SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 7
Descargar para leer sin conexión
1 
MULTIMEDIA 
Cuando hablamos de multimedia en diseño por computadora nos referimos a la integración de diferentes medios en un mismo soporte o producto. Es un espacio al que se puede acceder desde una computadora personal y en donde se reúnen gráficos, textos, fotografías, video, sonido y animaciones, todo esto con el agregado de la interactividad que permite al usuario controlar la presentación secuencial de los elementos e ir directamente a lo que le interesa. Las aplicaciones multimedia más profesionales son programas que no necesitan para funcionar más recursos que un sistema operativo. Las aplicaciones que producen programas multimedia –Macromedia Director o Macromedia Flash, por ejemplo– generan proyectores que se pueden ejecutar en forma autónoma, sin la presencia del programa que le dio origen. Esta característica hace que se puedan ver casi en cualquier ordenador. 
Flash es un programa con una amplia gama de posibilidades: permite hacer desde simples botones interactivos y banners hasta sitios web completos; películas de dibujos animados de larga duración o desarrollar juegos de cierta complejidad. 
Interfaz del programa 
La interfaz de Flash, consta de la Ventana del documento, el Panel de herramientas, el Panel de propiedades y una serie de paneles flotantes, que pueden ser organizadas por el usuario
2 
La ventana del documento, que se llama Escenario (Stage), cumple dos funciones: es el 
espacio para crear y editar los elementos gráficos que componen la película y el lugar donde 
se visualiza la animación completa o el fotograma que está seleccionado. 
Otro componente importante de la interfaz es la ventana llamada Línea de tiempo. Este panel, 
presente en casi todos los programas de animación, representa el desarrollo de la película en 
el tiempo. Consta de una barra numerada horizontal, ubicada en la parte superior, que señala 
los fotogramas (Frames) que componen la animación. A la izquierda del panel Línea de 
tiempo están ubicadas las Capas (Layers) que sirven para organizar la película. 
Los paneles flotantes que completan la interfaz son varios, cada uno con su prestación propia 
que iremos estudiando uno a uno. 
El panel de herramientas 
Herramientas de selección y edición 
Puntero de selección: Sirve para seleccionar y modificar objetos 
Puntero de subselección: Sirve para seleccionar elementos de trazados 
Lazo: Herramienta de selección a mano alzada. 
Pluma: Herramienta para hacer trazos. Similar a las herramientas de programas de dibujo 
vectorial 
Herramientas para dibujar vectores con formas predefinidas: Permiten dibujar líneas 
rectas, elipses y rectángulos. 
Lápiz: Permite hacer líneas a mano alzada. Sus modificadores permiten que esas líneas 
sean rectas o suaves. 
Pincel: Pinta trazos a mano alzada. Tiene modificadores que cambian el tamaño y la forma 
del trazo y los criterios de dónde pinta 
Franco de tinta: Pinta filetes. 
Cubo de pintura: Pinta rellenos. 
Cuentagotas: Toma muestras de color 
Goma de borrar: Sirve para borrar objetos. Sus modificadores permiten varios criterios de 
trabajo. 
Herramientas de visualización 
Manito: Herramienta para mover el escenario y poder ver zonas ocultas del documento 
Zoom: Herramienta para agrandar o disminuir el porcentaje de visualización del 
documento. 
Colores 
Color de trazo 
Color de relleno 
Restaurar el Color por defecto, trazo negro y relleno blanco 
Permutar color de relleno por color de trazo y 
viceversa. 
CREANDO SIMBOLOS GRAFICOS 
Para crear símbolos dentro de Flash sólo tenemos que 
irnos al menú Insertar>Nuevo símbolo. En nuevo 
símbolo seleccionamos en el cuadro de dialogo el tipo 
de símbolo que necesitamos. En el caso de esta 
actividad “Gráfico”.
3 
Para tener un mayor un mayor control de nuestros gráficos es muy importante colocarle nombre 
a cada símbolo que creemos. 
Presione el botón “Aceptar”. 
A continuación se abrirá en la pantalla la ventana de trabajo del nuevo símbolo “Dibujo1”. En la 
parte superior izquierda de la ventana aparece ahora una pestaña nueva que corresponde al 
objeto que estamos editando. Si quisiéramos volver a trabajar en el escenario “Escena 1”, sólo 
tenemos que hacer clic sobre la pestaña “Escena1”. 
Hagamos un círculo en la ventana de trabajo de “Dibujo1” utilizando para ello la herramienta de 
“Óvalo de Flash”. Si por alguna razón no tienes a la mano la herramienta de dibujo presiona 
“CONTROL + F2”. 
Ahora volvamos a la escena 1, para ello sólo tenemos que hacer clic sobre la pestaña “Escena 
1”. Veremos que no aparece nada en el escenario de nuestro trabajo. Para colocar el símbolo 
