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Un panorama de la industria nacional
para el desarrollo de videojuegos
Un fenómeno interesante que ha surgido en
nuestro país es la aparición de los YUGS,
que es una palabra inventada y quiere decir
“Young Unmarried Gamers”, que si lo tra-
ducimos al español, la palabra sería algo
como “GAJOS” (Gamers Jóvenes y Solteros)
jejeje.
Según varios análisis se ha pronosticado que
el valor de la Industria Comercial de nues-
tro país podrá superar el Billón de dólares
(US Dollars) para finales del 2010. Esta no
es una noticia nueva, es más, esto fue algo
que se comentó en el 2007 por la empresa
American News Intelligence.
Sin embargo creo que es necesario no quitar
el dedo del renglón, pues mucha gente hoy
en día ignora lo que México representa para
la Industria internacional de Videojuegos,
en especial los mismos mexicanos.
Esto es algo que ha permitido al mundo
comenzar a ver a nuestro país con otros
ojos, antes se nos consideraba como “un
mercado de consumo insignificante plagado
de piratería”, pero ahora la imagen que
damos es la de “una población de gamers
(consumidores) en explosión y a pesar de
los problemas con la piratería, existe un
nivel substancial de negocios legítimos.”
Esto ha conseguido que los Publishers y
otras compañías importantes finalmente
comiencen a mirar a nuestro país y las
oportunidades que aquí se ofrecen. Y esto
es algo que ya se puede medir, con oficinas
comerciales de empresas como EA, Ubisoft,
THQ, Disney Interactive y otras más.
Los YUGS o GAJOS corresponde a la po-
blación de Jóvenes-Adultos de mujeres y
hombres (20 a 28) quienes viven con sus pa-
dres, o bien, por cuenta propia, pero que
consideran a los videojuegos como un me-
dio importante de entretenimiento y convi-
vencia social, permitiendo así un derrame
importante de dinero que ha propiciado el
crecimiento de la industria comercial en los
últimos años.
Para todos aquellos que estén interesados
en conocer más con respecto al mercado
comercial de México, existe un Estudio de
Mercado publicado en Noviembre de 2007
que incluye información sobre consumi-
dores, trasfondo demográfico, tendencias
de la industria, información detallada en
las ventas de hardware y software, porción
del mercado, ganancias y mucho más. Este
reporte tiene un costo de US$2,991 y creo
que para todos aquellos que realmente
consideran como algo serio a esta industria
valdría la pena considerar la inversión.
Reporte 2009 | gameDev mx | 003
GAJOS de a Billón
Aquí está la dirección del sitio en Internet para aquellos
interesados en el Marketing Report.
http://www.reportbuyer.com/leisure_media/com-
puter_games/mexican_video_game_industry.html
Bienvenida a gameDev mx
CONTENIDO
Contenido
002. Contenido
003. Bienvenida a gameDev mx
004. Comité Editorial
007 . Iniciativas Nacionales
008 - 022 . Vidal del Desarrollador
024 . ¿Qué es gameDev mx?
025 . Visita
026 . Ofertas de trabajo
027 . Eventos
029 - 035 . Directorio de Empresas
036 - 051 . Nuestra Industria
052 - 055 . Directorio de Escuelas
056 - 064 . Expert Mode
067 - 079 . Intro a la Producción
080 - 081 . Herramientas para Indies
083 - 098 . Técnicas
002 | gameDev mx | Reporte 2009
Comité Editorial
004 | gameDev mx | Reporte 2009
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Miembros
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
Co-Fundador y Administrador.
I. Armando Estañol
Co-Fundador y Consultor de Tecnología y
Negocios.
Andro Miralrio
Coordinador de Comunicación y Vincu-
lación.
Colaboradores
Carlos Murillo
Jochen Siess
Mario Salazar
Omar Espinosa
Luis C. Gamiño
Jacovo Ríoz
Jacinto Quesnel
Jorge Morales
Carlos A. Kaim
Alejandro Talavera
Humberto Cuevas
Salvador Mata
Se agradece la participación y activa colaboración de todos los involucrados en la
creación de esta publicación. gameDev mx es una comunidad y gracias a ella es
posible este reporte.
Iniciativas Nacionales
gameDev mx no es el único esfuerzo dedicado a promover y
apoyar a la industria Mexicana para el desarrollo de video-
juegos, hay muchos otros que también están interesados.
Reporte 2009 | gameDev mx | 007
Reporte 2009
Estas son algunas de las iniciativas en el país que buscan consolidar a una industria
nacional dedicada al desarrollo de videojuegos. Algunas se encuentran apoyadas
por el gobierno, otras por iniciativa privada y otras por organismos internaciona-
les.
Esto da un claro ejemplo de que esta industria es de gran relevanciá, no solo para
unos cuantos “nerds” y “geeks”, una opinión que tristemente persiste en muchas
personas en los diversos niveles de la economía, educación y gobierno. Estas ini-
ciativas buscan resaltar el enormer potencial que trae consigo el poder desarrollar
adecuadamente esta industria en México.
Federación mexicana para el desarrollo
de la Industria de Videojuegos A.C.
www.mexicodevgames.org
Develop MX, Aceleradora de empresas
desarrolladores de videojuegos.
developmx.axeleratum.com
Casual Games Association. Capítulo
Latinoamérica.
www.casualgamesassociation.org
International Game Development Asso-
ciation. Capítulo México.
www.igda.org/mexico
Industria Videojuegos en México. Blog
dedicado a la industria nacional.
www.industriavideojuegos.com
Devieal. Desarrollando Videojuegos en
América Latina.
www.devieal.com
Nos interesa conocer
y contactar a todas las
inicitivas que busquen
promover y apoyar al
desarrollo de video-
juegos en México, si
conoces o formas parte
de alguna puedes con-
tactarnos en:
gamedevmx@gmail.com
Recuerdo haber escuchado una frase muy
parecida a esta en algún momento de mi
infancia, y aunque no me la dijeron a mi
(por eso pude razonarla con calma) mis
recientemente habilitadas neuronas me
dijeron que tal declaración era una estupi-
dez. Ahora, mas de veinte años después y
aunque no he tenido la necesidad de tener
un trabajo de planta si me he visto un par
de veces en situaciones en las que no ten-
go el control sobre mi propio tiempo. Esta
nota versa sobre como el pobre manejo del
tiempo se encarga de frustar las ambiciones
de la mayoría de los aspirantes a desarrol-
ladores de videojuegos.
No hace falta un complicado análisis estadís-
tico para saber que esas famosas 8 horas de
diversión ni son 8 ni completan una hora ni
mucho menos son divertidas. De hecho, los
2 últimos meses fuí obligado a hacer traba-
jos forzados en una “Zona Muerta” donde
no hay conexión a Internet, el suministro
de energía no es confiable y la batería de mi
computadora “Puede cargarse de manera
normal, sin embargo está llegando a su fin”
(o sea que no dura mas de una hora en modo
economizador de energía). Me imagino que
esto es lo mas parecido que puede haber a
tener un ‘empleo de adulto responsable’.
Ahora vamos con algo de aritmética simple:
Si a las 8 horas de diversión les quitamos
2 horas de ida y vuelta al trabajo, otras 2
8 horas de diversión
“Ya cuando seas grande y trabajes, estarás en tu empleo por
8 horas, dormirás otras 8 y te quedarán las últimas 8 para di-
vertirte. ¿Te imaginas tener 8 horas de diversión diarias? ¡Ahora
deja de jugar y ponte a hacer la tarea!”
para comer suponiendo que se hagan 3 co-
midas diarias de unos 40 minutos cada una
y al menos una hora para las mínimas medi-
das higiénicas indispensables para convivir
con otros seres humanos como bañarse y
vestirse (y ponerse bonito si el empleo te lo
exige) y una hora mas que se reparte entre
idas al WC, viajes a la tiendita de la esquina,
llamadas telefónicas y otros ‘momentos de
reflexión’ eso nos deja un fabuloso total de
2 horas. Y eso suponiendo que tareas mas
mundanas como lavar ropa, preparar ali-
mentos y limpiar corran a cargo de alguien
mas (madre, mujer o sirvienta dependiendo
de la edad y el presupuesto disponible). Al
final solo nos quedan poco menos de 2 horas
de diversión, y eso que no tomé en cuenta
otro tipo de deberes esenciales que deben
de cumplir todos los que son ‘respetables
padres de familia’.
Entonces, de esas 2 horas de diversión.
¿Cuantos minutos le quieren dedicar al
desarrollo de videojuegos? No se les ol-
vide que la diversión es una necesidad psi-
cológica muy importante porque “sin tele
y sin cerveza Homero pierde la cabeza”.
Por cierto, esas poco menos de 2 horas no
necesariamente están juntas, a menos que
vivan solos y no tomen demasiados liquidos.
Según algunas mediciones que he hecho, en
ese tiempo es posible:
*Leer de 20 a 50 páginas de un libro depen-
diendo de lo complejo del tema.
*Teclear unas 100 lineas de código en C/C++
con su respectiva búsqueda de errores.
*Buscar errores en una o dos subrutinas de
C/C++ que no funcionan.
*Probar alguna de las nuevas funciones de
esa nueva versión de DirectX.
*Hacer los bocetos básicos de uno o 2 sprites
o retocar un bosquejo hecho previamente.
*Aplicarle colores a un sprite ya hecho.
008 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 009
Vida del Desarrollador
*Crear un modelo básico en Wireframe en
un editor de modelos 3D o retocar un mod-
elo avanzado.
*Pre-renderear un par de animaciones (si se
tiene una PC muy poderosa) o ver el resul-
tado del rendering de una animación pre-
generada durante la madrugada anterior.
*Hacer un par de experimentos con ilumi-
nación y textura un modelo de baja reso-
lución.
*Meterse a su foro de discusión de desar-
rollo de videojuegos favorito y subir 2 o 3
posts.
*Descargar alguno de esos libros/tutoriales
del torrent o servidor de archivos que prob-
ablemente nunca vamos a leer completos.
*Conversar un rato en el chat con otros de-
sarrolladores, aunque buena parte del ti-
empo se la pasen burlándose unos de otros
y pasándose links del Youtube.
*Escribir artículos como este.
Bueno, pues todo parece que la única man-
era de desarrollar videojuegos de modo in-
dependiente y en una sola vida es vendien-
do todas tus posesiones materiales (menos
la computadora) e ingresar a un monasterio
apartado que tenga una buena conexión a
Internet. Sin mencionar que también ten-
drías que dejar atrás a toda tu familia y
amigos no desarrolladores. Aunque existe la
posibilidad de robarle al día algunas horas
siguiendo ciertas tácticas mas o menos ma-
ñosas. Así que piénsalo bien antes de tomar
ese nuevo empleo, pues si solo lo vas a tomar
para ‘pagar el chivo’ y sigues relegando el
desarrollo de videojuegos a la categoría de
pasatiempo nunca vas a lograr llegar a ser
un desarrollador de verdad. Aunque se dice
de algunos que pueden darte un empleo
como programador de videojuegos aunque
solo hayas manejado el XNA. Pero al menos
yo preferiría seguir viviendo como ermitaño
antes que ponerme a las órdenes de ‘em-
presas’ como esas.
Así que ya saben, no importa si son todos
unos ‘Master Developers’ en el lenguaje de
moda, tienen una “Ono-Sendai Cyberspace
VII” en su recámara o si se van a embor-
rachar cada fin de semana con el mismísimo
Shigeru Miyamoto. Si no le dedican sufi-
cientes horas al día a este asunto de de-
sarrollar videojuegos nunca van a pasar
de administradores de bases de datos o si
‘conocen la industria’ de scripters en algu-
na empresa e... mejor aquí le paro porque
ya la hice mucho de tox.
En resumen, dedíquenle la mayor cantidad
de horas diarias que puedan a esto de hacer
juegos, que esas 8 horas como mínimo que
les dediquen, en el caso ideal, sean sus 8
horas de diversión.
Mario Salazar es un progra-
mador en Ensamblador y cre-
ador de graficas 3D en tiempo
real con el.
No me gusta usar API’s ni
mucho menos “engines” de
terceros. Pero si quieres de-
sarrollar tu propia tecnología
gráfica puedes contar con-
migo.
gameparker@hotmail.com
Si no le dedican suficientes horas al día a este asun-
to de desarrollar videojuegos nunca van a pasar de
administradores de bases de datos...
Hace poco, durante una reunión con com-
pañeros con los cuales cursé la educación
media superior, la siempre obligada pregun-
ta que te hacen después de un determinado
tiempo de no coincidir de manera cotidiana
hizo su acto de presencia.
-“¿Y ahora a que te dedicas?” -“Pues estu-
dio videojuegos” -“¡Ah! ¿Videojuegos? ¿De
esos donde matas gente y eso?” -Si, más o
menos.
Después de esto no puedes dejar de ver el
rostro de extrañeza que hacen para después
alejarse a saludar a alguien más. ¿Qué habrá
pensado aquella persona en ese momento?
Quién sabe, pero lo cierto es que aún hoy,
en México las personas no caen en cuenta
de que los videojuegos son una oportunidad
negocio y que se puede vivir de ello.
Al igual que muchos que seguro están ley-
endo esto, yo crecí con una consola de vid-
eojuegos que me ofreció horas de entreten-
imiento después de regresar de clases y en
la mayor parte de los periodos vacaciona-
les. Recuerdo que muchas veces mientras
me encontraba presionando aquella com-
binación de botones me venía a la mente
la pregunta de ¿cómo es que logras hacer
un videojuego? ¿Qué estudiara la gente que
hace videojuegos? Mi padre es cirujano y
mi madre química así que mis fuentes prin-
cipales de información sobre cómo hacer
¿Qué dices que estudias?
Aún hay personas en México que no toman los videojuegos en
serio
videojuegos eran nulas. Pasaron los años,
llegó el día en el que el Internet se volvió
un servicio común y la información era más
accesible a cada día. Me di cuenta que para
hacer un videojuego, varias disciplinas se
veían involucradas debido a la acelerada
evolución de la tecnología.
Entre archivos de sprites, prototipos con er-
rores en el Game Maker, y a finales de la
preparatoria, algunos intentos desespera-
dos con XNA fueron la manera en la que me
fui empapando un poco en la creación de
juegos. Sin embargo todo esto no era más
que un pasatiempo, en realidad era muy
difícil aprender todas esas disciplinas que
se requieren para hacer juegos, y más cuan-
do no tienes una orientación adecuada.
Antes de entrar a la universidad mi idea era
estudiar alguna ingeniería, por supuesto
que había encontrado algunos lugares donde
estudiar 3D, que si bien no necesariamente
tiene que ver con videojuegos completa-
mente, seguro aprendería cosas muy inte-
resantes, sin embargo seguían siendo sólo
cursos y entiendo que en esta industria el
título universitario muchas veces no impor-
ta, pero me parece que es mejor tenerlo a
que te falte, además de que un título habla
más allá de sólo conocer la técnica de una
profesión, pero ese asunto lo dejo a criterio
de quien se encuentre leyendo esto.
Y fue entonces cuando apareció la oportu-
nidad, varias universidades estaban abrien-
do programas que incluían desarrollo de
contenido digital como una carrera, lo que
quería decir que ahora podías estudiar en
forma algo que estuviera relacionado con la
creación de videojuegos, y vamos, no pue-
do describirles lo que sentí cuando encon-
tré que en el programa de estudios venían
materias como “Engines” o “Laboratorio de
Motion Capture”. Si bien es una gran opor-
010 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 011
Vida del Desarrollador
tunidad estar estudiando este tipo de car-
reras, no pasa mucho tiempo antes de que
te des cuenta que lo que vas a aprender en
la universidad es a lo mucho un 30 por cien-
to de lo que deberías de aprender en cual-
quier asignatura. El otro 70 por ciento se
va entre preguntas a los profesores, foros,
tutoriales y libros.
Después de darme de topes varias veces
por no saber cómo empezar a desarrol-
lar un videojuego, un poco de orient-
ación por parte de mis profesores me hizo
darme cuenta que de todas las áreas en
las que uno puede dedicarse dentro de
la producción de un videojuego, el Game
Design era la disciplina en la cual estaba
dispuesto a dedicar todos mis esfuerzos.
¿A qué quiero llegar con todo esto? Y es que
lo que quiero exponer aquí es un problema
que es vital mejorar para poder hacer que
una industria de videojuego se dé en nues-
tro país, industria de creación, no de con-
sumo como la que tenemos hoy, y es que
tenemos que preocuparnos un poco más
sobre la educación. Pocos son los portales
como gameDev mx o como el apenas rea-
bierto “DeathFall” donde las personas que
se encuentren interesadas en la creación de
contenido digital tienen la oportunidad de
aprender y de resolver dudas.
El tema de la educación orientada a la cre-
ación de videojuegos no es un problema
único del país, hace poco mientras leía una
columna en JoyStiq donde entrevistaban a
uno de los primeros trabajadores dentro de
Electronic Arts (disculpen pero no recuer-
do ahora el nombre), una de las preguntas
decía “Si pudieras cambiar algún aspecto de
la industria ¿cuál sería?” y él respondió “La
educación”. Es cierto que en variadas oca-
siones las escuelas buscan enseñar lo que
los alumnos quieren, más no lo que necesi-
tan aprender, y es de este modo en el que
debemos encontrar la manera de llevar por
un rumbo que ayude a impulsar la industria
del videojuego.
De todos los modos de entretenimiento con-
temporáneo, la creación de videojuegos es
una de las más complejas, sin menospreciar
todas los demás formas de entretenimiento
que pueden haber, y si queremos que en
nuestro país exista desarrollo de ese con-
tenido complejo de crear, hay que encon-
trar la manera de orientar correctamente
los temas que son importantes para la sana
evolución de las teorías y las técnicas nec-
esarias para crear.
Y si bien no podemos arreglar la manera
en la que se enseñan la creación de vid-
eojuegos, creo que es posible que quienes
piensen dedicarse a este negocio busquen
un poco de tiempo para armarse de una
buena bibliografía sobre el tema que les
interese ya sea programación, arte, game
design o producción, darse una vuelta por
Gamasutra de vez en cuando o en busca
de foros como este, de modo que podamos
tomar los mejores elementos de las expe-
riencias pasadas, intentos y demás refer-
encias que nos ayuden a pensar y mejores
mecánicas de juego, mejores historias que
contar, mejores experiencias que ofrecerle
al jugador para poder asegurar la madurez
de esta industria que comienza en el país.
Omar Espinosa es un geekazo
que pasa la mayoría del tiempo
frente a un monitor haciendo
modelos en 3D, aprendiendo
game design, picándole al
Unity y al Unreal.
Actualmente estudia Ingeni-
ería en Tecnología Interactiva
en Animación Digital (¡amén!)
en la Universidad del Valle de
México donde tiene una beca
por ver vídeos en YouTube y
jugar Gears of War todo el día
además de formar parte de un
estudio de videojuegos llamado
MacRavid donde le permiten
hacerla de “game designer”.
zeekindustries@gmail.com
http://zeekindustries.wordpress.com
http://twitter.com/zeekindustries El tema de la educación orientada a la creación de
videojuegos no es un problema único del país...
Con mis más de 30 años de videojugador,
yo creí que sabía de videojuegos. Jugué
el Pong en gabinete, no en la tele. Tuve el
Coleco, con su adaptador para Atari. En al-
gún lugar de casa de mis papás debe estar
el famosísimo cartucho de E.T. Jugué el In-
tellivision y el Magnavox en casa de amigos.
En la escuela jugué en las Commodore 64,
las Apple II, las primeras Mac y las PC’s de
IBM. En las arcadias o “chispas” o “maquini-
tas”, como le quieran llamar, ni se diga.
Hace tiempo pensé en crear un juego, me
imaginé la historia y la fui moldeando. Mu-
cho después pensé cómo se iba a jugar, qué
iban a hacer los personajes, de qué se iban
a tratar los objetivos dentro del juego.
¿Y saben para qué me sirvió toda esa ex-
periencia? Para ni ma..íz palomero. Bueno,
tal vez me sirvió como marco de referen-
cia, pero a la hora de hacer un juego he
descubierto que sirve de muy poco. Y eso
que todavía no hemos sacado un juego, sino
apenas un prototipo que se mueve, ataca y
muestra los objetivos del juego.
Se preguntarán “¿y entonces qué nos puede
enseñar o platicar este novato?”. A los pro-
fesionales poco, a los que están como yo
estaba hace 1 año, creo que mucho. Así
que aquí les van unos tips, que aprendí y
aprendimos a la viva México, a todos los
que quieren desarrollar un juego en serio y
empezar en esta hermosa industria:
Tip # 1. Pon tu idea en blanco y negro, o
sea, plásmala en un documento.
Muchos escribimos con las patas, y a veces
hasta con las traseras, pero no hay que ten-
er miedo de poner en escrito nuestra idea,
ya sea un MMORPG, un FPS, una aventura
medieval, una de ciencia ficción o algo de
terror. Normalmente nuestra primera idea
Tips de un Desarrollador “Indie”
para otros “Indie’s”
está basada en juegos que nos gustan. Si te
gusta Zelda, tal vez has pensado en crear
algo así. Si te gusta Warcraft, ya hasta al
menos dos razas nuevas has de tener en
mente aparte de elfos, enanos, orcos o hu-
manos. O tal vez ya tienes en la cabeza el
nuevo Halo.
Hasta aquí todo va bien, excepto una cosa:
¡todo sigue en tu mente! ¿Quieres empezar
a aterrizar tu proyecto? Mi humilde consejo
es que te propongas poner en papel las si-
guientes cosas:
- Tu historia. ¿Cómo empieza? ¿Quiénes son
los protagonistas? ¿Quiénes son los antag-
onistas? ¿Qué tiene que pasar para que el
personaje siga avanzando en la historia?
¿Cómo termina? Si no quieres que nadie
sepa todavía como termina, puedes obviar
esto último; si tienes varios finales, pon
al menos unos cuantos. Si tienes algunos
diálogos, plásmalos. Si le haces al dibujo,
incluye algunos bocetos o si vas más allá,
arma de una vez un Storyboard.
- La jugabilidad o gameplay. Con esto me
refiero a cómo se juega en términos gener-
ales. Piensa en objetivos dentro del juego.
¿Para abrir la puerta del castillo debo en-
contrar la llave oculta, vencer a los enemi-
gos que están cerca, darle para sus tunas
al jefe de área o convencer a la princesa
con unas flores de que abra las… Imagínate
Reporte 2009 | gameDev mx | 013
Luis C. Gamiño Cereceres
luis.gamino@1000ed.com.mx
www.1000ed.com.mx
cómo se va a controlar. No es necesario
que le pongas letras, colores o símbolos
a tus acciones. Con que digas, “un botón
ataca, otro defiende y otro cura”, es buen
comienzo. ¿Cómo vences los obstáculos in-
mediatos? ¿Saltando, pisando, disparando,
mordiendo, manejando, haciendo líneas,
platicando o besando? Por otro lado, ¿cómo
pierdes? Faltan más cosas, pero esto sirve
como inicio.
- Plataforma. Ligado a la jugabilidad va la
plataforma a la que va enfocado tu juego.
Tal vez desde que pensaste en el control ya
supiste si le quieres tirar a consolas, por-
tátiles, PC, celulares o alguna otra cosa.
- Género. FPS, MMO, Aventura, Acción, Puz-
zle, Carreras, Peleas, SandBox, etc. O com-
binado, todo se vale. Revisa la jugabilidad
para que lo que pongas aquí cuadre con lo
que pusiste en la forma de jugar.
- Público. ¿Para qué tipo de personas va di-
rigido tu juego? Obviamente seríamos felices
si todo mundo jugara nuestro videojuego,
pero hay que sea más realistas ¿Quién qui-
eres que lo juegue? ¿Niños, jóvenes o adul-
tos? ¿Hombres, mujeres o el tercer género?
(Esto no es despectivo, sino para englobar
al mismo tiempo homosexuales y lesbian-
as.) ¿Jugadores empedernidos “hardcore” o
casuales? Entre más específico seas mejor.
Si la respuesta es “para que mis primos y
amigos jueguen y vean que soy un ch…..avo
que ya hizo un juego”, mejor omítela. Si la
respuesta es “para abuelitas arriba de 60” y
tu juego es un Resident Evil o un Halo… pues
quiero ver a la abuelita que, para empezar,
compre un juego así para ella y en segundo
que lo termine. No dudo que existan algu-
nas, pero no es el común denominador. Si tu
juego es un simulador de cómo aplacar ni-
etos latosos, entonces sí es ese tu público.
