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Formación a Distancia para el Tejido Asociativo de Mujeres en Andalucía

BIOGRAFÍA DIGITAL

Material formativo elaborado por:
Artefinal Studio
gusi@artefinal.com
Indice de Contenidos
Aclaraciones didácticas ________________________________________ 3
INTRODUCCIÓN _____________________________________________ 4
OBJETIVOS _________________________________________________ 5
1. Memorias USB ____________________________________________ 6
2. Tarjetas de memoria ________________________________________ 7
3. El escáner _______________________________________________ 8
3.1. Introducción __________________________________________________ 8
3.2. Digitalización de documentos ______________________________________ 9

4. Presentaciones digitales _____________________________________ 10
4.1. Movie Maker ________________________________________________ 10
4.2. Importar y añadir imágenes o Vídeo al proyecto ________________________ 11
4.3. Crear título inicial _____________________________________________ 12
4.4. Transiciones ________________________________________________ 13
4.5. Añadir títulos ________________________________________________ 14
4.6. Los créditos _________________________________________________ 15
4.7. Agregar audio ________________________________________________ 16
4.8. Guardar el multimedia _________________________________________ 17
4.9. Visualizar el multimedia_________________________________________ 18

Glosario __________________________________________________ 20

2
Aclaraciones didácticas
Los videotutoriales presentados en esta acción formativa son un perfecto apoyo visual a las notas
teóricas que aquí aparecen. Son interactivos y se pueden visualizar online o bien descargar,
descomprimir el fichero y verlos sin necesidad de estar conectados a Internet. Los ficheros de
extensión “swf” se visualizan con cualquier navegador de Internet, Explorer, Firefox, etc.
En la parte inferior de los videotutoriales aparece una Barra de control que se puedes utilizar
para desplazarse adelante y atrás, pausar la lección o volver al inicio de la misma. Verás una
franja gris que se desplaza a lo largo de la barra de control. Cuando está en movimiento significa
que algo está sucediendo en la lección. Si se detiene es el momento de darle al botón "Avanzar",
para continuar, o bien realizar alguna acción que se está requiriendo (por ejemplo "Pulsa aquí").

3
INTRODUCCIÓN
La evolución de la tecnología y la rapidez de las mejoras en los equipos exige a las personas
usuarias a estar actualizadas constantemente, para mantenerse al día de los nuevos usos TiC es
necesario tener una actitud continua de aprendizaje, no sólo en los entornos laborales también
en los espacios personales y de ocio. Continuamente salen al mercado terminales y soportes
que ofrecen novedades o mejora en los servicios, objetos que se incorporan con facilidad en los
equipamientos laborales y familiares, cámaras digitales, móviles multimedia, usb, tarjetas de
memoria…
Al mismo tiempo el uso de Internet se ha generalizado y se han multiplicado las herramientas y
pequeñas aplicaciones que se incorporan en los sistemas de navegación y son imprescindibles
como elementos incorporados a la comunicación y el intercambio de conocimiento.
Estos cambios exigen trabajar sobre las capacidades TIC, que son necesarias para poder ser
usuaria avanzada y sobre todo que permiten pasar de ser usuaria, a ser productora de
contenidos en la Sociedad de la Información.
La memoria se apoya en las fotos para alimentar el recorrido vital que duerme entre álbumes,
cajas de recuerdos, marcos que sostienen un instante del tiempo.
Las mujeres depositarias de la memoria del grupo siempre guardan la historia construida con las
imágenes y las músicas que han marcado el ritmo de sus tiempos, para saberse, reconocerse y
contarla a otras.
La finalidad de este taller es dotar de herramientas conceptuales y técnicas a las mujeres, que
favorecerá el desarrollo de una actitud más positiva hacia su incorporación a algunas de estas
tecnologías, fundamentalmente el ordenador. A partir de la elaboración de un material digital que
recoge la memoria familiar de las mujeres, se trata de generar un conjunto de aprendizajes que
permitan el manejo de determinados programas y herramientas informáticas.

4
OBJETIVOS
Acercar las TIC (fundamentalmente las que están más valoradas socialmente) a las
mujeres, y hacerlo de forma activa, participativa y gratificante.
Proporcionar los conocimientos básicos para poder manejarse como usuaria de Movie
Maker, la herramienta que nos ofrece Microsoft para crear películas.
Impulsar la creatividad y visibilizar la capacidad artística de las mujeres.
Desarrollar la competencia en comunicación lingüística.
Reflexionar sobre el papel que las mujeres han jugado y en la actualidad desempeñan en
relación con la creación, la comunicación y el liderazgo femenino en la historia.
Fomentar el intercambio de experiencias.
Ofrecer conocimientos, recursos y estrategias para seguir aprendiendo de forma autónoma
recursos tecnológicos y para recordar lo aprendido y reutilizarlo en cualquier momento.