que acabamos de realizar en la escena tenemos que abrir la “Biblioteca de Símbolos”. La
4 
biblioteca es la herramienta de trabajo de Flash que almacena y administra todos los símbolos 
elaborados en la película. 
Para abrir la biblioteca de símbolos utiliza la tecla F11 o “presiona “CONTROL + L”. Luego 
arrastra el símbolo “Dibujo1” al escenario. El cual se colocara en la capa 1, fotograma 1. 
Editando símbolos: 
Hay distintas maneras de entrar a la ventana de edición de un símbolo, la más sencilla es hacer 
doble clic sobre el mismo en la ventana de la biblioteca. Probemos cómo es esto y veamos una 
técnica muy útil de ilustración “Sustracción”. 
1. Hagamos doble clic en el símbolo “Dibujo 1”. 
2. Transformemos el óvalo en una media luna. 
a) Para ello tracemos una línea que divida la figura en dos, tal 
cual como se muestra en el siguiente gráfico. 
b) Luego eliminemos los excesos de la 
figura, incluyendo la mitad del óvalo sobrante para 
ello utilicemos la tecla suprimir 
c) Luego ondulemos la línea, utilizando para ello la herramienta de curvar del puntero. Colóquese 
cerca de la línea y fíjese como cambia el puntero a una pequeña curva, cuando cambie empuje 
la línea hacia dentro de la figura hasta obtener los resultados esperados. 
3. Para cambiar el color de la figura sólo tenemos que hacer clic en el relleno de la misma y 
seleccionar luego el color deseado. 
4. Coloquemos un fondo de color negro. Para ello modifiquemos el color de fondo de la película. 
Utilicemos para esta tarea la herramienta de propiedades de la película “CONTROL + J”. 
En esta ventana podemos alterar todas las propiedades de la película, tamaño, resolución, 
número de fotogramas de reproducción, entre otras. Modifiquemos sólo el color de fondo.
5 
5. Veamos los resultados, para ello Hagamos un pequeño “Test” de la película presionando 
“CONTROL + ENTER”. 
6. Pero nuestro trabajo se ve un poco soso, apliquemos un modo de animación y de la técnica de 
animación para cambiar el “LOOK” de nuestro ejercicio. 
Creando animaciones sencillas, ejemplo de nube 
1. En el mismo archivo creemos un nuevo símbolo “Gráfico”, el cual llamaremos “nube”. En 
la ventana de trabajo de “nube” dibujemos distintos óvalos que formen una fantástica 
silueta para una nube, mucho mejor que la que se muestra en la siguiente figura 
2. Eliminemos de ella lo que sobra, tal cual como hicimos con la luna. Pero esta vez mucho 
más fácil, hagamos doble clic sobre la figura y luego borremos todas las líneas. Veamos 
los resultados.
6 
Volvamos a la ventana de la “Escena 1” para colocar el nuevo símbolo. El nuevo símbolo lo 
colocaremos en una nueva capa1 para poder darle animación. Para insertar una capa nueva 
sólo hacemos clic en insertar capa nueva, tal cual como se ve en la ilustración. 
Si deseamos que la nube este sobre la luna debemos colocarla en la “Capa 2”. 
Ahora la tarea fundamental “cómo hacer que se desplace de un lado para otro dela ventana”, 
muy fácil, pero primero tenemos que insertar un fotograma clave. .Los fotogramas claves se 
utilizan en Flash para indicar que ese fotograma tendrá cualidades especiales o terminales 
dentro de una capa. Siendo esto así nos colocamos en el fotograma 20 de la “Capa 2” e 
insertamos un fotograma clave utilizando para ello la tecla “F6”.
7 
En el fotograma 20 desplacemos la nube al extremo derecho de la pantalla, pero sólo en el 
número 20. 
Ahora utilicemos una de las herramientas más potentes de Flash, la interpolación de 
movimientos, para ello seleccionemos por completo la “Capa 2”, y hagamos clic con el botón 
derecho, e el menú que se abre seleccionamos “Crear interpolación de movimiento”. “La 
interpolación de movimiento”. La interpolación crea la secuencia de objetos entre la posición 
inicial y final. 
Veamos los resultados, para ello presiona la 
tecla “ENTER”. Verás que la luna aparece y 
desaparece, ello se debe a que no está 
presente en todos los fotogramas de la 
película, para corregir esto, extiende los 
fotogramas de la capa 1 hasta el fotograma 
20, para ello selecciona el fotograma 1 y haz 
clic sobre la tecla “ALT”. 
Ahora presiona de nuevo “ENTER” para ver 
los resultados. Puedes ajustar los 
movimientos de la nube haciendo cambios en la posición inicial y final de la Capa 2, pero sólo en 
los fotogramas 1 y 20, no hace falta volver a utilizar la interpolación de movimiento, Flash sólo 
hará las modificaciones necesarias. Para modificar la velocidad de la animación reduce o amplía 
el número de fotogramas de la animación.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Taller sratch 1
Taller sratch 1Taller sratch 1
Taller sratch 1soyBallen
 
