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Escuela de verano Dharmagic
Pasos para el diseño de una experiencia
5%
1. Experiencia
Los protectoresde la magia saben que:
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5. Comportamientos
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6. Componentes de juego
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Mercado
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nivel el elixir se multiplica por 2.
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Distribución del aula
-Zonade asamblea - Zonadeinvestigación - Zonadetrabajo
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  • 1.
  • 2. Escuela de verano Dharmagic
  • 3. Pasos para el diseño de una experiencia 5%
  • 4. 1. Experiencia Los protectoresde la magia saben que: -Los fracasos no existen, se cometen errores que deben ser utilizados como lecciones, de las que aprender para mejorar. -Mediante la colaboración, la cooperación y el trabajoen equipo todo es más sencillo. -Es capaz de ser su mejor versión, porque sabe que él es el único que puede marcar sus límites y es consciente que si cree en sus sueños ellos se crearán. Marketer Periodista Arquitecto Presentador Guionista Actor Gestor C. Manager Diseñador 10%
  • 5. 2. Objetivos -Autonomía en los alumnos. -Pensamiento disruptivo. -Gestión de recursos. -Diversión Método RAMP Relación Autonomía Maestría Propósito 12%
  • 6. 3. Disparadores de la atención 17%
  • 7. 3. Disparadores de la atención 20%
  • 8. 3. Disparadores de la atención Juegos: 22%
  • 9. 3. Disparadores de la atención TIC: Class dojo Imovie Touch Cast Pow Toon Stopmotion Silent Light 30%
  • 10. 4. Mecánicas Personalizar mundos Dominar habilidades Encontrar tesoros Hacer regalos Ser un rebelde Ser el centro de atención Ser un sabio Triunfar en conflictos Las 42 FUNdamentos de la diversión de Jon Raddoff 40%
  • 11. 4. Mecánicas Hacer el tonto Crear orden del caos Explorar el mundo Misterio Hacer justicia Identificar patrones Mejorar la salud Mejorar la sociedad Las 42 FUNdamentos de la diversión de Jon Raddoff 50%
  • 12. 5. Comportamientos FUNCIONESDE ROLESDELOSALUMNOS GestordeTwitter: Gestordenoticias: Portavozde grupo: Encargadodematerial: Moderadoren asamblea: Responsablede los temasen laasamblea: Administradordel elixir: -Asistencia -Proponer nuevaideas -Buencomportamiento -Ayudara los -Sercreativos -Buscarinformación compañeros 55%
  • 13. 6. Componentes de juego Competición Avataresy roles Medallas Ranking Elementosescondidos y sorpresas Embajador Acceso restringido Equipos Monedas y Mercador Puntosy Niveles 60%
  • 14. 6. Componentes de juego ¿Cómo conseguir puntos de experiencia? 1PX por venir a la escuela cada día 1PX por hacer cosas creativas, diferentes, sorprendentes 1PX por proponer nuevas ideas o temas en asamblea 1PX por buen comportamiento 1PX por colaborar con los compañeros 1PX por traer nueva información a la escuela Puntos yavatares 70%
  • 15. 6. Componentes de juego Moneda ¿Cómo conseguir puntos de elixir? 50 puntos de elixir por realizar las funciones (Todo el grupo) 40 puntos de elixir por realizar las funciones (Todo el grupo menos 1 persona) 30 puntos de elixir por realizar las funciones (Todo el grupo menos 2 persona) 20 puntos de elixir por realizar las funciones (Todo el grupo menos 3 persona) 300 puntos de elixir por realizar el proyecto final correctamente. 150 puntos de elixir por realizar el proyecto final con mucho esfuerzo aunque sin un gran resultado final. 75%
  • 16. 6. Componentes de juego Mercado 80%
  • 17. 6. Componentes de juego Niveles y recompensas -Nivel inicial -Nivel Baby (15 XP) Cambiar monigote -Nivel Novato (25 XP) Comer chicle en clase -Nivel Aprendiz (35 XP) Silla en asamblea -Nivel Experto (45 XP) con 4 alumnos en este nivel el elixir se multiplica por 2. -Nivel Pro (55 XP) Usar el Ipad para búsqueda -Nivel Clase Mundial (70 XP) Puede usar un elemento de elixir diario sin Pagar. 85%
  • 18. Distribución del aula -Zonade asamblea - Zonadeinvestigación - Zonadetrabajo (2 Ordenadores y 2 tablets) -Zonade Niveles - Zonadecroma - Zonademercado 95%