15. Definiciones “ Hay dos factores que enlazan diversos medios y sus variaciones, y sirven de base para una definición operativa de animación: (1) las imágenes son registradas cuadro a cuadro y (2) la ilusión de movimiento es creada, en vez de registrada”. Charles Solomon
16. Definiciones “ La animación no es el arte de dibujos que se mueven sino el arte de movimientos que se dibujan; lo que sucede entre cada cuadro es mucho más importante que lo que existe en cada uno de ellos; la animación es, por eso, el arte de manipular los intersticios invisibles que hay entre los cuadros”. Norman McLaren
18. Definiciones “ Más que pensar estos dos modos de producción como esferas separadas, es más conveniente para el analista pensar en ellas como parte de un continuum que representa todos los tipos de imágenes bajo una amplia categoría de producción cinematográfica”. Maureen Furniss
20. Técnicas en animación (1) La animación es un lenguaje que depende de principios fundamentales aplicables a muchas técnicas diversas. Esta flexibilidad de base le permite amplios tratamientos estéticos y narrativos.
21. Técnicas en animación (2) Dibujo animado “ Fotografía sobre una superficie plana de asuntos en movimiento descompuesto imagen por imagen evolucionando sobre un decorado diferente”. Georges Sadoul
22. Técnicas en animación (3) Recortes articulados “ Hacen evolucionar delante de una cámara muñecos articulados de papel, cartón u hojalata, cuyos movimientos son filmados imagen por imagen”. Georges Sadoul
23. Técnicas en animación (4) Sombras chinescas “ Son una variante de los recortes que emplea personajes en negro y blanco en decorados grisalla”. Georges Sadoul
24. Técnicas en animación (5) Animación multiplana “ Coloca dibujos, recortes, sombras, etc., no ya sobre un solo plano, sino sobre tres o más placas de vidrio permitiendo así tratar los asuntos en profundidad e introducir ciertos juegos de luz”. Georges Sadoul
25. Técnicas en animación (6) Muñecos animados “ Son muñecos articulados, animados imagen por imagen en decorados de tres dimensiones”. Georges Sadoul
26. Técnicas en animación (7) Esculturas animadas “ Producen un movimiento en tres dimensiones por el modelado y la iluminación de las figuras plásticas”. Georges Sadoul
27. Técnicas en animación (8) Dibujo en película ( cameraless film ) “ Está grabado o pintado directamente sobre una película que después se utiliza como negativo. A veces se combina con un sonido sintético, pista óptica grabada o dibujada según los mismos procedimientos”. Georges Sadoul
28. Técnicas en animación (9) Films de objetos “ Organizan danzas de volúmenes en movimiento, ritmados por una música apropiada”. Georges Sadoul
29. Técnicas en animación (10) Grabados animados “ Modulan con ayuda de la luz una superficie en la que se han dispuesto, según una técnica inspirada en el grabado, miles de clavos más o menos hundidos en una superficie plástica”. Georges Sadoul
30. Técnicas en animación (11) Films de trucaje “ Filman asuntos normalmente fotografiados, pero utilizan la toma, ya en la edición, diversos trucos (aceleración, pixilación, inversión de la dirección, stop motion, etc.)”. Georges Sadoul
31. Técnicas en animación (12) “ Es una forma de animación que crea un movimiento muy vívido y fluido debido a que cada imagen es calcada –cuadro a cuadro- de un pietaje de acción-en-vivo como referencia”. Kit Laybourne Rotoscopía
32. Técnicas en animación (13) Animación digital 3D “ Realizado sobre la base del modelamiento digital de las figuras, es un híbrido entre las técnicas clásicas de animación y la filmación de acción-en-vivo.
33. Tendencias en animación (1) Según Paul Wells, la estética de la animación se mueve entre dos polos: la animación ortodoxa y la experimental. Entre estas dos considera la existencia de una animación “de desarrollo”, que toma aspectos de una u otra tendencia opuesta.