- Requerimientos. ¿Computadoras, gente,
cursos? Sé sincero. Si sólo están en tu equi-
po tu amigo de las briagas y tú, y ambos son
programadores, pero pasaron con esfuerzo
Lenguajes III, pon que necesitas o un ex-
perto en Programación o unos cursos con un
maestro menos oj…aldra. Imagínate todo lo
que necesitas y si no lo pusiste, súmale un
administrador, un contador, un abogado y
un líder de proyecto. Si tú le haces a esto
último, perfecto. Claro, tampoco necesitas
a los tres primeros de planta, pero ve previ-
endo esto. Por ejemplo, tu idea es tuya y no
quieres que alguien te la vuele, por lo tanto
debes registrar tu idea. En México se hace
en INDAUTOR y en la página de Internet vi-
enen los pasos a seguir. No son complicados
y tú mismo los puedes hacer. Todo esto para
que planees lo que te puede hacer falta y
empezar a evaluar cómo solventarlo.
Todo esto es lo que se empieza a llamar
“Documento de Concepto”. Lleva más co-
sas, pero esto es un excelente punto de ini-
cio para tu videojuego.
Tip # 2. Cambia el orden del documento
anterior.
Ok, todo lo que armaste en el documento
anterior sirve, pero está mal enfocado por
una razón. La historia no es lo más im-
portante de tu juego, sino la jugabilidad.
¿Cuántos videojuegos has jugado que te di-
vierten tanto que perdonas las incongruen-
cias de la historia? El caso contrario es cuan-
do te encuentras un juego con una historia
que te envuelve desde el principio, pero
donde después terminas aventando el con-
trol porque es muy mala la respuesta, o la
cámara es nefasta, o está exageradamente
difícil o simplemente no se entiende lo que
hay que hacer. Es muy importante que man-
tengas la atención del jugador, que lo man-
tengas enganchado, que lo emociones, pero
hazlo con la jugabilidad y compleméntalo
con la historia.
Por supuesto que hay excepciones a esto,
como el género de aventura gráfica, pero
fuera de eso son realmente pocos los juegos
con buena historia pero mala jugabilidad los
que han logrado éxito. ¿Quieres tirarle al
peligro tratando de caer en esta categoría?
014 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 015
Vida del Desarrollador
Con esto en consideración, revisa el docu-
mento, pasa la jugabilidad al principio y
has los cambios necesarios para que ahora
el foco sea el gameplay y todo lo demás gire
en torno a eso.
Tip # 3. Piensa en esto como un NEGO-
CIO.
Si quieres hacer un juego sólo por aprender
o porque tienes tiempo libre, perfecto. Si
lo que quieres es entrar de lleno a la in-
dustria, tienes que pensar en términos de
la industria, o sea, en hacer billete, marm-
aja o lana. Si crees que EA, Capcom, Ubi-
soft, Sony, Nintendo o Microsoft están por
amor al arte, temo informarte que no es
cierto. Créeme, no estoy siendo pesimista
ni manchado, sino realista. ¿De qué sirve
que logres tu obra maestra si nadie la ve, si
nadie la compra?
Si tienes $$$, no necesitas inversionistas. Si
no lo tienes los vas a necesitar y ellos van
a preguntarte cosas como el retorno de in-
versión o el flujo de efectivo por mes. ¿Que
qué es eso? Aquí es donde un amigo que
sepa algo de finanzas te salva la vida.
Con esto en mente, agrégale a tu docu-
mento de concepto estos extras: precio
de venta, tiempo estimado de desarrollo y
costo estimado. Claro, la mitad de ustedes
acaba de refrescármela diciendo “¿y cómo
chi…huahuas hago eso?”. Investiguen por
favor un poco en Internet para que se den
una idea de estos 3 datos, tanto para PC,
consola, portátiles, celular, juegos casuales
en línea, Live Arcade, etc.
Tip # 4. Olvida tu ego. Bótalo en algún
rincón oscuro.
Yo creo que mi idea es perfecta. Es mía y yo
la diseñe. Tú también crees que tu idea es
excelente. Nada más lejos de la realidad.
Escucha lo que los demás opinen y no ten-
gas miedo de cambiar cosas e integrar los
comentarios de los demás. Claro, también
pon un límite para que tu juego no cambie
tan drásticamente que se vuelva algo total-
mente diferente a lo que ideaste. Si esto
pasa, replantea si todavía te gusta lo que
estás haciendo; si sí, perfecto; si no, mejor
borrón y cuenta nueva.
Tip # 5. Trata de formar un equipo mul-
tidisciplinario, pero que todos compartan
el gusto por los videojuegos.
Aunque es bueno tener a tus cuates de la
escuela o tus amigos de años, es beneficioso
también tratar de meter gente que no se
dedique a lo mismo que tú. Eso enriquece al
equipo y te da gratas opiniones o ideas que
a veces no esperarías. Piensa en tu equipo
como una empresa a futuro en la que vas a
necesitar algún día gente que sepa de lider-
azgo, de administración, de leyes, de mer-
cadotecnia, publicidad y hasta de contabili-
dad. Tampoco metas a la buena de la hija
del señor de la tienda nada más porque está
estudiando Derecho, pero no tiene idea de
videojuegos. Al menos en esta etapa inicial
trata de rodearte de gente que entienda tu
lenguaje. Por ejemplo, nosotros estamos
haciendo un “Survival Terror”, sin embargo
a mi esposa, que es parte de la empresa,
no le gustan los juegos de terror, ella es de
Puzzles, Marios o Zeldas, pero sí sabe qué
es un Silent Hill o un Resident Evil, y se ha
tenido que aventar al menos algunos videos
de esos juegos para que vea y capte a qué
le estamos apuntando.
Tip # 6. Arma un prototipo.
Con las ventajas que la tecnología y la red
proveen hoy en día, ya no es tan difícil ar-
mar un prototipo como lo era hace algunos
años. Hay muchas herramientas gratuitas
que se pueden conseguir en Internet. Si
necesitas un Game Engine para empezar
a integrar las cosas, ahí está Unity, cuya
versión básica ya es totalmente gratis. Si
necesitas algo para modelado o animación
3D, ahí está Blender. Estos dos son ejemp-
los, en realidad hay muchas cosas haya en
el mar de bits.
La parte importante de este consejo es que
vayas viendo todos los elementos que se
necesitan para construir un juego, desde el
arte hasta la programación, desde el mod-
elado hasta el sonido, desde el liderazgo
hasta la administración. Arma algo simple,
no te preocupes ni porque las gráficas se
vean bien, ni por movimientos perfectos
ni diálogos con calidad de actor de Holly-
wood. Si tu personaje es un conejo, pero
parece y se mueve como un robot de orejas
muy largas, que el programador lo meta al
juego mientras el artista 3D lo mejora. Si tu
templo de la perdición sólo tiene paredes
grises, mételo al juego en lo que el artista
2D crea las texturas necesarias. Si no te da
tiempo o no tienes los recursos para crear
un pequeño video de introducción, pon un
texto explicativo al principio.
Nunca pierdas de vista qué es lo que qui-
eres mostrar o probar con tu prototipo y
trata siempre de ligarlo con la jugabilidad
más que con la historia. Nosotros armamos
un prototipo para nuestro proyecto. Si lo
ves le puedes encontrar muchos defectos.
Gráficamente tiene calidad de Play1. La cá-
mara se pierde en el espacio. El personaje
principal, que es un caballero medieval,
camina medio extraño e incluso cuando
pasa por varios lugares, flota sobre el piso.
Y el prototipo dura dos minutos. Pero ¿qué
crees? Nuestro juego es de terror, con ac-
ción y aventura. Pues en esos dos minutos
entras a un pasillo oscuro y sí te pone un
sustito (terror cumplido), peleas contra 4
enemigos a los que tienes que destruir de
forma diferente (acción cumplida) y tienes
que encontrar la forma de abrir una puerta
en una iglesia (aventura cumplida). Claro,
una vez hecho esto, lo vamos a mejorar y
lo vamos a ampliar para que ahora sea de
4 minutos.
Tip # 7. Si no tienes elementos para tu
juego, búscalos en Internet.
Si lo tuyo no es el modelado y la animación
3D, puedes encontrar recursos gratis en la
red. ¡Incluso buscándole bien hay varios que
016 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 017
Vida del Desarrollador
ya vienen animados! ¿Necesitas un vampiro,
un ogro, un minotauro, un robot, un coche,
una carroza, una fortaleza espacial, una es-
copeta o una mesa con un libro? Existen.
Obviamente no pidas calidad de última gen-
eración, porque esos cuestan, pero lo que
hay gratis sirve.
Si tus dotes musicales son como los míos
y sólo te alcanzan para el Guitar Hero en
Easy, hay desde música ambiental hasta
efectos especiales sin costo alguno.
¿Texturas para tu pared de ladrillos? No hay
problema. ¿Ejemplos de programación? In-
numerables. ¿Hojas de cálculo para control
de proyectos o cálculo de costos? También
hay.
Tip # 8. Lee, investiga y aprende.
Si lo tuyo es leer un libro, te recomiendo
la serie Game Development Essentials, so-
bretodo el de Introduction y el de Project
Management. Si lo tuyo es Internet, desde
la Wikipedia hasta sitios en idioma inglés
tienes a tu disposición con tutoriales, ex-
plicaciones o ejemplos para los conceptos
que no domines o en los que los otros miem-
bros de tu equipo no sean expertos. ¿Con-
sume tiempo? Por supuesto, pero ya sabes,
“knowledge is power” (el conocimiento
es poder). Y más importante que tener el
conocimiento es lo que haces con él. Te
recomiendo que lo apliques, que lo lleves
a la acción y, por ende, que lo compartas.
Ah, y ten cuidado en no caer en el vicio de
volverte “todólogo”. No trates de aprender
todo de todo, ya que actualmente son tan
vastas todas las áreas de la producción de
un videojuego que no te vas a dar abasto.
Si tú eres el líder de tu proyecto, mejor
aprende a delegar a otra persona un tema
o un área en la que esa persona sea mejor
que tú y anímala a que se vuelva experta.
Has lo mismo con los demás miembros de tu
equipo, encáusalos a sus áreas de compe-
tencia o interés y así podrás tener el tiempo
para lo que realmente tienes que hacer:
liderar el proyecto.
Tip # 9. No estás sólo, hay gente dispuesta
a ayudarte.
Hay mucha gente con experiencia que ya
está trabajando de lleno haciendo juego
sy quiere ver una industria en México ex-
pandiéndose. También hay varias comuni-
dades donde te pueden resolver dudas. Así
he aprendido mucho de lo que sé del pro-
ceso de producción. No soy modelador 3D,
pero en algún momento tuve que meterme
y afortunadamente encontré gente que me
resolvió dudas tan simples como qué era
un UV map o cómo mover un personaje con
todo y su animación al centro de coordena-
das cuando no se encuentra en ese lugar.
Como estas te puedo contar decenas y no
sólo del ámbito de modelado. Si el consejo
# 8 no resolvió tus incógnitas, jamás tengas
miedo de preguntar, encontrarás personas
muy buena onda que con el paso del tiempo
se convertirán en tus amigos.
Tip # 10. Todos estos consejos son eso,
consejos, no reglas ni leyes.
Esto es no es ni la Biblia ni un decálogo. A
mí y a otros amigos nos han servido y espero
que a ti también. A veces, si tu corazón te lo
dicta, algunas las puedes romper. A veces,
si tu cerebro te lo dice, algunas las tendrás
que acatar. Y cuando tu corazón y tu cere-
bro se peleen, respira profundo y no sientas
pena, sé humilde y pide consejo. De seguro
habrá alguien dispuesto a escucharte.
Hace mucho vi en una película medio mala
una escena donde lo rescatable era una frase
interesante que me gustó: “La mejor forma
de realizar un sueño es despertando”. A la
pasión que sientes por tu proyecto, súmale
acción, agrégale objetivos y preocúpate por
alcanzarlos. En México hay talento, pero
cuando las ideas se quedan estancadas no
hay avance. Ayúdanos a consolidar y poner
en alto la industria de los videojuegos en
México.
Muchos saludos y éxito con tu proyecto.
Reporte 2009 | gameDev mx | 019
En una industria establecida como la que
existe en América del Norte y Europa, ga-
narse la vida haciendo videojuegos es algo
más simple que en México... en esos países
hay muchas empresas (grandes y pequeñas)
que siempre buscan a gente con talento...
aquí en México también, si checan nuestra
sección de Ofertas de Trabajo podrán ver
que si hay opciones, desgraciadamente no
son suficientes.
Por esta razón muchos buscan oportuni-
dades laborales fuera del país, pero esto no
es algo que todos pueden. Conseguir traba-
jo en otra nación no es fácil, se tienen que
realizar todos los trámites de visa laboral,
así como de contratación, posteriormente
hay que encontrar donde vivir y adecuarse a
un nuevo lugar y una cultura diferente para
algunos esto puede ser un ideal, pero para
otros no y a pesar de todo, uno no siempre
podría encontrar la mejor oportunidad.
Otra alternativa es no buscar trabajo en la
empresa de alguien más, sino crear una em-
presa propia. Es aquí donde los Desarrolla-
dores Independientes o Indies se hacen pre-
sentes y no solo en México, existe un gran
número de Indies en todo el mundo y día a
día va creciendo.
Pero tomar este camino tampoco es fácil...
si bien uno no tiene que estar buscando
trabajo en otro lado... si tiene que estar
preocupado por todo aquello que involucra
el crear y mantener una empresa propia...
no importa si uno no tiene oficinas y todo
lo hace desde casa, el ser un Freelancer o
Freelance es solo una forma más de llevar
tu propio negocio, osea, ser tu propia em-
presa. Ya en otro momento hablaremos con
respecto a lo que se necesita para crear y
manejar una empresa n_n
Cuando uno ha decidido que ya ha dedicado
tiempo suficiente a su formación y es hora
de iniciar su camino como desarrollador in-
Iniciando tu camino como Indie
¿Y cómo puedo hacer dinero?... esta es quizás la segunda pre-
gunta que todo desarrollador independiente se hace... la prim-
era es “¿Y cómo hago mi juego?” n_n
dependiente... en otras palabras, comen-
zar a ganarse la vida haciendo juegos... hay
que tener muy en claro los objetivos que
se piensan alcanzar y lo más importante,
tener un PLAN a seguir.
Muchos Indies entusiastas comienzan por
hacer un juego propio, sin embargo, aquí es
necesario llevar las cosas con calma, ya que
el objetivo de todo es poder hacer un buen
negocio y muchas veces la idea de nuestro
juego puede no tener lo suficiente como
para alcanzar nuestra meta.
“Me tomo otros 4 juegos de Boxhead an-
tes de que produjera uno tan popular como
Boxhead: Zombie Wars. Hasta ese momen-
to, tienes que estar muy motivado. ¿Qué
me motivaba? Yo vivía todos los días pre-
guntándome cómo iba a comer esa noche.”
Este es un comentario hecho por Sean T.
Cooper, un desarrollador Indie de gran re-
nombre quien hoy en día posee una marca
propia de videojuegos independientes de
nombre Boxhead que ha generado poco más
de US$50,000 con su último título Boxhead:
Zombie Wars, el cual fue lanzado en Marzo
del 2008. Cooper también comenta:
“Ese primer juego (su primer juego como
independiente) generó solo US$1,500. El
dinero grande no llegará hasta que te haya
vuelto popular y construido tu marca.”
Gonzalo Phill Sánchez, es Co-
fundador y Administrador de
gameDev mx. Actualmente lab-
ora como en Sabarasa México
como Lead Artist.
udii.djinn@gmail.com
020 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 021
Vida del Desarrollador
Built up your brand... Ese es un buen con-
sejo, construir una Marca Propia, no solo se
trata de crear una IP (Propiedad Intelectu-
al) propia, sino ir un paso más lejos y crear
toda una marca, la cual puede ser explota-
da en juegos, accesorios, ropa, etc, etc.
Claro que crear una marca no es algo tan
simple como decirlo, al menos aquí en Méx-
ico, registrar una Marca Comercial tiene un
costo de $5,000 (pesos mexicanos) y una se-
rie de trámites que toman un buen tiempo
(unos 6 meses). Además se tiene que contar
todo el esfuerzo que implica crear la Marca
y darle la suficiente promoción para que sea
popular y de esta forma rentable.
Crear una Marca es una buena idea, por
todo el potencial que ofrece, pero puede
que como primer paso no sea la mejor de-
cisión. Lo recomendable es comenzar con
algo más simple, regresar a la idea de un
primer juego es recomendable, aunque cla-
ro, no hay que olvidar que este juego tiene
que tener un enfoque comercial... en otras
palabras... hay que hacer un juego que
pueda venderse bien.
Hacer el juego no es gran problema, pero
tampoco hay dejarlo muy a la ligera... hay
muchos Indies que invierten mucho tiempo
en hacer su primer juego, ya sea porque
tienen que trabajar en otro empleo, o de-
cidieron utilizar herramientas y procesos
complejos, o simplemente son flojos. Sea
cual sea el caso, nunca hay que olvidar que
“el tiempo es dinero”, entre más tiempo les
tome hacer algo, más caro se vuelve.
Muchos pueden llegar a pensar que eso no
importa tanto, ya que el objetivo final es
hacer un juego, pero para aquellos que es-
tén más metidos en los negocios entenderán
mejor lo importante que es tener un tiempo
definido de producción.
Para entender mejor esto solo es necesa-
rio contestar una simple pregunta; ¿cuánto
cuesta un mes de tu vida?... es importante
saber esto, ya que si uno quiere poder crear
un negocio rentable, la ganancia obtenida
tiene que al menos ser igual al número de
meses que nos tomó hacer el juego... no lo
olviden, el que ustedes no paguen por las
cosas no quiere decir que no cuestas.
Supongamos que un mes de nuestras vi-
das cuesta $5,000 (es algo bastante bajo,
pero pos es un ejemplo) y ahora digamos
que hacer el juego nos tomo unos 4 meses,
eso quiere decir que nuestro juego tiene un
costo de $20,000 por esto mismo es impor-
tante saber cuanto nos cuesta un mes de
vida n_n Ahora que ya sabemos el costo de
nuestro juego (o al menos un aproximado)
el siguiente paso es encontrar la mejor
forma de poder recuperar ese dinero, algo
que en negocios se conoce como Retorno de
Inversión o ROI (por sus siglas en ingles). El
ROI implica no solo la forma en como se va
a recuperar el dinero, sino también el tiem-
po en que vamos a recuperarlo... no es lo
mismo intentar recuperar $20mil a querer
recuperar $5mil.
Para poder obtener un mejor ROI en el
menor tiempo, lo ideal es asegurarnos de
que nuestro juego se pueda vender lo más
rápido posible y en el mayor volumen po-
sible, y la única forma de poder garantizar
esto es tener un juego que realmente sea
atractivo para que la gente quiera com-
prarlo. Es aquí donde entra otro aspecto a
considerar, nuestro Publico Meta o Audien-
cia Objetiva, quienes son un grupo de gente
con características específicas que pueden
demostrar una gran afinidad por nuestro
juego.
Hay que entender de una buena vez que es
imposible hacer un juego que todo el mundo
quiera, también es necesario darse cuenta
de que si hacemos un juego basado en lo
que a nosotros nos gusta, será mejor que
exista mucha gente que comporta nuestros
gustos o de lo contrario no tendremos mu-
cho impacto... no es lo mismo un juego con
una temática de futbol, a un juego con una
temática basada en el movimiento artístico
del estridentismo de 1921.
Hacer un Estudio de Mercado es una buena
idea, y no se preocupen, es posible hacer un
estudio de este tipo por nuestra cuenta, no
es necesario recurrir a los servicios de una
empresa especializada, aunque si se tiene
la posibilidad pues hay que aprovecharla.
Una vez que tengamos claro el público que
puede interesarse y comprar nuestro juego,
lo siguiente es desarrollar el juego tomando
como guía la información obtenida... si re-
sulta que al público al que vamos dirigidos
el 80% le gusta el color verde, y a nosotros
el azul, creo que sería más prudente cambi-
ar el color para tener más oportunidades.
También es importante elegir con anteriori-
dad la Plataforma Meta, osease, el disposi-
tivo sobre el cual correrá nuestro juego; PC
(Windows, Mac, Linux), Internet, Disposi-
tivo Móvil, Consola Online (XBLA, PSN, Wii-
ware), Consola Portatil (PSP, Nintendo DS),
Consola (Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii)
o algún otro dispositivo como podría ser un
sistema de VR. Es bueno tener muy en claro
a que plataforma deseamos enfocarnos,
bien puede ser una o varias, lo importante
es elegir bien en base a nuestros recursos,
conocimientos y capacidades, se bien que
muchos desearían poder ver sus juegos en
alguna de las 3 grandes consolas (si no es
que en las tres jejeje) pero siendo realistas
y sensatos esta es una posibilidad que está
algo lejos del alcance de un Indie, al menos
claro, que cuenten con la Certificación de
un Estudio Desarrollador Autorizado para la
consola de su interés, así como haber pa-
gado el costo del SDK y un presupuesto que
soporte un desarrollo de esa magnitud.
Una opción más accesible sería desarrollar
juegos para Internet y PC, así como algún
dispositivo móvil, e incluso alguno de los
canales Online de las consolas, aunque este
ultimo también requiere de muchos trámites
y dinero. Lo mejor es siempre elegir aquella
plataforma que realmente esté dentro de
nuestras posibilidades de desarrollo y pro-
ducción. Por ejemplo, hacer un videojuego
para un dispositivo móvil como un Celular
es algo que casi cualquier podría hacer,
pero la opción de comercializar dicho juego
se torna un poco compleja, puesto que se
tienen que involucrar a varias empresas
terceras: un Agregador y una empresa de
Telefonía Celular. En el caso de México, por
ejemplo, un Agregador es aquella empresa
que se encarga de comercializar los juegos
(así como otros productos) para su uso en
celulares, claro, esta empresa no hace su
labor de forma gratuita, habrá que ceder
un porcentaje de las ventas, pero por des-
gracia, la Agregadora no es la única que
participa, la Empresa de Telefonía Celular
(Telcel, Movistar, Iusacel) son los únicos que
pueden realmente VENDER el juego y son
los únicos que ponen el precio, es decir, no-
sotros comos desarrolladores no podemos
definir un precio final a nuestro producto,
por lo general, un juego tiene un costo de
$30 pero de los cuales la empresa de Tele-
fonía se queda con un 50%, del otro 50% que
queda, la Agregadora se queda con un 50% y
el resto es para el desarrollador.
Al final el desarrollador solo se queda con
$7.5 por cada juego vendido, no parece
ser una cantidad que nos pueda dar para
comer, es aquí donde saber cuanto nos
cuesta hacer el juego comienza a tener
importancia. Supongamos que el juego nos
costo unos 2 meses y ya sabemos que 1 mes
es igual a $5,000 así que al final el juego
nos cuesta $10,000 (no lo olviden, estos
son número ficticios). La preguntaría sería;
¿Cuántos juegos de $7.5 se deben de vend-
er para llegar a los $10,000? o mejor aún,
¿Cuántos juegos de $7.5 se deben de vender
para lograr $15,000 (un 50% de ganancia de
nuestra inversión inicial)? y por último, ¿En
cuanto tiempo se tiene que recuperar ese
dinero para que no represente una pérdida
de nuestro negocio?
Si mis matemáticas son correctas (que
la verdad yo dudaría un poco de ellas je-
jeje) puedo decir que se necesitan vender
unos 1,333 juegos para recuperar $10,000,
o bien, 2000 juegos para lograr $15,000.
Ahora bien, supongamos que el Agregador
nos confirma que nuestro juego se vende
a un ritmo de 150 descargas semanales...
¿la razón?, puede ser que en vez de hacer
caso a lo que nuestra audiencia le interesa,
decidimos que al final nuestro juego se que-
Los 2 factores que
definen todo son:
1- La Plataforma
2- La Audiencia
Hacer un juego es
la parte fácil, lo
verdaderamente
difícil es venderlo
y esa es la difer-
encia entre un
entusiasta y un
profesional.
022| gameDev mx | Reporte 2009
daría azul en vez de verde, y ese pequeño
capricho puede que nos haya salido caro,
eso quiere decir que si un mes tiene 4 se-
manas, nosotros estamos logrando 600
ventas que son igual a $4,500. Si continu-
amos otro mes con las mismas ventas nos
dará un total de 1200 juegos vendidos con
un valor de $9,000. Eso quiere decir que en
2 meses hemos logrado solo $9,000 contra
los $10,000 que nos costo hacer el juego,
lo cual implica una pérdida de $1,000, no
parece mucho dinero, pero bien podría ser
más, mucho mas.
Aún estamos algo lejos de hacer esto un
buen negocio, es aquí donde nos podremos
preguntar si existe algún tipo de solución...
por fortuna si existe... si nos limitamos úni-
camente a vender nuestro juego mediante
un solo Agregador y una sola empresa de
Telefonía, estamos limitando nuestra ca-
pacidad de negocio, pero si buscamos más
Agregadores que funcionen en otras empre-
sas de Telefonía, podemos ampliar nuestro
mercado y vender más juegos, lo cual sig-
nifica que en un mismo tiempo (2 meses)
podemos lograr nuestro ROI o incluso super-
arlo. Es necesario remarcar que cada Agr-
egador podrá manejar su porcentaje de re-
galía de forma distinta, habrá algunos que
quieran un 50%, otros un 30%, otros incluso
aún más. Lo mismo pasa con las empresas
de Telefonía Celular, si bien Telcel se queda
con un 50% (y esto es un hecho) otras po-
siblemente pidan menos, o bien, pueden
pedir más... aunque por lo general los por-
centajes varían muy poco.