5
1. Memorias USB
La memoria USB, también llamada pendrive (o de forma más común llave o mechero), es un
pequeño dispositivo para guardar información. Estas memorias son resistentes a los rasguños y
al polvo y han afectado negativamente a las anteriores formas de almacenamiento portátil, como
los CDs y los disquetes.
Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8 GB o más. Esto supone,
como mínimo el equivalente a unos 1000 disquetes. Se presentan en multitud de formatos y se
han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado.
Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias simplemente
conectándolas a un puerto USB del equipo. En equipos algo antiguos se necesita instalar un
controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante.
Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias simplemente
conectándolas a un puerto USB del equipo. Al conectar una memoria USB al ordenador, aparece
una nueva unidad en MI PC a la cual podemos acceder como a cualquier otra del ordenador, y
realizar de la forma habitual la transferencia de archivos (copiar, pegar, etc.).

6
2. Tarjetas de memoria
Una tarjeta de memoria es un sistema de almacenamiento informático para dispositivos
portátiles tales como cámaras digitales, reproductores de MP3 o impresoras.
La forma más habitual de leer las tarjetas de memoria es conectando el dispositivo que las usa,
por ejemplo, una cámara de fotos, al ordenador mediante una conexión USB. Al conectar al PC
un dispositivo que contiene una tarjeta de memoria los sistemas operativos actuales pueden leer
y escribir en ella directamente. En equipos algo antiguos se necesita instalar un controlador de
dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante.
También existen lectores específicos de tarjetas de memoria que van encastrados en la carcasa
del ordenador como un lector de DVD. Existen además lectores externos de tarjetas de memoria
que se conectan a través de un puerto USB.
Cuando conectamos al ordenador un dispositivo con una tarjeta de memoria, aparece una nueva
unidad de disco en Mi PC. Podemos acceder a dicha unidad como a cualquier otra del
ordenador, y realizar de la forma habitual la transferencia de archivos.

7
3. El escáner

3.1.

Introducción

Un escáner es un periférico que se utiliza para convertir imágenes o documentos impresos a
formato digital.
Se coloca la imagen o el texto que se quiera escanear sobre la superficie de cristal transparente
del escáner, bajo la cual existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen o el
documento.
Al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión
de información en forma de unos y ceros que se introducen en el ordenador, dando lugar al
documento en formato digital.

8
3.2.

Digitalización de documentos

El manejo de un escáner depende del modelo en cuestión, explicaremos cómo funciona un
modelo estándar.
En primer lugar se debe hacer una pre-exploración del documento que se ha colocado en el
cristal para escanear. Dependiendo del programa utilizado esta pre-exploración se puede realizar
de forma automática al iniciar dicho programa. Una vez finalizada la pre-exploración,
visualizaremos en pantalla el documento y podremos seleccionar la parte del mismo que
queramos escanear.
Debemos seleccionar el tipo de documento que vamos a escanear. Si es una imagen tendremos
que indicar sus características (color, grises o blanco y negro), y la utilidad que vamos a darle al
documento escaneado (imprimir, web, etc.), en función de la cual se ajustará la resolución (nivel
de detalle con el que se puede ver) de la imagen. Por ejemplo, para imprimir una imagen, una
correcta resolución sería 300 ppp (puntos por pulgada); para ver en pantalla, sería suficiente con
75 ppp. Cuanto mayor sea la resolución mayor será el tamaño del archivo resultante.
Una vez realizados los ajustes necesarios, hemos de seleccionar el área de imagen que
queramos escanear y ya podemos iniciar el proceso.

9
4. Presentaciones digitales

4.1.

Movie Maker

El programa de edición de vídeo Windows Movie Maker permite realizar presentaciones digitales
a partir de imágenes guardadas en nuestro ordenador o cualquier otro dispositivo externo
(memoria USB, tarjeta de memoria, etc.). Este programa viene instalado con el software de
Windows.
Al abrir el programa nos encontraremos una serie de áreas diferenciadas:
Panel de tareas: muestra accesos directos a las principales opciones del programa.
Panel de vista previa: muestra una previsualización del proyecto en curso.
Guión gráfico/ escala de tiempo: es el área de creación y edición del proyecto.
Panel Colecciones: muestra todo el vídeo, audio, imágenes, transiciones de vídeo y efectos de
vídeo que pueden agregarse al guión gráfico/escala de tiempo para incluirlos en la película.
Panel de contenido: muestra el contenido de la colección seleccionada en el panel Colecciones.
Barra de menús: a través de ella se accede a los
comandos para ejecutar tareas básicas de
Windows Movie Maker.
Barra de herramientas: alternativa a los
comandos de menú para ejecutar tareas
comunes con rapidez.