Guía de referencia - Scratch
Guía de referencia - ScratchGuía de referencia - Scratch
Guía de referencia - Scratch990429
 
Taller Scratch
Taller Scratch Taller Scratch
Taller Scratch S_nt1_g0
 
Unidad 2 gaem
Unidad 2 gaemUnidad 2 gaem
Unidad 2 gaemCrx Irre
 
Taller sratch 1
Taller sratch 1Taller sratch 1
Taller sratch 1S_nt1_g0
 
Practica nº16 de flash menu desplegable
Practica nº16 de flash menu desplegablePractica nº16 de flash menu desplegable
Practica nº16 de flash menu desplegableaeto
 
Unidad 2 gaem
Unidad 2 gaemUnidad 2 gaem
Unidad 2 gaemCrx Irre
 
Tercera presentacion scratch
Tercera presentacion scratchTercera presentacion scratch
Tercera presentacion scratchsimisear13
 

La actualidad más candente (17)

Taller sratch 1
Taller sratch 1Taller sratch 1
Taller sratch 1
 
Practica 9.10.11.12.13
Practica 9.10.11.12.13Practica 9.10.11.12.13
Practica 9.10.11.12.13
 
FLOR ANIMADA FLASH 8
FLOR ANIMADA FLASH 8FLOR ANIMADA FLASH 8
FLOR ANIMADA FLASH 8
 
Guía de referencia - Scratch
Guía de referencia - ScratchGuía de referencia - Scratch
Guía de referencia - Scratch
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Manual de-flash-cs6
Manual de-flash-cs6Manual de-flash-cs6
Manual de-flash-cs6
 
Trabajo pracatico n° 10
Trabajo pracatico n° 10Trabajo pracatico n° 10
Trabajo pracatico n° 10
 