Este caso también aplica a los canales de
venta de videojuegos en Portales especial-
izados en Internet. Existen muchos y de en-
trada son más flexibles y menos agresivos
que las opciones de juegos para Dispositivos
Móviles. Estos portales ofrecen un esquema
de regalías del 70-30, es decir, ellos se que-
dan con un 70% y nos dejan a nosotros (los
desarrolladores) un 30% por cada venta, de
entrada nos están ofreciendo un porcentaje
mayor de ganancia y no solo eso, estas em-
presas dan otro tipo de facilidades, como
poder promocionar el juego en la página
principal, así como la lista de los 10 me-
jores, etc. Por ejemplo, Big Fish Games,
pueden llegar a ofrecer 1 semana de pro-
moción en el Home Page, posterior a esa
semana otra semana en la lista de los más
populares, posterior a esa semana, otra más
en la lista de los 10 mejores de la categoría
del juego, de esta forma aseguran que en
3 semanas puedas recuperar el 50% de tu
inversión (claro, esto depende de tu inver-
sión)... eso si, este tipo de oportunidades
solo pueden ser ofrecidas a aquellos juegos
que demuestran ser algo muy atractivo, no
es para todos.
Los portales también ofrecen opciones de
Exclusividad o No Exclusividad. En la pri-
mera, se puede llegar a un arreglo de un
60-40, es decir, 60% el portal y 40% el desar-
rollador, pero con la condición de que ese
juego solo puede venderse en dicho portal.
Por la parte de No Exclusividad, lo máximo
que se puede llegar a obtener es un 70-30
pero con la ventaja de que se puede comer-
cializar en cuantos portales existan, o cuan-
tos estén interesados en nuestro juego.
La ganancia por juego también depende,
si el juego es 100% online (sin descargar
nada) por lo general son gratuitos, si el
juego se descargar puede llegar a tener uno
costo de US$19.90, pero muchos portales
han adoptado una fórmula en la cual si un
cliente paga US$5 al mes puede descargar
hasta 5 o más juegos.
Una vez más, todo depende de las negocia-
ciones, pero si aún no tienen la suficiente
confianza, pues simplemente dense una
vuelta por BigFish Games, Miniclip, Shock-
wave.com y otros similares, y cuenten cuan-
tos juegos están en sus listas... y piensen
que detrás de cada uno de esos juegos hay
una o varias personas haciendo negocio y
viviendo de ello.
Vida del Desarrollador
Total de visitas, del 20 de Enero 2009 al 20 de Enero 2010
Es una comunidad digital sin fines de lu-
cro que tiene como objetivo promover
e impulsar la industria de desarrollo de
videojuegos en México.
Cuentan con un portal, el cual sirve
como vínculo directo para todos los mi-
embros de la comunidad, tanto aquellos
que son miembros registrados como los
visitantes. Cada miembro tiene a su dis-
posición un Blog, así como acceso a las
secciones de foro, video, audio, galería
de imágenes, encuestas y grupos.
Desde sus inicios gameDev mx tiene
el objetivo de informar al respecto de
los sucesos referentes la industria lo-
cal, dando a conocer las empresas ex-
istentes, ofertas de trabajo, novedades
tecnológicas, artículos y mucho más.
“Núnca consideré darle demasiada pri-
oridad a los asuntos de programación,
creación gráficos o diseño de videojue-
gos, principalmente porque solo basta
con googlear; programación de video-
juegos, y aparecerán miles de links al
respecto”. Esto comenta Gonzalo ‘Phill’
Sánchez, fundador de gameDev mx.
“Pero si alguien busca en internet te-
mas como; empresas mexicanas de vid-
eojuegos, u ofertas de trabajo como
programador de juegos en México, en-
tonces la lista es muy limitada.”
gameDev mx ofrece información y con-
tenido único en el país, sus secciones
principales son; Ofertas de Trabajo, Di-
rectorio de Empresas, Directorio de Es-
cuelas e Intruducción al desarrollo de
videojuegos.
Fundada el 20 de Enero del 2009, hoy
en día la comunidad cumple un año de
actividad y se ha sabido ganar el respe-
to e interés por parte de muchos desar-
rolladores nacionales e internacionales,
tanto principiantes como profesionales
en esta industria.
Aquí está la dirección para poder ac-
ceder al portal de gameDev mx:
http://gamedevmx.ning.com
También puedes seguir lo que sucede
en gameDev mx en Twitter:
http://www.twitter.com/gameDevmx
Visitas
En un inicio esta comunidad tenía un promedio de 30 visitas al
día, hoy en día cuenta con más de 100 visitas diarias.
¿Qué es gameDev mx?
024 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 025
Reporte 2009
5:46 minutos
Tiempo promedio del
visitante.
30,291 visitas
123,433 paginas visitadas
Las 5 páginas más visitadas
Home
Foros
Ofertas de Trabajo
Codigos para Demo GoW 3
Ofertas de Enero 2010
4,944
592
281
277
264
8,861 usuarios del sitio
Los 5 países más interesados
México
USA
España
Francia
Argentina
25,996
953
744
707
370
Página Visitas
País Visitas
Los 5 Navegadores más usados
Firefox
Internet Explorer
Chrome
Safari
Opera
17,197
4,888
4,179
2,989
583
Navegador Visitas
Las 5 ciudades de México
Ciudad de México
Monterrey
Guadalajara
Colima
Toluca
13,270
2,474
2,137
890
718
Ciudad Visitas
Las 5 Fuentes de tráfico principales
Directo
Google
Twitter
mail.live.com
mail.google.com
11,405
7,447
1,412
1,092
780
Fuente Visitas
Fuente: Google Analytics
Visitas de más de 100
ciudades del país.
Seguidores en más de 60
países.
La sección de Ofertas de Trabajo fue
creada con el propósito de demostrar
a la comunidad que en el país existen
oportunidades de crecimiento profe-
sional y una industria de desarrollo de
videojuegos activa y creciente.
Tomando como referencia esta tabla,
podemos ver que el primer y tercer tri-
mestre del 2009 se publicaron el mayor
número de ofertas, coinsidiendo con
los periodos de cambio de semestre en
las universidades, lo cual favorece a los
jóvenes estudiantes y recien graduados
para poder encontrar un lugar dentro
de la industria.
Ofertas de trabajo
gameDev mx cuenta con la única sección de ofertas laborales
especializadas en la industria de videojuegos en México, con 138
ofertas publicadas en el 2009.
ENERO 15 ofertas
FEBRERO 21 ofertas
MARZO 10 ofertas
ABRIL 8 ofertas
MAYO 3 ofertas
JUNIO 4 ofertas
JULIO 18 ofertas
AGOSTO 10 ofertas
SEPTIEMBRE 14 ofertas
OCTUBRE 10 ofertas
NOVIEMBRE 19 ofertas
DICIEMBRE 6 ofertas
El segundo trimestre del 2009 presentó
el índice más bajo de ofertas publica-
das. Una de las principales razones de
este fenómeno radica en la estabilidad
de personal en las empresas, quienes
aparentemente lograron llenar sus pla-
zas laborales en el primer trimestre,
otra de las razones va de la mano con
el periodo fiscal del país, en donde las
empresas presentan sus declaraciones
anuales y esto obliga a enfocar sus es-
fuerzos administrativos y de producción
en otros asuntos.
Las áreas laborales en las que se catalo-
gan las ofertas publicadas son:
Programación
Diseño
Arte
Audio
Producción
Control de Calidad
Academia
Comercial
Las categorías de Programación, Arte y
Diseño son las que más ofertas avarca-
ron durante el 2009.
Las empresas que más ofertas publica-
ron a lo largo del 2009 fueron; Gameloft
México, Playsoft México, Immersion
Games México, Sabarasa México, Cyber
Games Factory, Snake & Eagle y la Uni-
versidad de Artes Digitales.
Publicar una oferta es gratuito, solo es
necesario contactarnos en:
gamedevmx@gmail.com
Esta es la lista de eventos en los que gameDev mx ha participado en colaboración
con Sabarasa México, quienes han sido un gran apoyo para la comunidad al per-
mitirnos compartir un espacio junto a ellos.
Para el este 2010 tenemos el compromiso de seguir estando presente en la may-
oría de los eventos académicos y comerciales que se presenten en el país, para
seguir promoviendo a nuestra industria y ofrecerle a los interesados un vínculo
directo con el gremio profesional.
Agradecemos a todas las instituciones, escuelas y empresas por extendernos la
invitación de participar con ellos durante sus eventos realizados en el 2009. Gra-
cias a sus iniciativas hemos podido dar a conocer nuestra comunidad y esperamos
poder contar con su generozidad para este 2010.
Eventos
A lo largo del año gameDev mx participo en diversos eventos
para poder promover la industria de desarrollo de videojuegos
a lo largo del país.
026 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 027
Reporte 2009
Gamacon 2009, Mexicali.
Pixel 2009, Simposium de animación y videojuegos, Mexicali.
7mo. Simposio internacional de sistemas de información, Mazatlan
Bang México, Tampico.
ITESM Cuernavaca.
ITESM Toluca.
ITAM.
Evento DevelopMX.
Universidad Iberoamericana.
ITESM Santa Fe.
ITESM Edo. de Mex.
UAM Azcapotzalco.
Aldea Digital 2009.
Campus Party México 2009.
Mesa de trabajo de DevelopMX.
Nos interesa poder participar en tus eventos, si crees que nuestra
comunidad puede aportar interés y contenido de importancia, por
favor contactanos en: gamedevmx@gmail.com
No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran
crecimiento. Si bien puede parecer que América Latina no posee una participación
importante, la realidad es que existe un gran número de empresas, que si bien la
mayoría son pequeñas, no dejan de tener un papel de relevancia y que sin duda
alguna llegarán a ser grandes figuras a nivel mundial.
Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operan-
do en México, de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos
bien que existen muchos más que aún no han salido a la luz, así que si conocen
a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte de una, les invito a que nos
contacten para poder añadirlos al listado.
El directorio está dividio en 3 categorías: Clase A, Clase B y Publishers.
CLASE A
Empresas desarrolladoras de videojuegos.
CLASE B
Empresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos
Publishers
Empresas encargadas de financiar y comercializar el desarrollo de video-
juegos.
En gameDev mx sabemos que para poder crear una industria, necesitamos
demostrar que existen empresas (no solo individuos) que están creando y
comercializando juegos. Por eso mismo, todo juego cuenta, desde juegos
pequeños hechos en Flash, hasta grandes producciones para Consola. No
se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que
sea algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE
simplemente no es una Industria.
Directorio de Empresas
Este es el directorio de empresas que gameDev mx ha creado se
mantiene en constante actualización.
Reporte 2009 | gameDev mx | 029
Si deseas formar parte del
directorio de empresas
puedes contactarnos en:
gamedevmx@gmail.com
Estudios Clase A
Empresas desarrolladoras de videojuegos, con juegos publicados
y/o comercializados.
Empresa: Alebrije Estudios
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.alebrije-estudios.com
Contacto: diego.guerra@alebrije.estudios.com
Ubicación: Monterrey, Nuevo León
Empresa: arteFacto Estudio
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.artefactoestudio.com
Contacto: ventas@artefactoestudio.com
Ubicación: México, DF
Empresa: Digital Chocolate
Giro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)
Web: www.digitalchocolate.com
Contacto: http://twitter.com/videogamejobsMX
Ubicación: Mexicali, Baja California Norte
Empresa: digitalmediatv.entertainment
Giro: Advergames
Web: www.dimtv.com
Contacto: info@dimtv.com
Ubicación: México, DF
Empresa: Gameloft México
Giro: Mobile, PC Games, Online, Consolas, Portátiles.
Web: www.gameloft.com.mx
Contacto: 01-800-681-9573
Ubicación: Mexicali, BCN
Empresa: Gran Tiki Games
Giro: PC Online Games, Consolas
Web: http://grantikigames.com
Contacto: ivan@grantikigames.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco.
030 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 031
Directorio de Empresas
Empresa: IHG Studios
Giro: Mobile
Web: www.ihgstudios.com
Contacto: ihgsoftware@hotmail.com
Ubicación: México, DF.
Empresa: Iik Games
Giro: Casual Games, PC Games
Web: www.iikgames.com
Contacto: support@iikgames.com
Ubicación: Tamaulipas
Empresa: iki Gaming
Giro: Videojuegos sociales y casuales
Web: www.ikigaming.com
Contacto: Contacto: contacto@ikigaming.com
Ubicación: México, DF.
Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark México
Giro: PC Online Games
Web: www.ilunova.com
Contacto: thorbjorn@ilunova.com
Ubicación: Playa del Carmen, Quintana Roo
Empresa: Larva Game Studios
Giro: PC y Consola
Web: http://larvagamestudios.com
Contacto: contacto@larvagamestudios.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco
Empresa: Nibbo Studios / Tenochtitlan S.A. de C.V.
Giro: Edugames, Casual Games
Web: www.nibbo.net
Contacto: info@nibbo.net
Ubicación: Aguascalientes
Empresa: Playsoft México
Giro: Mobile
Web: www.playsoft.fr
Contacto: amaury.leclercq@playsoft.fr
Ubicación: Tijuana, BCN
Empresa: Sabarasa Entertainment, México
Giro: Consola
Web: www.sabarasa.com
Contacto: mexico@sabarasa.com
Ubicación: México, DF.
Empresa: Sferea Games
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.sfereagames.com
Contacto: videojuegos@sferea.com
Ubicación: México, DF.
Empresa: Snake & Eagle Studios
Giro: PC Games
Web: www.linaje.net
Contacto: info@linaje.net
Ubicación: México, DF.
032 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 033
Directorio de Empresas
Empresa: McRavid
Giro: Casual Games
Web: www.mcravid.com.mx
Contacto: info@mcravid.com.mx
Ubicación: México DF
Empresa: Pick Me Interactive
Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.pickmeinteractive.com
Contacto: info@pickmeinteractive.com
Ubicación: México DF
Estudios Entry Level
Empresas que están iniciando su camino dentro de la industria.
Empresa: 1000 Entretenimiento Digital
Giro: PC Games
Web: www.1000ed.com.mx
Contacto: contacto@1000ed.com.mx
Ubicación: Pachuca, Hidalgo
Empresa: Ludus Interactive Studios
Giro: PC, Online Games
Web: ludusinteractivestudios.com
Contacto: slek@ludusinteractivestudios.com
Ubicación: Estado de México
Estudios Clase B
Empresas de servicios vinculados al desarrollo de videojuegos.
Empresa: CGBot
Giro: Game Art
Web: www.cgbot.com
Contacto: info@cgbot.com
Ubicación: Monterrey, Nuevo León
Empresa: Morphe CIE
Giro: Multimedia & Advertisement
Web: www.morphecie.com.mx
Contacto: contacto@morphecie.com.mx
Ubicación: México, DF
Empresa: Voltaic Studios
Giro: Sound Design / Sound Locatization
Web: http://voltaicstudios.com
Contacto: james@voltaicstudios.com
Ubicación: Mexico DF
034 | gameDev mx | Reporte 2009
Publishers
Empresas encargadas de financiar el desarrollo de videojuegos y
comercializar los mismos.
Reporte 2009 | gameDev mx | 035
Directorio de Empresas
Empresa: Catapulta Entertainment
Giro: Casual Games, (Web/PC)
Web: www.catapultae.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco
Empresa: Vision Holdings México S de RL de CV
Giro: Localización
Web: www.vision.com / www.kicksonline.com.mx
Contacto: mexico@vision.com
Ubicación: Mexico DF
Empresa: Slang
Giro: Juegos de Consola
Web: www.slang.vg
Ubicación: México, DF / USA
Empresa: Sabarasa Inc.
Giro: Juegos de Consola Online
Web: www.sabarasa.com
Ubicación: Argentina / México, DF
A lo largo de la historia de la humani-
dad han habido grandes eventos que
han cambiado el curso de la historia,
varios logrados por algunos cuantos que
han tenido el poder para cambiarlo, ya
sea para bien o para mal, pero quizás
los más grandes e importantes que han
marcado el rumbo de la humanidad no
han sido los que han estado en manos
de unas cuantas personas, sino los que
se han logrado gracias a la suma de es-
fuerzos de toda una comunidad, quienes
convencidos de sus propios ideales,
luchan juntos por alcanzar ese reto en
común que los identifica.
No fue Mahatma Gandhi quien liberó a
la India de ser una colonia inglesa, fue
todo el pueblo quien se unió a una mis-
ma causa para hacer que Inglaterra no
pudiera sostener su lucha, no fue Martin
Lutter King quien acabó con la esclavi-
tud en EEUU, fue la comunidad de color
que decidió ver por sus propias aspira-
ciones, su libertad de decidir sobre su
propio futuro, y se unió en una sola fu-
erza para alcanzar su libertad.
Una sola persona, o un grupo pequeño
de ellas, no puede por sí mismo cam-
biar el rumbo de un sector, un país, o la
humanidad; pueden servir como deto-
nantes que lo permitan, pero al final
de cuentas, los grandes cambios, los
grandes logros, los grandes parteaguas
que han cambiado y redefinido el rum-
bo en los momentos clave de la historia
ha sido la misma gente que ha tenido la
opción de participar en ella.
Así pues, para el capítulo de la Inter-
national Game Developers Association
en México este 2010 es el año del cam-
bio, el año en el que todos los que es-
tamos viviendo el momento en el que
comienza a detonar la industria de los
videojuegos en el país, y cada uno de
nosotros tenemos la oportunidad de
marcar la diferencia, de romper con los
estigmas que nos han marcado durante
generaciones, tomar nosotros las rien-
das y empezar a construir en conjunto,
como comunidad, nuestro propio futuro
como industria y como país.
Y es así como comienza este año para
la asociación, con el firme objetivo de
formar una comunidad más grande, más
unida y más fuerte que nos permita a
todos los que pertenecemos a ella (y a
la comunidad en general) hacer en con-
junto la diferencia que todos queremos
036 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 037
Nuestra Industria
en el país, construir y formar parte del
parteaguas que podrá definir el futuro
de la industria y el desarrollo de video-
juegos en México.
Así, la asociación comienza este nuevo
ciclo con un nuevo comité, conformado
con gente muy talentosa y entusiasta de
nuestra comunidad, con ya una amplia
trayectoria y un profundo conocimiento
del medio, pero especialmente, más
importante que todo, con todo el en-
tusiasmo y el sueño de hacer algo por
su país.
Tú no te quedes atrás!.. si te interesa
ser parte del cambio únete a la IGDA!
www.igda.org/join
Jacovo Ríoz
Coordinador General
IGDA México
www.igda.org/mexico
Alejandro Hernández
Andro Miralrio
Carlos Astengo
Francisco Casanova
Gonzalo Sánchez
Jacobo Ríos
Jorge Morales
Jorge Suarez
Gracias a todo el comité de la IGDA México para este 2010:
MacRavid somos un estudio mexicano
de desarrollo de videojuegos casuales.
Buscamos tres pies al gato a nivel vi-
sual, de gameplay y tecnologías de in-
teracción.
Ahora se nos abre a los desarrolladores
la oportunidad de entrarle cada vez más
en serio. Muchos que siempre quisimos
hacer esto de un modo u otro estamos
empezando a meterle los kilos y Lati-
noamérica en general se ha vuelto más
fuerte. La inserción en la industria del
videojuego para muchos era un sueño
inalcanzable en México, pero esto se
acerca a un fin. Ya podemos pensar en
generar resultados de calidad interna-
cional, pero dirigidos a nuestro país.
Por otro lado, Morphe es una empresa
de desarrollo interactivo muy enfo-
cada a la experimentación, después de
trabajar con pantallas multitouch, ya
se las andan viendo negras con cosas
como web 3.0, reconocimiento facial y
realidad aumentada. Pareciera que no
tienen vida y en lugar de salir a jugar
se ponen a trabajar horas extra fuera
de la oficina armando torres de pizza y
tomando dosis absurdas de soda.
Dominación aumentada
Morphe y MacRavid nos andamos
juntando para hacer juegos de realidad
aumentada. Usar tecnologías nuevas
aplicadas de forma muy económica con
elementos que ya existen y están en
las casas y oficinas de la mayoría de los
usuarios. De algún modo, buscamos que
nuestros proyectos a ser referencia en
el campo de la experimentación.
Jugamos porque nos encanta. Es nuestra
naturaleza más cavernícola y primitiva.
Y con casi cualquier nuevo desarrollo no
podemos esperar a hacer algo lúdico.
Algunas de las primeras aplicaciones de
computadora fueron juegos. Los juegos
han invadido prácticamente cualquier
sistema operativo e incluso impulsado
el desarrollo de nuevas tecnologías de
interacción.
El término realidad aumentada (RA)
se refiere a interfaces que superponen
objetos y datos virtuales encima de las
imágenes de objetos extraídos del mun-
do real. La realidad aumentada forma
parte de una clase conocida como re-
alidad mixta, que es en esencia cual-
quier interacción donde objetos reales
y virtuales aparezcan combinados.
Comúnmente, se maneja que la reali-
dad aumentada tiene tres parámetros:
combina lo real y lo virtual, es interac-
tiva en tiempo real y se registra en 3D.
Pero podemos ir un poco más lejos, y
esta tecnología no se limita a juegos,
puede aplicarse a medicina, turismo y
hasta lo militar… y de regreso. Porque
todos estos desarrollos son susceptibles
de aplicarse a un videojuego.
038 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 039
Nuestra Industria
Aunque en los juegos online interactua-
mos con otros jugadores, lo hacemos a
través del monitor más que promover
una interacción en persona. Con el
aumento de accesibilidad y presencia
de nuevas tecnologías interactivas y
algunos dispositivos comunes a “nue-
stros tiempos”, podemos hacer el uso
diario de la realidad aumentada algo
cada día más común. Cualquier Smart-
phone, computadora o consola con cá-
mara se pueden convertir en disposi-
tivos para realidad aumentada. Ahora
bien si agregamos GPS, reconocimiento
de voz y muchas otras tecnologías, las
posibilidades son mucho mayores. Nos
interesa saber como la realidad aumen-
tada puede ser utilizada para recuperar
algunos de los aspectos sociales que al-
gunos considerarían irreconciliables con
los videojuegos.
Con la realidad aumentada, podemos
crear interfaces que entremezclen un
videojuego con la realidad física. Se
pueden diseñar nuevos modos de juego
e interacción que mezclen virtualidad
y realidad; el complejo entramado so-
cial y la vida diaria, la ciudad, los edifi-
cios, las calles y los parques; los juegos
reales, de mesa, deportes; y la rápida
interactividad y poder creativo de los
juegos y animación digitales.
La forma en la que interactuamos en el
mundo real es rica y compleja, y hasta
el momento se vive y siente distinta a
la que podemos crear usando medios
digitales. Pero la realidad aumentada le
da a esto un giro interesante. Podemos
hacer que la realidad virtual, el inter-
net y los videojuegos en general cola-
boren con el mundo real de un modo sin
precedentes.
Recientemente hay en Youtube muchos
mockups de cómo podrían funcionar
videojuegos con realidad aumentada.
Algunos (como Roku’s Reward) son tan
atractivos quizá de realizarse podrían
fácilmente revolucionar el mercado.
Actualmente estamos desarrollando
las técnicas y el diseño de juego para
poder combinar ambos medios y lograr
algo interés desde nuestro rinconcito
de desorden y wannabe de dominación
mundial.
Jacinto Quesnel nació en los
mugres 80. Después de de-
jar su natal Mérida, Yucatán
y tener una dura infancia se
dedicó a ser friki a todo lo que
da. Cuando cayó en cuenta de
que de eso no se vive como se
debe estudió comunicación.
Arrepentido, mejor se cambió
a Artes Visuales en la ENAP.
Actualmente se dedica a video-
juegos para darle sentido a su
vida. Imparte clases de Ingeni-
ería en Tecnología Interactiva y
de Animación Digital Blah Blah
Blah en la UVM y es conspirador
con MacRavid donde se porta
como si lo supiera todo.
info@mcravid.com.mx
www.mcravid.com.mx La inserción en la industria del videojuego para
muchos era un sueño inalcanzable en México, pero
esto se acerca a un fin.
