Este documento presenta la técnica de "Dominó Serious Play" para fomentar la creatividad y la cocreación de ideas a través de un juego. La técnica involucra la formación de grupos que colocan fichas de dominó en respuesta a preguntas, con el objetivo de descubrir nuevas perspectivas y estrategias para proyectos. El documento explica los pasos del juego y cómo puede usarse para mejorar proyectos, involucrar a partes interesadas y establecer colaboraciones.
2. La creatividad se aprende igual
que se aprende a leer.
Sir Ken Robinson
Dentro de las Jornadas G+G os ofrecemos este taller
para daros una muestra de recursos que ayuden a
reinventar nuestra mirada de cara a la resolución de
problemas y análisis de situaciones, para aportar valor,
sacudir las ideas y revitalizarnuestros proyectos. El juego provee de nuevas formas para explorar la
realidad y estrategias diferentes para operar sobre
Dominó Serious Play es una técnica creativa aplicada ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un
a proyectos para fomentar la creatividad y co-creación mundo donde la mayoría de las cosas están regla-
de ideas y facilitar la aceleración de proyectos. Esta mentadas.
metodología puede ayudar a mejorar los enfoques,
visiones, planteamientos de crecimiento, descubrir Los juegos permiten descubrir nuevas facetas para
nuevas alianzas, identificar nuevas estrategias para imaginar, pensar en numerosas alternativas para un
incrementar ingresos o clientes, etc... a través de un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de
“juego” que prima la co-creación y participación de pensamiento que se enriquece y diversifica en el
todos los participantes. intercambio grupal. Mediante nuestra imaginación,
podemos experimentar, probar caminos nuevos, sin
Esta técnica ha sido diseñada por la Fundación CTIC miedo a los efectos de un más que probable error. Si
www.fundacionctic.org y adaptada por la Asociación perdemos, si no funciona nuestra solución, volvemos
Proyéctate Ahora www.proyectateahora.com a empezar y no ha pasado nada. Y todavía podemos
probar de hacerlo con una idea más alocada, más
creativa al fin y al cabo.
La creatividad es la capacidad de imaginar y crear,
encontrar una solución original a un problema, salir
de la rutina establecida, de la manera tópica de hacer
las cosas, y descubrir nuevas fronteras, formas de El uso del Dominó nos permite jugar sin explicar las
actuar, productos, ideas y conceptos. En la vida nos reglas del juego. Todo el mundo sabe jugar al dominó
encontramos con retos y situaciones nuevas en las y en el lejano caso de que no sepa las reglas son muy
que es necesario decidir qué hacer. Hay que aclarar sencillas.
algunas ideas sobre este concepto. Todo el mundo
es creativo, en un campo u otro, pero la creatividad El término Serious Play es para reforzar el concepto
es como la inspiración de los artistas: nos tiene que de que se está realizando algo serio, estamos inten-
encontrar trabajando. Hace falta perder el miedo a tando dar soluciones y nuevos enfoques a proyectos
experimentar, a equivocarse, a intentar ver los proble- a través de compartir conocimiento, experiencia y
mas desde otra perspectiva. know-how de cada uno de los "jugadores".
Gracias a la imaginación, se puede visitar el pasado Estamos jugando, hay que dejarse llevar y no perde-
y anticipar el futuro; se puede asumir el punto de vista mos nada al equivocarnos pero lo hacemos con un
de otra persona. Aquí radica el rasgo distintivo de la objetivo. Debemos analizar el resultado, evaluar las
inteligencia humana. La creatividad es un paso ade- respuestas, desechar las locuras o las que no sean
lante. La creatividad significa poner la imaginación aplicables a nuestro proyectos y elaborar un plan de
a trabajar. También se puede entender la creatividad acción y ejecución para impulsar nuestro proyecto.
como imaginación aplicada: es el proceso de tener Esto es la creatividad: imaginación aplicada,
ideas nuevas que sean valiosas. imaginación que crea.
3. No se pueden repetir respuestas
ya dadas. En caso de que el jugador
Se hacen grupos de 5 personas. Se re- no tenga ficha para poner o no sepa
parten las fichas (28), sobrarán 3 para contestar la pregunta deberá robar
robar. También se pueden hacer los grupos ficha o pasar en el caso de no haber
de otra cantidad. ficha para robar.
