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Nociones de Tecnología de
Información Y LMS
"Temo el día en que la tecnología
sobrepase nuestra humanidad: El
mundo solo tendrá una
generación de idiotas"
Antecedentes
El internet surgió como un proyecto
desarrollado en Estados Unidos
para apoyar las fuerzas militares a
finales de los años 60`s con el
nombre de ARPANET que era una
red de información militar que
podía tener acceso a la información
desde cualquier parte del mundo.
Más tarde la National Science
Fundation crea la red informática
NSFNET que absorbe más tarde a
ARPANET, creando así una gran red
con propósitos científicos y
académicos.
Acrónimo inglés de National Science
Foundation's Network.
• Para 1985 Internet ya era una tecnología establecida aunque
conocidos por pocos.
• Para el año 1990 la NSDNET tuvo un desarrollo a tal grado que ya
contaba alrededor de 100,000 servidores.
Posteriormente surge el lenguaje HTML en un proyecto
encabezado por Tim Berners Lee e inicia lo que se conoce como
World Wide Web (WWW) o Red informática mundial.
Web 1.0
Surge lo que se conoce como Web 1.0
en la década de los 90´s, que fue
considerada la primera versión
disponible de la Web.
 Se caracteriza por un formato
estático en el que los documentos
a los que se accedía no se
actualizaban
 Los sitios en cuanto a su contenido
e información eran producidos por
un editor o Webmaster para luego
ser consumidor por los visitantes,
eran páginas sin interacción con el
usuario final.
Filosofía Web 2.0
• En el 2004 el Internet tuvo
un cambio notable a través
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conocemos como Web 2.0.
• El término Web 2.0 fue
generado Tim O´Reilly y
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• Se caracteriza porque todas
las aplicaciones y sitios
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al usuario.
Filosofía Web 2.0
Según O´Reilly los principios constitutivos
para las aplicaciones web 2.0 son:
1. Web como plataforma de trabajo. Se
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Lo anterior porque nuevas compañías
ofrecen software gratuito, utilizando
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Web 2.0
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
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activa, creando y aportando sus
contenidos.
O’Reilly menciona wiikipedia como un
ejemplo de lo que se puede hacer de
manera colectiva en internet, ya que
los usuarios aportan, corrigen y
complementan los contenidos que ahí
se muestran.
Web 2.0
3. Gestión de base de datos como competencia básica. En este punto se
plantea la palabra clave: infoware: que significa software más datos, lo
valioso en la web 2.0 son los datos que se desarrollen, ya que el
software es considerado un recurso abierto o de fácil implementación.
Ejemplo: Amazon tiene un software de base de datos similar a otras
compañías pero lo valioso es la información sobre sus clientes.
Web 2.0
4. El fin de ciclo de
actualizaciones. De acuerdo con
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con la tendencia de un software
cerrado con derecho de uso y
obsolescencia planificada y se
inicia la orientación hacia la
utilización de software gratuito,
en la propia web y en
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Web 2.0
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de simplicidad.
Surgen aplicaciones más fáciles de utilizar sin complicaciones para el
desarrollador y el usuario pueda visualizar los contenidos en la plataforma y no
cuando el desarrollador/proveedor propietario de la plataforma lo disponga.
Un ejemplo son las aplicaciones asociadas con google maps
Web 2.0
6. Software no limitado a un
dispositivo, sino que puede
ser utilizado en teléfonos
móviles tercera generación,
tablets, etc.
7. Experiencias
enriquecedoras del usuario.
Se generan una serie de
aplicaciones fáciles de usar,
muchas veces gratuitas y que
permiten gran interacción,
por ejemplo blogs.
Herramientas tecnológicas innovadoras
Se caracterizan por ofrecer al usuario la
capacidad de crear, publicar, administrar y
compartir contenidos propios.
De acuerdo con Cobos (2007) propuso 4
categorías de herramientas en la Web 2.0:
1. Redes sociales que describen las
herramientas que fueron creadas para
la generación de espacios enfocados a
facilitar o promover la estructuración
de comunidades e instancias de
intercambio social.
Las más conocidas son: facebook,
twitter y linkedin
2. Contenidos Se refiere a herramienta que favorecen la
lectura, escritura en línea, la distribución e intercambio. Son
creados por los usuarios en espacios virtuales de alta
visibilidad, no requiere conocimientos tecnológicos avanzados.
Por ejemplo: Por ejemplo wordpress, blogs, wikis, entre otros.