Desde los primeros esfuerzos para de-
sarrollar la industria de los videojuegos
en el país a finales de la década de los
noventa, los estudios emergentes eran
solo grupos de entusiastas con muchas
ganas de hacer juegos y poca idea de
cómo lograrlo. Se comenta mucho de
aquella generación prehistórica de em-
presas que daban los primeros pasos en
la industria Mexicana sin poder conc-
retar proyectos, que por más esfuerzo
que imprimían en sus iniciativas les fue
imposible dar ese banderazo de salida
en la gran carrera por crear la industria
de videojuegos en México. Tomó mucho
tiempo empezar a dar resultados y pod-
er declarar como inaugurada la indus-
tria, hacia finales de la década del dos
mil, algunos estudios con trayectoria en
juegos pequeños daban los primeros pa-
sos en firme para que después la famo-
sa “Legión Extranjera” y un publisher
Mexicano concretaran esta transición y
se pudiera declarar como oficialmente
iniciada la era del desarrollo de video-
juegos en México. El 2009 fue un año
muy complicado, existieron proyectos
grandes abordados por pequeños estu-
dios quienes se dieron cuenta de la di-
Bienvenidos al año de la calidad
ficultad de conseguir gente capacitada,
también existieron apoyos de gobierno
que al final fueron aprovechadas por ini-
ciativas que dejaron mucho que desear
en cuanto a los resultados esperados, y
aunque algunos independientes se pusi-
eron a hacer juegos, la calidad de estos
fue muy inferior a la que la industria
mundial exige.
	
Aún con nuevos programas académi-
cos para capacitar gente en el desar-
rollo de videojuegos, la demanda por
personal capacitado excede la oferta.
Varios desarrollos grandes en 2009 ex-
igieron que algunos estudios crecieran
hasta un 300% su capacidad para poder
abordar estos proyectos. Algunos estu-
dios lograron publicar su primer juego
y ahora están producioendo proyectos
más grandes. Para poder enfrentar es-
tos retos muchas empresas se han vin-
culado a la academia y han abierto es-
pacios para prácticas lo cual ayudará
mucho a que las futuras generaciones
de estudiantes salgan listos de la uni-
versidad para entrar a los estudios de
desarrollo. Gracias a esta vinculación,
la calidad de los programas educativos
040 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 041
Nuestra Industria
ha empezado a elevarse, sin embargo
queda mucho trabajo que hacer, las
mismas instituciones todavía tienen
muchos candados y vicios que traen ar-
rastrando que evitan que sus programas
educativos envíen gente lista para tra-
bajar delegandole mucho de la capacit-
ación a la misma industria.
La Secretaria de Economía ha apoyado
sin lugar a dudas a las empresas de me-
dios interactivos en los últimos años y
de no ser por su apoyo no existiría lo
que hoy hay, es de aplaudirse el gran
esfuerzo que ha hecho, ya quisieran
muchos países del mundo tener los
apoyos que tenemos en México y la gran
mayoría están muy lejos de tenerlos. El
problema que ha venido acompañando
a estos fondos de apoyo es el hecho que
muchas de las iniciativas de fomento a
la industria han dado pésimos resulta-
dos. Muchos entusiastas han sido de-
fraudados pensando que mágicamente
se les va a dar la receta de cómo hacer
videojuegos y en menos de un año es-
tarán haciendo el próximo best seller
de la industria internacional. Hay mu-
cho dinero en la industria y es evidente
que muchos quieren un pedazo del gran
pastel, pero ¿a qué precio?, con la pési-
ma calidad de los juegos que pretenden
liberar al mercado y las temáticas obli-
gadas por el bicentenario lo único que
van a causar es que la industria interna-
cional crea que México en realidad no
estaba al nivel de competir y ya no nos
tomen en serio. Muy pocos estudios han
logrado llegar a los niveles de calidad
que la industria internacional requiere
y los nuevos estudios emergentes deben
subir su barra de calidad antes de poder
decir que están al nivel mínimo requeri-
do. Muchos esfuerzos en 2009 lograron
una vinculación industria-academia que
está mejorando día a día y este 2010
debe ser el año donde toda esta capaci-
tación no solo sea de aspectos técnicos
si no que realmente ayude a que la cali-
dad de los trabajos presentados por los
alumnos y por los estudios a nivel pro-
fesional este a la par con los grandes
desarrolladores de videojuegos en el
mundo. Hagamos de este 2010 el año
de la calidad sin hacer a un lado todo lo
que se ha logrado con la academia.
Jorge Morales
CEO Larva Game Studios
Con 5 años en la industria y
créditos en el juego de Ubisoft
Cell Factor: Phyconetic Wars y
en el juego de Slang Lucha Li-
bre AAA: Héroes del Ring 2011.
Acutalmente trabajando en un
nuevo título no anunciado para
consolas de próxima gener-
ación.
Miembro de la mesa directiva
de la IGDA capítulo México
2010.
www.twitter.com/@perroskov
Ya quisieran muchos países del mundo tener los
apoyos que tenemos en México y la gran mayoría
están muy lejos de tenerlos.
Introducción
1000 Entretenimiento Digital surge
como un equipo de amigos dispuestos
a trabajar juntos en busca de la opor-
tunidad de conformar una empresa que
se dedique a la producción de video-
juegos en México. Estamos conscientes
que no es una tarea fácil, pero sabemos
que tampoco es imposible y lo vamos a
demostrar. Como equipo, fuimos uno de
los ganadores de Juego de Talento (JDT)
2008. Durante 2009 trabajamos con la
Incubadora de JDT, pero a partir de este
año vamos por nuestra cuenta.
La empresa ya está creada y tiene su
sede en Pachuca, Hidalgo; además de
los 8 que estamos en Pachuca, contamos
con compañeros en el Estado de México
y Chihuahua. En el 2009, facturó 30 mil
dólares, y nada viene de videojuegos,
sino de los otros servicios laterales que
ofrece la empresa, como Inteligencia de
Negocios (Business Intelligence), Cali-
dad de Datos (Data Quality) y ETL (Ex-
traction, Transformation and Loading),
que en su conjunto se les suele llamar
“Information Management”. Ahora, en
el 2010, vamos a buscar las oportuni-
dades que nos lleven a lograr nuestro
Crónica de un desarrollador “Indie”
en 2009 o cómo le fue a 1000 ED en
el 2009.
sueño: “Producir videojuegos en México
e impulsar esta industria”.
Nuestra misión: “Crear video juegos in-
novadores, divertidos y emocionantes,
aprovechando los avances tecnológicos
que hoy día existen y mejorando día tras
día, para satisfacer las necesidades de
nuestro cliente principal: el jugador.”
Nuestra visión: “Ser una empresa de
clase mundial que impulse el crec-
imiento de la industria de videojuegos
en México”
Proyecto principal: “1000 D.C. ( Mille
Anno Domini )”
1000 D.C. es un videojuego de terror
con dosis de acción y aventura ambien-
tado en el año 1000 después de Cristo
que buscaremos mantenga al jugador al
borde de su asiento esperando lo ines-
perado.
Lograremos que el jugador cuente con
una oportunidad para poner a prueba su
temple, destreza e inteligencia, de tal
manera que su interés sobrepase este
juego y quede a la espera de una con-
tinuación.
Nuestros puntos más fuertes son:
- La mecánica de juego o “gameplay”.
La forma de jugarlo es diferente a la
de cualquier videojuego de horror has-
ta hoy creado. El sistema de combate,
que es parte de esta mecánica, añade
interés y emoción al jugador. Otra in-
042 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 043
Nuestra Industria
novación es poder jugar con dos person-
ajes: un caballero y una gitana, cada
uno con sus propias armas y técnicas de
combate. Habrá retos que no se vencen
atacando, sino empleando la inteligen-
cia. Y bueno, todo está diseñado para
mantener en suspenso al videojugador
y nunca perder su atención.
- La historia. La mecánica de juego es
importante, pero tenemos también una
buena historia que contar de la lucha
entre el bien y el mal, que emocionará
al jugador. A pesar de ser un juego de
terror, hay una historia de amor que se
desarrollará entre los personajes princi-
pales, el caballero y la gitana. También
tendremos el punto de vista del antago-
nista, Lucifer, y veremos parte de la his-
toria a través de sus ojos. Buscamos que
la historia de amor atraiga a más vid-
eojugadoras; que el público femenino
sienta interés por el juego, de tal forma
que jueguen un tipo de juego que en su
mayoría es jugado por hombres. Como
dato curioso, en nuestra empresa, 3 de
los 4 socios son mujeres.
- La pasión del equipo. Nos encantan los
videojuegos y estamos comprometidos
con la idea detrás de 1000 D.C. Incluso
un requisito para entrar a la empresa
es que seas videojugador y no nada más
para las áreas técnicas. El contador y el
abogado que tenemos conocen de video-
juegos. Claro, algunos jugamos más que
otros, a algunos les gustan juegos que a
otros no, y toda esta variedad hace que
el proyecto se enriquezca más. También
es importante mencionar que tenemos
visión de negocio y queremos que este
proyecto sea un negocio rentable. Uno
de nuestros primeros escenarios finan-
cieros para 1000 D.C. arroja un retorno
de inversión mayor al 40%. La mayor
parte del equipo tiene carreras univer-
sitarias terminadas e incluso una de las
socias tiene una Maestría en Finanzas.
Otros cuantos tenemos ya tiempo tra-
bajando en el ámbito de los sistemas
computacionales y tenemos experien-
cia liderando proyectos.
También estamos conscientes de nue-
stros puntos débiles:
- Falta de capital. No queremos hacer
todo nosotros, pero se requiere capi-
tal para subcontratar a las empresas o
estudios que nos apoyarán con la con-
strucción de modelos 3D, animaciones,
algunos asuntos de programación, pub-
licidad, etc.
- Falta de tiempo. La mayoría de los
integrantes trabajamos en otras cosas
y es en nuestros tiempos libres o fines
de semana que le dedicamos tiempo al
proyecto.
- Falta de capacitación y experiencia.
No somos expertos creando videojuegos
todavía, así que necesitamos capacitar-
nos en algunas de las herramientas y
tecnologías que existen en el mercado.
Y aumentar nuestra experiencia crean-
do videojuegos, pero en eso estamos.
¿Y el 2009?
En el 2008, cuando resultamos uno de
los equipos ganadores del “virtuality”
de Juego de Talento (JDT), aprendimos
mucho de lo que se necesita para crear
un videojuego, pero también nos dimos
cuenta que el proceso para el desarrollo
de un juego es más complejo de lo que
pensábamos. Entrar con el pie derecho
a la industria es todavía más complica-
do. Así que de entrada necesitábamos
aprender más. Un par de libros de la
serie Game Development Essentials que
Luis Constancio Gamiño Cere-
ceres
luis.gamino@1000ed.com.mx
www.1000ed.com.mx
compramos en el extranjero menciona-
ban dos caminos: hacer un prototipo o
empezar con un juego pequeño del tipo
casual. A finales del 2008 dejamos abi-
ertas ambas opciones.
A principios del 2009 empezamos la
etapa de incubación con JDT. La incu-
badora nos apoyó con la creación de
la empresa y en febrero firmamos las
escrituras. Después, uno de los obje-
tivos del 2009 es que JDT consiguiera
recursos de la Secretaría de Economía
(SE) para que las empresas incubadas
desarrolláramos prototipos de nuestros
juegos. Con esto en mente empeza-
mos a diseñar el guión del prototipo,
tratando de que las 3 cosas que mueven
a nuestra jugabilidad (terror, acción y
aventura) se mostraran, aunque fuera
con gráficos simples o dejando de lado
otros aspectos, como audio, la cámara
o la inteligencia artificial.
Nos pidieron mucha documentación,
afortunadamente ya teníamos lista la
mayoría desde el “virtuality”, como
Misión, Visión, Plan de Trabajo, Plan de
Negocio, Presupuestos, etc. En el ínter,
en nuestros tiempos libres empezamos
a investigar “game engines” como Unity
y Torque, que son de los más accesibles
económicamente; o programas de mod-
elado 3D gratuitos como Blender. Tu-
toriales, como los de Will Goldstone,
videos de modelado o preguntas por
el Messenger a la gente que conocimos
del medio, empezaron a ser nuestro
pan de cada fin de semana. Al final nos
decidimos por Unity como game engine
por su facilidad de manejo y porque,
para efectos del prototipo, no quería-
mos meternos con tanta programación
y con el lenguaje que trae Unity nos
bastaba. Torque fue la segunda opción,
pero dedicar nuestro escaso tiempo li-
bre para aprender su programación era
más costoso, sobretodo porque sólo dos
miembros del equipo nos hubiéramos
podido meter a fondo a eso. Mientras,
para empezar la construcción del pro-
totipo, JDT nos prestó dos CPU’s.
Entre los 10 integrantes diseñamos el
script con una lluvia de ideas. La Líder
de Arte empezó ahí mismo a hacer los
primeros bocetos. De los enemigos que
ya teníamos diseñados en el Game De-
sign Document seleccionamos los que
mejor quedarían para el prototipo:
Namah, Lentium, Sartael y Alvei. Esto,
más los dos personajes principales, Milo
y Ziva, nos daba un total de 6 modelos
3D a construir y animar. El guión tam-
bién contemplaba unas áreas a explorar
en un templo: un atrio, un jardín, una
cocina, un pasillo subterráneo, una
cripta y una cueva.
A mediados de año, surgió la posibili-
dad de que nos presentáramos en el
EGS2009. Eso nos motivó a todas las
empresas que estábamos en la incuba-
dora a armar el prototipo. Lo cual sig-
nifico un gran reto porque cada empre-
sa tenia que sufragar sus propios gastos
como software, o pagando sus capaci-
taciones. Otra parte del reto era dedi-
carle tiempo al proyecto sin descuidar
nuestros trabajos de planta.
En nuestro caso particular, un problema
es que sólo la Líder de Programación le
mueve bien a Maya. Por ende otros dos
nos empezamos a meter a Blender y a
Maya respectivamente. Sin embargo,
fue necesario subcontratar con otra
empresa el modelado y la animación de
los personajes para nosotros dedicarnos
a la creación de los escenarios. Aquí fue
donde decidimos los primeros recortes:
la empresa externa modelaría a Milo,
044 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 045
Nuestra Industria
Ziva y al Lentium; Sartael y Alvei no en-
trarían. Buscando en Internet modelos
animados gratuitos para que fueran los
enemigos a vencer, encontramos una
mujer para hacerla de Namah y adec-
uamos un zombie al que llamamos For-
eigner. Del lado de los escenarios, la
Líder de Programación construyo una
iglesia para hacerla de atrio, un pasillo,
un jardín y la cripta; pero por ser para
un prototipo y no para una demo, opta-
mos por no meterle mucho detalle grá-
fico a los modelos.
Definitivamente hubo muchas cosas que
aprendimos de modelado para videojue-
gos, como, por ejemplo, hacer las ani-
maciones en el origen y separarlas cada
una en un archivo diferente. La Líder de
Arte mientras construía o adecuaba las
texturas para los UV Maps, los Normal
Maps o el SkyBox, cosas que antes no
conocíamos, pero con la auto capaci-
tación que fuimos tomando, empeza-
mos a agarrar el paso. Mientras tanto
la Productora lideraba el proyecto y el
Director Creativo fue el que se metió
de lleno a Unity, desde la importación
de modelos y escenarios, creación de
algunos escenarios en el propio Unity,
programación de la jugabilidad y de
los eventos para la detección de coli-
siones, el audio, hasta la interfaz grá-
fica, el manejo de cámaras y algunos
efectos especiales, como cuando tienes
que quemar a los zombies para poder
destruirlos.
Hablando de capacitación, aprove-
chamos un descuento que nos ofreció
JDT para el Diplomado de Producción
de Videojuegos que se está dando en el
Claustro de Sor Juana. Dos de los inte-
grantes de nuestro equipo asistieron y
me comentan que el nivel es aceptable.
Entre lo que ellos propondrían para me-
jorarlo está reducir las clases de dibujo
y asegurarse que la persona que imparta
el taller de finanzas conozca la indus-
tria de los videojuegos. Cabe mencio-
nar que en septiembre también se nos
invitó a un curso técnico de Torque sin
costo alguno. 1000 ED tuvo a dos partic-
ipantes y les comento de primera mano
que estuvo bastante interesante.
Fue justo después de ese curso cuando
recibimos la mala noticia de que no
podríamos asistir al EGS, pero se abrió
la oportunidad para que las empresas
enseñáramos nuestros avances en la
semana PyME de principios de noviem-
bre.
Con el tiempo encima, teníamos en Uni-
ty dos escenarios, la iglesia y el pasillo;
un pequeño valle por el cual se llega a
la iglesia; a los dos enemigos movién-
dose, Namah y Foreigner; y al personaje
principal Milo moviéndose; pero todavía
no interactuaban entre ellos, no estaba
terminada la jugabilidad. Incluso en las
primeras versiones el personaje princi-
pal se bajaba solito la energía cuando
atacaba a los monstruos. Tuvimos que
hacer otra decisión drástica: meter el
jardín y la cripta o terminar la mecáni-
ca de juego. El Director Creativo dijo:
“prefiero invertir el tiempo en termi-
nar la jugabilidad y que se sienta cómo
se va a jugar; a invertirlo en meter las
otras áreas planeadas y que sólo quede
en un paseo virtual y el personaje pase
por los cuatro escenarios sólo abriendo
puertas”.
A marchas forzadas, con ayuda de com-
pañeros de las otras empresas y algu-
nos amigos que hemos hecho en este
medio, los cuales nos resolvieron varias
dudas, logramos hacer un prototipo de
dos minutos con tres áreas. Lo mejor
es que plasma los 3 objetivos: terror,
acción y aventura. Lo mostramos en
la semana PyME y siento que nos fue
bastante bien. Juntando todo el tiempo
que le dedicamos, para ponerlo en té-
rminos de un proyecto, el trabajo fue
el equivalente a 4 personas durante 3
meses.
Terminó el año y, desafortunadamente,
no pudimos conseguir el apoyo de la SE,
no se aprobaron los recursos solicitados
a través de la incubadora de JDT. La ini-
ciativa que esta manejando JDT es muy
buena, pero todavía hay mucho que tra-
bajar para crear la plataforma que a las
empresas incubadas les permita crecer
en experiencia y forma y así podamos
convertirnos en una empresa rentable
dentro de la producción de videojue-
gos. Sin embargo, seguimos trabajando
con la misma pasión e intensidad para
salir adelante.
¿Qué sigue para 1000 ED en el 2010?
Ahora es cuando más ganas tenemos que
ponerle a nuestro proyecto. Sabemos
que una de nuestras armas de venta es
el prototipo. Todavía le faltan mejoras
y adecuaciones, las cuales terminare-
mos a principios de este 2010, además
de incluir otras tres áreas para que dure
4 minutos. También está presente la op-
ción de construirlo ahora con el Unreal
Development Kit para aprender a mane-
jarlo y como finalidad colateral, levan-
tar la calidad gráfica.
046 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 047
Nuestra Industria
La meta es que 1000 D.C. salga a la
venta y sea negocio; el objetivo inme-
diato es mejorar el prototipo para que
pueda ser mostrado a posibles inver-
sionistas y con ello, conseguir el capital
para lograr desarrollar el videojuego
completo. El gran reto es obtener ese
capital. En paralelo, y para realmente
crecer en capacidad y experiencia, es-
tamos trabajando en un juego casual
para tenerlo como parte de nuestro
portafolio y que esos inversionistas o
“publishers” puedan ver por sus propios
ojos que sí tenemos un juego termina-
do, o muchos.
Nuestro proyecto de vida no es desar-
rollar únicamente 1000 D.C., continu-
aciones y otras ideas están en puerta.
El mercado de los videojuegos es muy
grande, así que queremos pasar de ser
consumidores a creadores de juegos.
Después, queremos usar las ganancias
de nuestros proyectos para sacar más
ideas al mercado, generar más empleos
y llegar a ser autosuficientes.
Como empresa queremos apoyar el de-
sarrollo de la industria de videojuegos
en México primero y después, por qué
no, en América Latina. Ya existen varias
empresas (Sabarasa, Immersion -ahora
Larva Game Studios-, DimTV, CGBot,
Artefacto, Gran Tiki, Sm4rt, Alebrije,
etc.) y una pequeña industria. Ya se
está armando una Federación. Otros
compañeros y amigos, como Pix-T-Art,
Ludus, DreamBuilder, Toronja Concepts,
Everlasting, Stella, Gongfu, Gamafrost,
Eduteinment, Masterwork, Gamecoder,
etc.; están también  empezando, pero
aun no se ha logrado el reconocimiento
de México como productor de videojue-
gos y es en esta parte donde queremos
influenciar más. Queremos que este
proyecto sea un negocio rentable y sen-
timos que podemos lograrlo con nuestra
dedicación, esfuerzo y pasión. Saludos
y gracias.
¿Qué está sucediendo con el Internet,
con los videojuegos?¿Hacia dónde los es-
tamos dirigiendo? Hemos ya tenido a lo
largo del siglo pasado vastas y grandes
cátedras de ciencia ficción, acerca el
mundo que nos depara en esta nueva
era, desde Aldous Huxley hasta Philip
K. Dick, pasando Alfred Hitchcock o los
hermanos Wachowski. Todos finalmente
encaminados hacia un intento de hacer
notar cómo la sociedad ha cambiado,
que está en transición, y que el cambio
provocado es ya irreversible.
No cabe duda que, con el paso de los
siglos hemos visto cómo el avance de
la tecnología se va de la mano con la
rapidez con la que se tienen que llevar
a cabo las tareas de la vida cotidiana.
Vivimos (dentro del aspecto urbano) en
una era portátil, llena de movimiento
y plasticidad. Una era que además de
ser cada vez más intangible, requiere
de más acciones para poder ser com-
pletada. Requiere como mínimo del
ya conocido multitasking, desde las
personas hasta las computadoras. Un
claro ejemplo de este evento son los
videojuegos; situaciones en las cuales
la inmersión no solamente es visual, es
cuasi vivencial, a pesar de no estar ahí
físicamente; como estar entre dos mun-
dos simultáneamente.
En suma, lo más importante en todo
esto será la responsabilidad que cae en
estas generaciones, en nuestras gen-
eraciones. Somos responsables de con-
struir el futuro de lo que será el nuevo
mundo y al mismo tiempo, somos los
cavernícolas de la red. Apenas descu-
brimos su potencial como un niño que
está abriendo los ojos ante el mundo,
y es inimaginable en este momento lo
que nos depara en siglos porvenir. Por
eso cargamos con la responsabilidad
de crear las nuevas raíces sólidas, que
abran paso a una nueva conciencia
global de comunicación colectiva, de
es- tructura y de entendimiento. Que
logremos ir más allá de lo que pudimos
en este fin de la era material, y que
tomemos los mejores elementos para
comenzar con el nuevo multiverso.
048 | gameDev mx | Reporte 2009
Una nueva era
“Hemos empacado nuestras fuertes piernas en una
valija para emprender el camino al mundo de los
flotantes bits y de los ligeros pixeles.”
Carlos A. Kaim
www.estrategasdigitales.com.mx
19 de Junio 2009, fue un día muy im-
portante para la Industria del Desarrol-
lo de Videojuegos en México ya que en
este día fue el inicio de operaciones de
Sabarasa México.
 
Esto significa un paso más dado por esta
Industria, México fortalece su imagen
como país desarrollador de tecnología
(y no sólo maquilador) dando los apoyos
necesarios y confianza a las demás em-
presas involucradas para que también
inviertan en el país (publishers, licen-
ciatarios, estudios de desarrollo, etc.)
Sabarasa México abre sus puertas
contando con un equipo de trabajo muy
peculiar, jóvenes mexicanos con difer-
entes experiencias pero con un objetivo
y sueño en común: “Desarrollar juegos
de video profesionalmente en México
para las consolas nextgen” (y claro que
ver sus nombres en los créditos al final
del juego).
Así mismo nos promete grandes sorpre-
sas de las cuales debemos estar muy
atentos.
En pocos meses, Sabarasa México se ha
dado a conocer como un fuerte expo-
nente de la Industria en el país junto
con importantes socios de negocio y
reuniendo a la vez un excelente grupo
de programadores, diseñadores, anima-
dores y artistas, todos ellos mexicanos,
dispuestos a enfrentar retos y participar
en grandes proyectos de desarrollo.
Así mismo, uno de sus principales obje-
tivos ha sido realizar vínculos con difer-
entes universidades para así fortalecer
al área académica a través de la confer-
encia titulada “La Industria de los Vid-
eojuegos en Latinoamérica” en la cual
se muestran algunos de los logros real-
izados en diferentes países dándonos
una idea de lo que podemos lograr tam-
bién en México. Por otra parte al visitar
las universidades, alumnos y profesores
interesados en la Industria han podido
hablar directamente con los miembros
de Sabarasa México para compartir ex-
periencias, consultar dudas y forjar vín-
culos profesionales.
La Universidad Iberoamericana, el In-
stituto Tecnológico y de Estudios Su-
periores de Monterrey (Campus Estado
de México, Campus Santa Fe y Cam-
pus Toluca), el Instituto Tecnológico
Autónomo de México, así como diver-
sos eventos; han contado con la asis-
tencia de Sabarasa México durante el
2009, y esperamos que durante este
nuevo año se pueda realizar la visita
050 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 051
Nuestra Industria
a muchas instituciones y eventos más.