Gana el jugador que se queda sin
fichas. Al finalizar el moderador
comenta los resultados obtenidos
y se pulen las respuestas entre los
miembros del equipo. Se descartan
respuestas, se mejoran, se desa-
La persona con el rrollan o añaden más.
seis doble comienza
el juego. Lo pone en-
cima de la mesa. Ha
sido elegido como
moderador y supervi-
sor del tiempo. Debe
elegir a un escritor.
Deberá contestar una de las
preguntas que le haga el mo-
derador dependiendo del ex-
tremo que haya usado al co-
locar su ficha. Estas
preguntas se encuentran
más adelante.
El moderador comienza a
responder la pregunta relativa
al seis.Debe hacerlo en dos
minutos como máximo..A par-
tir de este momento supervi-
sa las respuestas de los de- El jugador a la derecha del moderador
más jugadores. comienza a colocar fichas junto al seis
doble o roba del montón para conseguir
colocar una.
Debe dejar libertad a los demás jugadores para
expresarse y no hacer juicios de valor del tipo:
"Eso ya lo he hecho", "no funcionará", "ya lo he
intentado". Sólo podrá preguntar para entender
una respuesta y que se tomen notas de todas.
4. ¿Qué posibles socios crees que Presenta un caso práctico de un
pueden dar valor a tu organización? usuario que acude a tu organización
(actuales o potenciales) (quién, cómo, para qué)
Comenta alguna fortaleza que ob-
Comenta alguna debilidad que ob- servas en la organización de tus
servas en tu organización. compañeros (distinta a la tuya).
En esta pregunta debes usar los Plantea de qué forma podría ayu-
dados. Indica algún tipo de darte la organización de tus
colaboración que se podría realizar compañeros (distinta a la tuya) a
de forma inmediata entre las dos potenciar un evento/proyecto en
organizaciones. los medios de comunicación, ex-
plicando antes el caso.
Propón un nombre o un slogan que
defina la colaboración entre nuestras
organizaciones.
5. Esta técnica la puedes emplear para mejorar tu Para desarrollar este taller se ha usado información
proyecto, puedes ofrecer participar a clientes poten- recogida de internet
ciales, usuarios, colaboradores, agentes de desarrollo,
administraciones públicas, otros proyectos o empresas www.pacoprieto.com/creatividad-domino-serious-
privadas.... play.html
Para conseguir un mejor resultado deben hacerse www.monografias.com/trabajos15/metodos-
distintas partidas simultáneas y al acabar cada partida creativos/metodos-creativos.shtml
mezclar los grupos de jugadores. De esta manera www.joguinasegura.coop/web/cas/05_article.as
se consigue un efecto multiplicador de las sugerencias p?id=62&idCategoria=1
y observaciones a través del aprendizaje desarrollado
en las otras partidas y aplicarlo al proyecto moderado
e incluso al propio. Así como del programa de televisión REDES nº89
"Los secretos de la creatividad"
Las preguntas se pueden cambiar para conseguir el
objetivo deseado, así como el perfil de los jugadores.
Puedes tener más acceso a recursos y colaboración
de proyectos en http://comunidadinnycia.guadalinfo.es/.
Además si quieres profundizar un poco más en
el tema de la creatividad, ver otras técnicas
disponibles o descargarte este taller nos ponemos
a tu disposición desde:
proyectateahora.com
@dt_espinar
@proyectateahora
facebook.com/pages/Proyéctate-Ahora/174515395927506
6. Email de participantes:
0 ¿Qué posibles socios crees que pueden dar valor
a tu organización? (actuales o potenciales)
7. 1 Presenta un caso práctico de un usuario que acude
a tu organización (quién, cómo, para qué)
2 Comenta alguna debilidad que observas en tu
organización.
8. 3 Comenta alguna fortaleza que observas en la
organización de tus compañeros (distinta a la tuya).
Indica algún tipo de colaboración que se podría
4 realizar de forma inmediata entre las dos
organizaciones.
9. 5
Plantea de qué forma podría ayudarte la organización de tus
compañeros (distinta a la tuya) a potenciar un evento/proyecto en
los medios de comunicación, explicando antes el caso concreto.
6 Propón un nombre o un slogan que defina la colaboración entre
nuestras organizaciones.
10. 1. ¿Qué debilidades compartimos ambas organizaciones?
2. ¿Qué debilidades de cada organización puede cubrir la otra?
3. Fortalezas útiles para la colaboración.
4. Qué usuarios comparten ambos organismos y descripción del itinerario que recorrería entre ellas.
5. Posibles colaboraciones y alianzas entre nosotros o con socios de interés.
6. Nombre/Eslogan de la Colaboración.