Los videojuegos constituyen una novedosa forma de contar historias mediante elementos interactivos que permiten enganchar al jugador. Charla presentada en Laguna Fest 2012, Torreón Coahuila.
3. Homo Ludens
✤ Juego: un fenómeno cultural. Jugar es una forma de prepararse para la vida (en todas
las civilizaciones).
✤ Jugar es una necesidad social y cultural, distinto a lo ordinario.
✤ Un juego -como rito-, es una representación, donde se participa.
✤ El ser humano establece rituales donde el centro es el juego, de la misma forma que
ocurre con el drama -Primer vínculo juego-drama-.
5. ¿Por qué contar historias?
✤ Porque las amamos, o porque:
Enamoran
Venden
Entretienen
Enganchan
Adoctrinan
Educan
Posicionan
Acompañan Convencen
6. Robert McKee sobre las historias
✤ “El apetito de historias que tiene la humanidad
es insaciable”.
✤ “Es la forma más prolífica para el arte” .
✤ Citando a Kenneth Burke: Las historias nos
aprovisionan para la vida.
✤ Dedicamos tanto tiempo a narrar historias y
escuchar historias, como a dormir.
7. Robert McKee sobre las historias
✤ Entretenerse es sumergirse en la ceremonia de la
narración con el objetivo de alcanzar un final
intelectual y emocionalmente satisfactorio.
✤ “Una historia provoca el asenso de emociones
intensas, e incluso aveces dolorosas, y a
profundizar en su significado”.
✤ “Las historias no son una huída de la realidad, sino
un vínculo que nos transporta en nuestra búsqueda
de la realidad”.
9. Narrativa audiovisual
✤ Lenguaje audiovisual: codificación que
permite narrar (Contar algo).
✤ Encuadres - ángulos - movimiento de
cámara - elipsis - transiciones.
✤ Toma: unidad ininterrumpida de espacio
y tiempo.
✤ Escena: acciones que ocurren en mismo
tiempo y espacio.
✤ Secuencia: Escenas que componen una
gran acción.
10. Narrativa audiovisual
✤ Banda sonora.
✤ Música: ritmo, volumen, intensidad,
generan atmósfera, se conectan con la
psicología del jugador.
✤ Efectos atmosféricos e incidentales:
apoyan las acciones, pueden cambiar el
sentido.
✤ Diálogos (personajes, narrador,
incidentales).
11. Narrativa audiovisual
✤ Roland Barths: Todo significa.
✤ La unión de los elementos del juego forman
un discurso en pantalla.
✤ “Discurso es todo aquello que significa”
Barths.
✤ Con todos los elementos que se ponen en la
pantalla estamos diciendo algo, en su
mayoría de veces, contando una historia.
13. Estructura: cómo.
✤ Estructura: el orden en el que se presentan los
elementos narrativos para significar algo concreto.
✤ Escenas, ángulos, efectos, escenario, etc.
✤ Relación estrecha entre estructura y las emociones
provocadas en el jugador.
✤ El discurso del entretenimiento se concentra en
generar emociones mediante el “diseño de una
narrativa”.
14. La abstracción de la historia
✤ Selección de acontecimientos extraídos la vidas de los
personajes que se componen para crear una secuencia
estratégica que produzca emociones específicas y
expresan una visión concreta del mundo (McKee).
✤ Sólo presentar acciones que refuercen las emociones que
queremos generar o que apoyen la visión del mundo
que creamos.
✤ Un videojuego y una historia, son una abstracción de la
vida.
15. Diseño narrativo
✤ Diseño narrativo: generar la historia que
contará nuestro juego. Sí, diseñar.
✤ La narrativa funciona en beneficio de
game design... Comúnmente.
16. Corazón narrativo: el conflicto
✤ A partir del conflicto se estructura una
historia.
✤ Conflicto es la lucha de fuerzas
generalmente opuestas. Sin conflicto no
hay historia, ni juego.
✤ La irrupción que debe ser resuelta: de
Tetris a Call of duty, siempre hay algo que
resolver (ordenar, encontrar, agrupar,
matar).
17. Corazón narrativo: el conflicto
✤ A partir del conflicto se estructura una
historia.
✤ Conflicto es la lucha de fuerzas
generalmente opuestas. Sin conflicto no
hay historia, ni juego.
✤ La irrupción que debe ser resuelta: de
Tetris a Call of duty, siempre hay algo que
resolver (ordenar, encontrar, agrupar,
matar).