Además de las conferencias, Sabarasa
México como estudio de desarrollo ha
participado muy de cerca en proyectos
junto con su contraparte en Argentina,
lo que ha permitido crear una sinergia
muy interesante, una gran adquisición
de experiencia y un muy rápido crec-
imiento en su personal (permitiendo
que veamos constantemente ofertas de
trabajo por parte de Sabarasa).
¿Cómo comenzar a trabajar en la Indus-
tria? – “Estudie Ingeniería en Informáti-
ca Administrativa en la UNITEC; ahí
empecé en un club de desarrolladores
hace dos años. La mayoría de las uni-
versidades a las que hemos ido tienen
un club similar y es ahí donde trabajan
grupos multidisciplinarios… si te gusta,
todo el esfuerzo se verá recompensa-
do”.
Comenta Andro Miralrío, Productor de
Sabarasa, para la Revista GameMaster
(fragmento).
Hasta el momento hemos visto los
juegos de Protöthea y Mazes of Fate
para WiiWare y Nintendo DS respec-
tivamente. Se encuentra en desarrollo
el juego de la Lucha Libre AAA, en las
próximas semanas veremos el juego de
Save the Turtles en distribución digital
a través de DSiWare (donde Sabarasa no
sólo es el Desarrollador sino también
será Publisher) y en un futuro cercano
es seguro que estaremos viendo más
juegos de parte este gran estudio desar-
rollo de videojuegos por lo que todos los
jóvenes interesados en unirse al equipo
de trabajo deben estar muy atentos de
las oportunidades laborales teniendo en
mente algo muy importante:
México es un país que cuenta con grandes
talentos, hacer videojuegos no es sólo
un hobby sino que es una pasión.
Sabarasa is a videogame soft-
ware developer based in
Buenos Aires and Mexico DF.
Since its inception in 1996 it
has produced one of the first
computer strategy games in
the region and the first Latin-
American console videogame.
In addition, it has developed
a plethora of full commer-
cial products and content
for numerous triple-A titles
on virtually every platform.
Today, Sabarasa staffs over 90
industry professionals in stu-
dios located on two of the most
important Spanish-speaking
capitals. Its robust financial
situations put the company on
a privileged position: It can
meet the requirements of the
region’s highest profile clients
and develop its own original in-
tellectual properties for next-
generation consoles
twitter.com/SabarasaMX
twitter.com/Sabarasa
www.sabarasa.com
“Es necesario desarrollar
y educar a la Industria en
México”
Sabarasa México el nuevo integrante
de la Industria.
Abre sus puertas junto a jóvenes mexicanos con diferentes expe-
riencias pero con un objetivo y sueño en común.
gameDevmx Reporte 2009
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gameDevmx Reporte 2009

  • 1. Un panorama de la industria nacional para el desarrollo de videojuegos
  • 2. Un fenómeno interesante que ha surgido en nuestro país es la aparición de los YUGS, que es una palabra inventada y quiere decir “Young Unmarried Gamers”, que si lo tra- ducimos al español, la palabra sería algo como “GAJOS” (Gamers Jóvenes y Solteros) jejeje. Según varios análisis se ha pronosticado que el valor de la Industria Comercial de nues- tro país podrá superar el Billón de dólares (US Dollars) para finales del 2010. Esta no es una noticia nueva, es más, esto fue algo que se comentó en el 2007 por la empresa American News Intelligence. Sin embargo creo que es necesario no quitar el dedo del renglón, pues mucha gente hoy en día ignora lo que México representa para la Industria internacional de Videojuegos, en especial los mismos mexicanos. Esto es algo que ha permitido al mundo comenzar a ver a nuestro país con otros ojos, antes se nos consideraba como “un mercado de consumo insignificante plagado de piratería”, pero ahora la imagen que damos es la de “una población de gamers (consumidores) en explosión y a pesar de los problemas con la piratería, existe un nivel substancial de negocios legítimos.” Esto ha conseguido que los Publishers y otras compañías importantes finalmente comiencen a mirar a nuestro país y las oportunidades que aquí se ofrecen. Y esto es algo que ya se puede medir, con oficinas comerciales de empresas como EA, Ubisoft, THQ, Disney Interactive y otras más. Los YUGS o GAJOS corresponde a la po- blación de Jóvenes-Adultos de mujeres y hombres (20 a 28) quienes viven con sus pa- dres, o bien, por cuenta propia, pero que consideran a los videojuegos como un me- dio importante de entretenimiento y convi- vencia social, permitiendo así un derrame importante de dinero que ha propiciado el crecimiento de la industria comercial en los últimos años. Para todos aquellos que estén interesados en conocer más con respecto al mercado comercial de México, existe un Estudio de Mercado publicado en Noviembre de 2007 que incluye información sobre consumi- dores, trasfondo demográfico, tendencias de la industria, información detallada en las ventas de hardware y software, porción del mercado, ganancias y mucho más. Este reporte tiene un costo de US$2,991 y creo que para todos aquellos que realmente consideran como algo serio a esta industria valdría la pena considerar la inversión. Reporte 2009 | gameDev mx | 003 GAJOS de a Billón Aquí está la dirección del sitio en Internet para aquellos interesados en el Marketing Report. http://www.reportbuyer.com/leisure_media/com- puter_games/mexican_video_game_industry.html Bienvenida a gameDev mx CONTENIDO Contenido 002. Contenido 003. Bienvenida a gameDev mx 004. Comité Editorial 007 . Iniciativas Nacionales 008 - 022 . Vidal del Desarrollador 024 . ¿Qué es gameDev mx? 025 . Visita 026 . Ofertas de trabajo 027 . Eventos 029 - 035 . Directorio de Empresas 036 - 051 . Nuestra Industria 052 - 055 . Directorio de Escuelas 056 - 064 . Expert Mode 067 - 079 . Intro a la Producción 080 - 081 . Herramientas para Indies 083 - 098 . Técnicas 002 | gameDev mx | Reporte 2009
  • 3. Comité Editorial 004 | gameDev mx | Reporte 2009 El logotipo de gameDev mx es autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colabora- dores y el Comité Editorial de gameDev mx jamás lucro de forma alguna con dicho contenido. gameDev mx 2009 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de gameDev mx. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colaboradores es responsabilidad de sus respectivos autores, gameDev mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores o inco- herencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores. Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores origi- nales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es para fines demostrativos y de referencia visual. gameDev mx no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación. Miembros Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Co-Fundador y Administrador. I. Armando Estañol Co-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios. Andro Miralrio Coordinador de Comunicación y Vincu- lación. Colaboradores Carlos Murillo Jochen Siess Mario Salazar Omar Espinosa Luis C. Gamiño Jacovo Ríoz Jacinto Quesnel Jorge Morales Carlos A. Kaim Alejandro Talavera Humberto Cuevas Salvador Mata Se agradece la participación y activa colaboración de todos los involucrados en la creación de esta publicación. gameDev mx es una comunidad y gracias a ella es posible este reporte.
  • 4. Iniciativas Nacionales gameDev mx no es el único esfuerzo dedicado a promover y apoyar a la industria Mexicana para el desarrollo de video- juegos, hay muchos otros que también están interesados. Reporte 2009 | gameDev mx | 007 Reporte 2009 Estas son algunas de las iniciativas en el país que buscan consolidar a una industria nacional dedicada al desarrollo de videojuegos. Algunas se encuentran apoyadas por el gobierno, otras por iniciativa privada y otras por organismos internaciona- les. Esto da un claro ejemplo de que esta industria es de gran relevanciá, no solo para unos cuantos “nerds” y “geeks”, una opinión que tristemente persiste en muchas personas en los diversos niveles de la economía, educación y gobierno. Estas ini- ciativas buscan resaltar el enormer potencial que trae consigo el poder desarrollar adecuadamente esta industria en México. Federación mexicana para el desarrollo de la Industria de Videojuegos A.C. www.mexicodevgames.org Develop MX, Aceleradora de empresas desarrolladores de videojuegos. developmx.axeleratum.com Casual Games Association. Capítulo Latinoamérica. www.casualgamesassociation.org International Game Development Asso- ciation. Capítulo México. www.igda.org/mexico Industria Videojuegos en México. Blog dedicado a la industria nacional. www.industriavideojuegos.com Devieal. Desarrollando Videojuegos en América Latina. www.devieal.com Nos interesa conocer y contactar a todas las inicitivas que busquen promover y apoyar al desarrollo de video- juegos en México, si conoces o formas parte de alguna puedes con- tactarnos en: gamedevmx@gmail.com
  • 5. Recuerdo haber escuchado una frase muy parecida a esta en algún momento de mi infancia, y aunque no me la dijeron a mi (por eso pude razonarla con calma) mis recientemente habilitadas neuronas me dijeron que tal declaración era una estupi- dez. Ahora, mas de veinte años después y aunque no he tenido la necesidad de tener un trabajo de planta si me he visto un par de veces en situaciones en las que no ten- go el control sobre mi propio tiempo. Esta nota versa sobre como el pobre manejo del tiempo se encarga de frustar las ambiciones de la mayoría de los aspirantes a desarrol- ladores de videojuegos. No hace falta un complicado análisis estadís- tico para saber que esas famosas 8 horas de diversión ni son 8 ni completan una hora ni mucho menos son divertidas. De hecho, los 2 últimos meses fuí obligado a hacer traba- jos forzados en una “Zona Muerta” donde no hay conexión a Internet, el suministro de energía no es confiable y la batería de mi computadora “Puede cargarse de manera normal, sin embargo está llegando a su fin” (o sea que no dura mas de una hora en modo economizador de energía). Me imagino que esto es lo mas parecido que puede haber a tener un ‘empleo de adulto responsable’. Ahora vamos con algo de aritmética simple: Si a las 8 horas de diversión les quitamos 2 horas de ida y vuelta al trabajo, otras 2 8 horas de diversión “Ya cuando seas grande y trabajes, estarás en tu empleo por 8 horas, dormirás otras 8 y te quedarán las últimas 8 para di- vertirte. ¿Te imaginas tener 8 horas de diversión diarias? ¡Ahora deja de jugar y ponte a hacer la tarea!” para comer suponiendo que se hagan 3 co- midas diarias de unos 40 minutos cada una y al menos una hora para las mínimas medi- das higiénicas indispensables para convivir con otros seres humanos como bañarse y vestirse (y ponerse bonito si el empleo te lo exige) y una hora mas que se reparte entre idas al WC, viajes a la tiendita de la esquina, llamadas telefónicas y otros ‘momentos de reflexión’ eso nos deja un fabuloso total de 2 horas. Y eso suponiendo que tareas mas mundanas como lavar ropa, preparar ali- mentos y limpiar corran a cargo de alguien mas (madre, mujer o sirvienta dependiendo de la edad y el presupuesto disponible). Al final solo nos quedan poco menos de 2 horas de diversión, y eso que no tomé en cuenta otro tipo de deberes esenciales que deben de cumplir todos los que son ‘respetables padres de familia’. Entonces, de esas 2 horas de diversión. ¿Cuantos minutos le quieren dedicar al desarrollo de videojuegos? No se les ol- vide que la diversión es una necesidad psi- cológica muy importante porque “sin tele y sin cerveza Homero pierde la cabeza”. Por cierto, esas poco menos de 2 horas no necesariamente están juntas, a menos que vivan solos y no tomen demasiados liquidos. Según algunas mediciones que he hecho, en ese tiempo es posible: *Leer de 20 a 50 páginas de un libro depen- diendo de lo complejo del tema. *Teclear unas 100 lineas de código en C/C++ con su respectiva búsqueda de errores. *Buscar errores en una o dos subrutinas de C/C++ que no funcionan. *Probar alguna de las nuevas funciones de esa nueva versión de DirectX. *Hacer los bocetos básicos de uno o 2 sprites o retocar un bosquejo hecho previamente. *Aplicarle colores a un sprite ya hecho. 008 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 009 Vida del Desarrollador *Crear un modelo básico en Wireframe en un editor de modelos 3D o retocar un mod- elo avanzado. *Pre-renderear un par de animaciones (si se tiene una PC muy poderosa) o ver el resul- tado del rendering de una animación pre- generada durante la madrugada anterior. *Hacer un par de experimentos con ilumi- nación y textura un modelo de baja reso- lución. *Meterse a su foro de discusión de desar- rollo de videojuegos favorito y subir 2 o 3 posts. *Descargar alguno de esos libros/tutoriales del torrent o servidor de archivos que prob- ablemente nunca vamos a leer completos. *Conversar un rato en el chat con otros de- sarrolladores, aunque buena parte del ti- empo se la pasen burlándose unos de otros y pasándose links del Youtube. *Escribir artículos como este. Bueno, pues todo parece que la única man- era de desarrollar videojuegos de modo in- dependiente y en una sola vida es vendien- do todas tus posesiones materiales (menos la computadora) e ingresar a un monasterio apartado que tenga una buena conexión a Internet. Sin mencionar que también ten- drías que dejar atrás a toda tu familia y amigos no desarrolladores. Aunque existe la posibilidad de robarle al día algunas horas siguiendo ciertas tácticas mas o menos ma- ñosas. Así que piénsalo bien antes de tomar ese nuevo empleo, pues si solo lo vas a tomar para ‘pagar el chivo’ y sigues relegando el desarrollo de videojuegos a la categoría de pasatiempo nunca vas a lograr llegar a ser un desarrollador de verdad. Aunque se dice de algunos que pueden darte un empleo como programador de videojuegos aunque solo hayas manejado el XNA. Pero al menos yo preferiría seguir viviendo como ermitaño antes que ponerme a las órdenes de ‘em- presas’ como esas. Así que ya saben, no importa si son todos unos ‘Master Developers’ en el lenguaje de moda, tienen una “Ono-Sendai Cyberspace VII” en su recámara o si se van a embor- rachar cada fin de semana con el mismísimo Shigeru Miyamoto. Si no le dedican sufi- cientes horas al día a este asunto de de- sarrollar videojuegos nunca van a pasar de administradores de bases de datos o si ‘conocen la industria’ de scripters en algu- na empresa e... mejor aquí le paro porque ya la hice mucho de tox. En resumen, dedíquenle la mayor cantidad de horas diarias que puedan a esto de hacer juegos, que esas 8 horas como mínimo que les dediquen, en el caso ideal, sean sus 8 horas de diversión. Mario Salazar es un progra- mador en Ensamblador y cre- ador de graficas 3D en tiempo real con el. No me gusta usar API’s ni mucho menos “engines” de terceros. Pero si quieres de- sarrollar tu propia tecnología gráfica puedes contar con- migo. gameparker@hotmail.com Si no le dedican suficientes horas al día a este asun- to de desarrollar videojuegos nunca van a pasar de administradores de bases de datos...
  • 6. Hace poco, durante una reunión con com- pañeros con los cuales cursé la educación media superior, la siempre obligada pregun- ta que te hacen después de un determinado tiempo de no coincidir de manera cotidiana hizo su acto de presencia. -“¿Y ahora a que te dedicas?” -“Pues estu- dio videojuegos” -“¡Ah! ¿Videojuegos? ¿De esos donde matas gente y eso?” -Si, más o menos. Después de esto no puedes dejar de ver el rostro de extrañeza que hacen para después alejarse a saludar a alguien más. ¿Qué habrá pensado aquella persona en ese momento? Quién sabe, pero lo cierto es que aún hoy, en México las personas no caen en cuenta de que los videojuegos son una oportunidad negocio y que se puede vivir de ello. Al igual que muchos que seguro están ley- endo esto, yo crecí con una consola de vid- eojuegos que me ofreció horas de entreten- imiento después de regresar de clases y en la mayor parte de los periodos vacaciona- les. Recuerdo que muchas veces mientras me encontraba presionando aquella com- binación de botones me venía a la mente la pregunta de ¿cómo es que logras hacer un videojuego? ¿Qué estudiara la gente que hace videojuegos? Mi padre es cirujano y mi madre química así que mis fuentes prin- cipales de información sobre cómo hacer ¿Qué dices que estudias? Aún hay personas en México que no toman los videojuegos en serio videojuegos eran nulas. Pasaron los años, llegó el día en el que el Internet se volvió un servicio común y la información era más accesible a cada día. Me di cuenta que para hacer un videojuego, varias disciplinas se veían involucradas debido a la acelerada evolución de la tecnología. Entre archivos de sprites, prototipos con er- rores en el Game Maker, y a finales de la preparatoria, algunos intentos desespera- dos con XNA fueron la manera en la que me fui empapando un poco en la creación de juegos. Sin embargo todo esto no era más que un pasatiempo, en realidad era muy difícil aprender todas esas disciplinas que se requieren para hacer juegos, y más cuan- do no tienes una orientación adecuada. Antes de entrar a la universidad mi idea era estudiar alguna ingeniería, por supuesto que había encontrado algunos lugares donde estudiar 3D, que si bien no necesariamente tiene que ver con videojuegos completa- mente, seguro aprendería cosas muy inte- resantes, sin embargo seguían siendo sólo cursos y entiendo que en esta industria el título universitario muchas veces no impor- ta, pero me parece que es mejor tenerlo a que te falte, además de que un título habla más allá de sólo conocer la técnica de una profesión, pero ese asunto lo dejo a criterio de quien se encuentre leyendo esto. Y fue entonces cuando apareció la oportu- nidad, varias universidades estaban abrien- do programas que incluían desarrollo de contenido digital como una carrera, lo que quería decir que ahora podías estudiar en forma algo que estuviera relacionado con la creación de videojuegos, y vamos, no pue- do describirles lo que sentí cuando encon- tré que en el programa de estudios venían materias como “Engines” o “Laboratorio de Motion Capture”. Si bien es una gran opor- 010 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 011 Vida del Desarrollador tunidad estar estudiando este tipo de car- reras, no pasa mucho tiempo antes de que te des cuenta que lo que vas a aprender en la universidad es a lo mucho un 30 por cien- to de lo que deberías de aprender en cual- quier asignatura. El otro 70 por ciento se va entre preguntas a los profesores, foros, tutoriales y libros. Después de darme de topes varias veces por no saber cómo empezar a desarrol- lar un videojuego, un poco de orient- ación por parte de mis profesores me hizo darme cuenta que de todas las áreas en las que uno puede dedicarse dentro de la producción de un videojuego, el Game Design era la disciplina en la cual estaba dispuesto a dedicar todos mis esfuerzos. ¿A qué quiero llegar con todo esto? Y es que lo que quiero exponer aquí es un problema que es vital mejorar para poder hacer que una industria de videojuego se dé en nues- tro país, industria de creación, no de con- sumo como la que tenemos hoy, y es que tenemos que preocuparnos un poco más sobre la educación. Pocos son los portales como gameDev mx o como el apenas rea- bierto “DeathFall” donde las personas que se encuentren interesadas en la creación de contenido digital tienen la oportunidad de aprender y de resolver dudas. El tema de la educación orientada a la cre- ación de videojuegos no es un problema único del país, hace poco mientras leía una columna en JoyStiq donde entrevistaban a uno de los primeros trabajadores dentro de Electronic Arts (disculpen pero no recuer- do ahora el nombre), una de las preguntas decía “Si pudieras cambiar algún aspecto de la industria ¿cuál sería?” y él respondió “La educación”. Es cierto que en variadas oca- siones las escuelas buscan enseñar lo que los alumnos quieren, más no lo que necesi- tan aprender, y es de este modo en el que debemos encontrar la manera de llevar por un rumbo que ayude a impulsar la industria del videojuego. De todos los modos de entretenimiento con- temporáneo, la creación de videojuegos es una de las más complejas, sin menospreciar todas los demás formas de entretenimiento que pueden haber, y si queremos que en nuestro país exista desarrollo de ese con- tenido complejo de crear, hay que encon- trar la manera de orientar correctamente los temas que son importantes para la sana evolución de las teorías y las técnicas nec- esarias para crear. Y si bien no podemos arreglar la manera en la que se enseñan la creación de vid- eojuegos, creo que es posible que quienes piensen dedicarse a este negocio busquen un poco de tiempo para armarse de una buena bibliografía sobre el tema que les interese ya sea programación, arte, game design o producción, darse una vuelta por Gamasutra de vez en cuando o en busca de foros como este, de modo que podamos tomar los mejores elementos de las expe- riencias pasadas, intentos y demás refer- encias que nos ayuden a pensar y mejores mecánicas de juego, mejores historias que contar, mejores experiencias que ofrecerle al jugador para poder asegurar la madurez de esta industria que comienza en el país. Omar Espinosa es un geekazo que pasa la mayoría del tiempo frente a un monitor haciendo modelos en 3D, aprendiendo game design, picándole al Unity y al Unreal. Actualmente estudia Ingeni- ería en Tecnología Interactiva en Animación Digital (¡amén!) en la Universidad del Valle de México donde tiene una beca por ver vídeos en YouTube y jugar Gears of War todo el día además de formar parte de un estudio de videojuegos llamado MacRavid donde le permiten hacerla de “game designer”. zeekindustries@gmail.com http://zeekindustries.wordpress.com http://twitter.com/zeekindustries El tema de la educación orientada a la creación de videojuegos no es un problema único del país...