Taller Scratch
Taller Scratch Taller Scratch
Taller Scratch
 
Tpn5...2012
Tpn5...2012Tpn5...2012
Tpn5...2012
 
Unidad 2 gaem
Unidad 2 gaemUnidad 2 gaem
Unidad 2 gaem
 
Flash tipos de animaciones
Flash tipos de animacionesFlash tipos de animaciones
Flash tipos de animaciones
 
Taller sratch 1
Taller sratch 1Taller sratch 1
Taller sratch 1
 
Practica nº16 de flash menu desplegable
Practica nº16 de flash menu desplegablePractica nº16 de flash menu desplegable
Practica nº16 de flash menu desplegable
 
MANUAL
MANUALMANUAL
MANUAL
 
Unidad 2 gaem
Unidad 2 gaemUnidad 2 gaem
Unidad 2 gaem
 
Tp 10 micaela rodriguez
Tp 10 micaela rodriguezTp 10 micaela rodriguez
Tp 10 micaela rodriguez
 
Tercera presentacion scratch
Tercera presentacion scratchTercera presentacion scratch
Tercera presentacion scratch
 

Destacado

Definición y herramientas de WEB 2.0
Definición y herramientas de WEB 2.0Definición y herramientas de WEB 2.0
Definición y herramientas de WEB 2.0Mafersita8
 
Uso didactico del blog y el correo electronico
Uso didactico del blog y el correo electronicoUso didactico del blog y el correo electronico
Uso didactico del blog y el correo electronicoPCG
 
Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01
Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01
Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01malenafuenla
 
Búsqueda bibliográfica en buscadores internacionales
Búsqueda bibliográfica en buscadores internacionalesBúsqueda bibliográfica en buscadores internacionales
Búsqueda bibliográfica en buscadores internacionalesfcomoral
 

Destacado (7)

Edmodo introducción
Edmodo introducciónEdmodo introducción
Edmodo introducción
 
Definición y herramientas de WEB 2.0
Definición y herramientas de WEB 2.0Definición y herramientas de WEB 2.0
Definición y herramientas de WEB 2.0
 
Uso didactico del blog y el correo electronico
Uso didactico del blog y el correo electronicoUso didactico del blog y el correo electronico
Uso didactico del blog y el correo electronico
 
Tdah manual padres
Tdah manual padresTdah manual padres
Tdah manual padres
 
Trabajo En Grupo 14 Oct
Trabajo En Grupo 14 OctTrabajo En Grupo 14 Oct
Trabajo En Grupo 14 Oct
 
Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01
Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01
Baeloclaudiaunaciudadromanaaorillasdel 120211140812-phpapp01
 
Búsqueda bibliográfica en buscadores internacionales
Búsqueda bibliográfica en buscadores internacionalesBúsqueda bibliográfica en buscadores internacionales
Búsqueda bibliográfica en buscadores internacionales
 

Similar a Flash 1 (20)

Flash conceptos basicos
Flash conceptos basicosFlash conceptos basicos
Flash conceptos basicos
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Edgar campo flash
Edgar campo flashEdgar campo flash
Edgar campo flash
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Practicas bloque1 nuevo
Practicas bloque1 nuevoPracticas bloque1 nuevo
Practicas bloque1 nuevo
 
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñoUnidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
 
Macromedia flash mx
Macromedia flash mxMacromedia flash mx
Macromedia flash mx
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Manual de practicas
Manual de practicasManual de practicas
Manual de practicas
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
01 boton que activa un morphing
01 boton que activa un morphing01 boton que activa un morphing
01 boton que activa un morphing
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad4 121003115123-phpapp01
Unidad4 121003115123-phpapp01Unidad4 121003115123-phpapp01
Unidad4 121003115123-phpapp01
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Guia de ejercicios flash decimos
Guia de ejercicios flash decimosGuia de ejercicios flash decimos
Guia de ejercicios flash decimos
 

Más de Claudia Poza

Tutorialpseint parte 2
Tutorialpseint parte 2Tutorialpseint parte 2
Tutorialpseint parte 2Claudia Poza
 
