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INTRODUCCIÓN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PARA (POO).
¿Por qué necesitamos para programar?
La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está
automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel
superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias
habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el
problema, planea una solución, los códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las
características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece
paradigmas de programación.
Panorámica de Paradigmas de Programación
Según Vasappanavara, un paradigma de programación "es la manera en que se explotan los elementos
de programación, tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es
importante entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación.
¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?
El objeto-orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del
programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de conceptualizar los datos de un programa en
"cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos.
Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la
mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es el propósito general de
cuentas. La cuenta objeto tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene,
usted tendría que crear una cuenta objeto.
Características
Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos:
La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto.
Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro.
El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase.
Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí.
Recolección de Basura. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en
uso por el programa.
Beneficios
Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos:
Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior.
Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tú estás programando con sus
colegas.
Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama.
Inconvenientes
De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos:
Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco.
Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de
planificación y la codificación en la fase de ejecución.
Conceptos Básicos
Clase
Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta).
Objeto
Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos.
Atributo
Características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.
Método
algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto.
Subclase
clase basado en otra clase.
Herencia
de proceso donde la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre.
Interfaz
plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase.
Paquete
espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
Evento
Aviar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.
Referencias
1. Vasappanavara, R. orientada a objetos Programación con C + + y Java. Capítulo 1. Fundamentos de
la programación orientada a objetos. Sección 1.3. Paradigmas de programación. Pearson Educación. La
India. De mayo de 2011.
2. Bhave, M. Programación Orientada a Objetos con C + +, segunda edición. Capítulo 4. Orientación a
objetos: una introducción. Sección 4.1. Paradigmas de programación. Pearson Educación. La India. De
mayo de 2012.
3. Ballard, P. SamsTeachYourself JavaScript en 24 Horas, quinta edición. Hora 7. ¿Qué es la
programación orientada a objetos (POO)?. Pearson Education, Inc. Estados Unidos. De noviembre de
2012.
PALABRAS NO CONOCIDAS DEL TEXTO
 Lectura crítica
 Paradigmas de programación
 Panorámica de Paradigmas
 Programación orientada a objetos
 Encapsulación
 Polimorfismo
 Memoria automática
 Código Compartido
 Estandarizar
 Prototipos
 Vida abstracta
 Variables de instancia
 Subclase
 Interfaz
 Aviar

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  • 1. INTRODUCCIÓN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA (POO). ¿Por qué necesitamos para programar? La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece paradigmas de programación. Panorámica de Paradigmas de Programación Según Vasappanavara, un paradigma de programación "es la manera en que se explotan los elementos de programación, tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es importante entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)? El objeto-orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos. Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es el propósito general de cuentas. La cuenta objeto tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene, usted tendría que crear una cuenta objeto. Características Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos: La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto. Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro. El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase. Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí. Recolección de Basura. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en uso por el programa.
  • 2. Beneficios Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos: Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior. Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tú estás programando con sus colegas. Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama. Inconvenientes De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos: Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco. Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de planificación y la codificación en la fase de ejecución. Conceptos Básicos Clase Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta). Objeto Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos. Atributo Características de la clase. A menudo llamado variables de instancia. Método algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto. Subclase clase basado en otra clase. Herencia de proceso donde la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre. Interfaz plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase. Paquete espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Evento Aviar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.
  • 3. Referencias 1. Vasappanavara, R. orientada a objetos Programación con C + + y Java. Capítulo 1. Fundamentos de la programación orientada a objetos. Sección 1.3. Paradigmas de programación. Pearson Educación. La India. De mayo de 2011. 2. Bhave, M. Programación Orientada a Objetos con C + +, segunda edición. Capítulo 4. Orientación a objetos: una introducción. Sección 4.1. Paradigmas de programación. Pearson Educación. La India. De mayo de 2012. 3. Ballard, P. SamsTeachYourself JavaScript en 24 Horas, quinta edición. Hora 7. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?. Pearson Education, Inc. Estados Unidos. De noviembre de 2012.
  • 4. PALABRAS NO CONOCIDAS DEL TEXTO  Lectura crítica  Paradigmas de programación  Panorámica de Paradigmas  Programación orientada a objetos  Encapsulación  Polimorfismo  Memoria automática  Código Compartido  Estandarizar  Prototipos  Vida abstracta  Variables de instancia  Subclase  Interfaz  Aviar