18. Corazón narrativo: el conflicto
✤ Acontecimiento narrativo: crea un
cambio en la situación de vida de un
personaje, tiene significado y se expresa
y experimenta en términos de valor
(conflicto).
✤ En un videojuego, todas las escenas son
acontecimientos narrativos.
✤ Los acontecimientos narrativos aportan
Valor narrativo: experiencia humana que
llevan de lo positivo a lo negativo de un
momento a otro.
29. Personaje
✤ Representación - Mimesis.
✤ Entidad que carga con significados.
✤ Proporciona su visión del mundo.
✤ Carga de valores que normalmente
lo humanizan. Lo que para el ser
humano se le asocia al personaje:
identificación.
31. Tipos de personajes
✤ Personajes tipo: Arquetipos, Prototipos,
Estereotipos: personajes simples.
✤ Personajes complejos: Dimensiones,
profundidad, contrastes, reales, son
únicos y creibles.
32. Construcción del personaje
✤ Desarrollo de una Biografía, background
del personaje.
✤ El personaje que aparece en el
videojuego es la punta del iceberg.
✤ Interior del personaje: su pasado.
✤ Exterior del personaje: sus acciones.
36. Motivaciones del personaje
✤ ¿Qué quiere el personaje?
✤ ¿Por qué lo quiere?
✤ ¿Quién se verá beneficiado de él?
✤ ¿Cómo es nuestro personaje?
✤ ¿Cómo se relaciona nuestro personaje
con los demás?
40. Para empezar:
✤ Premisa/Storyline: de dónde parte la
historia, el conflicto central, una
hipótesis. El conflicto reducido a una
frase.
✤ Desarrollo del conflicto: Respondiendo
al qué y al cómo de una historia.
✤ Personaje: Respondiendo al quién
resolverá el conflicto, sobre quién recaen
los hechos. Anclaje principal con el
jugador.
41. La premisa (John Truby), empezar por el Qué
✤ Algo que pueda cambiar tu vida.
✤ Aquello que sea posible (La justificación de lo imposible, suspensión de la
incredulidad)
✤ Identificar retos de la historia
✤ Principio fundador (orden, estructura general).
✤ Decidir qué personaje se adapta mejor a la idea (desde qué perspectiva se contará
la historia).
✤ Obtener el sentido del conflicto central, motivaciones del personaje.
✤ Obtener sentido del camino de causa y efecto.
✤ Decidir cambio de carácter del protagonista.
✤ Averiguar posible decisión moral.
42. Actantes, de Greimas
DESTINADOR DESTINATARIO
Motivación Bienestar del reino
Princesa robada
OBJETO
Rescatar a Princesa
AYUDANTE SUJETO OPONENTE
Mejor amigo Personaje principal Enemigo: tiempo, clima, monstruo.
Power Ups
Escudero
43. Actantes, de Greimas
DESTINADOR DESTINATARIO
Motivación Bienestar del reino
Princesa robada
OBJETO
Rescatar a Princesa
AYUDANTE SUJETO OPONENTE
Mejor amigo Personaje principal Enemigo: tiempo, clima, monstruo.
Power Ups
Escudero
44. Algunos consejos...
✤ Beth A. Dillon en Professional Techniques for Video Game Writing, de Wendy
Despain, editado por IGDA
✤ Educación: Integración a programas formales, investigación constante.
✤ Experiencia: Se construye cada día, un oficio como todos.
✤ Portafolio: Los primeros trabajos servirán para alimentarlo.
✤ Networking: Siempre es mejor estar.
✤ Applyng: Pocos se acercan con propuestas profesionales.
46. Justificación de historia
✤ La narrativa debe ayudar, en todos los
casos, a enriquecer un juego.
✤ La narrativa engancha al juego.
✤ Diferentes consideraciones según el
juego.
✤ En juegos casuales la narrativa se apoya
sólo de un contexto.
49. Experiencias Ludus y Paidea
✤ Pidea: Constituye un estado mental que llega a lo emocional, es el placer
que experimental el jugador mientras juega, más allá del ganar o del
perder
✤ Ludus: Actividad realizada bajo un sistema de reglas entre las cuales se
esperan dos opciones: Ganar o Perder.
✤ CarstenJessen (1995): Las reglas del juego son las que le brindan lo
“emocionante”. Mientras que es la competencia, lo que da la motivación al
jugador.
Gran parte de lo emocionante del juego está en adaptarse a las reglas, dominarlas
y poder llegar a modificarlas.
50. PAIDEA + LUDUS = VG
Sin objetivo Ganar
Particular
✤
Crear ciudades Juegos de
Competencia