Ejerciciospseintparte3
Ejerciciospseintparte3Ejerciciospseintparte3
Ejerciciospseintparte3Claudia Poza
 
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionLenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionClaudia Poza
 
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionLenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionClaudia Poza
 
Sistema informatico
Sistema informaticoSistema informatico
Sistema informaticoClaudia Poza
 
Power point jimenez
Power point jimenezPower point jimenez
Power point jimenezClaudia Poza
 
Power point jimenez
Power point jimenezPower point jimenez
Power point jimenezClaudia Poza
 
Power point jimenez
Power point jimenezPower point jimenez
Power point jimenezClaudia Poza
 
Sistema informático 2
Sistema informático 2Sistema informático 2
Sistema informático 2Claudia Poza
 
El sistema informático
El sistema informáticoEl sistema informático
El sistema informáticoClaudia Poza
 
Las relaciones de los seres vivos Gonzalez y Fiorotto
Las relaciones de los seres vivos  Gonzalez y FiorottoLas relaciones de los seres vivos  Gonzalez y Fiorotto
Las relaciones de los seres vivos Gonzalez y FiorottoClaudia Poza
 
2536656 635712171518400000
2536656 6357121715184000002536656 635712171518400000
2536656 635712171518400000Claudia Poza
 
Seres vivospincence astoreca-ruffini
Seres vivospincence astoreca-ruffiniSeres vivospincence astoreca-ruffini
Seres vivospincence astoreca-ruffiniClaudia Poza
 
Relaciones entre los seres vivos zuazo fiorotto-alejo
Relaciones entre los seres vivos  zuazo fiorotto-alejoRelaciones entre los seres vivos  zuazo fiorotto-alejo
Relaciones entre los seres vivos zuazo fiorotto-alejoClaudia Poza
 
Relacion de los seres vivos m artin capasso berro paternosto
Relacion de los seres vivos  m artin capasso berro paternostoRelacion de los seres vivos  m artin capasso berro paternosto
Relacion de los seres vivos m artin capasso berro paternostoClaudia Poza
 
Mati crispo y amaro baldino
Mati crispo y amaro baldinoMati crispo y amaro baldino
Mati crispo y amaro baldinoClaudia Poza
 
Los seres vivos y sus relaciones terminado charo fortuna
Los seres vivos y sus relaciones terminado charo fortunaLos seres vivos y sus relaciones terminado charo fortuna
Los seres vivos y sus relaciones terminado charo fortunaClaudia Poza
 
Los seres vivos pancho y mili
Los seres vivos   pancho y miliLos seres vivos   pancho y mili
Los seres vivos pancho y miliClaudia Poza
 

Más de Claudia Poza (20)

Tutorialpseint parte 2
Tutorialpseint parte 2Tutorialpseint parte 2
Tutorialpseint parte 2
 
Ejerciciospseintparte3
Ejerciciospseintparte3Ejerciciospseintparte3
Ejerciciospseintparte3
 
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionLenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
 
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionLenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacion
 
Sistema informatico
Sistema informaticoSistema informatico
Sistema informatico
 
Power point jimenez
Power point jimenezPower point jimenez
Power point jimenez
 
Power point jimenez
Power point jimenezPower point jimenez
Power point jimenez
 
Power point jimenez
Power point jimenezPower point jimenez
Power point jimenez
 
Sistema informático 2
Sistema informático 2Sistema informático 2
Sistema informático 2
 
Power
PowerPower
Power
 
El sistema informático
El sistema informáticoEl sistema informático
El sistema informático
 
Las relaciones de los seres vivos Gonzalez y Fiorotto
Las relaciones de los seres vivos  Gonzalez y FiorottoLas relaciones de los seres vivos  Gonzalez y Fiorotto
Las relaciones de los seres vivos Gonzalez y Fiorotto
 