10
4.2.

Importar y añadir imágenes o Vídeo al proyecto

El primer paso para la creación de una presentación multimedia es importar vídeo o imágenes al
Panel de contenido. A través del menú Importar imágenes se seleccionan las imágenes que se
quieran añadir al proyecto y a continuación se colocan en el guión gráfico. Podemos añadirlas
una a una simplemente pinchando sobre ellas y arrastrándolas al lugar deseado, o todas a la
vez. Una vez colocadas las imágenes en el proyecto es conveniente que guardemos los cambios
realizados. También debemos ir guardando el proyecto a medida que realicemos nuevas
modificaciones.
Pulsamos en Archivo -- Guardar proyecto como y, por defecto, el proyecto se guardará en la
carpeta Mis vídeos, pero podemos elegir cualquier otra ubicación.

11
4.3.

Crear título inicial

A continuación vamos a crear un título que aparecerá al principio de nuestro multimedia. Para
ello, debemos pulsar sobre Crear títulos o créditos y luego sobre Añadir título al principio de la
película.
Podemos incluir además de un título un subtítulo, darles formato y aplicarles multitud de efectos
de animación. Los cambios que se van aplicando se observan en la ventana de previsualización
del proyecto. Una vez finalizados los cambios, hay que pulsar en Listo, añadir título a la película,
y el título aparecerá en el guión gráfico.

12
4.4.

Transiciones

Las transiciones controlan la forma de reproducción al pasar de un clip de vídeo o imagen al
siguiente. Si pulsamos en Ver transiciones de vídeo, en el Panel de contenido aparecen todas las
transiciones disponibles. Para añadir una transición al proyecto, basta arrastrarla con el ratón
hasta la posición deseada del guión gráfico.

13
4.5.

Añadir títulos

Además del título del principio de la película, es posible crear títulos para narrar cada imagen.
Podemos crear un título para cada imagen, uno para varias imágenes, etc.
Para crear un título sobre una imagen en primer lugar debemos seleccionarla. A continuación
pulsaremos sobre Crear títulos o créditos y seleccionaremos la opción Añadir título en el clip
seleccionado en la escala de tiempo. Escribimos el título y posteriormente podemos darle
formato y cambiar la animación.
En el área de visualización del proyecto podemos ver cómo queda el texto y una vez realizados
los cambios que queramos deberemos pulsar sobre Listo, añadir título a la película.

14
4.6.

Los créditos

Los créditos del multimedia son las frases que suelen aparecer en movimiento al final de una
película y que muestran los protagonistas, directores, etc. Para crearlos debemos pulsar sobre
Crear títulos o créditos y a continuación seleccionar la opción Añadir créditos al final de la
película.
Escribimos el texto deseado y, como en cualquier título, podemos cambiar la animación, la
fuente y el color. Una vez realizados los cambios pulsamos sobre Listo, añadir título a la película,
y los créditos aparecerán en el guión gráfico.

15
4.7.

Agregar audio

Para finalizar el multimedia, vamos a ponerle música, a través del menú Importar audio o
música. Seleccionaremos el archivo de audio que queramos incluir en el proyecto y pulsamos
sobre Importar. El archivo aparecerá en el panel de colecciones. Para añadirlo al proyecto
deberemos pulsar sobre él y arrastrarlo hasta el guión gráfico.
Recuerda que la música tiene derechos de autor. Es conveniente que utilices música de
descarga libre, por ejemplo, en esta página puedes encontrar infinidad de archivos:
http://www.musicalibre.es.

16
4.8.

Guardar el multimedia

Podemos darle tantos retoques como queramos a nuestro multimedia, y una vez finalizada la
creación lo guardaremos en nuestro ordenador o cualquier otro soporte que elijamos. Para ello,
pulsaremos sobre Guardar en el equipo. Debemos ponerle un nombre al multimedia o bien dejar
el que tiene por defecto y seleccionar la carpeta donde vamos a guardarlo. En la pantalla
siguiente podemos elegir el formato del archivo de salida o bien dejar seleccionada la opción
recomendada. A continuación se iniciará el proceso de creación de la película, que puede durar
unos minutos, dependiendo de la cantidad y calidad de imágenes, transiciones o música que
contenga el multimedia. Una vez finalizada la creación del multimedia podemos verlo
directamente al pulsar Finalizar si seleccionamos la opción Reproducir película al pulsar
Finalizar.