  • 7. Con mis más de 30 años de videojugador, yo creí que sabía de videojuegos. Jugué el Pong en gabinete, no en la tele. Tuve el Coleco, con su adaptador para Atari. En al- gún lugar de casa de mis papás debe estar el famosísimo cartucho de E.T. Jugué el In- tellivision y el Magnavox en casa de amigos. En la escuela jugué en las Commodore 64, las Apple II, las primeras Mac y las PC’s de IBM. En las arcadias o “chispas” o “maquini- tas”, como le quieran llamar, ni se diga. Hace tiempo pensé en crear un juego, me imaginé la historia y la fui moldeando. Mu- cho después pensé cómo se iba a jugar, qué iban a hacer los personajes, de qué se iban a tratar los objetivos dentro del juego. ¿Y saben para qué me sirvió toda esa ex- periencia? Para ni ma..íz palomero. Bueno, tal vez me sirvió como marco de referen- cia, pero a la hora de hacer un juego he descubierto que sirve de muy poco. Y eso que todavía no hemos sacado un juego, sino apenas un prototipo que se mueve, ataca y muestra los objetivos del juego. Se preguntarán “¿y entonces qué nos puede enseñar o platicar este novato?”. A los pro- fesionales poco, a los que están como yo estaba hace 1 año, creo que mucho. Así que aquí les van unos tips, que aprendí y aprendimos a la viva México, a todos los que quieren desarrollar un juego en serio y empezar en esta hermosa industria: Tip # 1. Pon tu idea en blanco y negro, o sea, plásmala en un documento. Muchos escribimos con las patas, y a veces hasta con las traseras, pero no hay que ten- er miedo de poner en escrito nuestra idea, ya sea un MMORPG, un FPS, una aventura medieval, una de ciencia ficción o algo de terror. Normalmente nuestra primera idea Tips de un Desarrollador “Indie” para otros “Indie’s” está basada en juegos que nos gustan. Si te gusta Zelda, tal vez has pensado en crear algo así. Si te gusta Warcraft, ya hasta al menos dos razas nuevas has de tener en mente aparte de elfos, enanos, orcos o hu- manos. O tal vez ya tienes en la cabeza el nuevo Halo. Hasta aquí todo va bien, excepto una cosa: ¡todo sigue en tu mente! ¿Quieres empezar a aterrizar tu proyecto? Mi humilde consejo es que te propongas poner en papel las si- guientes cosas: - Tu historia. ¿Cómo empieza? ¿Quiénes son los protagonistas? ¿Quiénes son los antag- onistas? ¿Qué tiene que pasar para que el personaje siga avanzando en la historia? ¿Cómo termina? Si no quieres que nadie sepa todavía como termina, puedes obviar esto último; si tienes varios finales, pon al menos unos cuantos. Si tienes algunos diálogos, plásmalos. Si le haces al dibujo, incluye algunos bocetos o si vas más allá, arma de una vez un Storyboard. - La jugabilidad o gameplay. Con esto me refiero a cómo se juega en términos gener- ales. Piensa en objetivos dentro del juego. ¿Para abrir la puerta del castillo debo en- contrar la llave oculta, vencer a los enemi- gos que están cerca, darle para sus tunas al jefe de área o convencer a la princesa con unas flores de que abra las… Imagínate Reporte 2009 | gameDev mx | 013 Luis C. Gamiño Cereceres luis.gamino@1000ed.com.mx www.1000ed.com.mx
  • 8. cómo se va a controlar. No es necesario que le pongas letras, colores o símbolos a tus acciones. Con que digas, “un botón ataca, otro defiende y otro cura”, es buen comienzo. ¿Cómo vences los obstáculos in- mediatos? ¿Saltando, pisando, disparando, mordiendo, manejando, haciendo líneas, platicando o besando? Por otro lado, ¿cómo pierdes? Faltan más cosas, pero esto sirve como inicio. - Plataforma. Ligado a la jugabilidad va la plataforma a la que va enfocado tu juego. Tal vez desde que pensaste en el control ya supiste si le quieres tirar a consolas, por- tátiles, PC, celulares o alguna otra cosa. - Género. FPS, MMO, Aventura, Acción, Puz- zle, Carreras, Peleas, SandBox, etc. O com- binado, todo se vale. Revisa la jugabilidad para que lo que pongas aquí cuadre con lo que pusiste en la forma de jugar. - Público. ¿Para qué tipo de personas va di- rigido tu juego? Obviamente seríamos felices si todo mundo jugara nuestro videojuego, pero hay que sea más realistas ¿Quién qui- eres que lo juegue? ¿Niños, jóvenes o adul- tos? ¿Hombres, mujeres o el tercer género? (Esto no es despectivo, sino para englobar al mismo tiempo homosexuales y lesbian- as.) ¿Jugadores empedernidos “hardcore” o casuales? Entre más específico seas mejor. Si la respuesta es “para que mis primos y amigos jueguen y vean que soy un ch…..avo que ya hizo un juego”, mejor omítela. Si la respuesta es “para abuelitas arriba de 60” y tu juego es un Resident Evil o un Halo… pues quiero ver a la abuelita que, para empezar, compre un juego así para ella y en segundo que lo termine. No dudo que existan algu- nas, pero no es el común denominador. Si tu juego es un simulador de cómo aplacar ni- etos latosos, entonces sí es ese tu público. - Requerimientos. ¿Computadoras, gente, cursos? Sé sincero. Si sólo están en tu equi- po tu amigo de las briagas y tú, y ambos son programadores, pero pasaron con esfuerzo Lenguajes III, pon que necesitas o un ex- perto en Programación o unos cursos con un maestro menos oj…aldra. Imagínate todo lo que necesitas y si no lo pusiste, súmale un administrador, un contador, un abogado y un líder de proyecto. Si tú le haces a esto último, perfecto. Claro, tampoco necesitas a los tres primeros de planta, pero ve previ- endo esto. Por ejemplo, tu idea es tuya y no quieres que alguien te la vuele, por lo tanto debes registrar tu idea. En México se hace en INDAUTOR y en la página de Internet vi- enen los pasos a seguir. No son complicados y tú mismo los puedes hacer. Todo esto para que planees lo que te puede hacer falta y empezar a evaluar cómo solventarlo. Todo esto es lo que se empieza a llamar “Documento de Concepto”. Lleva más co- sas, pero esto es un excelente punto de ini- cio para tu videojuego. Tip # 2. Cambia el orden del documento anterior. Ok, todo lo que armaste en el documento anterior sirve, pero está mal enfocado por una razón. La historia no es lo más im- portante de tu juego, sino la jugabilidad. ¿Cuántos videojuegos has jugado que te di- vierten tanto que perdonas las incongruen- cias de la historia? El caso contrario es cuan- do te encuentras un juego con una historia que te envuelve desde el principio, pero donde después terminas aventando el con- trol porque es muy mala la respuesta, o la cámara es nefasta, o está exageradamente difícil o simplemente no se entiende lo que hay que hacer. Es muy importante que man- tengas la atención del jugador, que lo man- tengas enganchado, que lo emociones, pero hazlo con la jugabilidad y compleméntalo con la historia. Por supuesto que hay excepciones a esto, como el género de aventura gráfica, pero fuera de eso son realmente pocos los juegos con buena historia pero mala jugabilidad los que han logrado éxito. ¿Quieres tirarle al peligro tratando de caer en esta categoría? 014 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 015 Vida del Desarrollador Con esto en consideración, revisa el docu- mento, pasa la jugabilidad al principio y has los cambios necesarios para que ahora el foco sea el gameplay y todo lo demás gire en torno a eso. Tip # 3. Piensa en esto como un NEGO- CIO. Si quieres hacer un juego sólo por aprender o porque tienes tiempo libre, perfecto. Si lo que quieres es entrar de lleno a la in- dustria, tienes que pensar en términos de la industria, o sea, en hacer billete, marm- aja o lana. Si crees que EA, Capcom, Ubi- soft, Sony, Nintendo o Microsoft están por amor al arte, temo informarte que no es cierto. Créeme, no estoy siendo pesimista ni manchado, sino realista. ¿De qué sirve que logres tu obra maestra si nadie la ve, si nadie la compra? Si tienes $$$, no necesitas inversionistas. Si no lo tienes los vas a necesitar y ellos van a preguntarte cosas como el retorno de in- versión o el flujo de efectivo por mes. ¿Que qué es eso? Aquí es donde un amigo que sepa algo de finanzas te salva la vida. Con esto en mente, agrégale a tu docu- mento de concepto estos extras: precio de venta, tiempo estimado de desarrollo y costo estimado. Claro, la mitad de ustedes acaba de refrescármela diciendo “¿y cómo chi…huahuas hago eso?”. Investiguen por favor un poco en Internet para que se den una idea de estos 3 datos, tanto para PC, consola, portátiles, celular, juegos casuales en línea, Live Arcade, etc. Tip # 4. Olvida tu ego. Bótalo en algún rincón oscuro. Yo creo que mi idea es perfecta. Es mía y yo la diseñe. Tú también crees que tu idea es excelente. Nada más lejos de la realidad. Escucha lo que los demás opinen y no ten- gas miedo de cambiar cosas e integrar los comentarios de los demás. Claro, también pon un límite para que tu juego no cambie tan drásticamente que se vuelva algo total- mente diferente a lo que ideaste. Si esto pasa, replantea si todavía te gusta lo que estás haciendo; si sí, perfecto; si no, mejor borrón y cuenta nueva. Tip # 5. Trata de formar un equipo mul- tidisciplinario, pero que todos compartan el gusto por los videojuegos. Aunque es bueno tener a tus cuates de la escuela o tus amigos de años, es beneficioso también tratar de meter gente que no se dedique a lo mismo que tú. Eso enriquece al equipo y te da gratas opiniones o ideas que a veces no esperarías. Piensa en tu equipo como una empresa a futuro en la que vas a necesitar algún día gente que sepa de lider- azgo, de administración, de leyes, de mer- cadotecnia, publicidad y hasta de contabili- dad. Tampoco metas a la buena de la hija del señor de la tienda nada más porque está estudiando Derecho, pero no tiene idea de videojuegos. Al menos en esta etapa inicial trata de rodearte de gente que entienda tu lenguaje. Por ejemplo, nosotros estamos haciendo un “Survival Terror”, sin embargo a mi esposa, que es parte de la empresa, no le gustan los juegos de terror, ella es de Puzzles, Marios o Zeldas, pero sí sabe qué es un Silent Hill o un Resident Evil, y se ha
  • 9. tenido que aventar al menos algunos videos de esos juegos para que vea y capte a qué le estamos apuntando. Tip # 6. Arma un prototipo. Con las ventajas que la tecnología y la red proveen hoy en día, ya no es tan difícil ar- mar un prototipo como lo era hace algunos años. Hay muchas herramientas gratuitas que se pueden conseguir en Internet. Si necesitas un Game Engine para empezar a integrar las cosas, ahí está Unity, cuya versión básica ya es totalmente gratis. Si necesitas algo para modelado o animación 3D, ahí está Blender. Estos dos son ejemp- los, en realidad hay muchas cosas haya en el mar de bits. La parte importante de este consejo es que vayas viendo todos los elementos que se necesitan para construir un juego, desde el arte hasta la programación, desde el mod- elado hasta el sonido, desde el liderazgo hasta la administración. Arma algo simple, no te preocupes ni porque las gráficas se vean bien, ni por movimientos perfectos ni diálogos con calidad de actor de Holly- wood. Si tu personaje es un conejo, pero parece y se mueve como un robot de orejas muy largas, que el programador lo meta al juego mientras el artista 3D lo mejora. Si tu templo de la perdición sólo tiene paredes grises, mételo al juego en lo que el artista 2D crea las texturas necesarias. Si no te da tiempo o no tienes los recursos para crear un pequeño video de introducción, pon un texto explicativo al principio. Nunca pierdas de vista qué es lo que qui- eres mostrar o probar con tu prototipo y trata siempre de ligarlo con la jugabilidad más que con la historia. Nosotros armamos un prototipo para nuestro proyecto. Si lo ves le puedes encontrar muchos defectos. Gráficamente tiene calidad de Play1. La cá- mara se pierde en el espacio. El personaje principal, que es un caballero medieval, camina medio extraño e incluso cuando pasa por varios lugares, flota sobre el piso. Y el prototipo dura dos minutos. Pero ¿qué crees? Nuestro juego es de terror, con ac- ción y aventura. Pues en esos dos minutos entras a un pasillo oscuro y sí te pone un sustito (terror cumplido), peleas contra 4 enemigos a los que tienes que destruir de forma diferente (acción cumplida) y tienes que encontrar la forma de abrir una puerta en una iglesia (aventura cumplida). Claro, una vez hecho esto, lo vamos a mejorar y lo vamos a ampliar para que ahora sea de 4 minutos. Tip # 7. Si no tienes elementos para tu juego, búscalos en Internet. Si lo tuyo no es el modelado y la animación 3D, puedes encontrar recursos gratis en la red. ¡Incluso buscándole bien hay varios que 016 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 017 Vida del Desarrollador ya vienen animados! ¿Necesitas un vampiro, un ogro, un minotauro, un robot, un coche, una carroza, una fortaleza espacial, una es- copeta o una mesa con un libro? Existen. Obviamente no pidas calidad de última gen- eración, porque esos cuestan, pero lo que hay gratis sirve. Si tus dotes musicales son como los míos y sólo te alcanzan para el Guitar Hero en Easy, hay desde música ambiental hasta efectos especiales sin costo alguno. ¿Texturas para tu pared de ladrillos? No hay problema. ¿Ejemplos de programación? In- numerables. ¿Hojas de cálculo para control de proyectos o cálculo de costos? También hay. Tip # 8. Lee, investiga y aprende. Si lo tuyo es leer un libro, te recomiendo la serie Game Development Essentials, so- bretodo el de Introduction y el de Project Management. Si lo tuyo es Internet, desde la Wikipedia hasta sitios en idioma inglés tienes a tu disposición con tutoriales, ex- plicaciones o ejemplos para los conceptos que no domines o en los que los otros miem- bros de tu equipo no sean expertos. ¿Con- sume tiempo? Por supuesto, pero ya sabes, “knowledge is power” (el conocimiento es poder). Y más importante que tener el conocimiento es lo que haces con él. Te recomiendo que lo apliques, que lo lleves a la acción y, por ende, que lo compartas. Ah, y ten cuidado en no caer en el vicio de volverte “todólogo”. No trates de aprender todo de todo, ya que actualmente son tan vastas todas las áreas de la producción de un videojuego que no te vas a dar abasto. Si tú eres el líder de tu proyecto, mejor aprende a delegar a otra persona un tema o un área en la que esa persona sea mejor que tú y anímala a que se vuelva experta. Has lo mismo con los demás miembros de tu equipo, encáusalos a sus áreas de compe- tencia o interés y así podrás tener el tiempo para lo que realmente tienes que hacer: liderar el proyecto. Tip # 9. No estás sólo, hay gente dispuesta a ayudarte. Hay mucha gente con experiencia que ya está trabajando de lleno haciendo juego sy quiere ver una industria en México ex- pandiéndose. También hay varias comuni- dades donde te pueden resolver dudas. Así he aprendido mucho de lo que sé del pro- ceso de producción. No soy modelador 3D, pero en algún momento tuve que meterme y afortunadamente encontré gente que me resolvió dudas tan simples como qué era un UV map o cómo mover un personaje con todo y su animación al centro de coordena- das cuando no se encuentra en ese lugar. Como estas te puedo contar decenas y no sólo del ámbito de modelado. Si el consejo # 8 no resolvió tus incógnitas, jamás tengas miedo de preguntar, encontrarás personas muy buena onda que con el paso del tiempo se convertirán en tus amigos. Tip # 10. Todos estos consejos son eso, consejos, no reglas ni leyes. Esto es no es ni la Biblia ni un decálogo. A mí y a otros amigos nos han servido y espero que a ti también. A veces, si tu corazón te lo dicta, algunas las puedes romper. A veces, si tu cerebro te lo dice, algunas las tendrás que acatar. Y cuando tu corazón y tu cere- bro se peleen, respira profundo y no sientas pena, sé humilde y pide consejo. De seguro habrá alguien dispuesto a escucharte. Hace mucho vi en una película medio mala una escena donde lo rescatable era una frase interesante que me gustó: “La mejor forma de realizar un sueño es despertando”. A la pasión que sientes por tu proyecto, súmale acción, agrégale objetivos y preocúpate por alcanzarlos. En México hay talento, pero cuando las ideas se quedan estancadas no hay avance. Ayúdanos a consolidar y poner en alto la industria de los videojuegos en México. Muchos saludos y éxito con tu proyecto.
  • 10. Reporte 2009 | gameDev mx | 019 En una industria establecida como la que existe en América del Norte y Europa, ga- narse la vida haciendo videojuegos es algo más simple que en México... en esos países hay muchas empresas (grandes y pequeñas) que siempre buscan a gente con talento... aquí en México también, si checan nuestra sección de Ofertas de Trabajo podrán ver que si hay opciones, desgraciadamente no son suficientes. Por esta razón muchos buscan oportuni- dades laborales fuera del país, pero esto no es algo que todos pueden. Conseguir traba- jo en otra nación no es fácil, se tienen que realizar todos los trámites de visa laboral, así como de contratación, posteriormente hay que encontrar donde vivir y adecuarse a un nuevo lugar y una cultura diferente para algunos esto puede ser un ideal, pero para otros no y a pesar de todo, uno no siempre podría encontrar la mejor oportunidad. Otra alternativa es no buscar trabajo en la empresa de alguien más, sino crear una em- presa propia. Es aquí donde los Desarrolla- dores Independientes o Indies se hacen pre- sentes y no solo en México, existe un gran número de Indies en todo el mundo y día a día va creciendo. Pero tomar este camino tampoco es fácil... si bien uno no tiene que estar buscando trabajo en otro lado... si tiene que estar preocupado por todo aquello que involucra el crear y mantener una empresa propia... no importa si uno no tiene oficinas y todo lo hace desde casa, el ser un Freelancer o Freelance es solo una forma más de llevar tu propio negocio, osea, ser tu propia em- presa. Ya en otro momento hablaremos con respecto a lo que se necesita para crear y manejar una empresa n_n Cuando uno ha decidido que ya ha dedicado tiempo suficiente a su formación y es hora de iniciar su camino como desarrollador in- Iniciando tu camino como Indie ¿Y cómo puedo hacer dinero?... esta es quizás la segunda pre- gunta que todo desarrollador independiente se hace... la prim- era es “¿Y cómo hago mi juego?” n_n dependiente... en otras palabras, comen- zar a ganarse la vida haciendo juegos... hay que tener muy en claro los objetivos que se piensan alcanzar y lo más importante, tener un PLAN a seguir. Muchos Indies entusiastas comienzan por hacer un juego propio, sin embargo, aquí es necesario llevar las cosas con calma, ya que el objetivo de todo es poder hacer un buen negocio y muchas veces la idea de nuestro juego puede no tener lo suficiente como para alcanzar nuestra meta. “Me tomo otros 4 juegos de Boxhead an- tes de que produjera uno tan popular como Boxhead: Zombie Wars. Hasta ese momen- to, tienes que estar muy motivado. ¿Qué me motivaba? Yo vivía todos los días pre- guntándome cómo iba a comer esa noche.” Este es un comentario hecho por Sean T. Cooper, un desarrollador Indie de gran re- nombre quien hoy en día posee una marca propia de videojuegos independientes de nombre Boxhead que ha generado poco más de US$50,000 con su último título Boxhead: Zombie Wars, el cual fue lanzado en Marzo del 2008. Cooper también comenta: “Ese primer juego (su primer juego como independiente) generó solo US$1,500. El dinero grande no llegará hasta que te haya vuelto popular y construido tu marca.” Gonzalo Phill Sánchez, es Co- fundador y Administrador de gameDev mx. Actualmente lab- ora como en Sabarasa México como Lead Artist. udii.djinn@gmail.com
  • 11. 020 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 021 Vida del Desarrollador Built up your brand... Ese es un buen con- sejo, construir una Marca Propia, no solo se trata de crear una IP (Propiedad Intelectu- al) propia, sino ir un paso más lejos y crear toda una marca, la cual puede ser explota- da en juegos, accesorios, ropa, etc, etc. Claro que crear una marca no es algo tan simple como decirlo, al menos aquí en Méx- ico, registrar una Marca Comercial tiene un costo de $5,000 (pesos mexicanos) y una se- rie de trámites que toman un buen tiempo (unos 6 meses). Además se tiene que contar todo el esfuerzo que implica crear la Marca y darle la suficiente promoción para que sea popular y de esta forma rentable. Crear una Marca es una buena idea, por todo el potencial que ofrece, pero puede que como primer paso no sea la mejor de- cisión. Lo recomendable es comenzar con algo más simple, regresar a la idea de un primer juego es recomendable, aunque cla- ro, no hay que olvidar que este juego tiene que tener un enfoque comercial... en otras palabras... hay que hacer un juego que pueda venderse bien. Hacer el juego no es gran problema, pero tampoco hay dejarlo muy a la ligera... hay muchos Indies que invierten mucho tiempo en hacer su primer juego, ya sea porque tienen que trabajar en otro empleo, o de- cidieron utilizar herramientas y procesos complejos, o simplemente son flojos. Sea cual sea el caso, nunca hay que olvidar que “el tiempo es dinero”, entre más tiempo les tome hacer algo, más caro se vuelve. Muchos pueden llegar a pensar que eso no importa tanto, ya que el objetivo final es hacer un juego, pero para aquellos que es- tén más metidos en los negocios entenderán mejor lo importante que es tener un tiempo definido de producción. Para entender mejor esto solo es necesa- rio contestar una simple pregunta; ¿cuánto cuesta un mes de tu vida?... es importante saber esto, ya que si uno quiere poder crear un negocio rentable, la ganancia obtenida tiene que al menos ser igual al número de meses que nos tomó hacer el juego... no lo olviden, el que ustedes no paguen por las cosas no quiere decir que no cuestas. Supongamos que un mes de nuestras vi- das cuesta $5,000 (es algo bastante bajo, pero pos es un ejemplo) y ahora digamos que hacer el juego nos tomo unos 4 meses, eso quiere decir que nuestro juego tiene un costo de $20,000 por esto mismo es impor- tante saber cuanto nos cuesta un mes de vida n_n Ahora que ya sabemos el costo de nuestro juego (o al menos un aproximado) el siguiente paso es encontrar la mejor forma de poder recuperar ese dinero, algo que en negocios se conoce como Retorno de Inversión o ROI (por sus siglas en ingles). El ROI implica no solo la forma en como se va a recuperar el dinero, sino también el tiem- po en que vamos a recuperarlo... no es lo mismo intentar recuperar $20mil a querer recuperar $5mil. Para poder obtener un mejor ROI en el menor tiempo, lo ideal es asegurarnos de que nuestro juego se pueda vender lo más rápido posible y en el mayor volumen po- sible, y la única forma de poder garantizar esto es tener un juego que realmente sea atractivo para que la gente quiera com- prarlo. Es aquí donde entra otro aspecto a considerar, nuestro Publico Meta o Audien- cia Objetiva, quienes son un grupo de gente con características específicas que pueden demostrar una gran afinidad por nuestro juego. Hay que entender de una buena vez que es imposible hacer un juego que todo el mundo quiera, también es necesario darse cuenta de que si hacemos un juego basado en lo que a nosotros nos gusta, será mejor que exista mucha gente que comporta nuestros gustos o de lo contrario no tendremos mu- cho impacto... no es lo mismo un juego con una temática de futbol, a un juego con una temática basada en el movimiento artístico del estridentismo de 1921. Hacer un Estudio de Mercado es una buena idea, y no se preocupen, es posible hacer un estudio de este tipo por nuestra cuenta, no es necesario recurrir a los servicios de una empresa especializada, aunque si se tiene la posibilidad pues hay que aprovecharla. Una vez que tengamos claro el público que puede interesarse y comprar nuestro juego, lo siguiente es desarrollar el juego tomando como guía la información obtenida... si re- sulta que al público al que vamos dirigidos el 80% le gusta el color verde, y a nosotros el azul, creo que sería más prudente cambi- ar el color para tener más oportunidades. También es importante elegir con anteriori- dad la Plataforma Meta, osease, el disposi- tivo sobre el cual correrá nuestro juego; PC (Windows, Mac, Linux), Internet, Disposi- tivo Móvil, Consola Online (XBLA, PSN, Wii- ware), Consola Portatil (PSP, Nintendo DS), Consola (Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii) o algún otro dispositivo como podría ser un sistema de VR. Es bueno tener muy en claro a que plataforma deseamos enfocarnos, bien puede ser una o varias, lo importante es elegir bien en base a nuestros recursos, conocimientos y capacidades, se bien que muchos desearían poder ver sus juegos en alguna de las 3 grandes consolas (si no es que en las tres jejeje) pero siendo realistas y sensatos esta es una posibilidad que está algo lejos del alcance de un Indie, al menos claro, que cuenten con la Certificación de un Estudio Desarrollador Autorizado para la consola de su interés, así como haber pa- gado el costo del SDK y un presupuesto que soporte un desarrollo de esa magnitud. Una opción más accesible sería desarrollar juegos para Internet y PC, así como algún dispositivo móvil, e incluso alguno de los canales Online de las consolas, aunque este ultimo también requiere de muchos trámites y dinero. Lo mejor es siempre elegir aquella plataforma que realmente esté dentro de nuestras posibilidades de desarrollo y pro- ducción. Por ejemplo, hacer un videojuego para un dispositivo móvil como un Celular es algo que casi cualquier podría hacer, pero la opción de comercializar dicho juego se torna un poco compleja, puesto que se tienen que involucrar a varias empresas terceras: un Agregador y una empresa de Telefonía Celular. En el caso de México, por ejemplo, un Agregador es aquella empresa que se encarga de comercializar los juegos (así como otros productos) para su uso en celulares, claro, esta empresa no hace su labor de forma gratuita, habrá que ceder un porcentaje de las ventas, pero por des- gracia, la Agregadora no es la única que participa, la Empresa de Telefonía Celular (Telcel, Movistar, Iusacel) son los únicos que pueden realmente VENDER el juego y son los únicos que ponen el precio, es decir, no- sotros comos desarrolladores no podemos definir un precio final a nuestro producto, por lo general, un juego tiene un costo de $30 pero de los cuales la empresa de Tele- fonía se queda con un 50%, del otro 50% que queda, la Agregadora se queda con un 50% y el resto es para el desarrollador. Al final el desarrollador solo se queda con $7.5 por cada juego vendido, no parece ser una cantidad que nos pueda dar para comer, es aquí donde saber cuanto nos cuesta hacer el juego comienza a tener importancia. Supongamos que el juego nos costo unos 2 meses y ya sabemos que 1 mes es igual a $5,000 así que al final el juego nos cuesta $10,000 (no lo olviden, estos son número ficticios). La preguntaría sería; ¿Cuántos juegos de $7.5 se deben de vend- er para llegar a los $10,000? o mejor aún, ¿Cuántos juegos de $7.5 se deben de vender para lograr $15,000 (un 50% de ganancia de nuestra inversión inicial)? y por último, ¿En cuanto tiempo se tiene que recuperar ese dinero para que no represente una pérdida de nuestro negocio? Si mis matemáticas son correctas (que la verdad yo dudaría un poco de ellas je- jeje) puedo decir que se necesitan vender unos 1,333 juegos para recuperar $10,000, o bien, 2000 juegos para lograr $15,000. Ahora bien, supongamos que el Agregador nos confirma que nuestro juego se vende a un ritmo de 150 descargas semanales... ¿la razón?, puede ser que en vez de hacer caso a lo que nuestra audiencia le interesa, decidimos que al final nuestro juego se que- Los 2 factores que definen todo son: 1- La Plataforma 2- La Audiencia Hacer un juego es la parte fácil, lo verdaderamente difícil es venderlo y esa es la difer- encia entre un entusiasta y un profesional.