2536656 635712171518400000
2536656 6357121715184000002536656 635712171518400000
2536656 635712171518400000
 
Seres vivospincence astoreca-ruffini
Seres vivospincence astoreca-ruffiniSeres vivospincence astoreca-ruffini
Seres vivospincence astoreca-ruffini
 
Relaciones entre los seres vivos zuazo fiorotto-alejo
Relaciones entre los seres vivos  zuazo fiorotto-alejoRelaciones entre los seres vivos  zuazo fiorotto-alejo
Relaciones entre los seres vivos zuazo fiorotto-alejo
 
Relacion de los seres vivos m artin capasso berro paternosto
Relacion de los seres vivos  m artin capasso berro paternostoRelacion de los seres vivos  m artin capasso berro paternosto
Relacion de los seres vivos m artin capasso berro paternosto
 
Mati crispo y amaro baldino
Mati crispo y amaro baldinoMati crispo y amaro baldino
Mati crispo y amaro baldino
 
Los seres vivos y sus relaciones terminado charo fortuna
Los seres vivos y sus relaciones terminado charo fortunaLos seres vivos y sus relaciones terminado charo fortuna
Los seres vivos y sus relaciones terminado charo fortuna
 
Los seres vivos pancho y mili
Los seres vivos   pancho y miliLos seres vivos   pancho y mili
Los seres vivos pancho y mili
 
Ledesma sandoval
Ledesma sandovalLedesma sandoval
Ledesma sandoval
 

Último

SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIAFabiolaGarcia751855
 
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptxAEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptxhenarfdez
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Juan Martín Martín
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Katherine Concepcion Gonzalez
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOluismii249
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024IES Vicent Andres Estelles
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESOluismii249
 
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADOTIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADOPsicoterapia Holística
 
prostitución en España: una mirada integral!
prostitución en España: una mirada integral!prostitución en España: una mirada integral!
prostitución en España: una mirada integral!CatalinaAlfaroChryso
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Ars Erótica
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfcarolinamartinezsev
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesMarisolMartinez707897
 
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxFernando Solis
 
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024IES Vicent Andres Estelles
 

Último (20)

SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
 
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la VerdadLos dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
 
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptxAEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
 
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomasPP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
 
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADOTIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
 
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptxPower Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
 
prostitución en España: una mirada integral!
prostitución en España: una mirada integral!prostitución en España: una mirada integral!
prostitución en España: una mirada integral!
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
 