17
4.9.

Visualizar el multimedia

Aquí tienes el resultado del proyecto multimedia creado como ejemplo, siguiendo todos los pasos
que se han detallado anteriormente.

18
Para pensar …
Todas las mujeres en su ámbito doméstico realizan multitud de
¿Qué porcentaje de culpa crees que pueden tener los medios de
tareas desvalorizadas por ser artesanales y pertenecer a lo
comunicación en la imagen que se muestra de la mujer
femenino que sin embargo son parte del saber de las mujeres:
diariamente?
conocimientos científico y practico( hiervas, formas de cocción,
conservación de alimentos…) y creaciones artísticas ( bordar,
coser, tricotar, decorar, jardinería, cocina…)
¿Te sientes artista? ¿Qué se puede hacer con un hilo? ¿Qué se
puede hacer con lana?¿Cuantas comidas haces de un
puchero?¿Cuántas combinaciones de ropa? ¿Qué puedes hacer
con un ordenador?

Para pensar …
Debes perder el miedo a los ordenadores. Toca lo que quieras,
¿Qué porcentaje de culpa crees que pueden tener los medios de
curiosea, pincha….al fin y al cabo…
comunicación en la imagen que se muestra de la mujer
¿Qué es lo
diariamente? peor que puede pasar cuando tocas un ordenador?

19
Glosario

 TIC

Tecnologías de la Información y la Comunicación. Agrupan
los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las
informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones (Fuente:
Wikipedia).
 Aplicaciones

Programas informáticos preparados para una utilización específica.
 Sistema de navegación

Grupo de satélites que transmite rangos de señales utilizados para el posicionamiento y
localización en cualquier parte del mundo.
 Sociedad de la Información (SI)

Una sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación,
distribución y manipulación de la información juegan un papel importante en las actividades
sociales, culturales y económicas (Fuente: Wikipedia).
 GB (gigabyte)

Unidad de almacenamiento de información.
 Sistema operativo

Programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un
sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.
 USB (Universal Serial Bus)

Puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador.

20
 Puerto

En informática, forma genérica de denominar a una interfaz a través de la cual los diferentes
tipos de datos se pueden enviar y recibir.
 Puerto USB:

Interfaz a través de la cual se pueden conectar periféricos a un ordenador y realizar
intercambio de datos con ellos.
 Puerto USB

interfaz que sirve para conectar periféricos a un ordenador.
 Conexión USB

Enlace que se establece entre dispositivos a través de un puerto USB. Por ejemplo, una
cámara de fotos se puede conectar al ordenador a través de un cable (conexión USB).
 Driver (controlador de dispositivo)

Programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico. Es una
especie de manual de instrucciones que le indica al sistema operativo, cómo debe controlar
y comunicarse con un dispositivo en particular.
 Periférico

Aparato o dispositivo auxiliar e independiente que se conecta a la unidad central de un
ordenador, como por ejemplo, una impresora, teclado, ratón, etc.
 Formato digital

Se refiere a todo archivo, carpeta o documento que se ha generado en un ordenador.
 Puntos por pulgada (ppp)

Unidad de medida para resoluciones de impresión, que indica el número de puntos
individuales de tinta que una impresora o tóner puede producir en un espacio lineal de una
pulgada.

21
 Arrastrar

En informática, acción de desplazar un elemento a través de la pantalla del ordenador
mediante el uso del ratón. Para arrastrar un elemento hay que hacer clic sobre él con el
botón izquierdo del ratón y, sin soltar el botón, desplazarlo al lugar deseado.
 Multimedia / presentación digital

Película creada con imágenes, audio, títulos y efectos de animación a través de un programa
de edición de vídeo.
 Movie Maker

Programa de edición de vídeo que viene incluido en el software de Microsoft Windows.
 Memoria USB

Dispositivo de almacenamiento de datos informáticos.
 Tarjeta de memoria

Dispositivo de almacenamiento de datos informáticos usado por cámaras de fotos, teléfonos
móviles, cámaras de vídeo, etc.
 Escáner

Dispositivo que transforma documentos e imágenes físicas en formato digital.
 Digitalizar

Convertir un documento o imagen en formato digital a través de un escáner.
 Transición

Efecto que se aplica en un proyecto multimedia y que controla la forma de reproducción al
pasar de un clip de vídeo o imagen al siguiente.
 Créditos

Frases que suelen aparecer en movimiento al final de una película y que muestran los

22
protagonistas, directores, etc.