3. Organización social e inteligente de la información, son
herramientas que los ayuden a organizar y optimizar el proceso
de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.
Como por ejemplo:
4. Aplicaciones y servicios. Se trata de
herramientas, software, plataformas en
línea que fueron creados con la finalidad
de crear valor agregado al usuario final.
Por ejemplo: suites ofimáticas en línea,
almacenamiento en la nube, sistemas
operativos en la nube, juegos en línea
Herramientas con enfoque educativo
• Foro. Es un espacio que nos
permite interactuar mediante la
expresión de puntos de vista sobre
un tema y utilizando la web.
• Funciona mediante el intercambio
de mensajes sobre un tema,
permite dar seguimiento a la
discusión generada
• Se utilizan para solucionar
problemáticas, resolver dudas,
escribir comentarios, etc.
• Sala de chat. Permite el encuentro de dos o
mas personas en internet para llevar a cabo
una conversación en tiempo real, si tiene
enfoque académico el lenguaje será formal
y especializado en el área de estudio.
• Funciona desde que se entra a la sala, se
pueden generar conversaciones entre dos o
más personas.
• Deben estructurarse mensajes bien
redactados, relacionados con el tema,
respetuosos
• Debe mostrarse algunas reglas de etiqueta
como saludar, ser respetuosos y solicitar el
derecho de palabra.
• Videoconferencia. Es un servicio
multimedio que permite la interacción
entre diferentes personas de manera
síncrona, contempla intercambio de audio
y video.
• Hay que conectarse con una computadora
que tenga audio y video.
• Conectarse antes de la sala.
• Observar algunas reglas de etiqueta como
por ejemplo levantar la mano o
mencionar que tenemos una duda y
esperar que se nos otorgue el micrófono
para poder hablar.
WIKI
El término wiki procede del hawaiano wiki wiki,
que significa “rápido”, y fue propuesto por
Ward Cunningham. La noción se popularizó con
el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y
abierta que se ha constituido como uno de los
sitios más visitados de la Web.
• Wiki. Es una página de escritura
colectiva y permite ser editado por
varios usuarios
• Generalmente al entrar a la página
requiere registro
• Se debe compartir accesos con los
usuarios con los que se trabajará
• Cada cambio queda registrado a nombre
de quien lo hizo.
• Para mantener el orden deben asignarse
roles y permisos en la wiki
Blog
• Blog. Es un sitio web donde uno o
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como web blog.
• Suelen tener un tema específico y
los administradores del blog
usualmente escriben un
comentario y pueden ser
respondidos por usuarios,
teniéndose la oportunidad de
generar un intercambio.
¿Impacto Web 2.0 en la sociedad?
• Democratización de los medios tiene
como efecto que los individuos puedan
transmitir las comunicaciones, hay un
costo menor.
• Al aumentar la cantidad y producción de
información aumenta la segmentación de
mercados.
• Se prevé una sociedad más participativa
al ser más fácil la aportación de los
contenidos gracias al uso sencillo de las
herramientas.
Impacto Web 2.0 en la sociedad
Cambia la forma de relacionarse entre los individuos,
mostrando un aumento de las comunidades. Surgiendo
redes sociales como facebook.
Lectura de aprendizaje
Aprendizaje social y colaborativo
Dentro de la sociedad de conocimiento las tecnologías dentro del área
educativa son una herramienta fundamental para el aprendizaje,
beneficiando a más personas, teniendo los estudiantes la oportunidad
de encontrar nuevos recursos y posibilidades de enriquecer sus
aprendizajes.
Tipologías diferentes de aprendizaje
Johnson (1992) y Ludwall (2002) determinan que el
conocimiento dentro de la web 2.0 se produce a través de
una continua negociación, hasta que los intereses de varios
actores o participantes estén incluidos. Existen cuatro
tipologías diferentes de aprendizaje:
Aprender haciendo
1. Aprender haciendo. Dentro de este aprendizaje resultan de utilidad
las herramientas que le permiten al estudiante y/o docente la
lectura y escritura en la web, mediante el ensayo-error.
Por ejemplo se puede aprender biología a través de presentaciones en
línea (de texto, audio o video) y sus perspectivas en diferentes partes del
mundo, el profesor la revisa hace correcciones y observaciones,
presentándose el aprendizaje individual y colectivo.
Aprender interactuando
2. Aprender interactuando. Las plataformas de contenidos
permiten además de visualizar escritos con hipervínculos, la
posibilidad de intercambiar ideas con otros usuarios de internet.