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
 
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
 
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
 
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
 

Flash 1

  • 1. 1 MULTIMEDIA Cuando hablamos de multimedia en diseño por computadora nos referimos a la integración de diferentes medios en un mismo soporte o producto. Es un espacio al que se puede acceder desde una computadora personal y en donde se reúnen gráficos, textos, fotografías, video, sonido y animaciones, todo esto con el agregado de la interactividad que permite al usuario controlar la presentación secuencial de los elementos e ir directamente a lo que le interesa. Las aplicaciones multimedia más profesionales son programas que no necesitan para funcionar más recursos que un sistema operativo. Las aplicaciones que producen programas multimedia –Macromedia Director o Macromedia Flash, por ejemplo– generan proyectores que se pueden ejecutar en forma autónoma, sin la presencia del programa que le dio origen. Esta característica hace que se puedan ver casi en cualquier ordenador. Flash es un programa con una amplia gama de posibilidades: permite hacer desde simples botones interactivos y banners hasta sitios web completos; películas de dibujos animados de larga duración o desarrollar juegos de cierta complejidad. Interfaz del programa La interfaz de Flash, consta de la Ventana del documento, el Panel de herramientas, el Panel de propiedades y una serie de paneles flotantes, que pueden ser organizadas por el usuario
  • 2. 2 La ventana del documento, que se llama Escenario (Stage), cumple dos funciones: es el espacio para crear y editar los elementos gráficos que componen la película y el lugar donde se visualiza la animación completa o el fotograma que está seleccionado. Otro componente importante de la interfaz es la ventana llamada Línea de tiempo. Este panel, presente en casi todos los programas de animación, representa el desarrollo de la película en el tiempo. Consta de una barra numerada horizontal, ubicada en la parte superior, que señala los fotogramas (Frames) que componen la animación. A la izquierda del panel Línea de tiempo están ubicadas las Capas (Layers) que sirven para organizar la película. Los paneles flotantes que completan la interfaz son varios, cada uno con su prestación propia que iremos estudiando uno a uno. El panel de herramientas Herramientas de selección y edición Puntero de selección: Sirve para seleccionar y modificar objetos Puntero de subselección: Sirve para seleccionar elementos de trazados Lazo: Herramienta de selección a mano alzada. Pluma: Herramienta para hacer trazos. Similar a las herramientas de programas de dibujo vectorial Herramientas para dibujar vectores con formas predefinidas: Permiten dibujar líneas rectas, elipses y rectángulos. Lápiz: Permite hacer líneas a mano alzada. Sus modificadores permiten que esas líneas sean rectas o suaves. Pincel: Pinta trazos a mano alzada. Tiene modificadores que cambian el tamaño y la forma del trazo y los criterios de dónde pinta Franco de tinta: Pinta filetes. Cubo de pintura: Pinta rellenos. Cuentagotas: Toma muestras de color Goma de borrar: Sirve para borrar objetos. Sus modificadores permiten varios criterios de trabajo. Herramientas de visualización Manito: Herramienta para mover el escenario y poder ver zonas ocultas del documento Zoom: Herramienta para agrandar o disminuir el porcentaje de visualización del documento. Colores Color de trazo Color de relleno Restaurar el Color por defecto, trazo negro y relleno blanco Permutar color de relleno por color de trazo y viceversa. CREANDO SIMBOLOS GRAFICOS Para crear símbolos dentro de Flash sólo tenemos que irnos al menú Insertar>Nuevo símbolo. En nuevo símbolo seleccionamos en el cuadro de dialogo el tipo de símbolo que necesitamos. En el caso de esta actividad “Gráfico”.
  • 3. 3 Para tener un mayor un mayor control de nuestros gráficos es muy importante colocarle nombre a cada símbolo que creemos. Presione el botón “Aceptar”. A continuación se abrirá en la pantalla la ventana de trabajo del nuevo símbolo “Dibujo1”. En la parte superior izquierda de la ventana aparece ahora una pestaña nueva que corresponde al objeto que estamos editando. Si quisiéramos volver a trabajar en el escenario “Escena 1”, sólo tenemos que hacer clic sobre la pestaña “Escena1”. Hagamos un círculo en la ventana de trabajo de “Dibujo1” utilizando para ello la herramienta de “Óvalo de Flash”. Si por alguna razón no tienes a la mano la herramienta de dibujo presiona “CONTROL + F2”. Ahora volvamos a la escena 1, para ello sólo tenemos que hacer clic sobre la pestaña “Escena 1”. Veremos que no aparece nada en el escenario de nuestro trabajo. Para colocar el símbolo que acabamos de realizar en la escena tenemos que abrir la “Biblioteca de Símbolos”. La