23

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Biografia digital

  • 1. Formación a Distancia para el Tejido Asociativo de Mujeres en Andalucía BIOGRAFÍA DIGITAL Material formativo elaborado por: Artefinal Studio gusi@artefinal.com
  • 2. Indice de Contenidos Aclaraciones didácticas ________________________________________ 3 INTRODUCCIÓN _____________________________________________ 4 OBJETIVOS _________________________________________________ 5 1. Memorias USB ____________________________________________ 6 2. Tarjetas de memoria ________________________________________ 7 3. El escáner _______________________________________________ 8 3.1. Introducción __________________________________________________ 8 3.2. Digitalización de documentos ______________________________________ 9 4. Presentaciones digitales _____________________________________ 10 4.1. Movie Maker ________________________________________________ 10 4.2. Importar y añadir imágenes o Vídeo al proyecto ________________________ 11 4.3. Crear título inicial _____________________________________________ 12 4.4. Transiciones ________________________________________________ 13 4.5. Añadir títulos ________________________________________________ 14 4.6. Los créditos _________________________________________________ 15 4.7. Agregar audio ________________________________________________ 16 4.8. Guardar el multimedia _________________________________________ 17 4.9. Visualizar el multimedia_________________________________________ 18 Glosario __________________________________________________ 20 2
  • 3. Aclaraciones didácticas Los videotutoriales presentados en esta acción formativa son un perfecto apoyo visual a las notas teóricas que aquí aparecen. Son interactivos y se pueden visualizar online o bien descargar, descomprimir el fichero y verlos sin necesidad de estar conectados a Internet. Los ficheros de extensión “swf” se visualizan con cualquier navegador de Internet, Explorer, Firefox, etc. En la parte inferior de los videotutoriales aparece una Barra de control que se puedes utilizar para desplazarse adelante y atrás, pausar la lección o volver al inicio de la misma. Verás una franja gris que se desplaza a lo largo de la barra de control. Cuando está en movimiento significa que algo está sucediendo en la lección. Si se detiene es el momento de darle al botón "Avanzar", para continuar, o bien realizar alguna acción que se está requiriendo (por ejemplo "Pulsa aquí"). 3
  • 4. INTRODUCCIÓN La evolución de la tecnología y la rapidez de las mejoras en los equipos exige a las personas usuarias a estar actualizadas constantemente, para mantenerse al día de los nuevos usos TiC es necesario tener una actitud continua de aprendizaje, no sólo en los entornos laborales también en los espacios personales y de ocio. Continuamente salen al mercado terminales y soportes que ofrecen novedades o mejora en los servicios, objetos que se incorporan con facilidad en los equipamientos laborales y familiares, cámaras digitales, móviles multimedia, usb, tarjetas de memoria… Al mismo tiempo el uso de Internet se ha generalizado y se han multiplicado las herramientas y pequeñas aplicaciones que se incorporan en los sistemas de navegación y son imprescindibles como elementos incorporados a la comunicación y el intercambio de conocimiento. Estos cambios exigen trabajar sobre las capacidades TIC, que son necesarias para poder ser usuaria avanzada y sobre todo que permiten pasar de ser usuaria, a ser productora de contenidos en la Sociedad de la Información. La memoria se apoya en las fotos para alimentar el recorrido vital que duerme entre álbumes, cajas de recuerdos, marcos que sostienen un instante del tiempo. Las mujeres depositarias de la memoria del grupo siempre guardan la historia construida con las imágenes y las músicas que han marcado el ritmo de sus tiempos, para saberse, reconocerse y contarla a otras. La finalidad de este taller es dotar de herramientas conceptuales y técnicas a las mujeres, que favorecerá el desarrollo de una actitud más positiva hacia su incorporación a algunas de estas tecnologías, fundamentalmente el ordenador. A partir de la elaboración de un material digital que recoge la memoria familiar de las mujeres, se trata de generar un conjunto de aprendizajes que permitan el manejo de determinados programas y herramientas informáticas. 4
