Educación y comunicación

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Educación y comunicación

  1. 1. Educación y comunicación: retos educativos ante el nuevo cambio de paradigma VI Congreso Regional de Tecnologías de la información y de la comunicación 2007. Soria, 3 de mayo de 2007
  2. 2. Esquema Datos / información / conocimiento / sabiduría. La aparición de la red está obligando a redefinir y crear conceptos (espacio, tiempo, identidad, hipertexto, propiedad intelectual, ...) y procesos (comunicación, alfabetización). Net generation (MySpace, Stickam,...).
  3. 3. Esquema Web 2.0 (lecto-escritura, software social, personalización,...) Implicaciones en lo educativo: nuevas teorías y nuevos conceptos. El futuro de Internet y del aprendizaje.
  4. 4. Introducción Vivimos en un mundo complejo y cambiante. Habrá 6 cambios de trabajo, o más, a lo largo de la vida (OCDE, 2003). Fuente de imagen: http://www.flickr.com/photos/sugarfused/101421179/
  5. 5. Introducción La información ha pasado de ser un bien escaso a ser superabundante (infotoxicación).
  6. 6. Introducción La información está a un clic de ratón. Esto implica cambios en cuanto a los flujos de información. Fuente: http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=213744007&size=o
  7. 7. Introducción
  8. 8. La Sociedad de la Información requiere de ciudadanos capaces de transformar el dato en conocimiento, la emoción en reflexión y la participación en acción colectiva. La Red lo hace posible, pero no incluye un manual de instrucciones. Tanto los inmigrantes como los nativos, todos somos peregrinos digitales ante los caminos que se bifurcan. El desafío de la Educación en este contexto de incertidumbre es preparar la mochila, acompañar en el viaje e introducir la reflexión crítica desde la experimentación del entorno social como objeto de conocimiento. Tíscar Lara en El currículo posmoderno en la cultura digital
  9. 9. Internet como canal de... ...información. ...gestión administrativa y comercio. ...entretenimiento. ...comunicación. ..y como soporte activo para el aprendizaje.
  10. 10. Internet como canal de comunicación Los procesos de comunicación son expansivos, sobrepasando lo espacio-temporal clásico. Implican comunicaciones multidireccionales. Con este medio se desarrolla la comunicación horizontal, democrática y reticular. Facilita el intercambio de ideas, el debate, el trabajo colaborativo y la difusión de creaciones propias. Facilita la negociación de significados en comunidades.
  11. 11. Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría
  12. 12. Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría
  13. 13. La diferencia entre información y conocimiento es la siguiente: información es cuando tienes el número de teléfono de Scarlett Johansson; conocimiento es cuando tienes alguna conexión de Scarlett Johansson. P.J. O’Rourke
  14. 14. Estructuras organizativas Estructura jerárquica Estructura nodal
  15. 15. Estructuras organizativas
  16. 16. Estructuras organizativas Componentes de estructuras en red: hiperenlaces, etiquetas, nodos, ...
  17. 17. Modelos de comunicación en el aula
  18. 18. El mundo en red continúa refinándose, reiventándose y reinterpretando el conocimiento, a menudo de una forma automática. Morris, Mason, Robson, Lefrier y Collie Fuente: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/916142/
  19. 19. Identidad El concepto se redefine. Pérdida de la identidad en sentido clásico. La presencia real y virtual son inseparables (blended- learning). Desarrollo de avatares y personalidad multifacética en un mismo yo. Los límites entre lo público y privado se diluyen.
  20. 20. Propiedad intelectual Es un tema de plena actualidad. Existe una dicotomía entre derechos restringidos y derechos más abiertos (copyright vs copyleft). Copyleft es la que más se adapta a los contenidos de red: Open Content (Open Courseware), Creative Commons, Open Source, etc.
  21. 21. Alfabetización digital La alfabetización de hoy va más allá de leer y escribir (imágenes, audio, ... remix). Dicotomía emigrantes/nativos digitales. Conceptos clave para entender el concepto: conocimiento tácito/ explícito, brecha digital de primer y segundo orden, caos y orden (Chaordic) y expertos rutinarios y adaptables.