Un ejemplo de ello son las wikis, un voice mail, el chat o inclusive
el correo electrónico.
Aprender buscando
3. Aprender buscando. Se utiliza el internet para un proceso de
investigación, selección y adaptación de información proveniente de
diferentes fuentes acerca de un tema específico. Dentro de un
entorno donde hay tanta información que es necesario saber cómo y
dónde buscar contenidos educativos confiables.
4. Aprender compartiendo. El uso de
tecnologías 2.0 permite a los estudiantes
participar de forma activa en el uso de esas
tecnologías con la finalidad de poder
generar un aprendizaje colaborativo, se
intercambian objetos de aprendizaje como
diapositivas en línea como: slideshare,
slideboom, scribid, podcasts o videos
educativos.
Aprender compartiendo
¿CUAL ES EL FUTURO?
Web 3.0
La Web 3.0 surge en el año 2001 con el científico Tim Berner Lee y el
investigador de inteligencia artificial James Hendler, su objetivo era que
la web debe estar diseñada no solamente como espacio s de
información accesible a los seres humanos, sino también por las
computadoras, con la finalidad de ayudar a los seres humanos a buscar y
tenerla información que necesitan con rapidez y mayor éxito
Web 3.0
• La propuesta de la web 3.0 es ayudar a encontrar la información de
manera rápida y eficaz, basándose en el significado y no en las palabras.
• La web semántica se orienta por lo tanto a dar significado al contenido
cuando el buscador trata de localizarlo, no se basa en palaras sino en el
significado que el usuario está buscando.
• Su historia se centra en un
hombre que se enamora de un
sistema operativo informático.
• Mejor guion original –Spike Jonze
• 2014
Bibliografía
• Cobo, R., Pardo, C. & Kuklinski, H. (2007). "Aprendizaje colaborativo.
Nuevos modelos para usos educativos" en Planeta Web 2.0.
Inteligencia colectiva o medios fast food. México: Flacso, pp. 101-113.
• Cobo, R., Pardo, C. & Kuklinski, H. (2007). "Mapa de aplicaciones. Una
taxonomía comentada" en Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o
medios fast food. México: Flacso, pp. 61-84.
• Alonso, V., et. al. (2005). Aplicaciones de las tecnologías de la
información en el ámbito científico y técnico. En Tecnología de la
información y de la comunicación. (pp. 7-11). México RA-MA S.A.
Editorial y Publicaciones.pdf02) Alonso, V., et. al. (2005). Aplicaciones
de las tecnologías de la información en el ámbito científico y técnico.
En Tecnología de la información y de la comunicación. (pp. 7-11).
México RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones.pdf
Videos
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  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Acrónimo inglés de National Science Foundation's Network.
  • 8. • Para 1985 Internet ya era una tecnología establecida aunque conocidos por pocos. • Para el año 1990 la NSDNET tuvo un desarrollo a tal grado que ya contaba alrededor de 100,000 servidores.
  • 9.
  • 10. Posteriormente surge el lenguaje HTML en un proyecto encabezado por Tim Berners Lee e inicia lo que se conoce como World Wide Web (WWW) o Red informática mundial.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Web 1.0 Surge lo que se conoce como Web 1.0 en la década de los 90´s, que fue considerada la primera versión disponible de la Web.  Se caracteriza por un formato estático en el que los documentos a los que se accedía no se actualizaban  Los sitios en cuanto a su contenido e información eran producidos por un editor o Webmaster para luego ser consumidor por los visitantes, eran páginas sin interacción con el usuario final.
  • 16.
  • 17.
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  • 19. Filosofía Web 2.0 • En el 2004 el Internet tuvo un cambio notable a través del surgimiento de lo que conocemos como Web 2.0. • El término Web 2.0 fue generado Tim O´Reilly y Dale Doughertyia • Se caracteriza porque todas las aplicaciones y sitios tienen como figura central al usuario.
  • 20. Filosofía Web 2.0 Según O´Reilly los principios constitutivos para las aplicaciones web 2.0 son: 1. Web como plataforma de trabajo. Se empieza a modificar el esquema de software de venta y con derechos de propietario ej. Windows, Apple, etc. Lo anterior porque nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando la web como plataforma, de manera que las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.
  • 21. Web 2.0 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly menciona wiikipedia como un ejemplo de lo que se puede hacer de manera colectiva en internet, ya que los usuarios aportan, corrigen y complementan los contenidos que ahí se muestran.