  • 5. OBJETIVOS Acercar las TIC (fundamentalmente las que están más valoradas socialmente) a las mujeres, y hacerlo de forma activa, participativa y gratificante. Proporcionar los conocimientos básicos para poder manejarse como usuaria de Movie Maker, la herramienta que nos ofrece Microsoft para crear películas. Impulsar la creatividad y visibilizar la capacidad artística de las mujeres. Desarrollar la competencia en comunicación lingüística. Reflexionar sobre el papel que las mujeres han jugado y en la actualidad desempeñan en relación con la creación, la comunicación y el liderazgo femenino en la historia. Fomentar el intercambio de experiencias. Ofrecer conocimientos, recursos y estrategias para seguir aprendiendo de forma autónoma recursos tecnológicos y para recordar lo aprendido y reutilizarlo en cualquier momento. 5
  • 6. 1. Memorias USB La memoria USB, también llamada pendrive (o de forma más común llave o mechero), es un pequeño dispositivo para guardar información. Estas memorias son resistentes a los rasguños y al polvo y han afectado negativamente a las anteriores formas de almacenamiento portátil, como los CDs y los disquetes. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8 GB o más. Esto supone, como mínimo el equivalente a unos 1000 disquetes. Se presentan en multitud de formatos y se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado. Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias simplemente conectándolas a un puerto USB del equipo. En equipos algo antiguos se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias simplemente conectándolas a un puerto USB del equipo. Al conectar una memoria USB al ordenador, aparece una nueva unidad en MI PC a la cual podemos acceder como a cualquier otra del ordenador, y realizar de la forma habitual la transferencia de archivos (copiar, pegar, etc.). 6
  • 7. 2. Tarjetas de memoria Una tarjeta de memoria es un sistema de almacenamiento informático para dispositivos portátiles tales como cámaras digitales, reproductores de MP3 o impresoras. La forma más habitual de leer las tarjetas de memoria es conectando el dispositivo que las usa, por ejemplo, una cámara de fotos, al ordenador mediante una conexión USB. Al conectar al PC un dispositivo que contiene una tarjeta de memoria los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en ella directamente. En equipos algo antiguos se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. También existen lectores específicos de tarjetas de memoria que van encastrados en la carcasa del ordenador como un lector de DVD. Existen además lectores externos de tarjetas de memoria que se conectan a través de un puerto USB. Cuando conectamos al ordenador un dispositivo con una tarjeta de memoria, aparece una nueva unidad de disco en Mi PC. Podemos acceder a dicha unidad como a cualquier otra del ordenador, y realizar de la forma habitual la transferencia de archivos. 7
  • 8. 3. El escáner 3.1. Introducción Un escáner es un periférico que se utiliza para convertir imágenes o documentos impresos a formato digital. Se coloca la imagen o el texto que se quiera escanear sobre la superficie de cristal transparente del escáner, bajo la cual existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen o el documento. Al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en el ordenador, dando lugar al documento en formato digital. 8
  • 9. 3.2. Digitalización de documentos El manejo de un escáner depende del modelo en cuestión, explicaremos cómo funciona un modelo estándar. En primer lugar se debe hacer una pre-exploración del documento que se ha colocado en el cristal para escanear. Dependiendo del programa utilizado esta pre-exploración se puede realizar de forma automática al iniciar dicho programa. Una vez finalizada la pre-exploración, visualizaremos en pantalla el documento y podremos seleccionar la parte del mismo que queramos escanear. Debemos seleccionar el tipo de documento que vamos a escanear. Si es una imagen tendremos que indicar sus características (color, grises o blanco y negro), y la utilidad que vamos a darle al documento escaneado (imprimir, web, etc.), en función de la cual se ajustará la resolución (nivel de detalle con el que se puede ver) de la imagen. Por ejemplo, para imprimir una imagen, una correcta resolución sería 300 ppp (puntos por pulgada); para ver en pantalla, sería suficiente con 75 ppp. Cuanto mayor sea la resolución mayor será el tamaño del archivo resultante. Una vez realizados los ajustes necesarios, hemos de seleccionar el área de imagen que queramos escanear y ya podemos iniciar el proceso. 9
