2. LA REALIDAD VIRTUAL
PREGUNTAS
1° Que es y para que sirve la realidad
virtual.
2°Cuales son las ventajas de la
realidad virtual.
3°Como a influido la realidad virtual en
la educación y en la industria.
3. 4°Enuncie como mínimo 5 trabajos de
la realidad virtual y explique uno de
ellos.
5°Elabore una Biografía de alguien
que allá trabajado con la realidad
virtual.
4. SOLUCIÓN
1°La realidad virtual es un entorno de
escenas u objetos de apariencia real,
generado mediante tecnología informática,
que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él.
5. ¿Para que sirve la realidad virtual?
La realidad virtual se utiliza generalmente
para el aseso de los jóvenes , es decir, en
juegos. También se aplican en
entrenamientos de alta complejidad, por
ejemplo entrenamientos de pilotos ,
paracaidistas etc.
6. 2°Muchos campos diferentes pueden usarla
como una manera de entrenar estudiantes
sin tener que poner a nadie bajo peligro.
Esto incluye los campos de medicina, el
orden público, la arquitectura y la aviación.
7. 3°Se presentan conceptos básicos
relacionados con la Realidad Virtual y se
analiza su posible aplicación en el ámbito
docente a través de Internet mediante la
creación de sistemas de aprendizaje en
forma de mundos virtuales tridimensionales
e interactivos.
8. Al usar la realidad virtual (RV), los geo
científicos puede "bucear" debajo de la
superficie y "volar" alrededor de un
yacimiento para detectar características
interesantes de los datos que serían menos
evidentes en el pequeño monitor de las
computadoras en sus escritorios.
9. 4°Arquitectura
Durante muchos años, se ha utilizado la realidad
virtual para establecer modelos de proyectos
arquitectónicos y edificios antes de que comience
su construcción. También se la puede emplear para
reconstruir edificios u objetos que hayan colapsado
o que se hayan dañado a fin de determinar cómo
ocurrió y los pasos necesarios para evitar dicha
situación en el futuro.
10. Meteorología
Los meteorólogos pueden utilizar varios programas
de realidad virtual para procesar la información
obtenida de los satélites y antenas parabólicas, y
crear modelos que simulen los efectos del clima
previstos. Esta tecnología también puede analizar
los patrones meteorológicos anteriores con
condiciones similares a fin de determinar mejor los
resultados futuros de los eventos atmosféricos.
11. Ejército
El ejército de los Estados Unidos ha implementado
programas de realidad virtual como parte de su
proceso de formación. Como parte de los ejercicios
avanzados, así como una manera de ayudar a los
soldados a recuperarse de experiencias
traumáticas, salas enteras que simulan situaciones
reales ayudan en la enseñanza a los soldados
sobre el entorno en el que van a ser o han sido
desplegados.
12. Medicina
El campo de la medicina utiliza la realidad virtual de
muchas maneras. La aplicación más común de
esta tecnología es la combinación de imágenes
proporcionadas por otros escáneres y unirlas para
presentar los detalles, utilizando la tecnología de
imágenes médicas. Esto ayuda a los doctores a
diagnosticar problemas sin necesidad de
intervención quirúrgica.
13. Estudios moleculares
Con el fin de estudiar la estructura molecular y
celular de una manera más eficiente y productiva,
la realidad virtual utiliza un método de modelización
computarizada. Los científicos pueden acceder a
secciones pequeñas de una molécula dada y
estudiar detalles específicos relativos a ésta.
14. RESEÑA HISTORICA
Sin lugar a dudas, la realidad virtual ha revolucionado el
mundo en sus diversos ámbitos, más allá de la informática,
ya que esta técnica también es ampliamente utilizada en
entornos médicos, educativos, espaciales y una larga lista de
actividades científicas. Esto ha sido posible, no sólo por el
atractivo que presenta la realidad virtual para las personas,
sino también por la enorme cantidad de ventajas y
funcionalidades que ofrece esta disciplina.
Históricamente, se suele señalar como el origen de la
realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía
Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido
diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a
los cuales podían acceder las personas mediante la
utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que
podía ser controlado a través de los movimientos que los
usuarios realizaban con sus cabezas.