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  • 23. Web 2.0 3. Gestión de base de datos como competencia básica. En este punto se plantea la palabra clave: infoware: que significa software más datos, lo valioso en la web 2.0 son los datos que se desarrollen, ya que el software es considerado un recurso abierto o de fácil implementación. Ejemplo: Amazon tiene un software de base de datos similar a otras compañías pero lo valioso es la información sobre sus clientes.
  • 24. Web 2.0 4. El fin de ciclo de actualizaciones. De acuerdo con Cobo y Pardo (2007) se rompe con la tendencia de un software cerrado con derecho de uso y obsolescencia planificada y se inicia la orientación hacia la utilización de software gratuito, en la propia web y en combinación de datos.
  • 25. Web 2.0 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de simplicidad. Surgen aplicaciones más fáciles de utilizar sin complicaciones para el desarrollador y el usuario pueda visualizar los contenidos en la plataforma y no cuando el desarrollador/proveedor propietario de la plataforma lo disponga. Un ejemplo son las aplicaciones asociadas con google maps
  • 26. Web 2.0 6. Software no limitado a un dispositivo, sino que puede ser utilizado en teléfonos móviles tercera generación, tablets, etc. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Se generan una serie de aplicaciones fáciles de usar, muchas veces gratuitas y que permiten gran interacción, por ejemplo blogs.
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  • 31. Herramientas tecnológicas innovadoras Se caracterizan por ofrecer al usuario la capacidad de crear, publicar, administrar y compartir contenidos propios. De acuerdo con Cobos (2007) propuso 4 categorías de herramientas en la Web 2.0: 1. Redes sociales que describen las herramientas que fueron creadas para la generación de espacios enfocados a facilitar o promover la estructuración de comunidades e instancias de intercambio social. Las más conocidas son: facebook, twitter y linkedin
  • 32. 2. Contenidos Se refiere a herramienta que favorecen la lectura, escritura en línea, la distribución e intercambio. Son creados por los usuarios en espacios virtuales de alta visibilidad, no requiere conocimientos tecnológicos avanzados. Por ejemplo: Por ejemplo wordpress, blogs, wikis, entre otros.
  • 33. 3. Organización social e inteligente de la información, son herramientas que los ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet. Como por ejemplo:
  • 34. 4. Aplicaciones y servicios. Se trata de herramientas, software, plataformas en línea que fueron creados con la finalidad de crear valor agregado al usuario final. Por ejemplo: suites ofimáticas en línea, almacenamiento en la nube, sistemas operativos en la nube, juegos en línea
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  • 40. • Foro. Es un espacio que nos permite interactuar mediante la expresión de puntos de vista sobre un tema y utilizando la web. • Funciona mediante el intercambio de mensajes sobre un tema, permite dar seguimiento a la discusión generada • Se utilizan para solucionar problemáticas, resolver dudas, escribir comentarios, etc.
  • 41. • Sala de chat. Permite el encuentro de dos o mas personas en internet para llevar a cabo una conversación en tiempo real, si tiene enfoque académico el lenguaje será formal y especializado en el área de estudio. • Funciona desde que se entra a la sala, se pueden generar conversaciones entre dos o más personas. • Deben estructurarse mensajes bien redactados, relacionados con el tema, respetuosos • Debe mostrarse algunas reglas de etiqueta como saludar, ser respetuosos y solicitar el derecho de palabra.
  • 42. • Videoconferencia. Es un servicio multimedio que permite la interacción entre diferentes personas de manera síncrona, contempla intercambio de audio y video. • Hay que conectarse con una computadora que tenga audio y video. • Conectarse antes de la sala. • Observar algunas reglas de etiqueta como por ejemplo levantar la mano o mencionar que tenemos una duda y esperar que se nos otorgue el micrófono para poder hablar.
  • 43. WIKI El término wiki procede del hawaiano wiki wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward Cunningham. La noción se popularizó con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y abierta que se ha constituido como uno de los sitios más visitados de la Web.
  • 44. • Wiki. Es una página de escritura colectiva y permite ser editado por varios usuarios • Generalmente al entrar a la página requiere registro • Se debe compartir accesos con los usuarios con los que se trabajará • Cada cambio queda registrado a nombre de quien lo hizo. • Para mantener el orden deben asignarse roles y permisos en la wiki
  • 45. Blog • Blog. Es un sitio web donde uno o varios usuarios generan contenidos, se conocen también como web blog. • Suelen tener un tema específico y los administradores del blog usualmente escriben un comentario y pueden ser respondidos por usuarios, teniéndose la oportunidad de generar un intercambio.
