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Caracteristicas del lenguaje de programacion
orientada a objetos

   Hay un cierto desacuerdo sobre
   exactamente qué características de un
   método de programación o lenguaje le
   definen como “orientado a objetos”,
   pero hay un consenso general en que
   las características siguientes son las
   más importantes (para más información,
   seguir los enlaces respectivos)
ABSTRACCIÓN
   Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
    un “agente” abstracto que puede realizar trabajo,
    informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con
    otros objetos en el sistema sin revelar cómose
    implementan estas características. Los procesos,
    las funciones o los métodos pueden también ser
    abstraídos y cuando lo están, una variedad de
    técnicas son requeridas para ampliar una
    abstracción.
ENCAPSULAMIENTO
   Significa reunir a todos los elementos que pueden
    considerarse pertenecientes a una misma entidad,
    al mismo nivel de abstracción. Esto permite
    aumentar la cohesión de los componentes del
    sistema. Algunos autores confunden este concepto
    con el principio de ocultación, principalmente
    porque se suelen emplear conjuntamente.
POLIMORFISMO
    comportamientos diferentes, asociados a objetos
    distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
    llamarlos por ese nombre se utilizará el
    comportamiento correspondiente al objeto que se
    esté usando. O dicho de otro modo, las referencias
    y las colecciones de objetos pueden contener
    objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
    comportamiento en una referencia producirá el
    comportamiento correcto para el tipo real del objeto
    referenciado.
PRINCIPIO DE OCULTACIÓN:

   Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
    natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a
    otros objetos que especifica cómo pueden
    interactuar con los objetos de la clase. El
    aislamiento protege a las propiedades de un objeto
    contra su modificación por quien no tenga derecho
    a acceder a ellas, solamente los propios métodos
    internos del objeto pueden acceder a su estado.
    Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar
    el estado interno de un objeto de maneras
    inesperadas, eliminando efectos secundarios e
    interacciones inesperadas
ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA
ORIENTADA A OBJETOS
   La programación construyendo el programa instrucción a instrucción,
    utilizando las tres estructuras básicas de control (Secuencial,
    Condicional e Iterativa): PROGRAMACION IMPERATIVA.

   La programación construyendo un programa mediante un conjunto de
    funciones de orden superior, que se han definido previamente
    (Subprograma) y aplicando posteriormente la composición funcional y la
    recursión: PROGRAMACION FUNCIONAL.

   La programación construyendo un programa como un conjunto de
    asertos y reglas lógicas, que definen relaciones: PROGRAMACION
    LOGICA.

   La programación que ve un programa como un conjunto de objetos que
    se relacionan unos a otros enviándose mensajes: PROGRAMACION
    ORIENTADA A OBJETOS (POO).
ORIGENES DE LA POO
   Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen
    origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
    simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
    Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este
    centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
    confundidas por la explosión combinatoria de cómo las
    diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas
    a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de
    naves en diversas clases de objetos, siendo responsable
    cada clase de objetos de definir sus propios datos y
    comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
    desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión
    fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
    completamente dinámico en el cual los objetos se podrían
    crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución)
    en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos
VENTAJAS DE LA POO
   Hasta el momento, las siguientes son las formas de
    programación utilizadas por los programadores:
   La programación construyendo el programa instrucción a
    instrucción, utilizando las tres estructuras básicas de control
    (Secuencial, Condicional e Iterativa): PROGRAMACION
    IMPERATIVA.
   La programación construyendo un programa mediante un
    conjunto de funciones de orden superior, que se han definido
    previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la
    composición funcional y la recursión: PROGRAMACION
    FUNCIONAL.
   La programación construyendo un programa como un
    conjunto de asertos y reglas lógicas, que definen relaciones:
    PROGRAMACION LOGICA.
   La programación que ve un programa como un conjunto de
    objetos que se relacionan unos a otros enviándose
    mensajes: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
    (POO).
* Fomenta la reutilización y extensión del
código.
* Permite crear sistemas más complejos.
* Relacionar el sistema al mundo real.
* Facilita la creación de programas
visuales.
* Construcción de prototipos
* Agiliza el desarrollo de software
* Facilita el trabajo en equipo
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INSTITUCION:
INSTITUTO TENOLOGICO DE TAPACHULA



           MATERIA :
         PROGRAMACION



        INTEGRANTES:
    ALEJANDRO PEREZ OROZCO

ALDAHIR RICARDO RAMIREZ ROBLERO

 JORGE ALEXANDER ZARATE FUNES

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Características de la POO

  • 1. Caracteristicas del lenguaje de programacion orientada a objetos Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como “orientado a objetos”, pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces respectivos)
  • 2. ABSTRACCIÓN  Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómose implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • 3. ENCAPSULAMIENTO  Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 4. POLIMORFISMO  comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
  • 5. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN:  Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas
  • 6. ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA ORIENTADA A OBJETOS  La programación construyendo el programa instrucción a instrucción, utilizando las tres estructuras básicas de control (Secuencial, Condicional e Iterativa): PROGRAMACION IMPERATIVA.  La programación construyendo un programa mediante un conjunto de funciones de orden superior, que se han definido previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la composición funcional y la recursión: PROGRAMACION FUNCIONAL.  La programación construyendo un programa como un conjunto de asertos y reglas lógicas, que definen relaciones: PROGRAMACION LOGICA.  La programación que ve un programa como un conjunto de objetos que se relacionan unos a otros enviándose mensajes: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO).
  • 7. ORIGENES DE LA POO  Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos
  • 8. VENTAJAS DE LA POO  Hasta el momento, las siguientes son las formas de programación utilizadas por los programadores:  La programación construyendo el programa instrucción a instrucción, utilizando las tres estructuras básicas de control (Secuencial, Condicional e Iterativa): PROGRAMACION IMPERATIVA.  La programación construyendo un programa mediante un conjunto de funciones de orden superior, que se han definido previamente (Subprograma) y aplicando posteriormente la composición funcional y la recursión: PROGRAMACION FUNCIONAL.  La programación construyendo un programa como un conjunto de asertos y reglas lógicas, que definen relaciones: PROGRAMACION LOGICA.  La programación que ve un programa como un conjunto de objetos que se relacionan unos a otros enviándose mensajes: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO).
  • 9. * Fomenta la reutilización y extensión del código. * Permite crear sistemas más complejos. * Relacionar el sistema al mundo real. * Facilita la creación de programas visuales. * Construcción de prototipos * Agiliza el desarrollo de software * Facilita el trabajo en equipo * Facilita el mantenimiento del software
  • 10. INSTITUCION: INSTITUTO TENOLOGICO DE TAPACHULA MATERIA : PROGRAMACION INTEGRANTES: ALEJANDRO PEREZ OROZCO ALDAHIR RICARDO RAMIREZ ROBLERO JORGE ALEXANDER ZARATE FUNES