sólo pueden seguir esta convivencia 24 horas casa con otros y con pruebas? ¿Puedes al día, sino que también pueden interactuar y conseguir ser una modelo?, ¿Sabes más votar para elegir a los ganadores. Obviamen- que un niño de primaria?… te, esta fórmula ha ido evolucionando y el • Continuidad: posibilidad de grabar los público ya elige no sólo los concursantes que resultados y seguir más adelante cuando permanecen o entran en el programa sino se tenga más tiempo. Esto permite largas además lo que hagan, e incluso cómo hacer- partidas de varios días o meses. lo. Adicionalmente, los programas tipo Gran Hermano han ido adaptándose a los gustos Todo esto, en realidad, está englobado en lo de los teleespectadores incorporando gente que podemos llamar el “proceso” del juego, más afín a lo que el público quiere ver y más el gameplay (jugabilidad), y es este proceso lo enfocado en las escenas/comportamientos que lo hace atractivo y motivador (adictivo). que le interesan. Curiosamente, estas carac- terísticas son muy parecidas a las que hemos Los creadores de juegos lo tienen bastante ido observando en los videojuegos de nueva claro: su objetivo es hacer algo que no sólo generación que tienen a los jóvenes “engan- resulte atractivo a la vista, sino que también chados”, concentrados y motivados. Algunas incite al jugador a jugar día tras día, hora de estas características son: tras hora, y son estos resultados los que determinan sus éxitos. No hay tiempo de • Los involucran: posibilidad de elegir tu instrucciones aburridas o de pasos menos personaje/coche/herramienta e, incluso, vistosos. Todo ocurre a la vez y se juega so- las características físicas y habilidades de bre la marcha. tu compañero “virtual”. • Gran nivel de interacción: posibilidad de ¿QUÉ TIENE QUE VER ESTO CON EL jugar contra otros en Red y/o ganar o su- APRENDIZAJE Y LA FORMACIÓN? perar a oponentes “reales”. • Diseño con realismo; excelente grafismo Aunque todavía se está debatiendo mucho es- en las escenas, con dominio de posturas, te tema, la mayoría de los investigadores están movimientos, etc. de acuerdo en que ciertos factores del entorno y de los programas ayudan al aprendizaje: • Componente estratégico: a veces, la difi- cultad no está sólo en el manejo del jue- • La existencia de mucha interacción. go, sino en el planteamiento estratégico • Entornos y momentos de relajación y en- del propio juego (qué hacer y cómo). tretenimiento. • Problemática real; posibilidad de ver refle- • La introducción de premios o recompen- jada una situación más cercana a la reali- sas. dad y con un fin motivador: ¿puedes con- • La posibilidad de recibir retroalimentación positiva e inmediata. Los juegos suelen ofrecer el mejor ambiente para el aprendizaje y obligan al jugador a aprender como parte de este proceso. De es- ta forma, tenemos un jugador motivado para aprender y un proceso motivador, y ahora podemos examinar el propio formato que los juegos emplean para el aprendizaje. Examinando la forma en la que los nativos digitales aprenden a mejorar en sus juegos, videojuegos, juegos de tablero, etc., queda claro que un jugador joven, a lo largo del tiempo, mejora e incluso perfecciona su jue- go, pasando a niveles más altos o a juegos más complicados. Capital Humano 76 Nº 220 • Abril • 2008 074_a_Philios_220.indd 76 26-mar-2008 18:01:18
  • 4. Es un hecho irrefutable que los nativos di- sin pensar. No sólo manejan los videojuegos, gitales no aprenden leyendo manuales, ni sino que probablemente siguen jugando pa- con instrucciones paso a paso, ya que eso ra entretenerse porque les motiva. Para ellos, ralentizará el flujo del juego y lo convertirá muchos símbolos de ordenador como “:))” en algo aburrido o no-juego. La base funda- es una expresión que quiere decir “estoy mental en el aprendizaje de los juegos es la riéndome”, y “n vs 9 d spr” significa “nos prueba y el error, el reto, el “todo a la vez”, vemos a las nueve donde siempre”. el efecto, etc. ¿CÓMO DEBERÍA SER EL PROGRAMA ¿CUÁNDO LLEGARÁ EL NATIVO DIGITAL? FORMATIVO DE FUTURO? Muchos pensarán que estamos hablando En definitiva, si nuestras empresas se van lle- de una nueva generación, de los hijos de nando de estas personas, nuestra formación se nuestros hijos; pero la realidad es que esa tiene que ir adaptando, cambiando, evolucio- era ya está aquí. La generación que en los úl- nando. La formación de hoy tiene que pensar timos 3-5 años se ha incorporado al mundo en cómo hacer el proceso más “adictivo”, más profesional está formada por personas que entretenido, en cómo motivar al estudiante/ han nacido en la era digital de los ochenta. participante y ofrecer lo siguiente: Son los que han crecido con la Playstation y • Interactividad: yo decido el cómo, el cuán- los videojuegos, con Internet, con el I-pod do y el cuánto tiempo. y con las películas de animación y efectos especiales. Para ellos, incluso los marciani- • Competitividad: quiero ganar y por eso tos y los comecocos son historias o cuentos tengo que estar continuamente apren- “de mayores”. El manejo de los móviles, los diendo. Además, lo que aprendo me sirve SMS/MMS etc. es parte de ellos, y lo hacen para ganar o no perder. 