  • 12. 022| gameDev mx | Reporte 2009 daría azul en vez de verde, y ese pequeño capricho puede que nos haya salido caro, eso quiere decir que si un mes tiene 4 se- manas, nosotros estamos logrando 600 ventas que son igual a $4,500. Si continu- amos otro mes con las mismas ventas nos dará un total de 1200 juegos vendidos con un valor de $9,000. Eso quiere decir que en 2 meses hemos logrado solo $9,000 contra los $10,000 que nos costo hacer el juego, lo cual implica una pérdida de $1,000, no parece mucho dinero, pero bien podría ser más, mucho mas. Aún estamos algo lejos de hacer esto un buen negocio, es aquí donde nos podremos preguntar si existe algún tipo de solución... por fortuna si existe... si nos limitamos úni- camente a vender nuestro juego mediante un solo Agregador y una sola empresa de Telefonía, estamos limitando nuestra ca- pacidad de negocio, pero si buscamos más Agregadores que funcionen en otras empre- sas de Telefonía, podemos ampliar nuestro mercado y vender más juegos, lo cual sig- nifica que en un mismo tiempo (2 meses) podemos lograr nuestro ROI o incluso super- arlo. Es necesario remarcar que cada Agr- egador podrá manejar su porcentaje de re- galía de forma distinta, habrá algunos que quieran un 50%, otros un 30%, otros incluso aún más. Lo mismo pasa con las empresas de Telefonía Celular, si bien Telcel se queda con un 50% (y esto es un hecho) otras po- siblemente pidan menos, o bien, pueden pedir más... aunque por lo general los por- centajes varían muy poco. Este caso también aplica a los canales de venta de videojuegos en Portales especial- izados en Internet. Existen muchos y de en- trada son más flexibles y menos agresivos que las opciones de juegos para Dispositivos Móviles. Estos portales ofrecen un esquema de regalías del 70-30, es decir, ellos se que- dan con un 70% y nos dejan a nosotros (los desarrolladores) un 30% por cada venta, de entrada nos están ofreciendo un porcentaje mayor de ganancia y no solo eso, estas em- presas dan otro tipo de facilidades, como poder promocionar el juego en la página principal, así como la lista de los 10 me- jores, etc. Por ejemplo, Big Fish Games, pueden llegar a ofrecer 1 semana de pro- moción en el Home Page, posterior a esa semana otra semana en la lista de los más populares, posterior a esa semana, otra más en la lista de los 10 mejores de la categoría del juego, de esta forma aseguran que en 3 semanas puedas recuperar el 50% de tu inversión (claro, esto depende de tu inver- sión)... eso si, este tipo de oportunidades solo pueden ser ofrecidas a aquellos juegos que demuestran ser algo muy atractivo, no es para todos. Los portales también ofrecen opciones de Exclusividad o No Exclusividad. En la pri- mera, se puede llegar a un arreglo de un 60-40, es decir, 60% el portal y 40% el desar- rollador, pero con la condición de que ese juego solo puede venderse en dicho portal. Por la parte de No Exclusividad, lo máximo que se puede llegar a obtener es un 70-30 pero con la ventaja de que se puede comer- cializar en cuantos portales existan, o cuan- tos estén interesados en nuestro juego. La ganancia por juego también depende, si el juego es 100% online (sin descargar nada) por lo general son gratuitos, si el juego se descargar puede llegar a tener uno costo de US$19.90, pero muchos portales han adoptado una fórmula en la cual si un cliente paga US$5 al mes puede descargar hasta 5 o más juegos. Una vez más, todo depende de las negocia- ciones, pero si aún no tienen la suficiente confianza, pues simplemente dense una vuelta por BigFish Games, Miniclip, Shock- wave.com y otros similares, y cuenten cuan- tos juegos están en sus listas... y piensen que detrás de cada uno de esos juegos hay una o varias personas haciendo negocio y viviendo de ello. Vida del Desarrollador
  • 13. Total de visitas, del 20 de Enero 2009 al 20 de Enero 2010 Es una comunidad digital sin fines de lu- cro que tiene como objetivo promover e impulsar la industria de desarrollo de videojuegos en México. Cuentan con un portal, el cual sirve como vínculo directo para todos los mi- embros de la comunidad, tanto aquellos que son miembros registrados como los visitantes. Cada miembro tiene a su dis- posición un Blog, así como acceso a las secciones de foro, video, audio, galería de imágenes, encuestas y grupos. Desde sus inicios gameDev mx tiene el objetivo de informar al respecto de los sucesos referentes la industria lo- cal, dando a conocer las empresas ex- istentes, ofertas de trabajo, novedades tecnológicas, artículos y mucho más. “Núnca consideré darle demasiada pri- oridad a los asuntos de programación, creación gráficos o diseño de videojue- gos, principalmente porque solo basta con googlear; programación de video- juegos, y aparecerán miles de links al respecto”. Esto comenta Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, fundador de gameDev mx. “Pero si alguien busca en internet te- mas como; empresas mexicanas de vid- eojuegos, u ofertas de trabajo como programador de juegos en México, en- tonces la lista es muy limitada.” gameDev mx ofrece información y con- tenido único en el país, sus secciones principales son; Ofertas de Trabajo, Di- rectorio de Empresas, Directorio de Es- cuelas e Intruducción al desarrollo de videojuegos. Fundada el 20 de Enero del 2009, hoy en día la comunidad cumple un año de actividad y se ha sabido ganar el respe- to e interés por parte de muchos desar- rolladores nacionales e internacionales, tanto principiantes como profesionales en esta industria. Aquí está la dirección para poder ac- ceder al portal de gameDev mx: http://gamedevmx.ning.com También puedes seguir lo que sucede en gameDev mx en Twitter: http://www.twitter.com/gameDevmx Visitas En un inicio esta comunidad tenía un promedio de 30 visitas al día, hoy en día cuenta con más de 100 visitas diarias. ¿Qué es gameDev mx? 024 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 025 Reporte 2009 5:46 minutos Tiempo promedio del visitante. 30,291 visitas 123,433 paginas visitadas Las 5 páginas más visitadas Home Foros Ofertas de Trabajo Codigos para Demo GoW 3 Ofertas de Enero 2010 4,944 592 281 277 264 8,861 usuarios del sitio Los 5 países más interesados México USA España Francia Argentina 25,996 953 744 707 370 Página Visitas País Visitas Los 5 Navegadores más usados Firefox Internet Explorer Chrome Safari Opera 17,197 4,888 4,179 2,989 583 Navegador Visitas Las 5 ciudades de México Ciudad de México Monterrey Guadalajara Colima Toluca 13,270 2,474 2,137 890 718 Ciudad Visitas Las 5 Fuentes de tráfico principales Directo Google Twitter mail.live.com mail.google.com 11,405 7,447 1,412 1,092 780 Fuente Visitas Fuente: Google Analytics Visitas de más de 100 ciudades del país. Seguidores en más de 60 países.
  • 14. La sección de Ofertas de Trabajo fue creada con el propósito de demostrar a la comunidad que en el país existen oportunidades de crecimiento profe- sional y una industria de desarrollo de videojuegos activa y creciente. Tomando como referencia esta tabla, podemos ver que el primer y tercer tri- mestre del 2009 se publicaron el mayor número de ofertas, coinsidiendo con los periodos de cambio de semestre en las universidades, lo cual favorece a los jóvenes estudiantes y recien graduados para poder encontrar un lugar dentro de la industria. Ofertas de trabajo gameDev mx cuenta con la única sección de ofertas laborales especializadas en la industria de videojuegos en México, con 138 ofertas publicadas en el 2009. ENERO 15 ofertas FEBRERO 21 ofertas MARZO 10 ofertas ABRIL 8 ofertas MAYO 3 ofertas JUNIO 4 ofertas JULIO 18 ofertas AGOSTO 10 ofertas SEPTIEMBRE 14 ofertas OCTUBRE 10 ofertas NOVIEMBRE 19 ofertas DICIEMBRE 6 ofertas El segundo trimestre del 2009 presentó el índice más bajo de ofertas publica- das. Una de las principales razones de este fenómeno radica en la estabilidad de personal en las empresas, quienes aparentemente lograron llenar sus pla- zas laborales en el primer trimestre, otra de las razones va de la mano con el periodo fiscal del país, en donde las empresas presentan sus declaraciones anuales y esto obliga a enfocar sus es- fuerzos administrativos y de producción en otros asuntos. Las áreas laborales en las que se catalo- gan las ofertas publicadas son: Programación Diseño Arte Audio Producción Control de Calidad Academia Comercial Las categorías de Programación, Arte y Diseño son las que más ofertas avarca- ron durante el 2009. Las empresas que más ofertas publica- ron a lo largo del 2009 fueron; Gameloft México, Playsoft México, Immersion Games México, Sabarasa México, Cyber Games Factory, Snake & Eagle y la Uni- versidad de Artes Digitales. Publicar una oferta es gratuito, solo es necesario contactarnos en: gamedevmx@gmail.com Esta es la lista de eventos en los que gameDev mx ha participado en colaboración con Sabarasa México, quienes han sido un gran apoyo para la comunidad al per- mitirnos compartir un espacio junto a ellos. Para el este 2010 tenemos el compromiso de seguir estando presente en la may- oría de los eventos académicos y comerciales que se presenten en el país, para seguir promoviendo a nuestra industria y ofrecerle a los interesados un vínculo directo con el gremio profesional. Agradecemos a todas las instituciones, escuelas y empresas por extendernos la invitación de participar con ellos durante sus eventos realizados en el 2009. Gra- cias a sus iniciativas hemos podido dar a conocer nuestra comunidad y esperamos poder contar con su generozidad para este 2010. Eventos A lo largo del año gameDev mx participo en diversos eventos para poder promover la industria de desarrollo de videojuegos a lo largo del país. 026 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 027 Reporte 2009 Gamacon 2009, Mexicali. Pixel 2009, Simposium de animación y videojuegos, Mexicali. 7mo. Simposio internacional de sistemas de información, Mazatlan Bang México, Tampico. ITESM Cuernavaca. ITESM Toluca. ITAM. Evento DevelopMX. Universidad Iberoamericana. ITESM Santa Fe. ITESM Edo. de Mex. UAM Azcapotzalco. Aldea Digital 2009. Campus Party México 2009. Mesa de trabajo de DevelopMX. Nos interesa poder participar en tus eventos, si crees que nuestra comunidad puede aportar interés y contenido de importancia, por favor contactanos en: gamedevmx@gmail.com
  • 15. No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento. Si bien puede parecer que América Latina no posee una participación importante, la realidad es que existe un gran número de empresas, que si bien la mayoría son pequeñas, no dejan de tener un papel de relevancia y que sin duda alguna llegarán a ser grandes figuras a nivel mundial. Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operan- do en México, de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos más que aún no han salido a la luz, así que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte de una, les invito a que nos contacten para poder añadirlos al listado. El directorio está dividio en 3 categorías: Clase A, Clase B y Publishers. CLASE A Empresas desarrolladoras de videojuegos. CLASE B Empresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos Publishers Empresas encargadas de financiar y comercializar el desarrollo de video- juegos. En gameDev mx sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que existen empresas (no solo individuos) que están creando y comercializando juegos. Por eso mismo, todo juego cuenta, desde juegos pequeños hechos en Flash, hasta grandes producciones para Consola. No se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria. Directorio de Empresas Este es el directorio de empresas que gameDev mx ha creado se mantiene en constante actualización. Reporte 2009 | gameDev mx | 029 Si deseas formar parte del directorio de empresas puedes contactarnos en: gamedevmx@gmail.com
  • 16. Estudios Clase A Empresas desarrolladoras de videojuegos, con juegos publicados y/o comercializados. Empresa: Alebrije Estudios Giro: Advergames, Casual Games Web: www.alebrije-estudios.com Contacto: diego.guerra@alebrije.estudios.com Ubicación: Monterrey, Nuevo León Empresa: arteFacto Estudio Giro: Advergames, Casual Games Web: www.artefactoestudio.com Contacto: ventas@artefactoestudio.com Ubicación: México, DF Empresa: Digital Chocolate Giro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console) Web: www.digitalchocolate.com Contacto: http://twitter.com/videogamejobsMX Ubicación: Mexicali, Baja California Norte Empresa: digitalmediatv.entertainment Giro: Advergames Web: www.dimtv.com Contacto: info@dimtv.com Ubicación: México, DF Empresa: Gameloft México Giro: Mobile, PC Games, Online, Consolas, Portátiles. Web: www.gameloft.com.mx Contacto: 01-800-681-9573 Ubicación: Mexicali, BCN Empresa: Gran Tiki Games Giro: PC Online Games, Consolas Web: http://grantikigames.com Contacto: ivan@grantikigames.com Ubicación: Guadalajara, Jalisco. 030 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 031 Directorio de Empresas Empresa: IHG Studios Giro: Mobile Web: www.ihgstudios.com Contacto: ihgsoftware@hotmail.com Ubicación: México, DF. Empresa: Iik Games Giro: Casual Games, PC Games Web: www.iikgames.com Contacto: support@iikgames.com Ubicación: Tamaulipas Empresa: iki Gaming Giro: Videojuegos sociales y casuales Web: www.ikigaming.com Contacto: Contacto: contacto@ikigaming.com Ubicación: México, DF. Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark México Giro: PC Online Games Web: www.ilunova.com Contacto: thorbjorn@ilunova.com Ubicación: Playa del Carmen, Quintana Roo Empresa: Larva Game Studios Giro: PC y Consola Web: http://larvagamestudios.com Contacto: contacto@larvagamestudios.com Ubicación: Guadalajara, Jalisco
  • 17. Empresa: Nibbo Studios / Tenochtitlan S.A. de C.V. Giro: Edugames, Casual Games Web: www.nibbo.net Contacto: info@nibbo.net Ubicación: Aguascalientes Empresa: Playsoft México Giro: Mobile Web: www.playsoft.fr Contacto: amaury.leclercq@playsoft.fr Ubicación: Tijuana, BCN Empresa: Sabarasa Entertainment, México Giro: Consola Web: www.sabarasa.com Contacto: mexico@sabarasa.com Ubicación: México, DF. Empresa: Sferea Games Giro: Advergames, Casual Games Web: www.sfereagames.com Contacto: videojuegos@sferea.com Ubicación: México, DF. Empresa: Snake & Eagle Studios Giro: PC Games Web: www.linaje.net Contacto: info@linaje.net Ubicación: México, DF. 032 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 033 Directorio de Empresas Empresa: McRavid Giro: Casual Games Web: www.mcravid.com.mx Contacto: info@mcravid.com.mx Ubicación: México DF Empresa: Pick Me Interactive Giro: Advergames, Casual Games Web: www.pickmeinteractive.com Contacto: info@pickmeinteractive.com Ubicación: México DF Estudios Entry Level Empresas que están iniciando su camino dentro de la industria. Empresa: 1000 Entretenimiento Digital Giro: PC Games Web: www.1000ed.com.mx Contacto: contacto@1000ed.com.mx Ubicación: Pachuca, Hidalgo Empresa: Ludus Interactive Studios Giro: PC, Online Games Web: ludusinteractivestudios.com Contacto: slek@ludusinteractivestudios.com Ubicación: Estado de México
  • 18. Estudios Clase B Empresas de servicios vinculados al desarrollo de videojuegos. Empresa: CGBot Giro: Game Art Web: www.cgbot.com Contacto: info@cgbot.com Ubicación: Monterrey, Nuevo León Empresa: Morphe CIE Giro: Multimedia & Advertisement Web: www.morphecie.com.mx Contacto: contacto@morphecie.com.mx Ubicación: México, DF Empresa: Voltaic Studios Giro: Sound Design / Sound Locatization Web: http://voltaicstudios.com Contacto: james@voltaicstudios.com Ubicación: Mexico DF 034 | gameDev mx | Reporte 2009 Publishers Empresas encargadas de financiar el desarrollo de videojuegos y comercializar los mismos. Reporte 2009 | gameDev mx | 035 Directorio de Empresas Empresa: Catapulta Entertainment Giro: Casual Games, (Web/PC) Web: www.catapultae.com Ubicación: Guadalajara, Jalisco Empresa: Vision Holdings México S de RL de CV Giro: Localización Web: www.vision.com / www.kicksonline.com.mx Contacto: mexico@vision.com Ubicación: Mexico DF Empresa: Slang Giro: Juegos de Consola Web: www.slang.vg Ubicación: México, DF / USA Empresa: Sabarasa Inc. Giro: Juegos de Consola Online Web: www.sabarasa.com Ubicación: Argentina / México, DF
  • 19. A lo largo de la historia de la humani- dad han habido grandes eventos que han cambiado el curso de la historia, varios logrados por algunos cuantos que han tenido el poder para cambiarlo, ya sea para bien o para mal, pero quizás los más grandes e importantes que han marcado el rumbo de la humanidad no han sido los que han estado en manos de unas cuantas personas, sino los que se han logrado gracias a la suma de es- fuerzos de toda una comunidad, quienes convencidos de sus propios ideales, luchan juntos por alcanzar ese reto en común que los identifica. No fue Mahatma Gandhi quien liberó a la India de ser una colonia inglesa, fue todo el pueblo quien se unió a una mis- ma causa para hacer que Inglaterra no pudiera sostener su lucha, no fue Martin Lutter King quien acabó con la esclavi- tud en EEUU, fue la comunidad de color que decidió ver por sus propias aspira- ciones, su libertad de decidir sobre su propio futuro, y se unió en una sola fu- erza para alcanzar su libertad. Una sola persona, o un grupo pequeño de ellas, no puede por sí mismo cam- biar el rumbo de un sector, un país, o la humanidad; pueden servir como deto- nantes que lo permitan, pero al final de cuentas, los grandes cambios, los grandes logros, los grandes parteaguas que han cambiado y redefinido el rum- bo en los momentos clave de la historia ha sido la misma gente que ha tenido la opción de participar en ella. Así pues, para el capítulo de la Inter- national Game Developers Association en México este 2010 es el año del cam- bio, el año en el que todos los que es- tamos viviendo el momento en el que comienza a detonar la industria de los videojuegos en el país, y cada uno de nosotros tenemos la oportunidad de marcar la diferencia, de romper con los estigmas que nos han marcado durante generaciones, tomar nosotros las rien- das y empezar a construir en conjunto, como comunidad, nuestro propio futuro como industria y como país. Y es así como comienza este año para la asociación, con el firme objetivo de formar una comunidad más grande, más unida y más fuerte que nos permita a todos los que pertenecemos a ella (y a la comunidad en general) hacer en con- junto la diferencia que todos queremos 036 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 037 Nuestra Industria en el país, construir y formar parte del parteaguas que podrá definir el futuro de la industria y el desarrollo de video- juegos en México. Así, la asociación comienza este nuevo ciclo con un nuevo comité, conformado con gente muy talentosa y entusiasta de nuestra comunidad, con ya una amplia trayectoria y un profundo conocimiento del medio, pero especialmente, más importante que todo, con todo el en- tusiasmo y el sueño de hacer algo por su país. Tú no te quedes atrás!.. si te interesa ser parte del cambio únete a la IGDA! www.igda.org/join Jacovo Ríoz Coordinador General IGDA México www.igda.org/mexico Alejandro Hernández Andro Miralrio Carlos Astengo Francisco Casanova Gonzalo Sánchez Jacobo Ríos Jorge Morales Jorge Suarez Gracias a todo el comité de la IGDA México para este 2010:
  • 20. MacRavid somos un estudio mexicano de desarrollo de videojuegos casuales. Buscamos tres pies al gato a nivel vi- sual, de gameplay y tecnologías de in- teracción. Ahora se nos abre a los desarrolladores la oportunidad de entrarle cada vez más en serio. Muchos que siempre quisimos hacer esto de un modo u otro estamos empezando a meterle los kilos y Lati- noamérica en general se ha vuelto más fuerte. La inserción en la industria del videojuego para muchos era un sueño inalcanzable en México, pero esto se acerca a un fin. Ya podemos pensar en generar resultados de calidad interna- cional, pero dirigidos a nuestro país. Por otro lado, Morphe es una empresa de desarrollo interactivo muy enfo- cada a la experimentación, después de trabajar con pantallas multitouch, ya se las andan viendo negras con cosas como web 3.0, reconocimiento facial y realidad aumentada. Pareciera que no tienen vida y en lugar de salir a jugar se ponen a trabajar horas extra fuera de la oficina armando torres de pizza y tomando dosis absurdas de soda. Dominación aumentada Morphe y MacRavid nos andamos juntando para hacer juegos de realidad aumentada. Usar tecnologías nuevas aplicadas de forma muy económica con elementos que ya existen y están en las casas y oficinas de la mayoría de los usuarios. De algún modo, buscamos que nuestros proyectos a ser referencia en el campo de la experimentación. Jugamos porque nos encanta. Es nuestra naturaleza más cavernícola y primitiva. Y con casi cualquier nuevo desarrollo no podemos esperar a hacer algo lúdico. Algunas de las primeras aplicaciones de computadora fueron juegos. Los juegos han invadido prácticamente cualquier sistema operativo e incluso impulsado el desarrollo de nuevas tecnologías de interacción. El término realidad aumentada (RA) se refiere a interfaces que superponen objetos y datos virtuales encima de las imágenes de objetos extraídos del mun- do real. La realidad aumentada forma parte de una clase conocida como re- alidad mixta, que es en esencia cual- quier interacción donde objetos reales y virtuales aparezcan combinados. Comúnmente, se maneja que la reali- dad aumentada tiene tres parámetros: combina lo real y lo virtual, es interac- tiva en tiempo real y se registra en 3D. Pero podemos ir un poco más lejos, y esta tecnología no se limita a juegos, puede aplicarse a medicina, turismo y hasta lo militar… y de regreso. Porque todos estos desarrollos son susceptibles de aplicarse a un videojuego. 038 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 039 Nuestra Industria Aunque en los juegos online interactua- mos con otros jugadores, lo hacemos a través del monitor más que promover una interacción en persona. Con el aumento de accesibilidad y presencia de nuevas tecnologías interactivas y algunos dispositivos comunes a “nue- stros tiempos”, podemos hacer el uso diario de la realidad aumentada algo cada día más común. Cualquier Smart- phone, computadora o consola con cá- mara se pueden convertir en disposi- tivos para realidad aumentada. Ahora bien si agregamos GPS, reconocimiento de voz y muchas otras tecnologías, las posibilidades son mucho mayores. Nos interesa saber como la realidad aumen- tada puede ser utilizada para recuperar algunos de los aspectos sociales que al- gunos considerarían irreconciliables con los videojuegos. Con la realidad aumentada, podemos crear interfaces que entremezclen un videojuego con la realidad física. Se pueden diseñar nuevos modos de juego e interacción que mezclen virtualidad y realidad; el complejo entramado so- cial y la vida diaria, la ciudad, los edifi- cios, las calles y los parques; los juegos reales, de mesa, deportes; y la rápida interactividad y poder creativo de los juegos y animación digitales. La forma en la que interactuamos en el mundo real es rica y compleja, y hasta el momento se vive y siente distinta a la que podemos crear usando medios digitales. Pero la realidad aumentada le da a esto un giro interesante. Podemos hacer que la realidad virtual, el inter- net y los videojuegos en general cola- boren con el mundo real de un modo sin precedentes. Recientemente hay en Youtube muchos mockups de cómo podrían funcionar videojuegos con realidad aumentada. Algunos (como Roku’s Reward) son tan atractivos quizá de realizarse podrían fácilmente revolucionar el mercado. Actualmente estamos desarrollando las técnicas y el diseño de juego para poder combinar ambos medios y lograr algo interés desde nuestro rinconcito de desorden y wannabe de dominación mundial. Jacinto Quesnel nació en los mugres 80. Después de de- jar su natal Mérida, Yucatán y tener una dura infancia se dedicó a ser friki a todo lo que da. Cuando cayó en cuenta de que de eso no se vive como se debe estudió comunicación. Arrepentido, mejor se cambió a Artes Visuales en la ENAP. Actualmente se dedica a video- juegos para darle sentido a su vida. Imparte clases de Ingeni- ería en Tecnología Interactiva y de Animación Digital Blah Blah Blah en la UVM y es conspirador con MacRavid donde se porta como si lo supiera todo. info@mcravid.com.mx www.mcravid.com.mx La inserción en la industria del videojuego para muchos era un sueño inalcanzable en México, pero esto se acerca a un fin.