  22. 22. Extraido del blog de Cristóbal Cobo, e-rgonomic: Nueva Educación: Adaptive experts v/s Routine experts. http://e-rgonomic.blogspot.com/2007/03/neuva-educacin-adaptive-experts-vs.html
  23. 23. Alfabetización digital ¿Qué significa ser capaz de leer una información en un mundo tecnológicamente rico? ¿Qué significa ser capaz de procesar información lógicamente en un mundo en el que la mayor parte de la información será digital? ¿Cómo expresaremos nuestras ideas de acuerdo a las posibilidades de los procesadores de texto, programas de edición de imágenes, software de producción de videos y video cámaras a 300 €? ¿Cuáles son los cambios éticos en la era de la información?
  24. 24. Comunicación en redes Características de la comunicación en red: Interconectada y pluridimensional. Ruptura de los elementos espacio/ temporales clásicos. Procesos horizontales y no jerárquicos.
  25. 25. Net generation (NG) Capacidad para “leer” imágenes visuales. Son comunicadores visuales intuitivos. Las habilidades visual-espaciales, como consecuencia de su pericia con juegos que pueden integrar lo virtual y lo físico. Descubrimiento inductivo, aprenden mejor a través del descubrimiento que de lo que se les dice.
  26. 26. Net generation (NG) Déficit de la atención. Son capaces de cambiarla su atención rápidamente de una tarea a otra, se desinteresan con facilidad de cosas que antes les interesaban. Fragmentación del discurso. La concentración en una tarea única es inusual.
  27. 27. Nuevas teorías y entornos de aprendizaje E-learning 2.0. Adaptación del constructivismo a la era digital: conectivismo. Entornos de aprendizaje personalizado (PLE). Aprendizaje informal.
  28. 28. E-learning vs E-learning 2.0
  29. 29. E-learning vs E-learning 2.0 Pequeñas partes unidas de forma natural
  30. 30. Implicaciones educativas del E-learning 2.0 Mayor grado de adaptabilidad al proceso curricular, ya que los componentes se pueden adaptar. Posibilidad de poner en red unas herramientas colaborativas y modulares a bajo coste. El centro del proceso es el aprendiz, siendo pro-activo y gestionando su propio aprendizaje.
  31. 31. Implicaciones educativas del E-learning 2.0 Los flujos de comunicación van de muchos a muchos. La base de este desarrollo está en el proceso, no en el contenido.
  32. 32. Nuevas teorías: conectivismo Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/ Aprendizaje y conocimiento demandan diversos conceptos para plantear el todo. Aprender es un proceso de formación de redes entre fuentes de información, especializada y conectada. El conocimiento se basa en redes. El conocimiento puede residir en artefactos no humanos. La tecnología posibilita el aprendizaje.
  33. 33. Nuevas teorías: conectivismo Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/ La capacidad para aprender más es más crucial que lo que se conoce en un momento dado. Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos (no estados o productos finales). La aptitud crucial para los individuos es la capacidad para ver conexiones, reconocer modelos y percibir relaciones. El objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivistas es la eficacia.
  34. 34. Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
  35. 35. Por obsoleto, quiero decir que nuestras escuelas, aun cuando estén funcionando según lo diseñado, no pueden enseñar a nuestros niños lo que necesitan saber hoy…. El entrenamiento de los profesionales del mañana con las escuelas de hoy es como intentar enseñar a los niños sobre ordenadores de hoy en un superordenador de hace 50 años. Es la herramienta equivocada para la época. Bill Gates
  36. 36. Entornos de aprendizaje personalizado Puede ser la evolución de los clásicos LMS / VLE. Los PLE no son una entidad, un objeto estructural o un programa de tipo LMS. Esencialmente son un conjunto de herramientas reunidas al amparo de la noción conceptual de apertura, interoperabilidad y control de los aprendices. Tienen dos componentes: las herramientas y los conceptos que lo rigen. Gráfico de Ron Lubensky: http://members.optusnet.com.au/rlubensky/elearningmoments.html
  37. 37. [...] el aprendizaje informal es un fenómeno más social, más propio de los estudiantes que de los maestros [...] es como la vida misma: la vida es un aprendizaje informal. Teemu Arina en una entrevista hecha por Robin Good (Marzo, 2007)
  38. 38. Aprendizaje informal Se adquiere sin necesidad de instructor. Ocurre en la vida cotidiana, ni siquiera se reconoce como aprendizaje. Es como el autodidactismo natural de las personas. No se produce en instituciones educativas que están al margen de la vida cotidiana y de la práctica profesional. No es aprendizaje-acumulación de datos.
