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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Presentado por:
Alicia María García García
Diplomado:
Habilitación Docente
Materia:
Tecnología de la Información
Aplicada a la Educación
Trabajo Sobre:
La Informática en la Enseñanza
Educativa
Profesora:
Ángela Díaz
FECHA:
06/12/2014
INTRODUCCIÓN
La tecnología ha pasado por muchos cambios y mejoras las cuales han llevado a convertir
la sociedad en más competitiva.
Por esta razón el uso de las computadoras se ha vuelto mucho más importante en el proceso
enseñanza – aprendizaje, facilitando, optimizando y haciendo dicho procedo más divertido
y agilizando el aprendizaje a través de videos, audios e imágenes.
La informática ha sufrido muchas evoluciones y cambios los cuales nos han llevado a
fortalecer y ampliar nuestros conocimientos. Para de esta forma ampliar nuestras
habilidades de una forma menos estresantes.
2.1 LA COMPUTADORA
La computadora ese equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día se conoce con
el nombre de computador u ordenador, es una maquina electrónica que permite procesar y
acumulare datos. Su término proviene del latín Computare que significa Calcular. Esta ha
sufrido muchas evoluciones, en noviembre del 2011 los procesadores comerciales como el
INTEL I7 de 3.2MHZ es capaz de hacer 3.2 millones de cálculos por segundo pero
multiplicado por 7 de ahí su nombre procesador I7, eso es altamente veloz.
• TEORIAS Y COMPONENTES
La computadora es una herramienta indispensable para todo profesional. Las tecnologías es
uno de los factores más relevantes para logar la competitividad deseada. Entender y aplicar
las diferentes herramientas tecnológicas de la información permitirán optimizar las
diferentes operaciones de su empresa.
Pero no hay una computadora que para funcionar solo necesite de los dispositivos
electrónicos me refiero a las partes de la computadora palpable como sus discos duros, su
ratón, su memoria RAM, su monitor, su impresora, todos estos dispositivos electrónicos
palpables para la mano del hombre se llama HARDWARE, y para que este hardware
funcione, de acuerdo a las órdenes que se le dan necesita obligadamente de un inteligencia
intangible que le dé ordenes esta inteligencia intangible se llama SOFTWARE.
2.2 HARDWARE Y SOFTWARE
Hardware: es la parte física del computador es decir todo lo que podemos tocar (circuitos
electrónicos, teclado, mouse.
Software: es la parte intangible es decir lo que no podemos tocar, estos son los sistemas
operativos, unos no funcionan sin el otro.
2.3 SOFTWARE EDUCATIVO
Es aquel que está diseñado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (proceso de pensamiento).
El software educativo abierto enfatiza más en el aprendizaje creativo que la enseñanza. El
software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Estoys, Scratch, Geogebra etc. Por
medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta
sistema operativo completo destinado a la educación orientada a la enseñanza.
o SOFTWARE INTERACTIVO
Es aquel que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este
concepto se enfrenta a los procesamientos por lotes en el cual se le indica al programa todo
lo que se debe hacer antes de empezar, con el cual el usuario se puede desentender de la
máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación. Ejemplos Cajeros
Automáticos: Un sistema de menú guía al usuario para conseguir distintos propósitos:
cargar el móvil, sacar dinero, transferencia etc.
o SOFTWARE COMERCIAL
Es el software que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo
sostienen a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las
características es que puedan ser libres o no libres.
2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos dan la oportunidad de
vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar.
El uso de las nuevas tecnologías tiene como propósitos, mejorar la calidad del aprendizaje,
ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la
información que se requiere para su formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas
tecnologías si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplía la información,
se reducen costos en la enseñanza, se tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a
través de actividades interactivas.
En el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizan distintos mecanismos
y procedimientos para pasar de la manipulación de lo concreto hacia niveles más formales
de abstracción, con el uso de la computadora el individuo puede crear situaciones de
aprendizaje de tal forma que la computadora sirva de puente entre las estructuras del
conocimiento menos elaboradas para lograr niveles de abstracción cada vez mayores y de
una forma más novedosa.
2.5 GESTIÓN DE PLATAFORMA FORMATIVA
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a
distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las
nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o
aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería
instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de
aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un
concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended
learning).
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación
presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje
de los aprendices.
CONCLUSIÓN
Al concluir este tema de la informática en la enseñanza educativa nos hemos dado cuenta
que la misma juega un papel sumamente importante en el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
La implementación de las TIC ha llevado al personal docente ampliar sus conocimientos en
la materia, para de esta forma trasmitir sus conocimientos a sus alumnos.
Manuel Ortega Cantero (1995). Informática Educativa Realidad y Futuro Editorial
(cuenca) (11).