34. Tendencias en animación (2) Animación ortodoxa Animación experimental Figuratividad Abstracción Continuidad No-continuidad Forma narrativa Forma interpretativa Evolución del contenido Evolución de la materia Unidad de estilo Multiplicidad de estilos Ausencia de artista Presencia de artista Dinámica del diálogo Dinámica de la musicalidad DESARROLLO
35. Animación ortodoxa (1) Figuratividad: la mayor parte de las animaciones presentan “figuras”, esto es, personas o animales identificables que corresponden a lo que la audiencia entendería como un ser humano o criatura desde un punto de vista ortodoxo, independientemente del tratamiento cromático o de un concepto de diseño excéntrico.
36. Animación ortodoxa (2) Continuidad: toda vez que una animación está basada en un específico y bien conocido cuento de hadas o historia, o está basado en una secuencia de gags , posee una continuidad lógica, aun con un guión descabellado.
37. Animación ortodoxa (3) Forma narrativa: la idea de “una historia” fue esencialmente instalada por la “continuidad” al establecer una situación, problematizándola, creando eventos cómicos y encontrando una solución, mayormente a través de las acciones del personaje principal.
38. Animación ortodoxa (4) Evolución del contenido: se prioriza el contenido, concentrándose especialmente en la construcción de personajes, determinando momentos cómicos y desarrollando una narrativa auto-contenida.
39. Animación ortodoxa (5) Unidad de estilo: las propiedades formales de la animación tienden a permanecer y ser consistentes, creando de esta manera una suerte de “vocabulario” o codificación estilística.
40. Animación ortodoxa (6) Ausencia de artista: en la industria se privilegia la narrativa, el personaje y la unidad de estilo por sobre el artista. Cuando existe algún tipo de reconocimiento artístico está más bien referido al diseño o la idea original más que a un trabajo propiamente autoral.
41. Animación ortodoxa (7) Dinámica del diálogo: a pesar de basarse fundamentalmente en la acción, el personaje es frecuentemente definido por aspectos claves del diálogo.
42. Animación experimental (1) Abstracción: la animación experimental tiende a redefinir el cuerpo o se resiste a utilizar la imagen ilustrativa.
43. Animación experimental (2) No-continuidad: el rechazo a la continuidad lineal y lógica y la priorización de lo ilógico, irracional y a veces la continuidad múltiple.
44. Animación experimental (3) Forma interpretativa: la animación experimental se resiste a contar historias y se mueve en un “vocabulario” creado por pintores y escultores. Rechaza la objetividad habitual de la representación para privilegiar las formas abstractas liberando al artista para concentrarse en la creación de su propio vocabulario.
45. Animación experimental (4) Evolución de la materia: el film experimental se concentra en su propia materialidad, esto es, en las formas, trazos, texturas, colores con que es realizada la animación. Se acerca de esta manera a una reflexión metalingüística.
46. Animación experimental (5) Estilos múltiples: la animación experimental combina y mezcla habitualmente diferentes modos distintos de animación. Esto opera en dos sentidos: facilita la multiplicidad de visiones personales que un artista quiera incorporar al film y sirve para retrabajar los códigos y convenciones ortodoxos y crear nuevos efectos.
47. Animación experimental (6) Presencia del artista: estos films son altamente personales, subjetivos y originales. El artista usa la animación en su búsqueda de formas innovadoras. A veces estas visiones son impenetrables y se resiste a la fácil interpretación siendo la expresión más pura de un artista.
48. Animación experimental (7) Dinámica de la musicalidad: Se dice que si la música pudiese ser visualizada sería a través de trazos y colores animados. Algunos artistas exploran esta relación poniendo énfasis en las conexiones con la emotividad y la percepción.
49. Estrategias narrativas Según Raoul Servais, sin importar que metodología se haya adoptado para la factura del film ni cuan corto sea, siempre debe tener una suerte de historia.
50. Estrategias narrativas La idea de historia debe ser entendida aquí como la “secuencia de eventos que tienen lugar en un particular periodo de tiempo”, según Paul Wells. La animación posee la capacidad de crear nuevos modos de contar historia, frecuentemente rechazando la noción de un conflicto con inicio, medio y final, a favor de efectos simbólicos o metafóricos.