  39. 39. Aprendizaje informal No hay planificación pedagógica consciente. Está orientado a problemas holísticos, relacionados con la vida misma. Está orientado hacia un aprendizaje autodidacta, autodefinido, mediante un proceso autodirigido. Graphic: Jay Cross El aprendizaje formal (el verde) no aumenta con el paso del tiempo. Mientras que en el caso del rojo, se duplica progresivamente.
  40. 40. Siempre es falso el futuro: tenemos demasiada influencia sobre él. (Elias Canetti. Obras completas. Volumen IV. Apuntes (1942-1993))
  41. 41. Futuro de Internet: gráfico Las redes sociales y por ende el software social están cambiando...
  42. 42. Futuro de Internet: gráfico
  43. 43. Futuro de Internet: gráfico
  44. 44. Futuro de Internet Internet evolucionará hacia aspectos más semánticos y comprensibles por el usuario. Sistemas de gestión de la interacción humana (The Human Interaction Management System, HIMS) Agentes inteligentes que pueden tomar decisiones por uno mismo después de estar entrenados. Inmersión en mundos virtuales, con las características de una web pero con mayor capacidad y utilidad integradora, social.
  45. 45. Search Buscadores agentes robots Aplicaciones inteligentes, procesando lenguaje natural, autoaprendizaje de estas, software que razona, agentes autónomos
  46. 46. Creative Commons APIs Open Data License OpenSource Tecnologías abiertas, APIs abiertos y protocolos, formatos abiertos de datos, plataformas de opensouce(ej. Creative Commons, Open Data License)
  47. 47. XML SPARQL RDF Database Web XML Uno de los primeros pasos hacia una web semántica por medio de tecnologías como microformatos, RDF, XML,.. Y sobre todo SPARQL (lenguaje de consulta). Consiste en montar plataformas en web como bases de datos interoperables. Antonio Fumero
  48. 48. Filtrado Artificial Software social Inteligencia Artificial: El intento de emular las máquinas y sistemas la inteligencia humana. Existen dos tendencias. IA
  49. 49. ubicuidad Se entiende por computación ubícua (ubicom) la integración de la informática en el entorno de la conectividad persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y grid everyware. Desde hace unos años computación también se denomina inteligencia ambiental. ubicua Computación ubícua, adaptándose más a la conectividad omnipresente, la internet móvil. También esto lleva a la computación distribuida o grid y a servicios web interoperables.
  50. 50. Nanotecnología Convergencia redes electrónicas y redes neuronales
  51. 51. En el 2029 la tecnología para simular por completo el cerebro humano, que se estima en diez mil billones de cálculos por segundo, costará sobre un dólar. Las máquinas inteligentes combinarán las capacidades intelectuales propias del ser humano (esencialmente, la capacidad de reconocer modelos) con aquello en lo que las máquinas ya son superiores (recordar con precisión trillones de hechos, buscar con rapidez en vastas bases de datos y descargar técnicas y conocimientos). Pero ésta no será una invasión de máquinas inteligentes. Será una expresión de nuestra propia civilización, igual que siempre hemos utilizado nuestra tecnología para compensar nuestras limitaciones físicas y mentales. Nos complementaremos con esta tecnología enviando nanobots inteligentes (robots automatizados del tamaño de una célula sanguínea) a nuestros cerebros a través de capilares, para interactuar íntimamente con nuestras neuronas. Si este panorama suena a muy futurista, podemos pensar en dipositivos del tamaño de una célula sanguínea que realizan sofisticadas funciones terapéuticas en animales, tal como la curación de la diabetes Tipo I e identificación y destrucción de células cancerígenas. Ray Kurzweil
  52. 52. Futuro de aprendizaje Formas que lo hacen posibles: Tecnologías y dispositivos móviles. m- learning. Plataformas educativas personalizables: PLE (ya visto). Mundos virtuales: Secondlife o Habbo Sistemas de simulación e inmersión
  53. 53. m-learning Características: Significado dependiente del contexto. Asociado a la movilidad (aparatos, personas, sociedad). Vinculado al aprendizaje informal y al LLL. Se produce fuera del aula. Más allá del lugar físico.