La Computadora Personal y sus conceptos básicos
http://www.monografias.com/trabajos94/educacion-informatica-y-competencias-preescolar/educacion-
informatica-y-competencias-preescolar.
http://definicion.de/computadora/#ixzz3L7wD2e5e

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Informatica en la ensenanza educativa

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA Presentado por: Alicia María García García Diplomado: Habilitación Docente Materia: Tecnología de la Información Aplicada a la Educación Trabajo Sobre: La Informática en la Enseñanza Educativa Profesora: Ángela Díaz
  • 2. FECHA: 06/12/2014 INTRODUCCIÓN La tecnología ha pasado por muchos cambios y mejoras las cuales han llevado a convertir la sociedad en más competitiva. Por esta razón el uso de las computadoras se ha vuelto mucho más importante en el proceso enseñanza – aprendizaje, facilitando, optimizando y haciendo dicho procedo más divertido y agilizando el aprendizaje a través de videos, audios e imágenes. La informática ha sufrido muchas evoluciones y cambios los cuales nos han llevado a fortalecer y ampliar nuestros conocimientos. Para de esta forma ampliar nuestras habilidades de una forma menos estresantes.
  • 3. 2.1 LA COMPUTADORA La computadora ese equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día se conoce con el nombre de computador u ordenador, es una maquina electrónica que permite procesar y acumulare datos. Su término proviene del latín Computare que significa Calcular. Esta ha sufrido muchas evoluciones, en noviembre del 2011 los procesadores comerciales como el INTEL I7 de 3.2MHZ es capaz de hacer 3.2 millones de cálculos por segundo pero multiplicado por 7 de ahí su nombre procesador I7, eso es altamente veloz. • TEORIAS Y COMPONENTES La computadora es una herramienta indispensable para todo profesional. Las tecnologías es uno de los factores más relevantes para logar la competitividad deseada. Entender y aplicar las diferentes herramientas tecnológicas de la información permitirán optimizar las diferentes operaciones de su empresa. Pero no hay una computadora que para funcionar solo necesite de los dispositivos electrónicos me refiero a las partes de la computadora palpable como sus discos duros, su ratón, su memoria RAM, su monitor, su impresora, todos estos dispositivos electrónicos palpables para la mano del hombre se llama HARDWARE, y para que este hardware funcione, de acuerdo a las órdenes que se le dan necesita obligadamente de un inteligencia intangible que le dé ordenes esta inteligencia intangible se llama SOFTWARE. 2.2 HARDWARE Y SOFTWARE Hardware: es la parte física del computador es decir todo lo que podemos tocar (circuitos electrónicos, teclado, mouse. Software: es la parte intangible es decir lo que no podemos tocar, estos son los sistemas operativos, unos no funcionan sin el otro. 2.3 SOFTWARE EDUCATIVO Es aquel que está diseñado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (proceso de pensamiento).
  • 4. El software educativo abierto enfatiza más en el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Estoys, Scratch, Geogebra etc. Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta sistema operativo completo destinado a la educación orientada a la enseñanza. o SOFTWARE INTERACTIVO Es aquel que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta a los procesamientos por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que se debe hacer antes de empezar, con el cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación. Ejemplos Cajeros Automáticos: Un sistema de menú guía al usuario para conseguir distintos propósitos: cargar el móvil, sacar dinero, transferencia etc. o SOFTWARE COMERCIAL Es el software que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostienen a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que puedan ser libres o no libres. 2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos dan la oportunidad de vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar. El uso de las nuevas tecnologías tiene como propósitos, mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la información que se requiere para su formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologías si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplía la información, se reducen costos en la enseñanza, se tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a través de actividades interactivas. En el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizan distintos mecanismos y procedimientos para pasar de la manipulación de lo concreto hacia niveles más formales de abstracción, con el uso de la computadora el individuo puede crear situaciones de aprendizaje de tal forma que la computadora sirva de puente entre las estructuras del conocimiento menos elaboradas para lograr niveles de abstracción cada vez mayores y de una forma más novedosa.
  • 5. 2.5 GESTIÓN DE PLATAFORMA FORMATIVA Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning). El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices.
  • 6. CONCLUSIÓN Al concluir este tema de la informática en la enseñanza educativa nos hemos dado cuenta que la misma juega un papel sumamente importante en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La implementación de las TIC ha llevado al personal docente ampliar sus conocimientos en la materia, para de esta forma trasmitir sus conocimientos a sus alumnos.
  • 7. Manuel Ortega Cantero (1995). Informática Educativa Realidad y Futuro Editorial (cuenca) (11). La Computadora Personal y sus conceptos básicos http://www.monografias.com/trabajos94/educacion-informatica-y-competencias-preescolar/educacion- informatica-y-competencias-preescolar. http://definicion.de/computadora/#ixzz3L7wD2e5e