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52. Metamorfosis La metamorfosis es la habilidad de una imagen de cambiar literalmente en otra completamente diferente, por ejemplo, a través de la evolución de una línea, la transformación de la macilla o la manipulación de objetos o artefactos.
53. Metamorfosis “ Una imagen transmuta como por alquimia en muchas otras; su estructura atómica aparentemente se despega” Norman Klein
54. Metamorfosis La metamorfosis en animación constituye un alto grado de economía en la continuidad narrativa y agrega una dimensión al estilo visual del film definiendo un fluido abstracto entre las propiedades de la imágenes que se encuentran antes y después de la transición.
55. Metamorfosis La metamorfosis legitima también el proceso de conexión entre dos imágenes aparentemente no conectadas creando una relación original entre líneas, objetos, etc., y quebrando las nociones establecidas del modo clásico de narrar. Se resiste al desarrollo lógico y determina líneas dramáticas impredecibles que constituyen diferentes tipos de construcción narrativa.
56. Condensación La animación se desarrolla preferentemente bajo la forma del cortometraje. Habitualmente debe manejar un nivel de compresión de información a través de la condensación.
57. Condensación Esta forma primaria incluye el corte elíptico y la elisión cómica . El corte elíptico funciona de manera similar al de los films de acción-en-vivo, eliminando un periodo de tiempo supuesto por las acciones. Para ello se utilizan frecuentemente recursos como el fade in y fade out , el fundido encadenado o la cortina.Muchos films utilizan incluso la vuelta de página revelando la siguiente imagen o suceso de la historia.
58. Condensación La elisión cómica es esencialmente la construcción de una secuencia de eventos cómicos que operan como procesos autodeterminados a través de un ritmo particular y relaciones entre chistes verbales y visuales.
59. Sinécdoque Otro componente instrumental en el proceso de condensación es el uso de la sidécdoque, definido como la parte que representa al todo, similar a la metonimia donde se sustituye una acción por una imagen.
60. Sinécdoque La sinécdoque puede operar en dos sentidos. Primero, para significar la especificidad de un acontecimiento narrativo y, en segundo lugar, para operar como metáfora al interior de la narración. Claramente con esto comprime la lógica del progreso narrativo y su sentido dominante en una simple imagen.
61. Sinécdoque Aunque se trata de una parte que representa un todo, el la forma animada esta parte opera como un todo particular, recordando aspectos asociativos de su origen.Esta parte se puede convertir en un personaje sin negar su pertenencia al todo. La sinécdoque es particularmente efectiva llamando la atención en las cualidades, capacidades y asociaciones de la parte actuando como un todo, trabajando tanto a nivel emotivo como sugestivo.
62. Simbolismo y metáfora El simbolismo,en cualquier sistema estético, complica la estructura narrativa porque el símbolo debe ser concientemente utilizado como parte del vocabulario de imágenes para sugerir significados específicos, pero igualmente un símbolo puede ser empleado inconscientemente y por ello ser reconocido como una fuente de significados más allá de la intención del artista.
63. Simbolismo y metáfora La ventaja de la animación por sobre el film de acción-en-vivo es que no se encuentra atado a una relación con la realidad y por ello puede presentarse de manera más pura. Sin embargo, el significado del símbolo puede cambiar dependiendo del contexto y de la época histórica en que aparece. Por lo mismo puede significar, en distintos momentos distintas cosas.
64. Simbolismo y metáfora Mientras un signo duplica la cosa que significa, un símbolo “es un tipo totalmente diferente de sustitución. Un símbolo es más específico y preciso en su significado que la cosa que simboliza. Mientras el símbolo tiene un significado más específico que la cosa que simboliza, la cosa se beneficia de una retroalimentación y recibe un nuevo y más específico significado que el suyo original obtenido de su símbolo”. Peter Munz
65. Simbolismo y metáfora La metáfora se desarrolla esencialmente fuera del simbolismo y sirve para dar cuerpo a un sistema de ideas de una manera más guiada. El uso de la metáfora invita simultáneamente a la interpretación pero insiste en su apertura. Los significados que se determinan por el uso de la metáfora resisten la especificidad porque emergen de un segundo orden de la noción de representación.