  • 10. 4. Presentaciones digitales 4.1. Movie Maker El programa de edición de vídeo Windows Movie Maker permite realizar presentaciones digitales a partir de imágenes guardadas en nuestro ordenador o cualquier otro dispositivo externo (memoria USB, tarjeta de memoria, etc.). Este programa viene instalado con el software de Windows. Al abrir el programa nos encontraremos una serie de áreas diferenciadas: Panel de tareas: muestra accesos directos a las principales opciones del programa. Panel de vista previa: muestra una previsualización del proyecto en curso. Guión gráfico/ escala de tiempo: es el área de creación y edición del proyecto. Panel Colecciones: muestra todo el vídeo, audio, imágenes, transiciones de vídeo y efectos de vídeo que pueden agregarse al guión gráfico/escala de tiempo para incluirlos en la película. Panel de contenido: muestra el contenido de la colección seleccionada en el panel Colecciones. Barra de menús: a través de ella se accede a los comandos para ejecutar tareas básicas de Windows Movie Maker. Barra de herramientas: alternativa a los comandos de menú para ejecutar tareas comunes con rapidez. 10
  • 11. 4.2. Importar y añadir imágenes o Vídeo al proyecto El primer paso para la creación de una presentación multimedia es importar vídeo o imágenes al Panel de contenido. A través del menú Importar imágenes se seleccionan las imágenes que se quieran añadir al proyecto y a continuación se colocan en el guión gráfico. Podemos añadirlas una a una simplemente pinchando sobre ellas y arrastrándolas al lugar deseado, o todas a la vez. Una vez colocadas las imágenes en el proyecto es conveniente que guardemos los cambios realizados. También debemos ir guardando el proyecto a medida que realicemos nuevas modificaciones. Pulsamos en Archivo -- Guardar proyecto como y, por defecto, el proyecto se guardará en la carpeta Mis vídeos, pero podemos elegir cualquier otra ubicación. 11
  • 12. 4.3. Crear título inicial A continuación vamos a crear un título que aparecerá al principio de nuestro multimedia. Para ello, debemos pulsar sobre Crear títulos o créditos y luego sobre Añadir título al principio de la película. Podemos incluir además de un título un subtítulo, darles formato y aplicarles multitud de efectos de animación. Los cambios que se van aplicando se observan en la ventana de previsualización del proyecto. Una vez finalizados los cambios, hay que pulsar en Listo, añadir título a la película, y el título aparecerá en el guión gráfico. 12
  • 13. 4.4. Transiciones Las transiciones controlan la forma de reproducción al pasar de un clip de vídeo o imagen al siguiente. Si pulsamos en Ver transiciones de vídeo, en el Panel de contenido aparecen todas las transiciones disponibles. Para añadir una transición al proyecto, basta arrastrarla con el ratón hasta la posición deseada del guión gráfico. 13
  • 14. 4.5. Añadir títulos Además del título del principio de la película, es posible crear títulos para narrar cada imagen. Podemos crear un título para cada imagen, uno para varias imágenes, etc. Para crear un título sobre una imagen en primer lugar debemos seleccionarla. A continuación pulsaremos sobre Crear títulos o créditos y seleccionaremos la opción Añadir título en el clip seleccionado en la escala de tiempo. Escribimos el título y posteriormente podemos darle formato y cambiar la animación. En el área de visualización del proyecto podemos ver cómo queda el texto y una vez realizados los cambios que queramos deberemos pulsar sobre Listo, añadir título a la película. 14
  • 15. 4.6. Los créditos Los créditos del multimedia son las frases que suelen aparecer en movimiento al final de una película y que muestran los protagonistas, directores, etc. Para crearlos debemos pulsar sobre Crear títulos o créditos y a continuación seleccionar la opción Añadir créditos al final de la película. Escribimos el texto deseado y, como en cualquier título, podemos cambiar la animación, la fuente y el color. Una vez realizados los cambios pulsamos sobre Listo, añadir título a la película, y los créditos aparecerán en el guión gráfico. 15
  • 16. 4.7. Agregar audio Para finalizar el multimedia, vamos a ponerle música, a través del menú Importar audio o música. Seleccionaremos el archivo de audio que queramos incluir en el proyecto y pulsamos sobre Importar. El archivo aparecerá en el panel de colecciones. Para añadirlo al proyecto deberemos pulsar sobre él y arrastrarlo hasta el guión gráfico. Recuerda que la música tiene derechos de autor. Es conveniente que utilices música de descarga libre, por ejemplo, en esta página puedes encontrar infinidad de archivos: http://www.musicalibre.es. 16
  • 17. 4.8. Guardar el multimedia Podemos darle tantos retoques como queramos a nuestro multimedia, y una vez finalizada la creación lo guardaremos en nuestro ordenador o cualquier otro soporte que elijamos. Para ello, pulsaremos sobre Guardar en el equipo. Debemos ponerle un nombre al multimedia o bien dejar el que tiene por defecto y seleccionar la carpeta donde vamos a guardarlo. En la pantalla siguiente podemos elegir el formato del archivo de salida o bien dejar seleccionada la opción recomendada. A continuación se iniciará el proceso de creación de la película, que puede durar unos minutos, dependiendo de la cantidad y calidad de imágenes, transiciones o música que contenga el multimedia. Una vez finalizada la creación del multimedia podemos verlo directamente al pulsar Finalizar si seleccionamos la opción Reproducir película al pulsar Finalizar. 17