  • 21. Desde los primeros esfuerzos para de- sarrollar la industria de los videojuegos en el país a finales de la década de los noventa, los estudios emergentes eran solo grupos de entusiastas con muchas ganas de hacer juegos y poca idea de cómo lograrlo. Se comenta mucho de aquella generación prehistórica de em- presas que daban los primeros pasos en la industria Mexicana sin poder conc- retar proyectos, que por más esfuerzo que imprimían en sus iniciativas les fue imposible dar ese banderazo de salida en la gran carrera por crear la industria de videojuegos en México. Tomó mucho tiempo empezar a dar resultados y pod- er declarar como inaugurada la indus- tria, hacia finales de la década del dos mil, algunos estudios con trayectoria en juegos pequeños daban los primeros pa- sos en firme para que después la famo- sa “Legión Extranjera” y un publisher Mexicano concretaran esta transición y se pudiera declarar como oficialmente iniciada la era del desarrollo de video- juegos en México. El 2009 fue un año muy complicado, existieron proyectos grandes abordados por pequeños estu- dios quienes se dieron cuenta de la di- Bienvenidos al año de la calidad ficultad de conseguir gente capacitada, también existieron apoyos de gobierno que al final fueron aprovechadas por ini- ciativas que dejaron mucho que desear en cuanto a los resultados esperados, y aunque algunos independientes se pusi- eron a hacer juegos, la calidad de estos fue muy inferior a la que la industria mundial exige. Aún con nuevos programas académi- cos para capacitar gente en el desar- rollo de videojuegos, la demanda por personal capacitado excede la oferta. Varios desarrollos grandes en 2009 ex- igieron que algunos estudios crecieran hasta un 300% su capacidad para poder abordar estos proyectos. Algunos estu- dios lograron publicar su primer juego y ahora están producioendo proyectos más grandes. Para poder enfrentar es- tos retos muchas empresas se han vin- culado a la academia y han abierto es- pacios para prácticas lo cual ayudará mucho a que las futuras generaciones de estudiantes salgan listos de la uni- versidad para entrar a los estudios de desarrollo. Gracias a esta vinculación, la calidad de los programas educativos 040 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 041 Nuestra Industria ha empezado a elevarse, sin embargo queda mucho trabajo que hacer, las mismas instituciones todavía tienen muchos candados y vicios que traen ar- rastrando que evitan que sus programas educativos envíen gente lista para tra- bajar delegandole mucho de la capacit- ación a la misma industria. La Secretaria de Economía ha apoyado sin lugar a dudas a las empresas de me- dios interactivos en los últimos años y de no ser por su apoyo no existiría lo que hoy hay, es de aplaudirse el gran esfuerzo que ha hecho, ya quisieran muchos países del mundo tener los apoyos que tenemos en México y la gran mayoría están muy lejos de tenerlos. El problema que ha venido acompañando a estos fondos de apoyo es el hecho que muchas de las iniciativas de fomento a la industria han dado pésimos resulta- dos. Muchos entusiastas han sido de- fraudados pensando que mágicamente se les va a dar la receta de cómo hacer videojuegos y en menos de un año es- tarán haciendo el próximo best seller de la industria internacional. Hay mu- cho dinero en la industria y es evidente que muchos quieren un pedazo del gran pastel, pero ¿a qué precio?, con la pési- ma calidad de los juegos que pretenden liberar al mercado y las temáticas obli- gadas por el bicentenario lo único que van a causar es que la industria interna- cional crea que México en realidad no estaba al nivel de competir y ya no nos tomen en serio. Muy pocos estudios han logrado llegar a los niveles de calidad que la industria internacional requiere y los nuevos estudios emergentes deben subir su barra de calidad antes de poder decir que están al nivel mínimo requeri- do. Muchos esfuerzos en 2009 lograron una vinculación industria-academia que está mejorando día a día y este 2010 debe ser el año donde toda esta capaci- tación no solo sea de aspectos técnicos si no que realmente ayude a que la cali- dad de los trabajos presentados por los alumnos y por los estudios a nivel pro- fesional este a la par con los grandes desarrolladores de videojuegos en el mundo. Hagamos de este 2010 el año de la calidad sin hacer a un lado todo lo que se ha logrado con la academia. Jorge Morales CEO Larva Game Studios Con 5 años en la industria y créditos en el juego de Ubisoft Cell Factor: Phyconetic Wars y en el juego de Slang Lucha Li- bre AAA: Héroes del Ring 2011. Acutalmente trabajando en un nuevo título no anunciado para consolas de próxima gener- ación. Miembro de la mesa directiva de la IGDA capítulo México 2010. www.twitter.com/@perroskov Ya quisieran muchos países del mundo tener los apoyos que tenemos en México y la gran mayoría están muy lejos de tenerlos.
  • 22. Introducción 1000 Entretenimiento Digital surge como un equipo de amigos dispuestos a trabajar juntos en busca de la opor- tunidad de conformar una empresa que se dedique a la producción de video- juegos en México. Estamos conscientes que no es una tarea fácil, pero sabemos que tampoco es imposible y lo vamos a demostrar. Como equipo, fuimos uno de los ganadores de Juego de Talento (JDT) 2008. Durante 2009 trabajamos con la Incubadora de JDT, pero a partir de este año vamos por nuestra cuenta. La empresa ya está creada y tiene su sede en Pachuca, Hidalgo; además de los 8 que estamos en Pachuca, contamos con compañeros en el Estado de México y Chihuahua. En el 2009, facturó 30 mil dólares, y nada viene de videojuegos, sino de los otros servicios laterales que ofrece la empresa, como Inteligencia de Negocios (Business Intelligence), Cali- dad de Datos (Data Quality) y ETL (Ex- traction, Transformation and Loading), que en su conjunto se les suele llamar “Information Management”. Ahora, en el 2010, vamos a buscar las oportuni- dades que nos lleven a lograr nuestro Crónica de un desarrollador “Indie” en 2009 o cómo le fue a 1000 ED en el 2009. sueño: “Producir videojuegos en México e impulsar esta industria”. Nuestra misión: “Crear video juegos in- novadores, divertidos y emocionantes, aprovechando los avances tecnológicos que hoy día existen y mejorando día tras día, para satisfacer las necesidades de nuestro cliente principal: el jugador.” Nuestra visión: “Ser una empresa de clase mundial que impulse el crec- imiento de la industria de videojuegos en México” Proyecto principal: “1000 D.C. ( Mille Anno Domini )” 1000 D.C. es un videojuego de terror con dosis de acción y aventura ambien- tado en el año 1000 después de Cristo que buscaremos mantenga al jugador al borde de su asiento esperando lo ines- perado. Lograremos que el jugador cuente con una oportunidad para poner a prueba su temple, destreza e inteligencia, de tal manera que su interés sobrepase este juego y quede a la espera de una con- tinuación. Nuestros puntos más fuertes son: - La mecánica de juego o “gameplay”. La forma de jugarlo es diferente a la de cualquier videojuego de horror has- ta hoy creado. El sistema de combate, que es parte de esta mecánica, añade interés y emoción al jugador. Otra in- 042 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 043 Nuestra Industria novación es poder jugar con dos person- ajes: un caballero y una gitana, cada uno con sus propias armas y técnicas de combate. Habrá retos que no se vencen atacando, sino empleando la inteligen- cia. Y bueno, todo está diseñado para mantener en suspenso al videojugador y nunca perder su atención. - La historia. La mecánica de juego es importante, pero tenemos también una buena historia que contar de la lucha entre el bien y el mal, que emocionará al jugador. A pesar de ser un juego de terror, hay una historia de amor que se desarrollará entre los personajes princi- pales, el caballero y la gitana. También tendremos el punto de vista del antago- nista, Lucifer, y veremos parte de la his- toria a través de sus ojos. Buscamos que la historia de amor atraiga a más vid- eojugadoras; que el público femenino sienta interés por el juego, de tal forma que jueguen un tipo de juego que en su mayoría es jugado por hombres. Como dato curioso, en nuestra empresa, 3 de los 4 socios son mujeres. - La pasión del equipo. Nos encantan los videojuegos y estamos comprometidos con la idea detrás de 1000 D.C. Incluso un requisito para entrar a la empresa es que seas videojugador y no nada más para las áreas técnicas. El contador y el abogado que tenemos conocen de video- juegos. Claro, algunos jugamos más que otros, a algunos les gustan juegos que a otros no, y toda esta variedad hace que el proyecto se enriquezca más. También es importante mencionar que tenemos visión de negocio y queremos que este proyecto sea un negocio rentable. Uno de nuestros primeros escenarios finan- cieros para 1000 D.C. arroja un retorno de inversión mayor al 40%. La mayor parte del equipo tiene carreras univer- sitarias terminadas e incluso una de las socias tiene una Maestría en Finanzas. Otros cuantos tenemos ya tiempo tra- bajando en el ámbito de los sistemas computacionales y tenemos experien- cia liderando proyectos. También estamos conscientes de nue- stros puntos débiles: - Falta de capital. No queremos hacer todo nosotros, pero se requiere capi- tal para subcontratar a las empresas o estudios que nos apoyarán con la con- strucción de modelos 3D, animaciones, algunos asuntos de programación, pub- licidad, etc. - Falta de tiempo. La mayoría de los integrantes trabajamos en otras cosas y es en nuestros tiempos libres o fines de semana que le dedicamos tiempo al proyecto. - Falta de capacitación y experiencia. No somos expertos creando videojuegos todavía, así que necesitamos capacitar- nos en algunas de las herramientas y tecnologías que existen en el mercado. Y aumentar nuestra experiencia crean- do videojuegos, pero en eso estamos. ¿Y el 2009? En el 2008, cuando resultamos uno de los equipos ganadores del “virtuality” de Juego de Talento (JDT), aprendimos mucho de lo que se necesita para crear un videojuego, pero también nos dimos cuenta que el proceso para el desarrollo de un juego es más complejo de lo que pensábamos. Entrar con el pie derecho a la industria es todavía más complica- do. Así que de entrada necesitábamos aprender más. Un par de libros de la serie Game Development Essentials que Luis Constancio Gamiño Cere- ceres luis.gamino@1000ed.com.mx www.1000ed.com.mx
  • 23. compramos en el extranjero menciona- ban dos caminos: hacer un prototipo o empezar con un juego pequeño del tipo casual. A finales del 2008 dejamos abi- ertas ambas opciones. A principios del 2009 empezamos la etapa de incubación con JDT. La incu- badora nos apoyó con la creación de la empresa y en febrero firmamos las escrituras. Después, uno de los obje- tivos del 2009 es que JDT consiguiera recursos de la Secretaría de Economía (SE) para que las empresas incubadas desarrolláramos prototipos de nuestros juegos. Con esto en mente empeza- mos a diseñar el guión del prototipo, tratando de que las 3 cosas que mueven a nuestra jugabilidad (terror, acción y aventura) se mostraran, aunque fuera con gráficos simples o dejando de lado otros aspectos, como audio, la cámara o la inteligencia artificial. Nos pidieron mucha documentación, afortunadamente ya teníamos lista la mayoría desde el “virtuality”, como Misión, Visión, Plan de Trabajo, Plan de Negocio, Presupuestos, etc. En el ínter, en nuestros tiempos libres empezamos a investigar “game engines” como Unity y Torque, que son de los más accesibles económicamente; o programas de mod- elado 3D gratuitos como Blender. Tu- toriales, como los de Will Goldstone, videos de modelado o preguntas por el Messenger a la gente que conocimos del medio, empezaron a ser nuestro pan de cada fin de semana. Al final nos decidimos por Unity como game engine por su facilidad de manejo y porque, para efectos del prototipo, no quería- mos meternos con tanta programación y con el lenguaje que trae Unity nos bastaba. Torque fue la segunda opción, pero dedicar nuestro escaso tiempo li- bre para aprender su programación era más costoso, sobretodo porque sólo dos miembros del equipo nos hubiéramos podido meter a fondo a eso. Mientras, para empezar la construcción del pro- totipo, JDT nos prestó dos CPU’s. Entre los 10 integrantes diseñamos el script con una lluvia de ideas. La Líder de Arte empezó ahí mismo a hacer los primeros bocetos. De los enemigos que ya teníamos diseñados en el Game De- sign Document seleccionamos los que mejor quedarían para el prototipo: Namah, Lentium, Sartael y Alvei. Esto, más los dos personajes principales, Milo y Ziva, nos daba un total de 6 modelos 3D a construir y animar. El guión tam- bién contemplaba unas áreas a explorar en un templo: un atrio, un jardín, una cocina, un pasillo subterráneo, una cripta y una cueva. A mediados de año, surgió la posibili- dad de que nos presentáramos en el EGS2009. Eso nos motivó a todas las empresas que estábamos en la incuba- dora a armar el prototipo. Lo cual sig- nifico un gran reto porque cada empre- sa tenia que sufragar sus propios gastos como software, o pagando sus capaci- taciones. Otra parte del reto era dedi- carle tiempo al proyecto sin descuidar nuestros trabajos de planta. En nuestro caso particular, un problema es que sólo la Líder de Programación le mueve bien a Maya. Por ende otros dos nos empezamos a meter a Blender y a Maya respectivamente. Sin embargo, fue necesario subcontratar con otra empresa el modelado y la animación de los personajes para nosotros dedicarnos a la creación de los escenarios. Aquí fue donde decidimos los primeros recortes: la empresa externa modelaría a Milo, 044 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 045 Nuestra Industria Ziva y al Lentium; Sartael y Alvei no en- trarían. Buscando en Internet modelos animados gratuitos para que fueran los enemigos a vencer, encontramos una mujer para hacerla de Namah y adec- uamos un zombie al que llamamos For- eigner. Del lado de los escenarios, la Líder de Programación construyo una iglesia para hacerla de atrio, un pasillo, un jardín y la cripta; pero por ser para un prototipo y no para una demo, opta- mos por no meterle mucho detalle grá- fico a los modelos. Definitivamente hubo muchas cosas que aprendimos de modelado para videojue- gos, como, por ejemplo, hacer las ani- maciones en el origen y separarlas cada una en un archivo diferente. La Líder de Arte mientras construía o adecuaba las texturas para los UV Maps, los Normal Maps o el SkyBox, cosas que antes no conocíamos, pero con la auto capaci- tación que fuimos tomando, empeza- mos a agarrar el paso. Mientras tanto la Productora lideraba el proyecto y el Director Creativo fue el que se metió de lleno a Unity, desde la importación de modelos y escenarios, creación de algunos escenarios en el propio Unity, programación de la jugabilidad y de los eventos para la detección de coli- siones, el audio, hasta la interfaz grá- fica, el manejo de cámaras y algunos efectos especiales, como cuando tienes que quemar a los zombies para poder destruirlos.
  • 24. Hablando de capacitación, aprove- chamos un descuento que nos ofreció JDT para el Diplomado de Producción de Videojuegos que se está dando en el Claustro de Sor Juana. Dos de los inte- grantes de nuestro equipo asistieron y me comentan que el nivel es aceptable. Entre lo que ellos propondrían para me- jorarlo está reducir las clases de dibujo y asegurarse que la persona que imparta el taller de finanzas conozca la indus- tria de los videojuegos. Cabe mencio- nar que en septiembre también se nos invitó a un curso técnico de Torque sin costo alguno. 1000 ED tuvo a dos partic- ipantes y les comento de primera mano que estuvo bastante interesante. Fue justo después de ese curso cuando recibimos la mala noticia de que no podríamos asistir al EGS, pero se abrió la oportunidad para que las empresas enseñáramos nuestros avances en la semana PyME de principios de noviem- bre. Con el tiempo encima, teníamos en Uni- ty dos escenarios, la iglesia y el pasillo; un pequeño valle por el cual se llega a la iglesia; a los dos enemigos movién- dose, Namah y Foreigner; y al personaje principal Milo moviéndose; pero todavía no interactuaban entre ellos, no estaba terminada la jugabilidad. Incluso en las primeras versiones el personaje princi- pal se bajaba solito la energía cuando atacaba a los monstruos. Tuvimos que hacer otra decisión drástica: meter el jardín y la cripta o terminar la mecáni- ca de juego. El Director Creativo dijo: “prefiero invertir el tiempo en termi- nar la jugabilidad y que se sienta cómo se va a jugar; a invertirlo en meter las otras áreas planeadas y que sólo quede en un paseo virtual y el personaje pase por los cuatro escenarios sólo abriendo puertas”. A marchas forzadas, con ayuda de com- pañeros de las otras empresas y algu- nos amigos que hemos hecho en este medio, los cuales nos resolvieron varias dudas, logramos hacer un prototipo de dos minutos con tres áreas. Lo mejor es que plasma los 3 objetivos: terror, acción y aventura. Lo mostramos en la semana PyME y siento que nos fue bastante bien. Juntando todo el tiempo que le dedicamos, para ponerlo en té- rminos de un proyecto, el trabajo fue el equivalente a 4 personas durante 3 meses. Terminó el año y, desafortunadamente, no pudimos conseguir el apoyo de la SE, no se aprobaron los recursos solicitados a través de la incubadora de JDT. La ini- ciativa que esta manejando JDT es muy buena, pero todavía hay mucho que tra- bajar para crear la plataforma que a las empresas incubadas les permita crecer en experiencia y forma y así podamos convertirnos en una empresa rentable dentro de la producción de videojue- gos. Sin embargo, seguimos trabajando con la misma pasión e intensidad para salir adelante. ¿Qué sigue para 1000 ED en el 2010? Ahora es cuando más ganas tenemos que ponerle a nuestro proyecto. Sabemos que una de nuestras armas de venta es el prototipo. Todavía le faltan mejoras y adecuaciones, las cuales terminare- mos a principios de este 2010, además de incluir otras tres áreas para que dure 4 minutos. También está presente la op- ción de construirlo ahora con el Unreal Development Kit para aprender a mane- jarlo y como finalidad colateral, levan- tar la calidad gráfica. 046 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 047 Nuestra Industria La meta es que 1000 D.C. salga a la venta y sea negocio; el objetivo inme- diato es mejorar el prototipo para que pueda ser mostrado a posibles inver- sionistas y con ello, conseguir el capital para lograr desarrollar el videojuego completo. El gran reto es obtener ese capital. En paralelo, y para realmente crecer en capacidad y experiencia, es- tamos trabajando en un juego casual para tenerlo como parte de nuestro portafolio y que esos inversionistas o “publishers” puedan ver por sus propios ojos que sí tenemos un juego termina- do, o muchos. Nuestro proyecto de vida no es desar- rollar únicamente 1000 D.C., continu- aciones y otras ideas están en puerta. El mercado de los videojuegos es muy grande, así que queremos pasar de ser consumidores a creadores de juegos. Después, queremos usar las ganancias de nuestros proyectos para sacar más ideas al mercado, generar más empleos y llegar a ser autosuficientes. Como empresa queremos apoyar el de- sarrollo de la industria de videojuegos en México primero y después, por qué no, en América Latina. Ya existen varias empresas (Sabarasa, Immersion -ahora Larva Game Studios-, DimTV, CGBot, Artefacto, Gran Tiki, Sm4rt, Alebrije, etc.) y una pequeña industria. Ya se está armando una Federación. Otros compañeros y amigos, como Pix-T-Art, Ludus, DreamBuilder, Toronja Concepts, Everlasting, Stella, Gongfu, Gamafrost, Eduteinment, Masterwork, Gamecoder, etc.; están también  empezando, pero aun no se ha logrado el reconocimiento de México como productor de videojue- gos y es en esta parte donde queremos influenciar más. Queremos que este proyecto sea un negocio rentable y sen- timos que podemos lograrlo con nuestra dedicación, esfuerzo y pasión. Saludos y gracias.
  • 25. ¿Qué está sucediendo con el Internet, con los videojuegos?¿Hacia dónde los es- tamos dirigiendo? Hemos ya tenido a lo largo del siglo pasado vastas y grandes cátedras de ciencia ficción, acerca el mundo que nos depara en esta nueva era, desde Aldous Huxley hasta Philip K. Dick, pasando Alfred Hitchcock o los hermanos Wachowski. Todos finalmente encaminados hacia un intento de hacer notar cómo la sociedad ha cambiado, que está en transición, y que el cambio provocado es ya irreversible. No cabe duda que, con el paso de los siglos hemos visto cómo el avance de la tecnología se va de la mano con la rapidez con la que se tienen que llevar a cabo las tareas de la vida cotidiana. Vivimos (dentro del aspecto urbano) en una era portátil, llena de movimiento y plasticidad. Una era que además de ser cada vez más intangible, requiere de más acciones para poder ser com- pletada. Requiere como mínimo del ya conocido multitasking, desde las personas hasta las computadoras. Un claro ejemplo de este evento son los videojuegos; situaciones en las cuales la inmersión no solamente es visual, es cuasi vivencial, a pesar de no estar ahí físicamente; como estar entre dos mun- dos simultáneamente. En suma, lo más importante en todo esto será la responsabilidad que cae en estas generaciones, en nuestras gen- eraciones. Somos responsables de con- struir el futuro de lo que será el nuevo mundo y al mismo tiempo, somos los cavernícolas de la red. Apenas descu- brimos su potencial como un niño que está abriendo los ojos ante el mundo, y es inimaginable en este momento lo que nos depara en siglos porvenir. Por eso cargamos con la responsabilidad de crear las nuevas raíces sólidas, que abran paso a una nueva conciencia global de comunicación colectiva, de es- tructura y de entendimiento. Que logremos ir más allá de lo que pudimos en este fin de la era material, y que tomemos los mejores elementos para comenzar con el nuevo multiverso. 048 | gameDev mx | Reporte 2009 Una nueva era “Hemos empacado nuestras fuertes piernas en una valija para emprender el camino al mundo de los flotantes bits y de los ligeros pixeles.” Carlos A. Kaim www.estrategasdigitales.com.mx
  • 26. 19 de Junio 2009, fue un día muy im- portante para la Industria del Desarrol- lo de Videojuegos en México ya que en este día fue el inicio de operaciones de Sabarasa México.   Esto significa un paso más dado por esta Industria, México fortalece su imagen como país desarrollador de tecnología (y no sólo maquilador) dando los apoyos necesarios y confianza a las demás em- presas involucradas para que también inviertan en el país (publishers, licen- ciatarios, estudios de desarrollo, etc.) Sabarasa México abre sus puertas contando con un equipo de trabajo muy peculiar, jóvenes mexicanos con difer- entes experiencias pero con un objetivo y sueño en común: “Desarrollar juegos de video profesionalmente en México para las consolas nextgen” (y claro que ver sus nombres en los créditos al final del juego). Así mismo nos promete grandes sorpre- sas de las cuales debemos estar muy atentos. En pocos meses, Sabarasa México se ha dado a conocer como un fuerte expo- nente de la Industria en el país junto con importantes socios de negocio y reuniendo a la vez un excelente grupo de programadores, diseñadores, anima- dores y artistas, todos ellos mexicanos, dispuestos a enfrentar retos y participar en grandes proyectos de desarrollo. Así mismo, uno de sus principales obje- tivos ha sido realizar vínculos con difer- entes universidades para así fortalecer al área académica a través de la confer- encia titulada “La Industria de los Vid- eojuegos en Latinoamérica” en la cual se muestran algunos de los logros real- izados en diferentes países dándonos una idea de lo que podemos lograr tam- bién en México. Por otra parte al visitar las universidades, alumnos y profesores interesados en la Industria han podido hablar directamente con los miembros de Sabarasa México para compartir ex- periencias, consultar dudas y forjar vín- culos profesionales. La Universidad Iberoamericana, el In- stituto Tecnológico y de Estudios Su- periores de Monterrey (Campus Estado de México, Campus Santa Fe y Cam- pus Toluca), el Instituto Tecnológico Autónomo de México, así como diver- sos eventos; han contado con la asis- tencia de Sabarasa México durante el 2009, y esperamos que durante este nuevo año se pueda realizar la visita 050 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 051 Nuestra Industria a muchas instituciones y eventos más. Además de las conferencias, Sabarasa México como estudio de desarrollo ha participado muy de cerca en proyectos junto con su contraparte en Argentina, lo que ha permitido crear una sinergia muy interesante, una gran adquisición de experiencia y un muy rápido crec- imiento en su personal (permitiendo que veamos constantemente ofertas de trabajo por parte de Sabarasa). ¿Cómo comenzar a trabajar en la Indus- tria? – “Estudie Ingeniería en Informáti- ca Administrativa en la UNITEC; ahí empecé en un club de desarrolladores hace dos años. La mayoría de las uni- versidades a las que hemos ido tienen un club similar y es ahí donde trabajan grupos multidisciplinarios… si te gusta, todo el esfuerzo se verá recompensa- do”. Comenta Andro Miralrío, Productor de Sabarasa, para la Revista GameMaster (fragmento). Hasta el momento hemos visto los juegos de Protöthea y Mazes of Fate para WiiWare y Nintendo DS respec- tivamente. Se encuentra en desarrollo el juego de la Lucha Libre AAA, en las próximas semanas veremos el juego de Save the Turtles en distribución digital a través de DSiWare (donde Sabarasa no sólo es el Desarrollador sino también será Publisher) y en un futuro cercano es seguro que estaremos viendo más juegos de parte este gran estudio desar- rollo de videojuegos por lo que todos los jóvenes interesados en unirse al equipo de trabajo deben estar muy atentos de las oportunidades laborales teniendo en mente algo muy importante: México es un país que cuenta con grandes talentos, hacer videojuegos no es sólo un hobby sino que es una pasión. Sabarasa is a videogame soft- ware developer based in Buenos Aires and Mexico DF. Since its inception in 1996 it has produced one of the first computer strategy games in the region and the first Latin- American console videogame. In addition, it has developed a plethora of full commer- cial products and content for numerous triple-A titles on virtually every platform. Today, Sabarasa staffs over 90 industry professionals in stu- dios located on two of the most important Spanish-speaking capitals. Its robust financial situations put the company on a privileged position: It can meet the requirements of the region’s highest profile clients and develop its own original in- tellectual properties for next- generation consoles twitter.com/SabarasaMX twitter.com/Sabarasa www.sabarasa.com “Es necesario desarrollar y educar a la Industria en México” Sabarasa México el nuevo integrante de la Industria. Abre sus puertas junto a jóvenes mexicanos con diferentes expe- riencias pero con un objetivo y sueño en común.