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  • 53. ¿Impacto Web 2.0 en la sociedad? • Democratización de los medios tiene como efecto que los individuos puedan transmitir las comunicaciones, hay un costo menor. • Al aumentar la cantidad y producción de información aumenta la segmentación de mercados. • Se prevé una sociedad más participativa al ser más fácil la aportación de los contenidos gracias al uso sencillo de las herramientas.
  • 54. Impacto Web 2.0 en la sociedad Cambia la forma de relacionarse entre los individuos, mostrando un aumento de las comunidades. Surgiendo redes sociales como facebook.
  • 56. Aprendizaje social y colaborativo Dentro de la sociedad de conocimiento las tecnologías dentro del área educativa son una herramienta fundamental para el aprendizaje, beneficiando a más personas, teniendo los estudiantes la oportunidad de encontrar nuevos recursos y posibilidades de enriquecer sus aprendizajes.
  • 57. Tipologías diferentes de aprendizaje Johnson (1992) y Ludwall (2002) determinan que el conocimiento dentro de la web 2.0 se produce a través de una continua negociación, hasta que los intereses de varios actores o participantes estén incluidos. Existen cuatro tipologías diferentes de aprendizaje:
  • 58. Aprender haciendo 1. Aprender haciendo. Dentro de este aprendizaje resultan de utilidad las herramientas que le permiten al estudiante y/o docente la lectura y escritura en la web, mediante el ensayo-error. Por ejemplo se puede aprender biología a través de presentaciones en línea (de texto, audio o video) y sus perspectivas en diferentes partes del mundo, el profesor la revisa hace correcciones y observaciones, presentándose el aprendizaje individual y colectivo.
  • 59. Aprender interactuando 2. Aprender interactuando. Las plataformas de contenidos permiten además de visualizar escritos con hipervínculos, la posibilidad de intercambiar ideas con otros usuarios de internet. Un ejemplo de ello son las wikis, un voice mail, el chat o inclusive el correo electrónico.
  • 60. Aprender buscando 3. Aprender buscando. Se utiliza el internet para un proceso de investigación, selección y adaptación de información proveniente de diferentes fuentes acerca de un tema específico. Dentro de un entorno donde hay tanta información que es necesario saber cómo y dónde buscar contenidos educativos confiables.
  • 61. 4. Aprender compartiendo. El uso de tecnologías 2.0 permite a los estudiantes participar de forma activa en el uso de esas tecnologías con la finalidad de poder generar un aprendizaje colaborativo, se intercambian objetos de aprendizaje como diapositivas en línea como: slideshare, slideboom, scribid, podcasts o videos educativos. Aprender compartiendo
  • 62. ¿CUAL ES EL FUTURO?
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  • 64. Web 3.0 La Web 3.0 surge en el año 2001 con el científico Tim Berner Lee y el investigador de inteligencia artificial James Hendler, su objetivo era que la web debe estar diseñada no solamente como espacio s de información accesible a los seres humanos, sino también por las computadoras, con la finalidad de ayudar a los seres humanos a buscar y tenerla información que necesitan con rapidez y mayor éxito
  • 65. Web 3.0 • La propuesta de la web 3.0 es ayudar a encontrar la información de manera rápida y eficaz, basándose en el significado y no en las palabras. • La web semántica se orienta por lo tanto a dar significado al contenido cuando el buscador trata de localizarlo, no se basa en palaras sino en el significado que el usuario está buscando.
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  • 69. • Su historia se centra en un hombre que se enamora de un sistema operativo informático. • Mejor guion original –Spike Jonze • 2014
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  • 71. Bibliografía • Cobo, R., Pardo, C. & Kuklinski, H. (2007). "Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos" en Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. México: Flacso, pp. 101-113. • Cobo, R., Pardo, C. & Kuklinski, H. (2007). "Mapa de aplicaciones. Una taxonomía comentada" en Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. México: Flacso, pp. 61-84. • Alonso, V., et. al. (2005). Aplicaciones de las tecnologías de la información en el ámbito científico y técnico. En Tecnología de la información y de la comunicación. (pp. 7-11). México RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones.pdf02) Alonso, V., et. al. (2005). Aplicaciones de las tecnologías de la información en el ámbito científico y técnico. En Tecnología de la información y de la comunicación. (pp. 7-11). México RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones.pdf