66. Simbolismo y metáfora Las metáforas hacen ambigua, y a veces contradictoria, la interpretación literal de las imágenes. Este segundo orden de construcción ofrece una narración paralela a la que dice relación con la construcción lógicamente determinada y con los acontecimientos contextualizados.
67. Fabricación La animación tridimensional está directamente relacionada con la expresión de materialidad y, por eso, la creación de cierta meta-realidad que tiene las mismas propiedades que el mundo real. En cierto sentido, la fabricación es la reanimación de la materialidad con propósitos narrativos.
68. Fabricación “ Para mí, los objetos son más vivos que las personas, más permanentes y más expresivos. Los recuerdos que poseen exceden los recuerdos del hombre. Los objetos conservan en ellos los acontecimientos que han presenciado; por eso me he rodeado de ellos y he tratado de develar esos acontecimientos y experiencias ocultos, y que se refieren a mi creencia de que los objetos tienen su propia vida pasiva formada por las situaciones en las que han participado y de la gente que los ha creado” Jan Svankmajer
69. Relaciones asociativas Las relaciones asociativas están principalmente basadas en modelos de sugestión e ilusión que unen imágenes previamente no conectadas o desconectadas creando un efecto lógico y fundado aunque surreal. Frecuentemente se crean relaciones aparentemente imposibles a través de la fusión de figuras y formas contrarias, colocando elementos disyuntivos en una relación de conjunción.
70. Relaciones asociativas Se abre esencialmente a una dialéctica narrativa entre dos imágenes. Muy en el sentido del montaje de Eisenstein, la colisión o yuxtaposición de imágenes crea un nuevo ímpetu narrativo que no responde necesariamente a una necesidad de contar la historia sino al desarrollo de diálogos visuales.
71. Sonido El sonido crea principalmente la atmósfera de un film, así como marcar ciertos pasajes, pero lo más importante es que crea un “vocabulario” mediante el cual los códigos visuales son comprendidos.
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73. Performance y actuación El animador debe esencialmente usar las técnicas empleadas por el actor para proyectar la especificidad del personaje a través del proceso mecánico de la animación en sí misma.
74. Performance y actuación El personaje está definido primero por las condiciones y posibilidades del medio y su capacidad para expresar y extender las posibilidades formales externas de la existencia. Los aspectos internos del personaje frecuentemente parecen ser unidimensionales o sujetas a la excesiva sobredeterminación de una actitud en particular o un estado de ánimo.
75. Coreografía Muchos films animados pueden mostrar una buena actuación, pero muchos más pueden ilustrar la preeminencia de la dinámica de los movimientos en sí mismos como un principio narrativo. Curiosamente esta obvia coreografía no se ha aliado apropiadamente a las teorías de la danza, una anomalía que ha resultado más extraña considerando la proliferación de animaciones que usan directamente la danza.
76. Coreografía Rudolf Laban delinea dieciséis temas de movimiento básicos que informan de la danza contemporánea y enfatizan aspectos de la construcción de movimiento que hace eco de los procesos compartidos por animadores.
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81. Penetración “ Una de las más impresionantes ventajas de la animación es su poder de penetración. Los trabajos internos de un organismo pueden fácilmente mostrarse en este medio. La profundidad del alma de un hombre es más que una frase para el animador: puede ser una imagen”. Halas y Bartchelor
82. Penetración Conceptos abstractos y estados previamente inimaginados pueden ser visualizados a través de la animación por vías que son difíciles de obtener a través del cine de acción en vivo. La penetración es una herramienta esencialmente reveladora , usada para develar condiciones o principios que se encuentran escondidos o más allá de la comprensión de un espectador.
83. Penetración En vez de transformar materiales o simbolizar ideas particulares, la penetración posibilita al animador para operar más allá de los confines de los modos dominantes de representación para caracterizar una condición o principio en sí mismo, sin recurrir a la exageración i la comparación. Se vuelve el único método que define o ilustra tipos particulares de experiencias que no encuentran su expresión adecuada bajo otras formas.