  • 4. 4 biblioteca es la herramienta de trabajo de Flash que almacena y administra todos los símbolos elaborados en la película. Para abrir la biblioteca de símbolos utiliza la tecla F11 o “presiona “CONTROL + L”. Luego arrastra el símbolo “Dibujo1” al escenario. El cual se colocara en la capa 1, fotograma 1. Editando símbolos: Hay distintas maneras de entrar a la ventana de edición de un símbolo, la más sencilla es hacer doble clic sobre el mismo en la ventana de la biblioteca. Probemos cómo es esto y veamos una técnica muy útil de ilustración “Sustracción”. 1. Hagamos doble clic en el símbolo “Dibujo 1”. 2. Transformemos el óvalo en una media luna. a) Para ello tracemos una línea que divida la figura en dos, tal cual como se muestra en el siguiente gráfico. b) Luego eliminemos los excesos de la figura, incluyendo la mitad del óvalo sobrante para ello utilicemos la tecla suprimir c) Luego ondulemos la línea, utilizando para ello la herramienta de curvar del puntero. Colóquese cerca de la línea y fíjese como cambia el puntero a una pequeña curva, cuando cambie empuje la línea hacia dentro de la figura hasta obtener los resultados esperados. 3. Para cambiar el color de la figura sólo tenemos que hacer clic en el relleno de la misma y seleccionar luego el color deseado. 4. Coloquemos un fondo de color negro. Para ello modifiquemos el color de fondo de la película. Utilicemos para esta tarea la herramienta de propiedades de la película “CONTROL + J”. En esta ventana podemos alterar todas las propiedades de la película, tamaño, resolución, número de fotogramas de reproducción, entre otras. Modifiquemos sólo el color de fondo.
  • 5. 5 5. Veamos los resultados, para ello Hagamos un pequeño “Test” de la película presionando “CONTROL + ENTER”. 6. Pero nuestro trabajo se ve un poco soso, apliquemos un modo de animación y de la técnica de animación para cambiar el “LOOK” de nuestro ejercicio. Creando animaciones sencillas, ejemplo de nube 1. En el mismo archivo creemos un nuevo símbolo “Gráfico”, el cual llamaremos “nube”. En la ventana de trabajo de “nube” dibujemos distintos óvalos que formen una fantástica silueta para una nube, mucho mejor que la que se muestra en la siguiente figura 2. Eliminemos de ella lo que sobra, tal cual como hicimos con la luna. Pero esta vez mucho más fácil, hagamos doble clic sobre la figura y luego borremos todas las líneas. Veamos los resultados.
  • 6. 6 Volvamos a la ventana de la “Escena 1” para colocar el nuevo símbolo. El nuevo símbolo lo colocaremos en una nueva capa1 para poder darle animación. Para insertar una capa nueva sólo hacemos clic en insertar capa nueva, tal cual como se ve en la ilustración. Si deseamos que la nube este sobre la luna debemos colocarla en la “Capa 2”. Ahora la tarea fundamental “cómo hacer que se desplace de un lado para otro dela ventana”, muy fácil, pero primero tenemos que insertar un fotograma clave. .Los fotogramas claves se utilizan en Flash para indicar que ese fotograma tendrá cualidades especiales o terminales dentro de una capa. Siendo esto así nos colocamos en el fotograma 20 de la “Capa 2” e insertamos un fotograma clave utilizando para ello la tecla “F6”.
  • 7. 7 En el fotograma 20 desplacemos la nube al extremo derecho de la pantalla, pero sólo en el número 20. Ahora utilicemos una de las herramientas más potentes de Flash, la interpolación de movimientos, para ello seleccionemos por completo la “Capa 2”, y hagamos clic con el botón derecho, e el menú que se abre seleccionamos “Crear interpolación de movimiento”. “La interpolación de movimiento”. La interpolación crea la secuencia de objetos entre la posición inicial y final. Veamos los resultados, para ello presiona la tecla “ENTER”. Verás que la luna aparece y desaparece, ello se debe a que no está presente en todos los fotogramas de la película, para corregir esto, extiende los fotogramas de la capa 1 hasta el fotograma 20, para ello selecciona el fotograma 1 y haz clic sobre la tecla “ALT”. Ahora presiona de nuevo “ENTER” para ver los resultados. Puedes ajustar los movimientos de la nube haciendo cambios en la posición inicial y final de la Capa 2, pero sólo en los fotogramas 1 y 20, no hace falta volver a utilizar la interpolación de movimiento, Flash sólo hará las modificaciones necesarias. Para modificar la velocidad de la animación reduce o amplía el número de fotogramas de la animación.