15 pa % de ra d a C los s escu 3er Encuentro Profesional ap ita us c l H ripto um an en to res Formación en la empresa 2008 o Aprendiendo de la Experiencia Experiencias y Mejores Prácticas de Empresas e Instituciones Líderes en Formación: Las necesidades formativas y el rendimiento laboral-indicadores para la evaluación de la trans- ferencia y el impacto de la formación- La tecnología en proyectos formativos- Gestión del marketing interno de formación- Universidades corporativas- formación en liderazgo organiza- tivo- viabilidad y efectividad de nuevas tendencias formativas- subvenciones para la formación contínua Información e Inscripciones: Vanesa Illescas. Tlf: 91 360 51 00, Fax: 91 360 45 21, email: formacion@globales- trategias.es, web: www.globalestrategias.es Oranizado por : Medio de comunicación: Nº 220 • Abril • 2008 77 Capital Humano 074_a_Philios_220.indd 77 26-mar-2008 18:01:19
  • 5. • Realidad: aprendo lo que es realmente en aventuras gráficas y/o objetos voladores útil a través de situaciones parecidas a la para encajar con soluciones de negocio). En realidad (simulaciones). Está bien tener el siguiente gráfico observamos una catego- metáforas e ideas abstractas pero cuanto rización de dichos juegos. más cerca estamos en la realidad, mejor para la relevancia y la practicidad. Dicha categorización nos puede ayudar a entender cómo se integran los diferentes • Continuidad: quiero ir mejorando y cam- formatos de simulaciones. Es obvio que tam- biando de niveles de dificultad. Una vez bién la inversión puede ser muy diferente en superado el curso, me muevo en otro ni- estos ejes. Cuando más a la derecha y más vel, con reglas e interfaces parecidas, pero hacia arriba, mayor la inversión ya que es con dificultad y/o agentes añadidos. mayor la complejidad. Sin embargo, puede que no sea mayor la efectividad ya que ésta • Flexibilidad: elijo la forma y la estrategia dependerá de los objetivos del aprendiza- para moverme dentro del aprendizaje. je. En ese sentido, un tercer eje podría ser • Imagen/diseño: me muevo en un aspecto el nivel de complejidad del contenido de más acorde con los avances de las nue- aprendizaje. Con contenidos más comple- vas tecnologías (multimedia, diseño 3D, jos (cambios de comportamiento, toma de etc.) y los nuevas maneras de inteligencia decisiones, etc…) es necesario un enfoque artificial. centrado en los objetivos formativos para asegurarse que los niveles de interacción • Accesorios: mientras estoy haciendo y la jugabilidad funcionen a su favor y no el curso, tengo la posibilidad de elegir complique la escena demasiado. En este otros módulos adicionales en aspectos segundo gráfico podemos observar que un relacionados. triángulo de construcción de simuladores Por todo ello, vamos a tener que trabajar en tendría que tener los tres ejes: diferentes formatos de simulaciones y jue- gos dependiendo del tipo de formación y de PIRÁMIDE DEL JUEGO los participantes. Y es que hay que evitar a toda costa que la “miopía” del marketing Objetivos de que han sufrido muchas empresas en ciertas aprendizaje épocas (Levitt, Theodore: “Marketing Mio- pía”) se sustituya ahora por la “miopía” de la formación enfocando el objetivo sobre lo que hay que enseñar pero olvidando el Diseño Jugabilidad cómo. Vamos a tener que invertir tanto en el formato como en el contenido, siempre asegurándonos que todo esto está orienta- FUENTE > Elaboración propia, 2008 do en el aprendizaje. El formato de estos juegos dependerá del estilo de la empresa, Estos ejes dicen que al final lo que debería de la cultura, de la gente y del contenido del ajustar y/o definir el nivel de diseño y el nivel aprendizaje deseado. de jugabilidad deberían ser los objetivos de aprendizaje que en definitiva es la finalidad Los ejes a manejar tendrán que ser el “game de esta inversión. Así se podría optimizar al play” o “la jugabilidad” y la complejidad de máximo la inversión y a la vez se garantiza- la interactividad en los juegos empresariales ría el enfoque y se evitaría la distracción de y las simulaciones. Cuanto más realistas sean elementos de diseño o de juego. los juegos, más interacción puede haber y más relevancia con el punto de aprendizaje Cada vez es más evidente que el enfoque (gestionar una empresa o un equipo con es- en la formación debería ser más plural y más cenarios en vídeo, árboles de diferentes re- acorde al tipo de participantes que nos esta- sultados según el momento, la situación, la mos encontrando. Los nativos digitales son elección y el tipo de decisión con inteligencia una realidad, y no podemos obviar el hecho artificial). Serán muy diferentes de los juegos que los métodos de ayer sólo conseguirán basados puramente en preguntas y respues- desmotivarles y aburrirles. ¡A lo mejor es el tas presentados en formatos de manejo de vi- momento de comenzar a pensar en cómo… deojuego (donde puedes manejar personajes jugar en serio! Capital Humano 78 Nº 220 • Abril • 2008 074_a_Philios_220.indd 78 26-mar-2008 18:01:20