  • 18. 4.9. Visualizar el multimedia Aquí tienes el resultado del proyecto multimedia creado como ejemplo, siguiendo todos los pasos que se han detallado anteriormente. 18
  • 19. Para pensar … Todas las mujeres en su ámbito doméstico realizan multitud de ¿Qué porcentaje de culpa crees que pueden tener los medios de tareas desvalorizadas por ser artesanales y pertenecer a lo comunicación en la imagen que se muestra de la mujer femenino que sin embargo son parte del saber de las mujeres: diariamente? conocimientos científico y practico( hiervas, formas de cocción, conservación de alimentos…) y creaciones artísticas ( bordar, coser, tricotar, decorar, jardinería, cocina…) ¿Te sientes artista? ¿Qué se puede hacer con un hilo? ¿Qué se puede hacer con lana?¿Cuantas comidas haces de un puchero?¿Cuántas combinaciones de ropa? ¿Qué puedes hacer con un ordenador? Para pensar … Debes perder el miedo a los ordenadores. Toca lo que quieras, ¿Qué porcentaje de culpa crees que pueden tener los medios de curiosea, pincha….al fin y al cabo… comunicación en la imagen que se muestra de la mujer ¿Qué es lo diariamente? peor que puede pasar cuando tocas un ordenador? 19
  • 20. Glosario  TIC Tecnologías de la Información y la Comunicación. Agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones (Fuente: Wikipedia).  Aplicaciones Programas informáticos preparados para una utilización específica.  Sistema de navegación Grupo de satélites que transmite rangos de señales utilizados para el posicionamiento y localización en cualquier parte del mundo.  Sociedad de la Información (SI) Una sociedad de la información es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas (Fuente: Wikipedia).  GB (gigabyte) Unidad de almacenamiento de información.  Sistema operativo Programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.  USB (Universal Serial Bus) Puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. 20
  • 21.  Puerto En informática, forma genérica de denominar a una interfaz a través de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir.  Puerto USB: Interfaz a través de la cual se pueden conectar periféricos a un ordenador y realizar intercambio de datos con ellos.  Puerto USB interfaz que sirve para conectar periféricos a un ordenador.  Conexión USB Enlace que se establece entre dispositivos a través de un puerto USB. Por ejemplo, una cámara de fotos se puede conectar al ordenador a través de un cable (conexión USB).  Driver (controlador de dispositivo) Programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico. Es una especie de manual de instrucciones que le indica al sistema operativo, cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular.  Periférico Aparato o dispositivo auxiliar e independiente que se conecta a la unidad central de un ordenador, como por ejemplo, una impresora, teclado, ratón, etc.  Formato digital Se refiere a todo archivo, carpeta o documento que se ha generado en un ordenador.  Puntos por pulgada (ppp) Unidad de medida para resoluciones de impresión, que indica el número de puntos individuales de tinta que una impresora o tóner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. 21
  • 22.  Arrastrar En informática, acción de desplazar un elemento a través de la pantalla del ordenador mediante el uso del ratón. Para arrastrar un elemento hay que hacer clic sobre él con el botón izquierdo del ratón y, sin soltar el botón, desplazarlo al lugar deseado.  Multimedia / presentación digital Película creada con imágenes, audio, títulos y efectos de animación a través de un programa de edición de vídeo.  Movie Maker Programa de edición de vídeo que viene incluido en el software de Microsoft Windows.  Memoria USB Dispositivo de almacenamiento de datos informáticos.  Tarjeta de memoria Dispositivo de almacenamiento de datos informáticos usado por cámaras de fotos, teléfonos móviles, cámaras de vídeo, etc.  Escáner Dispositivo que transforma documentos e imágenes físicas en formato digital.  Digitalizar Convertir un documento o imagen en formato digital a través de un escáner.  Transición Efecto que se aplica en un proyecto multimedia y que controla la forma de reproducción al pasar de un clip de vídeo o imagen al siguiente.  Créditos Frases que suelen aparecer en movimiento al final de una película y que muestran los 22