  54. 54. m-learning http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/ Ventajas y razones de uso: Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas de enseñanza y de aprendizaje tales como compartir, colaborar y construir conocimiento. Los enfoques m-learning permite que los aprendices accedan al aprendizaje conveniente y flexiblemente. La cultura móvil se está convirtiendo en una aptitud de trabajo básica para la vida. Muchas industrias y profesiones usan dispositivos móviles como equipamientos estándar básicos.
  55. 55. m-learning http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/ El aprendizaje móvil puede capacitar mejores servicios y comunicaciones. Los aparatos móviles digitales puden hacer tareas, mejor y más rápido que los tradicionales. El aprendizaje móvil puede ser la alternativa más barata. Es importante que los estudiantes impulsen la demarcación de las fronteras del aprendizaje móvil.
  56. 56. Mundos virtuales Los usuarios pueden construir nuevos entornos. Crear cada usuario objetos y entornos personales como casa, productos, negocios, etc. Avatares en 3D o 2D y su posibilidad de editarlos. Chat de texto o Voip en casos avanzados Moneda local: disponibilidad de una moneda paralela al mundo real para poder intercambiar y regular los intercambios económicos.
  57. 57. El Metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre sí, social y Metaverso económicamente, independientemente de su localización física. A grandes rasgos, puede considerarse a Internet como una expresión primitiva de este concepto. desde Neal Stephenson hasta William Gibson Avatares
  58. 58. Futuro del aprendizaje Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007, and FutureLab Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007 and FutureLab Redes de aprendizaje en práctica. Computación ubícua. Aprendizaje móvil con dispositivos. Mundos virtuales en 3D. Juegos educativos (o no educativos) masivos multijugadores. Redes sociales. Aspectos de interacción humana con el pc o dispositivo.
  59. 59. Aspectos instruccionales I Ofrecer a los estudiantes múltiples representaciones de la “realidad” o realidad virtualizada. La enseñanza debe partir de experiencias y situaciones reales para que se pueda percibir la complejidad del mundo. Establecer como principio de referencia: la construcción del conocimiento. Negociar las metas y objetivos instruccionales, no imponerlos. Fomentar el desarrollo de prácticas reflexivas, y en vez de contenidos y su memorización, se persigue la (inter)conexión entre los nodos, por propia investigación del estudiante. Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
  60. 60. Aspectos instruccionales II Asumir como principio de trabajo la construcción colaborativa del conocimiento a través de la negociación social de los participantes. La tecnología debe desempeñar funciones más globales (comunicación, expresión, emociones, etc.) La evaluación debe basarse en múltiples perspectivas. La equivocación y el error debe ser un elemento significativo en el proceso de aprendizaje. Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
  61. 61. La escuela debe ser quien aprenda. De poco sirve que un profesor haga cursos de formación permanente si eso no repercute en lo que hace en el aula ni en el funcionamiento del centro.
  62. 62. Flickr, de Jucanils: http://flickr.com/photo_zoom.gne?id=391068304&size=l
  63. 63. Concepción F. Abraira http://www.concepcionabraira.info concepcionabraira@gmail.com Fernando Santamaría http://gabinetedeinformatica.net fsanta@gmail.com Universidad de León Departamento de Matemáticas

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